
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
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
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文檔簡介
元宇宙專題報(bào)告-如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢1、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今面臨哪些困境傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可以分為
PC互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)兩大階段,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整
個(gè)世界。傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展可以分為兩大階段:PC互聯(lián)網(wǎng)階段(1969
年-2000
年)和移動(dòng)互
聯(lián)網(wǎng)階段(2000
年-至今),互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個(gè)世界:(1)改變了信息的獲取以及傳播
方式;(2)改變了人們的生活習(xí)慣;(3)改變了各行各業(yè)的商業(yè)結(jié)構(gòu);(4)互聯(lián)網(wǎng)帶來的
數(shù)字經(jīng)濟(jì)成為推動(dòng)
GDP增長的重要?jiǎng)恿Γ褐袊磐ㄔ旱臄?shù)據(jù)顯示,2020
年我國數(shù)字經(jīng)濟(jì)規(guī)模
達(dá)到
39.2
萬億元,同比增長
9.5%,大幅高于
GDP的增速
2.3%,從比重看,2020
年數(shù)字經(jīng)
濟(jì)占
GDP的比重已經(jīng)達(dá)到
38.6%,較
2019
年的占比提升了
2.4
個(gè)百分點(diǎn)?;ヂ?lián)網(wǎng)發(fā)展至今,遇到了
3
大困境。不可否認(rèn),互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)改變了整個(gè)世界,但是我們
認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展至今,遇到了三大困境:(1)市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利
逐步消失;(2)內(nèi)容:內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗(yàn)單調(diào),人與人以及人與物距離依然很遙遠(yuǎn);
(3)政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)強(qiáng)化科技平臺(tái)監(jiān)管。當(dāng)下這
3
大困境制約互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)一
步的快速發(fā)展,亟待破局。1.1
市場空間:流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失我國互聯(lián)網(wǎng)流量增長空間幾乎觸頂,流量紅利逐步消失。根據(jù)
CNNIC的數(shù)據(jù),截至
2021
年
6
月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)
10.11
億,較
2020
年
12
月增長
2175
萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)
71.6%,
較
2020
年
12
月提升
1.2
個(gè)百分點(diǎn)。截至
2021
年
6
月,我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)
10.07
億,較
2020
年
12
月增長
2092
萬,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為
99.6%,與
2020
年
12
月基本持平。根據(jù)
MobTech的數(shù)據(jù),2021Q2
中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶日均使用時(shí)長為
