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文檔簡介
游戲策劃入門蓋紹ByGodsun首先說明:數(shù)值設(shè)定屬于實踐性很強的東西,沒太多可以介紹的,而且不同人所用的方式可能大相徑庭,加上我也是初級層次。故所說內(nèi)容僅供參考?。ㄟ@一條非常重要,避免誤人子弟的嫌疑。)設(shè)計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率等等都屬于人物數(shù)值部分。要整理這些亂七八糟的項目有許多方法,因公司而異(其實是因人而異)。我一般采用“關(guān)系樹”的方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。以MMORPG(最常見類型)為例,很顯然以人物等級作為關(guān)系樹的根是最適當不過的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出來的第二層節(jié)點,就是人物的基本屬性,一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、魅力、體質(zhì)、運氣等等?;緦傩钥啥嗫缮伲谖以O(shè)計的游戲中,只選擇四種作為第二層節(jié)點,以避免分枝過于龐大。我所選擇的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力(是不是爆土?)前三項為肉體層面、后一種是精神層面。節(jié)點選出來之后,只要把剩下來的數(shù)值項目依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點下面,然后簡單的連連看,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計算了。公式的意義就是定義不同屬性項目之間的關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長曲線的函數(shù)整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就對應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間……有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函數(shù)加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機數(shù)等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調(diào)整系數(shù)、使其平衡。這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數(shù)值,沒親身經(jīng)驗的人根本難以分析公式的意義,除此之外,與設(shè)計、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往后調(diào)整平衡度時可以只針對一個系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。除非是D&D基礎(chǔ)的系統(tǒng),不然游戲公式很少會相同的,因為參數(shù)不同。設(shè)計游戲的公式,要從需求開始著手??紤]的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對就復(fù)雜,也就更難平衡。一般來說,存在競爭的網(wǎng)絡(luò)游戲的“平衡”并非“平衡”的本來意義,只有相對的制衡,就像生物鏈一樣,MMORPG也一樣,各職業(yè)間若沒有足夠的互補或者制衡,就只是個人英雄主義而已)。簡單的說,要設(shè)計一個攻擊的公式,你會想到什么相關(guān)參數(shù)?