《新媒體藝術(shù)導(dǎo)論》第七章 互動(dòng)藝術(shù)_第1頁
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第七章互動(dòng)藝術(shù)要使藝術(shù)作品有更多被實(shí)驗(yàn)的可能性,就必須使觀眾盡可能地參與其中。——新媒體藝術(shù)策展人提摩西·朱古力(TimothyDruckrey)點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字,點(diǎn)擊添加相關(guān)標(biāo)題文字。第七章互動(dòng)藝術(shù)01互動(dòng)藝術(shù)概論第七章互動(dòng)藝術(shù)第一節(jié)互動(dòng)藝術(shù)概論我們本章所介紹和探討的是互動(dòng)藝術(shù),一種圍繞著參與者所建立起來的藝術(shù)世界,它關(guān)注參與者外在的感知和內(nèi)在的體驗(yàn),通過激發(fā)參與者全方位的感知而令藝術(shù)作品的效果在互動(dòng)中實(shí)現(xiàn)。相對(duì)于傳統(tǒng)藝術(shù)作品,互動(dòng)藝術(shù)作品帶來的藝術(shù)體驗(yàn)是全新的。當(dāng)觀眾面對(duì)美術(shù)館中的畫作時(shí),他們只能被動(dòng)地甚至是遠(yuǎn)距離地瞻仰式觀看和欣賞。但隨著藝術(shù)觀念的革新和藝術(shù)手段的豐富,一些藝術(shù)家們希望觀眾參與他們的作品。這種對(duì)于觀眾參與藝術(shù)作品的實(shí)驗(yàn)從20世紀(jì)20年代就開始了,比如杜尚的作品《旋轉(zhuǎn)盤》(RotaryGlassPlates),該作品引導(dǎo)觀眾在不同的距離觀看作品,從而產(chǎn)生視覺上的差異。第一節(jié)互動(dòng)藝術(shù)概論繼而,60年代的激浪運(yùn)動(dòng)和偶發(fā)藝術(shù)中有一些藝術(shù)作品也強(qiáng)調(diào)觀眾的參與。比如,美國藝術(shù)家阿倫·卡普洛1959年的作品《在六個(gè)地點(diǎn)的十八個(gè)偶發(fā)事件》(18Happeningsin6Parts)中,藝術(shù)家邀請(qǐng)了75個(gè)人參與他的作品,每個(gè)人都成為這些事件的一分子。第一節(jié)互動(dòng)藝術(shù)概論日本藝術(shù)家鹽見美繪子(MiekoShiomi)1963年的系列作品《鏡子》(Mirror)中,藝術(shù)家要求表演者站在海灘上背對(duì)著海,面對(duì)著觀眾拿著一面鏡子,鏡子中呈現(xiàn)出觀眾的影像,表演者拿著鏡子慢慢向后退,退到海水中,而觀眾的影像也象征性地沉浸于大海之中。第一節(jié)互動(dòng)藝術(shù)概論以上這些作品雖然邀請(qǐng)觀眾參與,但還是對(duì)觀眾的參與方式有著嚴(yán)格的限定,而在以計(jì)算機(jī)為平臺(tái)的數(shù)字交互藝術(shù)中則呈現(xiàn)出新的觀眾參與方式,它不完全由藝術(shù)家的個(gè)人意志決定,有些交互效果甚至溢出藝術(shù)家的原有設(shè)想。比如,美國藝術(shù)家肯·范戈?duì)柕略?993年所創(chuàng)作的交互藝術(shù)裝置《童年/熱戰(zhàn)與冷戰(zhàn)》(Childhood/HotandColdWars),他把主動(dòng)權(quán)交給觀眾,讓他們自己控制節(jié)目的進(jìn)程和組合方式……1995年,美國藝術(shù)家比爾·希曼(BillSeaman)和波蘭藝術(shù)家塔馬斯·沃里克斯基(TamasWaliczky)合作創(chuàng)作了一個(gè)名為《串連的詩》(PassageSet/OnePullsPivotsattheTopoftheTongue)的作品。這個(gè)作品通過數(shù)字技術(shù)手段將一百五十多張影像重疊,讓觀眾通過互動(dòng)參與獲得詩化的感受。第一節(jié)互動(dòng)藝術(shù)概論第一節(jié)互動(dòng)藝術(shù)概論由于數(shù)字互動(dòng)藝術(shù)基于計(jì)算機(jī)平臺(tái),所以受眾的參與互動(dòng)實(shí)際上是通過不同類型的感應(yīng)器感知受眾的身體運(yùn)動(dòng)和變化,將這些動(dòng)作和變化轉(zhuǎn)變成數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)并通過計(jì)算機(jī)調(diào)動(dòng)已經(jīng)設(shè)計(jì)好的程序,從而實(shí)現(xiàn)影像或聲音的變化。在探索數(shù)字互動(dòng)媒體的過程中,涌現(xiàn)出很多有代表性的創(chuàng)作者,包括美國的杰夫里·肖、格雷厄姆·溫布倫(GrahameWeinbren),德國的貝恩德·林特曼(BerndLintermann)、托斯特·布萊什(TorstenBelscher)等。為了鼓勵(lì)受眾的參與,他們的作品往往在探討藝術(shù)性的同時(shí)也注重趣味性和游戲性。