5.8
小時(shí),6
小時(shí)的天花板依舊
沒有被突破。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率的不斷提升,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模已趨向穩(wěn)定,增長
規(guī)模有所放緩,行業(yè)發(fā)展趨于平穩(wěn),手機(jī)網(wǎng)民人數(shù)幾乎達(dá)到中國人口總數(shù),流量增長空間幾乎
觸頂,流量紅利逐步消失。中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭用戶滲透率基本見頂,天花板顯現(xiàn)。截止
2021Q2,BAT滲透率均超
80%,
其中騰訊系和阿里系的用戶滲透率分別達(dá)到
96.2%和
92.7%。頭條憑借短視頻產(chǎn)品成功突圍,
躋身巨頭行列,滲透率達(dá)到
63.1%。從內(nèi)容端來看,流量紅利見頂,多個(gè)細(xì)分“賽道”已經(jīng)轉(zhuǎn)
入存量用戶深耕階段,2021Q2,移動(dòng)游戲、移動(dòng)視頻和移動(dòng)音樂的用戶滲透率分別達(dá)到
87.7%、
72.1%和
63.1%。1.2
內(nèi)容:內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗(yàn)單調(diào),人與人以及人與物距
離依然很遙遠(yuǎn)當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容都是通過文字、聲音、視頻方式進(jìn)行呈現(xiàn),內(nèi)容呈現(xiàn)單一,用戶體驗(yàn)單調(diào),
人與人以及人與物距離依然很遙遠(yuǎn)。我們從
3
個(gè)維度來看:(1)社交:WhatsApp、Facebook、QQ、微信等社交工具改變了人與人之間的交流方式,
用戶通過文字、語音及視頻與熟人或者陌生人進(jìn)行交流,并在社交工具的個(gè)人空間上進(jìn)行自我
展示,然而人與人之間的距離依然比較遙遠(yuǎn),無法做到現(xiàn)實(shí)生活中面對(duì)面交流所起到的效果,
尤其是陌生人之間的溝通交流比較困難,個(gè)人空間以及群聊空間上的展示效果有限,比如人們基本上不會(huì)在線上進(jìn)行相親、舉辦
Party等活動(dòng),人與人之間的交流形式較為單一。(2)購物:電子商務(wù)發(fā)展之初,亞馬遜、淘寶、京東等購物網(wǎng)站主要以文字和圖片的方
式展示商品,如今這些購物網(wǎng)站上都加入了視頻展示以及
3D展示,但是商品的展示效果與實(shí)
物之間存在差距,人們很多時(shí)候無法通過這些展示來購買到符合自己需求的商品,比如購買衣
服時(shí)只能看到模特穿搭的效果,自己無法進(jìn)行試穿,因而經(jīng)常出現(xiàn)退換貨情況,極大地降低了
人們的購物體驗(yàn)。(3)娛樂:互聯(lián)網(wǎng)上的視頻、音樂、游戲等娛樂活動(dòng)無法讓用戶“身臨其境”地去參入
與感受,用戶需要使用電腦、手機(jī)等進(jìn)行交互,娛樂體驗(yàn)會(huì)打折扣,比如相較于在家看電影人
們更喜歡去電影院看電影。1.3
政策:反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)強(qiáng)化科技平臺(tái)監(jiān)管2020
年底至今全球新一輪反壟斷浪潮掀起,國際國內(nèi)加速立法,強(qiáng)化科技平臺(tái)監(jiān)管:2020
年
10
月
6
日,美國眾議院頒布《數(shù)字化市場競爭調(diào)查報(bào)告》;2020
年
12
月
15
日,歐盟委員
會(huì)頒布《數(shù)字服務(wù)法》、《數(shù)字市場法》;2021
年
2
月
7
日,中國國務(wù)院反壟斷委員會(huì)印發(fā)《關(guān)于平臺(tái)經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的反壟斷指南》。與此同時(shí),全球多家互聯(lián)網(wǎng)巨頭遭遇反壟斷調(diào)查:2020
年
10
月美國司法部對(duì)谷歌提起反壟斷訴訟,指控其在搜索和搜索廣告領(lǐng)域妨礙競爭;2021
年
上半年,歐盟對(duì)谷歌、蘋果、臉書、亞馬遜輪番展開反壟斷調(diào)查;2021
年
4
月,中國市場監(jiān)
管總局責(zé)令阿里巴巴停止濫用市場支配地位行為,并處
182.28