假設(shè):力量*2+武器附加攻擊力=攻擊力就是說這種設(shè)計的攻擊力是偏重在個人體能上的數(shù)值,上面的公式只是角色的攻擊力,那么實際攻擊呢?這里還需要設(shè)計防御力的公式,假設(shè)跟攻擊力一樣:基本防御力+裝備附加防御力=防御力總值那么再假設(shè)戰(zhàn)斗公式的設(shè)計是:(攻擊力總值-敵方防御力總值)*5*(50%?150%的隨機數(shù)修正值)=攻擊點數(shù)那戰(zhàn)斗的狀況除了100%擊中以外,還有哪些狀況呢?還有Miss和Combo、敵人逃跑等等,這些也都要有參數(shù)可以運算或者隨機數(shù)。上面的公式只是隨便寫的,但這已經(jīng)有很多的參數(shù)了。其實把你對戰(zhàn)斗所做的考慮因素設(shè)想好,先不管那些數(shù)值要增大或減小,至少所需的參數(shù)就都有了。公式設(shè)想好再去調(diào)整各參數(shù)的比重差異,公式里最好保留一些可以調(diào)整比例的地方,只要有范圍可以調(diào)整,將來就不至于牽一發(fā)而動全身。公式完成后,可以再設(shè)想其它諸如裝備、等級限制等問題,接著便是設(shè)計升級曲線了。想想你希望這游戲的進行時間及相應(yīng)狀態(tài)是怎樣的?玩家從1級開始大約每一級的攻擊力可以提升多少?防御力又提升多少?以最佳情況去看(各等級最強狀態(tài)),套進你的公式里,也就可以知道怎么設(shè)定敵人角色數(shù)值,獲得經(jīng)驗值等,以此便可以設(shè)定出最佳狀態(tài)下升級所需要的時間。MMORPG可以依此計算出玩家升至X級必須花費的最低時間代價,至于防止PowerLV(提升等級能力),則是游戲系統(tǒng)設(shè)計的問題了,例如能夠增加各種能力的物品、法術(shù)之類的,這種東西的價格與代價會影響泛濫程度,不過也可以量化計算代價。這就是所謂的紙上最優(yōu)化,把公式和數(shù)值做成EXCEL表格方便調(diào)整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以運行后才能測試調(diào)試,這時公式中的數(shù)值Range便可發(fā)揮作用,可以進行微調(diào),而不必為了公式的改動去大幅度修改角色參數(shù)??傊€是要看你希望游戲如何進行,按照你的需要去調(diào)整數(shù)值以達到目的。目的用大白話來說就像是:我打敵人同時敵人打我,多少等級內(nèi)不會掛掉?我多少等級,適合打什么樣的敵人?而以我設(shè)定的最佳情況下(最佳升級路線),打這一等級的怪要打多少只、花多少時間可以升級?……確立你的目的,才能反推出該怎么設(shè)計。拿戰(zhàn)棋游戲來說,游戲是一局一局進行的,如果敵人角色數(shù)量固定而且沒有可反復(fù)練功的關(guān)卡,那么除了調(diào)節(jié)戰(zhàn)斗公式以外,經(jīng)驗值總數(shù)也要計算好,當然,還是可以安排最佳路線。有幾個地方可以動手腳:給我方角色一定份額的補給品(像是補HP、補MP之類的)在地圖上放些補血寶物增減敵人的數(shù)量地圖的天然屏障增減我消費型方肉盾角色數(shù)量總之,盡量把要調(diào)整的地方設(shè)計成Range或者游戲的其它地方,這樣才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色數(shù)值,那可是會做惡夢的。另外,在設(shè)計難度時,可以比自己設(shè)想的稍難一些,因為玩家都是很變態(tài)的。想做數(shù)值的,先把該類型游戲的數(shù)值研究透。做RPG,Diablo爛熟是有必要的。其他:LockmechanisminGameDesign(游戲設(shè)計的鎖定設(shè)置)這篇文章專注于游戲設(shè)計中一個相當普遍的,關(guān)于“鎖定設(shè)置(Lockmechanism)”的問題。盡管能在很多類型的電腦游戲中找到鎖定設(shè)置,但這一設(shè)置對于冒險和角色扮演游戲而言更為重要。要設(shè)計一個特別好的角色扮演或是冒險游戲,需要設(shè)計師付出很多努力。