這些藝術(shù)創(chuàng)作旨在加強(qiáng)互動(dòng)作品的趣味性和參與性,它們將觀眾的參與置于創(chuàng)作的出發(fā)點(diǎn),鼓勵(lì)觀眾自己尋找參與作品的方式,體會(huì)他們與作品的關(guān)系。這樣一來,在理論上,一個(gè)作品就有了無數(shù)種可能性。因?yàn)檎缫磺€(gè)觀眾眼中就有一千個(gè)哈姆雷特,每個(gè)人看待作品的差異和不同角度在互動(dòng)作品中被真實(shí)地呈現(xiàn)出來。02互動(dòng)藝術(shù)探討社會(huì)問題第七章互動(dòng)藝術(shù)第二節(jié)互動(dòng)藝術(shù)探討社會(huì)問題通過互動(dòng)作品的藝術(shù)實(shí)驗(yàn),藝術(shù)家發(fā)現(xiàn),“觀眾”通過行為的參與轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡⑴c者”,因而可將他們真實(shí)的想法呈現(xiàn)出來,這種見仁見智的互動(dòng)方式使藝術(shù)家樂于在一些作品中探討更為多元的社會(huì)問題,譬如女權(quán)主義、戰(zhàn)爭主題較為頻繁地出現(xiàn)在20世紀(jì)90年代末的互動(dòng)作品中。赫什曼·利森(HershmanLeeson)是第一個(gè)將女權(quán)主義話題放在互動(dòng)作品中討論的女藝術(shù)家。從1978年到1983年她創(chuàng)作了主題作品《洛納》(Lorna),1992年又創(chuàng)作了《一個(gè)人的房間》(InRoomofOne’sOwn:Slightly