億元罰款,同時(shí)依法對(duì)美團(tuán)實(shí)
施“二選一”等涉嫌壟斷行為立案調(diào)查。2、元宇宙能解決互聯(lián)網(wǎng)面臨的哪些問題元宇宙能解決互聯(lián)網(wǎng)面臨的哪些問題?我們認(rèn)為元宇宙至少能解決
4
個(gè)問題:元宇宙至
少能解決
4
個(gè)問題:(1)元宇宙市場空間大,打開互聯(lián)網(wǎng)成長新空間;(2)反壟斷浪潮掀起,
解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新;(3)智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創(chuàng)造更多
的就業(yè)機(jī)會(huì)以收入來源;(4)元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求。2.1
元宇宙未來整體市場規(guī)模大,將打開互聯(lián)網(wǎng)下一個(gè)成長空間2030
年元宇宙市場規(guī)模將達(dá)到
15000
億美元,10
年的
CAGR達(dá)
253%。彭博行業(yè)研究預(yù)
計(jì)元宇宙市場規(guī)模將在
2024
年達(dá)到
8000
億美元,普華永道預(yù)計(jì)元宇宙相關(guān)經(jīng)濟(jì)將迎來大幅
增長,市場規(guī)模有望從
2020
年的
500
萬美元增至
2030
年的
15000
億美元,2020-2030
年的
CAGR達(dá)
253%。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量空間見頂之際,元宇宙時(shí)代紅利已然開啟。2.2
反壟斷浪潮掀起,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新新一輪反壟斷監(jiān)管周期開啟,解決反壟斷背后的問題需要依靠科技創(chuàng)新。全球反壟斷浪潮
掀起,背后存在
3
個(gè)核心問題:市場效率、公共權(quán)利和科技創(chuàng)新。科技巨頭借助壟斷優(yōu)勢形成
了非公平定價(jià)、用戶數(shù)據(jù)使用、捆綁銷售、業(yè)務(wù)排斥等問題,影響到市場效率,這成為反壟斷
的重點(diǎn),另一方面,平臺(tái)影響力向社會(huì)和公共權(quán)利延伸,遏制平臺(tái)從私權(quán)向公權(quán)的擴(kuò)張是更深
層次的考慮。反壟斷政策的最終目的之一是鼓勵(lì)創(chuàng)新,要解決這些問題,需要依靠科技巨頭開
啟新一輪的技術(shù)革命,反壟斷政策倒逼互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)顛覆創(chuàng)新,尋找新的增長點(diǎn),元宇宙就是下
一代技術(shù)革命。2.3
智能化、無人化趨勢下,元宇宙能創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì)以收
入來源智能化、無人化趨勢下,元宇宙未來能創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì)以收入來源。2020
年的疫情
一方面影響到了大多行業(yè)的正常運(yùn)行,另一方面導(dǎo)致制造業(yè)加速向無人化、智能化的轉(zhuǎn)型升級(jí),全球失業(yè)率增加,2020
年
4
月美國的失業(yè)率達(dá)到歷史高位
14.8%,中國的城鎮(zhèn)登記失業(yè)率在
2020
年
9
月也達(dá)到了階段性高位
4.2%。在智能化、無人化的趨勢下,很多行業(yè)面臨失業(yè)的風(fēng)
險(xiǎn)?;仡櫄v史,數(shù)字經(jīng)濟(jì)創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,騰訊、阿里巴巴、京東、拼多多、美團(tuán)、滴
滴、抖音和快手這
8
家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)創(chuàng)造了中國近四分之一的就業(yè)崗位,作為互聯(lián)網(wǎng)的下一站,
我們認(rèn)為元宇宙也將創(chuàng)造大量的就業(yè)機(jī)會(huì)和收入來源,比如
TravisScott用虛擬形象在《堡壘
之夜》舉辦了一場虛擬音樂會(huì),有
1200
萬人參加,收獲
2000
萬美元;Roblox和
Unity目前分
別有近
800
萬和
150
萬的創(chuàng)作者;在
Decentraland里
2021
年
4
月份購買一塊虛擬土地的平均