一個完整的世界及相應(yīng)的設(shè)置總是需要的。而如果游戲允許玩家自由自在地在在游戲中探索,這個世界會有很多地方被忽略過去。為了避免這種情況,設(shè)計師采用了一種“鎖定”的方法。這樣玩家在充分地探索他已經(jīng)發(fā)現(xiàn)的地域之前無法進入新的地域。“鎖定”是如何工作的?以下是一個簡單的例子。假設(shè)玩家剛剛進入了一個城堡,城堡內(nèi)有一個地牢。作為設(shè)計師,你在城堡的設(shè)計上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚進行細節(jié)的補充。如此細致,以至于每個NPC都有了他自己的個性。你當然不想讓玩家忽略了這一番苦心。然而玩家要怎樣才能體會到呢?這時候“鎖定”便登場了。它會阻止玩家冒冒失失地闖進地牢里面去??赡苕i定的形式相當簡單乏味,僅僅是一扇上了鎖的門?;蛘吒腥ひ恍粋€不滿的城堡守衛(wèi),把他自己堵在了地牢的入口。無論如何,地牢是進不去的。為了能夠繼續(xù)進行游戲,玩家必須考慮如何才能打開這把鎖。能讓玩家打開這把鎖的方法被稱作“解鎖(Key)”。這可能相當簡單,僅僅是找出一把可以打開門的鑰匙;也可能相當?shù)膹?fù)雜,需要解開一個難度頗高的謎題。無論細節(jié)如何,玩家至少要看過城堡的一部分才能進入地牢。一些通行的鎖定方法所有的鎖定都是為了相同的目的一一暫時將玩家同世界的另一個部分分開。鎖定有很多形式,可能是一扇鎖著的門,一只攔路的狗,一場暴風雪,總之就是設(shè)計師用來完成這個任務(wù)的東西……一些鎖定的方法非常流行,因此需要特別注意。其中一種就是謎題(Puzzle)。作為游戲一部分的謎題(就像俄羅斯方塊一樣的)和作為“鎖定設(shè)置”的謎題之間有很大的區(qū)別。作為一種鎖,謎題的關(guān)鍵就是限制與游戲世界其它部分的連接。比較有代表性的,玩家會遇到一些障礙,比如路被洪水淹沒了,或是路面出現(xiàn)裂口無法通過,以及其他類似情況。玩家會想方設(shè)法應(yīng)對這類謎題,或許他會建一條船,又或能夠找到什么東西架在裂口上。冒險游戲中開關(guān)很常見。玩家會遇到類似于電子防護圍欄(electronicsecurityfence)的東西,或者是一個對于玩家來說顯得太高(以至于無法直接到達)的貨運平臺。而在玩家還未去過的地方,有一個開關(guān)能夠讓玩家繼續(xù)游戲。開關(guān)會切斷防護圍欄的電源,或是讓貨運平臺降下來。當然,開關(guān)可以是一個按鈕,一臺計算機終端或是其他的東西。這種鎖的要點在于解鎖的東西通常在一個不是很遠的地方。在角色冒險游戲中,玩家可能會遇到一個任務(wù)(aQuest)。這也是一種鎖。在這種情況下,玩家需要從故事線推出來他還需要完成什么??赡苁桥c特定角色對話,找到需要的藥,殺掉一個怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林殺戮之劍(theSacredSwordoftheGoblinSlayerofOld)……任何游戲設(shè)計師在這里可以想得出來的東西。鎖定的恰當使用上文所提到的設(shè)計失誤很容易便可避免。任何一個稍微用點想象力和時間的設(shè)計師就能很好地使用鎖定。在一些游戲中,對鎖定的錯誤使用很容易就可以看出來,但并非總是這樣。由一些簡單的規(guī)則可以保證鎖定起到積極的作用,造就一個更好的游戲。第一條規(guī)則是鎖定(方式)應(yīng)該各不相同。如果玩家在一個需時50小時的游戲中遇到了一扇或兩扇鎖著的門,沒有問題;但如果剛開始的15分鐘內(nèi)就遇到了4扇,這就是問題。與之相對照,如果玩家會遇到一個粗暴的守衛(wèi),天花板上的一扇密門,一只卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎么打開的門,這個游戲一定更有趣。所以再重復(fù)一遍:鎖定(方式)應(yīng)該各不相同。設(shè)計師應(yīng)該盡可能地發(fā)揮他的想象力。這會是一個挑戰(zhàn),但能夠造就更棒的游戲。