behindtheScenes)。在《一個(gè)人的房間》中,她探討了“偷窺”這一現(xiàn)代生活中的話題。1997年的互動(dòng)藝術(shù)作品《世界的皮膚》(WorldSkin)則以虛擬體驗(yàn)的方式讓參與者思考戰(zhàn)爭與游戲的關(guān)系。這個(gè)作品的創(chuàng)作者是法國的讓-巴普蒂斯特·巴雷爾(Jean-BaptisteBarrie?re)和莫里斯·貝納永(MauriceBenayoun)。第二節(jié)互動(dòng)藝術(shù)探討社會(huì)問題第二節(jié)互動(dòng)藝術(shù)探討社會(huì)問題有些創(chuàng)作者則希望通過自己的作品挑戰(zhàn)慣例和權(quán)威觀念。比如計(jì)算機(jī)藝術(shù)家和研究者卡爾·西姆斯(KarlSims),他創(chuàng)造出一種以計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)為基礎(chǔ)的交互作品用以探討達(dá)爾文的物種進(jìn)化理論。在多年研究和創(chuàng)作中,他開發(fā)的粒子系統(tǒng)和人造生命動(dòng)畫成為其標(biāo)志性作品。1993年他的作品《生成影像》(GeneticImages)在法國巴黎的蓬皮杜藝術(shù)中心展出。在作品中,觀眾可以以他們所選擇的方式在這個(gè)虛擬世界里創(chuàng)造物種。第二節(jié)互動(dòng)藝術(shù)探討社會(huì)問題互動(dòng)藝術(shù)的觸角也延伸到對(duì)互動(dòng)電影的探索,使很多傳統(tǒng)電影中的主題可以得到互動(dòng)性的討論。藝術(shù)家格雷厄姆·溫布倫一直致力于互動(dòng)電影的研究,他參與的互動(dòng)電影作品《魔王》(TheErlKing,1983—1985)、《奏鳴曲》(Sonata,1991—1993)、《框架》(Frames,1999)和《隧道》(Tunnel,2000),都使用了一些設(shè)備來使觀眾的行為與電影作品互動(dòng)??梢哉f,互動(dòng)藝術(shù)提供了一種見仁見智的開放環(huán)境,它常常借助互動(dòng)裝置的形態(tài)和技術(shù)支持,使創(chuàng)作者能夠與參與者共同創(chuàng)造出類似公共討論的空間。更為多元的社會(huì)問題得以在互動(dòng)情境中呈現(xiàn)并探討,這也是互動(dòng)藝術(shù)家創(chuàng)作的初衷。第二節(jié)互動(dòng)藝術(shù)探討社會(huì)問題案例分析:互動(dòng)電影《辦公室故事》的游戲性03全方位的互動(dòng)探索第七章互動(dòng)藝術(shù)第三節(jié)全方位的互動(dòng)探索對(duì)于互動(dòng)藝術(shù)的探索往往需要結(jié)合全方位的高新技術(shù),比如參與者的數(shù)據(jù)輸入技術(shù)、計(jì)算機(jī)成像技術(shù)、感應(yīng)器數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換技術(shù)、聲音分析技術(shù)等等。同時(shí)也需要結(jié)合新的展現(xiàn)工具和樣式,比如視頻投影、激光影像、機(jī)械甚至機(jī)器人等。互動(dòng)媒體通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和電子系統(tǒng)展開主體間的互動(dòng)以及人機(jī)互動(dòng)的探索。1990年,埃德蒙德·科可特(EdmondCouchot)和米歇爾·布萊特(MichelBret)合作的《蒲公英》(ISowtotheFourWinds)通過計(jì)算機(jī)和觀眾的呼吸交互使三維圖像發(fā)生變化。這種借助呼吸的互動(dòng)完全打開了計(jì)算機(jī)技術(shù)藝術(shù)應(yīng)用的新途徑。第三節(jié)全方位的互動(dòng)探索互動(dòng)藝術(shù)的創(chuàng)作使得一些藝術(shù)家形成固定的團(tuán)體進(jìn)行長期的主題實(shí)驗(yàn)。由戈蘭·萊文(GolanLevin)和扎克·利伯曼(ZachLieberman)在紐約合作組成團(tuán)體,他們的合作基于奧地利林茲的藝術(shù)中心而展開,這對(duì)師徒參與各種藝術(shù)和商業(yè)的創(chuàng)作活動(dòng)。2003年,他們基于表演創(chuàng)作的互動(dòng)裝置《聲音現(xiàn)場(chǎng)》(MessadiVoce)將表演者的談話、歌唱、喊聲轉(zhuǎn)化為互動(dòng)的影像。這種藝術(shù)實(shí)驗(yàn)通過對(duì)表演者和參與者聲音和動(dòng)作的感知變化調(diào)動(dòng)光線、聲音、影像、視頻動(dòng)畫等。第三節(jié)全方位的互動(dòng)探索從20世紀(jì)80年代開始,互動(dòng)電影開始了更為明顯的不同層面的探索。一方面即互動(dòng)游戲和互動(dòng)電影在幾種平臺(tái)上的結(jié)合,這種探索更為注重游戲性的互動(dòng)體驗(yàn),比較適合幾個(gè)人的家庭游戲娛樂和觀影。另一方面是在電影院中進(jìn)行的比較大型的互動(dòng)電影實(shí)驗(yàn),主要集中在加拿大和美國的新影院中。不過值得注意的是,還有一類更為前衛(wèi)和先鋒的互動(dòng)電影,這種互動(dòng)電影有著更為個(gè)人化的創(chuàng)新性開拓,往往體現(xiàn)在一些先鋒藝術(shù)家的個(gè)人實(shí)驗(yàn)中。澳大利亞藝術(shù)家伊安·霍華德(IanHoward)的作品《甜蜜的潛行》(SweetStalking,2001)中,將拍攝的六十段視頻片段隨意排列,觀眾可以隨機(jī)組合出五個(gè)剪輯的片段,構(gòu)成新的片段。這個(gè)作品讓觀眾以一個(gè)城市女性的身份和視點(diǎn),展開她的私生活關(guān)系。互動(dòng)藝術(shù)也影響了舞蹈領(lǐng)域。1999年,在美國亞利桑那州立大學(xué)的舞蹈與技術(shù)會(huì)議中,幾個(gè)舞蹈指導(dǎo)借助動(dòng)態(tài)感應(yīng)技術(shù)(motion-sensortechnology),呈現(xiàn)了互動(dòng)的舞蹈作品,通過舞蹈動(dòng)作聯(lián)動(dòng)熒光燈,透射出變化的圖案和影像。04虛擬現(xiàn)實(shí)第七章互動(dòng)藝術(shù)第4節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)(virtualreality,VR)是指使用者在三維空間體驗(yàn)時(shí),虛擬的三維空間會(huì)根據(jù)使用者的動(dòng)作進(jìn)行變化。在這一過程中,使用者往往需要借助用以傳輸數(shù)據(jù)的頭盔、手套等工具。藝術(shù)家杰夫里·肖創(chuàng)作的互動(dòng)裝置《易讀的城市》可以看作虛擬現(xiàn)實(shí)的重要代表作之一。這個(gè)作品從1990年開始啟動(dòng),創(chuàng)作者將三維電腦程序與一個(gè)模擬的自行車裝置相連,使用者騎在自行車上,面對(duì)著大屏幕中的三維影像,隨著他的騎行,曼哈頓、阿姆斯特丹或是卡爾斯魯厄這些城市中的街道、拐角、標(biāo)牌、建筑等會(huì)顯現(xiàn)出來而后消失。自行車上的把手和踏板由傳感器連接到計(jì)算機(jī)和大顯示屏,圖像在方向和速度的下改變,騎自行車者在互動(dòng)的三維空間中進(jìn)行著虛擬旅行的互動(dòng)體驗(yàn)。第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)早在20世紀(jì)70年代,虛擬現(xiàn)實(shí)的想法就在一些藝術(shù)家和科學(xué)家的頭腦中萌生。丹·塞迪(DanSandin)和湯姆·迪菲特(TomDeFanti)就合作開發(fā)計(jì)算機(jī)視頻工具,他們想要為一個(gè)龐大的互動(dòng)影像空間打下基礎(chǔ)。他們?cè)?0年代開始試驗(yàn)創(chuàng)作了作品《洞穴》(Cave)?!抖囱ā愤@個(gè)作品的藝術(shù)構(gòu)想是由藝術(shù)家同時(shí)也是科學(xué)家的丹·塞迪在1980年提出的。洞穴》這個(gè)作品雖然在數(shù)字時(shí)代產(chǎn)生,卻像是對(duì)柏拉圖的古老“洞穴之喻”作出回應(yīng)。