價(jià)格為
1800
美元,6
月份的價(jià)格達(dá)到
7000
美元,同時(shí)最近發(fā)布了一則招聘廣告,每月支付
500
美元的
Crypto,每天工作
4
小時(shí)。(獲取優(yōu)質(zhì)報(bào)告請(qǐng)登錄:未來智庫)2.4
元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中的各種需求人類需求分為物質(zhì)價(jià)值需求和精神價(jià)值需求,元宇宙的發(fā)展匹配馬斯洛人類需求理論中
的各種需求。在馬斯洛人類需求五層次理論中,分為低級(jí)的物質(zhì)價(jià)值需求——生理需求和安全
需求和高級(jí)的精神價(jià)值需求:社交需求、尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求,低級(jí)的物質(zhì)價(jià)值需求得到
滿足后,人們會(huì)追求高級(jí)的精神價(jià)值需求,元宇宙的發(fā)展匹配這些需求,比如去中心化的經(jīng)濟(jì)
系統(tǒng)匹配人的財(cái)產(chǎn)安全需求,立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系匹配人的社交需求,真假難辨的沉浸式體
驗(yàn)、開放的創(chuàng)造系統(tǒng)、多樣的文明形態(tài)匹配人的尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。3、元宇宙為什么能解決這些問題元宇宙具備
5
大要素,能夠解決這些問題:(1)真假難辨的沉浸式體驗(yàn)——滿足人的精
神價(jià)值需求;技術(shù)設(shè)備的需求空間大,創(chuàng)造更多的收入來源;(2)開放的創(chuàng)造系統(tǒng)——滿足
人的尊重需求、自我實(shí)現(xiàn)需求;創(chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì)及收入來源;(3)立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體
系——滿足人的社交需求;(4)去中心化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——?jiǎng)?chuàng)造更多的就業(yè)機(jī)會(huì)及收入來源;
(5)多樣的文明形態(tài)——滿足人的精神價(jià)值需求。3.1
真假難辨的沉浸式體驗(yàn):元宇宙最核心的特征真假難辨的沉浸式體驗(yàn)是元宇宙最核心的特征,一個(gè)詞來概括這個(gè)特征:身臨其境。真假
難辨的沉浸式體驗(yàn)是元宇宙產(chǎn)品與以往手機(jī)、電視等產(chǎn)品最直觀的差別,在元宇宙世界里,我
們可以進(jìn)行沉浸式學(xué)習(xí)、購物、教育、旅行等,并通過以活動(dòng)為導(dǎo)向的方式(如游戲)給人更
沉浸的體驗(yàn),身臨其境,真假難辨。元宇宙要實(shí)現(xiàn)真假難辨的沉浸式體驗(yàn),需要同時(shí)用到沉浸式設(shè)備以及游戲技術(shù)。在
2020
年就出現(xiàn)了利用游戲技術(shù)搭建的“沉浸式”場景,比如
2020
年
4
月,美國著名說唱歌手
TravisScott與游戲《堡壘之夜》合作,在全球各大服務(wù)器上以虛擬形象舉辦了一場名為“Astronomical”
的“沉浸式”大型演唱會(huì)虛擬演唱會(huì),這個(gè)演唱會(huì)在游戲內(nèi)舉辦,共吸引了超過
2770
萬名玩
家前往觀看,打破了娛樂與游戲的邊界,最后收獲了
2000
萬美元;2020
年
5
月,加州大學(xué)伯
克利分校在《我的世界》(Minecraft)建造了一個(gè)模擬的
3D伯克利校園,加州伯克利的畢業(yè)生
們?cè)凇段业氖澜纭分泄餐瑓⒓恿诉@次虛擬畢業(yè)典禮,典禮流程包含了校長致辭、學(xué)位授予、拋
禮帽等環(huán)節(jié)。然而參與者依然是在電腦、手機(jī)等設(shè)備前進(jìn)行活動(dòng),并未身臨其境地“進(jìn)入”這
些場景,除了利用游戲技術(shù)搭建虛擬場景,用戶還需要使用沉浸式設(shè)備進(jìn)入虛擬場景。(1)沉浸式交互設(shè)備為玩家進(jìn)入元宇宙提供完全真實(shí)、持久且順暢的交互體驗(yàn),是真實(shí)
世界與元宇宙的橋梁。沉浸式交互設(shè)備一方面最大限度地為玩家提供真實(shí)體感的沉浸式交互
體驗(yàn),另一方面讓玩家保持對(duì)真實(shí)世界的感知。因此,元宇宙的構(gòu)建需要基于