第二條規(guī)則與效率有關(guān)。如果玩家被迫要為每個鎖定都找到一把鑰匙,那么他們花在找鑰匙上的時間不應(yīng)該太長,以至于沒有時間真正地享受游戲。所以,一把鑰匙開幾把鎖應(yīng)該是更好的設(shè)計。舉例來說,玩家得到了國王的支持……這把鑰匙能夠開的門會多得令人驚訝。因而第二條規(guī)則是:鑰匙應(yīng)該是高效率的。計劃得好的話,一把鑰匙能夠開啟游戲世界中的幾個不同的部分而不會造成有害的影響。有時候玩家會因為尋找鑰匙而陷入相當多的麻煩。這種情況,特別是在遍尋不獲的鑰匙僅僅是物品欄中一個廢物的情況下,與其讓玩家在克服重重困難后進入另一個世界還不如給他一些獎勵?!敖痂€匙”,玩家會感嘆地說,“這個該死的鑰匙讓我整整花了一個小時,現(xiàn)在卻沒一點作用。我還是把它扔掉……”。鑰匙完成了它們的任務(wù)后并不是必須變得沒有用處。一個有用的魔法物品,武器,魔法卷軸或是工具也能夠作為鑰匙使用。這樣便引出了第三條規(guī)則:鑰匙應(yīng)該是有用的。玩家對于“火球術(shù)”的評價總是比“鑰匙”為高。一個經(jīng)常被忽略的要素是鎖定的同步性。整個游戲包括一個完整的、獨一無二的世界設(shè)定,因此相對于這個世界而言,任何東西都應(yīng)該是“合理”的??纯从行┰O(shè)計師是如何用開關(guān)的:墻上,地板上,花園里,屋頂上,寵物身上……(好吧好吧,我承認寵物要相對安全一些)明顯地,這不合乎(現(xiàn)實世界中的)邏輯(譯者:作者假設(shè)游戲中的世界建立在現(xiàn)實基礎(chǔ)上)。哪種變態(tài)會把他的房子設(shè)計成這樣?臥室的門需要扳動廚房里的開關(guān)才能打開。這個主意太遜了。不過還是有很多設(shè)計師希望玩家能夠不加考慮地接受……不合邏輯地使用鎖定會導(dǎo)致危及玩家的投入感,也就是游戲設(shè)計的最重要的元素。因此,第四條規(guī)則是:鎖定和解鎖應(yīng)該合乎(游戲中的)現(xiàn)實。對一些游戲類型而言(特別是恐怖游戲),游戲氛圍有突出的重要性。創(chuàng)造氛圍并讓這種氛圍保持下去是很艱巨的任務(wù)。而如果設(shè)計師正在玩家投入的時候把一個格格不入的鎖定擺到他面前,也不知是玩家的不幸還是游戲的不幸……一旦氛圍沒了,再要撿起來就困難很多。所以第五條規(guī)則就是,如果什么東西對于一個游戲而言特別重要的,那么鎖定和解鎖都要圍繞著這個進行。最后,鎖定被用錯得最多的地方就是濫用。僅僅是找一把鑰匙并不會令玩家過于不滿,但為此而耗費太多的時間就會說不過去。有些游戲簡直就是要玩家“堅持下去”找鑰匙,找鑰匙被作為玩游戲的替代品。還有一些游戲需要玩家頻繁的回去取“解鎖物品”。在我看來,這些都是貧乏的游戲設(shè)計的產(chǎn)物。我認為找鑰匙完全無需一再重復(fù):鎖定設(shè)置是為了讓玩家探索還沒有去過的區(qū)域,一再重復(fù)的“找鑰匙行動”讓玩家不得不回到已經(jīng)熟悉了的地方。所說找鑰匙在一些游戲中簡直是折磨。最后的規(guī)則就是:不要濫用鎖定。濫用鎖定是能夠讓一個游戲立馬完蛋的少數(shù)原因之一。鎖是如何被不當使用的?一些設(shè)計師沒能很好地設(shè)計鎖定(的內(nèi)容或方式)而令玩家不滿。有時候鎖定被用得太多,彼此之間相似得厲害;有時候玩家正玩得好好的卻突然被迫去找一把鑰匙。我要舉一個鎖定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎樣胡亂設(shè)計游戲的(出于某種考慮,我會隱去這款游戲的名字)。這是一款本來有可能很好的冒險游戲。游戲的概念很好:冒險游戲,玩家將要探索一系列的地牢,尋找寶物,與怪物戰(zhàn)斗。但是最終的產(chǎn)品出現(xiàn)了一大堆問題,其中之一就是被濫用了的鎖定。這款游戲中的鎖定不是開關(guān)就是門。所有的開關(guān)都一模一樣,所有的門都一模一樣。鎖定被濫用而不是被創(chuàng)造性地使用。即使游戲很偉大,但鎖定的濫用讓這款游戲歸于失敗。以下是這款游戲的玩法。