他或許是想借助這樣一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的洞穴來展現(xiàn)人們的確是看到了所謂的“幻象”,然而人們能夠了解“幻象”的制造和意義,而并非只是“幻象”的俘虜。不過這一體驗(yàn)不是借助文字的說教實(shí)現(xiàn)的,而是通過真實(shí)呈現(xiàn)在眼前的互動(dòng)影像讓參與者自己去體會(huì)。

第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)《洞穴》的設(shè)計(jì)構(gòu)想也在其他藝術(shù)家的作品中得到新的延展。1997年KM藝術(shù)節(jié)開幕時(shí)的數(shù)字互動(dòng)媒體作品《封閉的洞穴》(ConfiguringtheCave)是由杰夫里·肖與安格斯·胡戈(AgnesHegedues),還有程序設(shè)計(jì)師貝恩德·林特曼合作完成的。作品啟動(dòng)后觀賞者須帶上3D眼鏡,隨著觀賞者與木偶互動(dòng),環(huán)繞四周的七段高畫質(zhì)高音質(zhì)的動(dòng)畫影片產(chǎn)生變化,從而“身體”“空間”“語言”三者間的維度交織在一起。這些動(dòng)畫與音樂并非事先錄制的,而是特別為這個(gè)作品撰寫的程序生成的。第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)研發(fā)存在高經(jīng)費(fèi)和高技術(shù)門檻,使得只有少數(shù)藝術(shù)家有機(jī)會(huì)接觸虛擬現(xiàn)實(shí)的創(chuàng)作實(shí)驗(yàn),而醫(yī)學(xué)領(lǐng)域相對(duì)充裕的實(shí)驗(yàn)資金在實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)家們構(gòu)想的同時(shí)也推進(jìn)了本領(lǐng)域的發(fā)展。除了在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用,大學(xué)和試驗(yàn)室也是虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)的理想場(chǎng)所。此外,航天航空領(lǐng)域也有著虛擬現(xiàn)實(shí)的需求,因此,也有藝術(shù)家和科學(xué)家的合作空間。從1996年開始,斯蒂芬·米特伯克-瓊沃思(StefanMittlbo?ck-Jungwirth)等就創(chuàng)作了《模擬太空艙1》(HumphreyI)。這個(gè)裝置作品適用于航空航天領(lǐng)域,更注重互動(dòng)感覺。

第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)作品分析一、《萬花筒》(IAMASCOPE)

第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)作品分析二、《動(dòng)態(tài)影像》(Motion

Picture)

第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)作品分析三、《互動(dòng)的花園》(AnInteractivePoeticGarden)

第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)作品分析四、《記憶滑鼠》(Curlybot)

第四節(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)作品分析五、《工具的生命》(To

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