VR、AR及腦
機(jī)接口技術(shù)的沉浸式設(shè)備作為必要的交互手段。元宇宙需要做到虛擬世界與真實(shí)世界結(jié)合,甚
至虛擬比真實(shí)更加逼真,就要依靠
Avatar、動(dòng)作捕捉、手勢識(shí)別、空間感知、數(shù)字孿生等等
VR/AR相關(guān)技術(shù)。a.Avatar方面,Unreal、三星、科大訊飛等知名科技企業(yè)均布局研發(fā),Unreal發(fā)布的
MetaHumanCreator對(duì)人類皮膚質(zhì)感、毛發(fā)質(zhì)感、表情細(xì)節(jié)的還原程度較高。b.動(dòng)作捕捉方面,Avatar的真實(shí)性離不開對(duì)人動(dòng)作的模擬,在虛擬空間中的交互也勢必要
使用動(dòng)作捕捉技術(shù)。動(dòng)作捕捉從一開始需要搭配諸多設(shè)備,讓全身各個(gè)部位鏈接儀器,再通過
復(fù)雜的高端攝像設(shè)備的接入才能實(shí)現(xiàn);現(xiàn)在只需要手機(jī)攝像頭就能完成部分對(duì)人體骨骼的捕
捉。c.手勢識(shí)別方面,目前
OculusQuest系列
VR頭顯已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)手勢識(shí)別,而《半條命:
Alyx》等游戲也將手勢識(shí)別運(yùn)用在內(nèi)容創(chuàng)作里,提供給用戶更真實(shí)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。d.空間感知方面,除了從人體本身出發(fā)的交互之外,人與環(huán)境的互動(dòng)也是提升虛擬空間真
實(shí)感的重要因素。一方面,空間定位識(shí)別的基礎(chǔ)技術(shù)
SLAM、LiDAR等已經(jīng)被廣泛運(yùn)用于
AR硬件及內(nèi)容開發(fā)中,技術(shù)發(fā)展日趨成熟,對(duì)空間的識(shí)別定位越加精準(zhǔn)。華為河圖就是利用
AI算法將虛擬模型與真實(shí)點(diǎn)云合成,建立更加貼近現(xiàn)實(shí)世界的虛擬三維數(shù)字地球。e.數(shù)字孿生方面,OPPOCyberReal利用
SLAM、AI等算法技術(shù),實(shí)現(xiàn)了高精度的實(shí)時(shí)定
位和全景識(shí)別,即使用戶在陌生場景中,也能夠即時(shí)識(shí)別用戶的位置。CyberReal未來的目標(biāo)
也是構(gòu)建數(shù)字孿生世界,數(shù)字孿生技術(shù)將是未來直接構(gòu)建
Metaverse的關(guān)鍵性技術(shù)。(2)元宇宙依托游戲技術(shù)搭建虛擬世界,結(jié)合游戲與開發(fā)的
Roblox是元宇宙的雛形。
元宇宙的核心是一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,而游戲的產(chǎn)品形態(tài)與元宇宙相似,元宇宙依托
游戲技術(shù)搭建虛擬世界。
早在
2006
年,就出現(xiàn)了元宇宙游戲的鼻祖《Roblox》。這是一個(gè)大
型沙盒游戲,玩家可以在其中自由創(chuàng)造游戲,然后通過售賣獲得游戲幣。Roblox如今是全球
最大的多人游戲創(chuàng)作與社交平臺(tái)之一,旗下同名產(chǎn)品
Roblox是一個(gè)提供游戲創(chuàng)作、在線游戲
與社交的平臺(tái),用戶能夠使用平臺(tái)提供的游戲引擎開發(fā)游戲并獲取開發(fā)者分成,而玩家能夠在
多個(gè)平臺(tái)上即點(diǎn)即玩參與各類游戲,同時(shí)平臺(tái)提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種
社交形式。Roblox平臺(tái)的核心在于三點(diǎn):穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、深度的創(chuàng)作工具、云游戲。游戲
UGC生態(tài)發(fā)展與用戶增長的飛輪效應(yīng),使得平臺(tái)目前已有超過
1800
萬種游戲體驗(yàn)。Roblox以
玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),帶來了沉浸式體驗(yàn)和社交場景,是元宇宙的雛形。3.2
開放的創(chuàng)造系統(tǒng):元宇宙是用戶創(chuàng)造驅(qū)動(dòng)的世界“元宇宙”是用戶創(chuàng)造驅(qū)動(dòng)的世界,它是用戶用自己的雙手創(chuàng)造的世界。這里的創(chuàng)造包含