在任何給定的關(guān)卡,玩家需要做以下的事情:1.找到銀鑰匙,為了2.打開銀色的門,讓他能夠3.找到紅鑰匙,以便4.打開紅色的門,然后他要5.找到金鑰匙,從而6.打開金色的門并且7.得到一把沒用的魔法劍,最后8.到下一個關(guān)卡,在那里剛才所說的過程會一再重復(fù)。這種缺乏想象力的流程足夠讓這個游戲在第一個關(guān)卡就徹底失敗,而在其中度過的每一秒都越來越乏味。冒險不應(yīng)該是讓玩家感到失敗的過程。還沒提到的是這個游戲在商業(yè)上也徹底失敗了。(譯者:這個例子讓我想到新東方老師所說的“Dr.wangsays……”,呵呵)一個光彩照人的例子在這篇文章的前面的部分,我提供了一個濫用鎖定的例子。為求平衡,我在這里舉一個善用鎖定的例子。出于對設(shè)計師的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我會附上游戲的名字。惡魔城:白夜協(xié)奏曲是數(shù)年前Konami推出的一款游戲。在這款游戲中,玩家需要控制德庫拉的兒子,探索德庫拉的城堡。一路上,玩家會學到如何使用吸血鬼的技能。而幾乎令人發(fā)覺不了的是,這些技能正是一些鎖定的鑰匙。第一條規(guī)則曾經(jīng)提到鎖定和解鎖要多一些花樣。在這款游戲中,鎖定包括了跳板(ledges),天花板上的洞,懸崖,以及墻上的裂縫。解鎖的方式一樣很多。包括比平常跳得更高的能力,變成狼的能力,飛的能力等等。這樣的處理方式會令玩家樂在其中。第二條規(guī)則提到解鎖應(yīng)該有效率。這在惡魔城中有充分體現(xiàn)。玩家得到比平時跳得更高的技能后,他就可以夠到一些以前上不去的平臺。玩家能夠飛時也就能去更多的地方,等等。而且,所有的這些技能對玩家也非常有用,正好符合第三條規(guī)則(變成一只蝙蝠真是太酷了)第四條規(guī)則要求鎖定和解鎖應(yīng)該相對而言比較有真實感。惡魔城中的鎖定相當符合城堡的情境:高臺,門,粉碎的墻。當然,如果你的鄰居在某天下午變成了一只狼……這當然是不可能的。但在一個關(guān)于吸血鬼的游戲中,這卻符合人們的“常識”。解鎖也一樣。相信只蝙蝠會飛再正常不過,而要跳到一個過高的平臺上去確實也超乎人類的能力。解鎖方式和游戲的氣氛也配合得很好,甚至是非常好……解鎖方式令游戲顯得更有樂趣。第六條規(guī)則:解鎖和鎖定不應(yīng)該被濫用。設(shè)計師通過細心、有創(chuàng)意的考慮避免了這一點,鎖定和解鎖從來沒有成為玩家的負擔。警告標志恰當?shù)厥褂面i定就沒有問題。細心的,有創(chuàng)意的設(shè)計能夠達到這一點。不恰當?shù)厥褂靡矝]有問題,因為這就是貧乏、差勁的游戲設(shè)計的結(jié)果……為了避免本文顯得華而不實(從第五段起我就有這種感覺),我會提供一些建議給沒能夠恰當使用鎖定的設(shè)計師。當然,每個工程都不一樣,相應(yīng)的,各人也應(yīng)該根據(jù)自己的情況來看待這些指導(dǎo)。最常見的鎖定的不當使用包括了多樣性的缺乏和濫用。濫用很容易避免。如果一個游戲的鎖定和解鎖看起來都差不多,問題就很明顯了。稍稍的創(chuàng)新就能解決這個問題。濫用要麻煩一些。我建議,任何一個游戲都應(yīng)當把“不要讓玩家把找鑰匙開門的行為重復(fù)兩次”這一條作為一般的原則。即使是在一個很長的角色扮演游戲中這也是夠讓人煩的。開關(guān)要好一些,不過那些一成不變的開關(guān)也不會好到哪里去。同樣的,有兩個同樣的開關(guān)就最好去掉一個。密碼也經(jīng)常會被當作鑰匙,但這是相當特殊的情況。我建議除了那些類似于軍事基地、監(jiān)獄的設(shè)定之外不要使用多于一個的密碼作為解鎖。當一件物品被用作鑰匙的時候,最好讓這件物品還有一些其他的作用。我建議開鎖專用的鑰匙不要多于三把。最后,我相信只要細心這些問題這些問題都可以避免。如果設(shè)計師不時回溯(backtracking)自己以前的設(shè)定,那么可能失誤會在可以容忍的限度內(nèi)。如我之前提到的,這些僅僅是建議,應(yīng)當根據(jù)實際作出恰當?shù)男薷幕蚴潜缓雎浴=Y(jié)語鎖定設(shè)置是一種相當強力的設(shè)計工具。