2
層含義:一方面,用戶在
Roblox、《我的世界》這類游戲平臺(tái)中創(chuàng)造屬于自己的世界,獲得
成就感、歸屬感;另一方面,開發(fā)者通過創(chuàng)造工具創(chuàng)造平臺(tái),能夠獲得經(jīng)濟(jì)受益,目前元宇宙的創(chuàng)造工具有
RobloxStudio、Unity、Omniverse等。(1)RobloxStudio:Roblox旗下的
RobloxStudio是一個(gè)允許游戲開發(fā)者和虛擬物品創(chuàng)
作者構(gòu)建、發(fā)行和運(yùn)營
3D體驗(yàn)和其他內(nèi)容的工具平臺(tái),主體本質(zhì)是一個(gè)開放的游戲引擎。
RobloxStudio完全免費(fèi)且學(xué)習(xí)成本極低,能夠?yàn)殚_發(fā)者提供開發(fā)者中心、新手教程、社區(qū)論
壇、教育者中心和數(shù)據(jù)分析工具等多方面支持。除了游戲創(chuàng)意與開發(fā),RobloxStudio還為開
發(fā)者提供發(fā)行、渠道等全套服務(wù)。(2)Unity:Unity多年來一直在為
VR/AR開發(fā)者們提供技術(shù)支持:2019
年
60%的
VR內(nèi)
容都是基于
Unity引擎開發(fā)的,而
AR方面,則有
90%的
HoloLens內(nèi)容是基于
Unity引擎開
發(fā)。截至
2020
年
6
月
30
日,Unity實(shí)時(shí)
3D平臺(tái)在全球
190
多個(gè)國家和地區(qū)擁有
150
萬活躍
創(chuàng)作者,20
億月度活躍用戶使用
Unity平臺(tái)開發(fā)應(yīng)用程序。2019
年全球收入前
100
的游戲工
作室,其中有
93
個(gè)游戲工作室都是
Unity的客戶。2019
年全球前
1000
的移動(dòng)游戲(蘋果和安
卓市場)中有
53%都是采用
Unity平臺(tái)開發(fā)制作,中國市場中
76%的新移動(dòng)游戲都由
Unity開
發(fā)。(3)Omniverse:英偉達(dá)專為虛擬協(xié)作和物理屬性準(zhǔn)確的實(shí)時(shí)模擬打造的開放式平臺(tái),通
過模擬真實(shí)的物理世界構(gòu)建了一個(gè)“數(shù)字孿生世界”,意味著現(xiàn)實(shí)中的多次測試和模擬實(shí)驗(yàn)可
以放到虛擬世界中來進(jìn)行,這將幫助企業(yè)大大降低成產(chǎn)成本,提高開發(fā)效率。3.3
立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系:元宇宙就是社交網(wǎng)絡(luò)
3.0社交巨頭巨資布局元宇宙,元宇宙就是社交網(wǎng)絡(luò)
3.0。社交網(wǎng)絡(luò)沉淀著人們?nèi)粘5纳睢?/p>
與他人的溝通交流,是互聯(lián)網(wǎng)世界最重要的流量源泉。社交網(wǎng)絡(luò)從
1.0
發(fā)展到了現(xiàn)在的
2.0
時(shí)
代,而元宇宙將是是社交網(wǎng)路從
2.0
向
3.0
的跨越,社交巨頭紛紛巨資入局,舉起了元宇宙的
“大旗”:字節(jié)跳動(dòng)擊敗騰訊在競購
PICO的過程中勝出,以
90
億元的價(jià)格買下了這家目前
國內(nèi)規(guī)模最大的虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè);早在
2014
年
Facebook以
20
億美元收購
Oculus,其中現(xiàn)金部
分只有
4
億美元,其余都是付的
Facebook股票,這些股票的價(jià)格已經(jīng)漲了
4
倍,相當(dāng)于當(dāng)年
的收購總值已經(jīng)逼近
70
億美元。元宇宙具有立體式的社交網(wǎng)絡(luò)體系,它就是未來的社交網(wǎng)絡(luò)3.0。(1)社交網(wǎng)絡(luò)
1.0
時(shí)代:這個(gè)時(shí)期社交網(wǎng)絡(luò)的陌生人社交和娛樂屬性明顯,真實(shí)的社會(huì)
關(guān)系還沒有沉淀到互聯(lián)網(wǎng)社交網(wǎng)絡(luò)上,典型的體現(xiàn)就是
ICQ等早期的社交軟件沒有用戶資料
的儲(chǔ)存功能,相當(dāng)于用戶每次使用就可以換個(gè)身份。隨著社交網(wǎng)絡(luò)
1.0
時(shí)代的進(jìn)化和以及到尾
聲階段,有了上傳照片、動(dòng)態(tài)的功能,而具備了用戶在線上展示自己真實(shí)身份的基礎(chǔ)。(2)社交網(wǎng)絡(luò)