不過就像任何工具一樣,必須小心使用才能發(fā)揮最好的效果。最后的最后,我想說的是,文中的東西盡管簡單,但卻總是會被忽略或是被濫用。我還希望這篇文章能夠引起大家對另一個被嚴重忽略的問題的討論興趣:對玩家的損害。原創(chuàng)力的喪失什么是原創(chuàng)力,我舉個例子。暴雪是公認的大牌公司,最聲名顯赫的游戲是《暗黑破壞神》。這款游戲在現(xiàn)在我們被定義成為ARPG(富含動作要素的角色扮演類型),每一個熱愛這款游戲的玩家都知道這一點。但事實上,在這款游戲開發(fā)之時,他們自己都還沒有為自己的游戲去定義一個'標準”。以至于在上市時,他們也不是很清楚這款游戲該劃分到那一類中去,ACT?RPG?從游戲形式來說,他們最大的突破僅僅是不切換地圖進行角色戰(zhàn)斗,因為他們覺得切來切去很繁瑣。但這種形式的確非常好,并成為第二代網(wǎng)絡(luò)游戲的標準形態(tài)。突破、嘗試新的類型,不為舊的所束縛,這就是創(chuàng)新。以不考慮現(xiàn)有束縛的角度出發(fā)去進行設(shè)計,這是原創(chuàng),原創(chuàng)的概念廣泛,包括游戲的進行方式、題材等。程序技術(shù)上的研發(fā)是研究新的圖形顯示、網(wǎng)絡(luò)技術(shù),而游戲設(shè)計上的研發(fā)就是構(gòu)畫新的游戲模式、規(guī)則、題材。但很遺憾的是,在如我所看到的,中國游戲的原創(chuàng)力正比任何時候都更快速的萎縮和衰退。時下,當我在各游戲制作論壇上閑逛時,看到的最多的就是對游戲功能的一些討論,比如擺攤系統(tǒng)該怎么做更好、NPC任務(wù)系統(tǒng)該怎么做更復(fù)雜、道具在游戲里換成人民幣的N種辦法等等,還有外掛到底好不好,該不該防,游戲里放入可以換點卡的NPC是不是一個絕妙的點子這樣子的問題。恕我冒昧,我真的不認為這是我們最應(yīng)該去關(guān)心的東西。首先,制作游戲不是以制作一個操作系統(tǒng)的需求為出發(fā)點,即使在周邊功能上做得再完美,玩家也不會因為這款游戲具有”超級方便的擺攤系統(tǒng)、更優(yōu)惠的點卡結(jié)算政策、超級復(fù)雜的任務(wù)系統(tǒng)"來玩這款游戲的,那不是重點。說到這里,讓我們暫停一下,看看被稱為泡菜壇子的韓國游戲制作者正在干點什么。我在一個專門介紹韓國游戲的小網(wǎng)站上找到一個游戲,這款游戲非常特別,它按真實時間來進行游戲,角色不需要練級,你在游戲里呆的時間越長,角色能力越強。哦,我知道你想說這真是一個糟糕的游戲,這還有什么游戲可玩性?對,沒有,甚至這款游戲也沒多少韓國玩家在玩,但我還是要提到它,很簡單,因為它是原創(chuàng)的,它創(chuàng)造了一種可能存在的游戲模式,所以我對它很感興趣,然后我就從中尋找制作者的思路,他們?yōu)槭裁催@么設(shè)計呢。我在里面呆了好一會,我才發(fā)現(xiàn),設(shè)計者也考慮到我們提出的問題,所以他們用別的辦法來解決。他們用了畫面的華美和游戲節(jié)奏的輕松。恩,這就是了,他們試圖營造一種輕松休閑的環(huán)境。且不論該種游戲模式是否能夠成功(如果你硬要把傳奇式的成功才稱為成功的話),我很佩服這款游戲的設(shè)計者,非常大膽的以實驗作品的方式推出。說到這里,我想表述的是,即使這樣一個看起來非常沒有吸引力的游戲模式,也遠比鉆牛角尖去設(shè)計一套擺攤系統(tǒng)更有意義,我不是說擺攤系統(tǒng)不好,當然如果你把擺攤也做成一個游戲的話就更好了,而如果只是為了一個功能的實現(xiàn),我個人建議我們不要過于花費時間。原創(chuàng)力的喪失首先是從意識形態(tài)上的固化開始的,當我們不假思索說ACT,說RTS,說MMOSLG,似乎這世界上的游戲形式已經(jīng)被挖掘一空,而我們每設(shè)計一款游戲就必須按照那三個英文單詞下所涵蓋的特征去設(shè)
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