2.0
時(shí)代:Facebook、校內(nèi)網(wǎng)的出現(xiàn),標(biāo)志著社交網(wǎng)絡(luò)正式從
1.0
時(shí)代跨進(jìn)
了
2.0
時(shí)代,這個(gè)新時(shí)代最大的特征,就是每個(gè)人都以真實(shí)的身份進(jìn)入到互聯(lián)網(wǎng),微信是這個(gè)
社交
2.0
時(shí)代的集大成者。人們的社會(huì)關(guān)系正式線上化,在網(wǎng)上溝通交流的主要對(duì)象從不知名
的網(wǎng)友,開始逐漸變成了同學(xué)、同事、家人、朋友,人們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上的身份,開始由虛擬變成真實(shí)(3)社交網(wǎng)絡(luò)
3.0
時(shí)代:元宇宙--就是社交網(wǎng)路從
2.0
向
3.0
的跨越,這個(gè)社交網(wǎng)絡(luò)體系
相比此前平面化的
1.0、2.0
時(shí)代,呈現(xiàn)出立體化、沉浸式的特點(diǎn),每個(gè)人都有自己的實(shí)體形象,
有比現(xiàn)實(shí)社會(huì)更加豐富的娛樂、休閑、辦公、游戲場景,基本上就是一個(gè)基于現(xiàn)實(shí)的大型
3D在線世界。社交網(wǎng)絡(luò)
3.0
的廣度之廣、深度之深,也許已經(jīng)超過了每個(gè)普通人的想象,它不僅
僅由人與人組成,在這張網(wǎng)絡(luò)中還有海量的組成元素--包括游戲、影視視頻音樂內(nèi)容、辦公與
會(huì)議體系、虛擬消費(fèi)品、甚至是虛擬房地產(chǎn)、虛擬經(jīng)濟(jì)體系。3.4
去中心化的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng):NFT是元宇宙中潛在的經(jīng)濟(jì)載體元宇宙具有自己的經(jīng)濟(jì)體系和原生貨幣,元宇宙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是基礎(chǔ),也是關(guān)鍵。元宇宙具
有一個(gè)獨(dú)立于由國家控制的以法幣為基礎(chǔ)的封閉的經(jīng)濟(jì)體系,這個(gè)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中擁有由平臺(tái)中
心化控制的內(nèi)部流通貨幣。在這個(gè)經(jīng)濟(jì)體系里,可以無縫切換地在實(shí)體或虛擬意義上被獲取、
花費(fèi)、借出、借入或投資,用戶的生產(chǎn)和工作活動(dòng)將以平臺(tái)統(tǒng)一的貨幣被認(rèn)可,玩家可以使用
貨幣在平臺(tái)內(nèi)消費(fèi)內(nèi)容,也可以通過一定比例置換現(xiàn)實(shí)貨幣,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是驅(qū)動(dòng)元宇宙不斷前進(jìn)和發(fā)展的引擎。另一方面,我們認(rèn)為元宇宙并不會(huì)以虛擬經(jīng)濟(jì)取代實(shí)體經(jīng)濟(jì),而會(huì)從虛擬維度
賦予實(shí)體經(jīng)濟(jì)新的活力。區(qū)塊鏈?zhǔn)翘摂M世界和現(xiàn)實(shí)的橋梁,NFT是元宇宙中的潛在的經(jīng)濟(jì)載體。元宇宙的概念是
虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界平行,那么一定需要相關(guān)的規(guī)則,因?yàn)樵钪媸亲灾蔚?,不屬于任何一個(gè)
個(gè)人或者公司來管理,NFT的功能正好可以解決盜版問題?;谌ブ行幕W(wǎng)絡(luò)的虛擬貨幣,使
得元宇宙中的價(jià)值歸屬、流通、變現(xiàn)和虛擬身份的認(rèn)證成為可能。具有穩(wěn)定、高效、規(guī)則透明、
確定的優(yōu)點(diǎn)。區(qū)塊鏈?zhǔn)翘摂M世界和現(xiàn)實(shí)的橋梁,NFT的存在改變了傳統(tǒng)虛擬商品交易模式,是
元宇宙中的潛在的經(jīng)濟(jì)載體。在當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)世界中,玩家只是把虛擬世界當(dāng)成娛樂,而不是真的當(dāng)成自己的人生,這
是由于:(1)虛擬世界的資產(chǎn)無法順暢在現(xiàn)實(shí)中流通,在虛擬世界中獲得的資產(chǎn)無法在現(xiàn)實(shí)世界
中應(yīng)用;(2)虛擬世界中資產(chǎn)的實(shí)際所有權(quán)不掌握在自己手中,如果運(yùn)營商或者互聯(lián)網(wǎng)廠商關(guān)閉
系統(tǒng),資產(chǎn)也會(huì)隨之消失區(qū)塊鏈完美的解決了上述兩點(diǎn),讓元宇宙完成了底層的進(jìn)化:(1)區(qū)塊鏈正在逐步完善的經(jīng)濟(jì)體系,讓資產(chǎn)可以順利和現(xiàn)實(shí)打通,在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)
世界中順利流通。(2)區(qū)塊鏈完全去中性化,不受單一方控制。NFT(非同質(zhì)化代幣)由于其獨(dú)一無二、不可復(fù)制、不可拆的特性,可以用于元宇宙中記
錄和交易一些數(shù)字資產(chǎn)。在區(qū)塊鏈上,數(shù)字加密貨幣分為原生幣和代幣兩大類。前者如大家熟
悉的比特幣、以太幣等,擁有自己的主鏈,使用鏈上的交易來維護(hù)賬本數(shù)據(jù);代幣則是依附于
現(xiàn)有的區(qū)塊鏈,使用智能合約來進(jìn)行賬本的記錄,如依附于以太坊上而發(fā)布的
token。代幣之
中又可分為同質(zhì)化和非同質(zhì)化兩種。同質(zhì)化代幣,即
FT(FungibleToken),互相可以替代、
可接近無限拆分的
token。例如,不同用戶擁有的比特幣,本質(zhì)上沒有任何區(qū)別,這就是同質(zhì)
化,就是同質(zhì)化幣。而非同質(zhì)化代幣,即
NFT,則是唯一的、不可拆分的
token,如加密貓、
token化的數(shù)字門票等。也就相當(dāng)于帶有編號(hào)的人民幣,這個(gè)世界上不會(huì)有兩張編號(hào)一樣的人
民幣,也不會(huì)有兩個(gè)完全一樣的
NFT。因此,相較于
FT,NFT的關(guān)鍵創(chuàng)新之處在于提供了一
種標(biāo)記原生數(shù)字資產(chǎn)所有權(quán)(即存在于數(shù)字世界,或發(fā)源于數(shù)字世界的資產(chǎn))的方法,且該所
有權(quán)可以存在于中心化服務(wù)或中心化庫之外。NFT(非同質(zhì)化代幣)由于其獨(dú)一無二、不可復(fù)
制、不可拆的特性,天然具有收藏屬性,因此可以用于記錄和交易一些數(shù)字資產(chǎn),如游戲道具、
藝術(shù)品等。玩家可以直接通過生產(chǎn)虛擬商品,交易虛擬商品,就如同在現(xiàn)實(shí)世界的交易買賣一
般。NFT可以脫離游戲平臺(tái),讓用戶之間可以自由交易相關(guān)
NFT資產(chǎn)。NFT可以成為元宇宙權(quán)力的實(shí)體化。如果實(shí)體鑰匙一般,程序能夠通過識(shí)別
NFC來確認(rèn)
用戶的權(quán)限,未來
NFT能夠成為信息世界確權(quán)的令牌(憑證),這將實(shí)現(xiàn)虛擬世界權(quán)力的去中心化轉(zhuǎn)移。無需第三方登記機(jī)構(gòu)就可以進(jìn)行虛擬產(chǎn)權(quán)的交易,NFT提供解決思路,本質(zhì)上是
提供了一種數(shù)據(jù)化的鑰匙,可以方便的進(jìn)行轉(zhuǎn)移和行權(quán),且一系列相應(yīng)權(quán)限可以存在于中心化
服務(wù)、或中心化數(shù)據(jù)庫之外,大大增強(qiáng)了數(shù)據(jù)資產(chǎn)交易流轉(zhuǎn)的效率,且流轉(zhuǎn)過程不需要第三方
程序參與。(獲取優(yōu)質(zhì)報(bào)告請(qǐng)登錄:未來智庫)3.5
多樣的文明形態(tài):體驗(yàn)不同的人生不同的元宇宙,很可能形成物理世界文明形態(tài)的不同投射,用戶能夠在元宇宙中體驗(yàn)不
同的人生。所謂文明,是人類社會(huì)行為和自然行為的總和。不同的元宇宙,很可能形成物理世
界文明形態(tài)的不同投射:Roblox里面也有自己的文明體系,人們?cè)诶锩婵梢杂猩?,幾個(gè)人
可能組成社區(qū),社區(qū)就組成了大的城市,認(rèn)識(shí)鄉(xiāng)村、城市,甚至各種規(guī)則——大家做出共同的
規(guī)則,然后在里邊共同生活下去,演化成一個(gè)文明社會(huì);游戲《第二人生》和《堡壘之夜》的
文明形態(tài)顯然不同。這些不同的文明形態(tài),反映了物理世界中文明的復(fù)雜性、多樣性。每個(gè)人
都是“多面”的,孩子在父母面前的行為,與他和朋友在一起的行為是有很大的區(qū)別的。在元
宇宙中,人們以阿凡達(dá)化身的面貌出現(xiàn)在朋友面前,很可能也代表了我們內(nèi)心深處一些不一樣
的渴望,正因如此,我們才能體驗(yàn)到不同的人生。4、如何看待元宇宙的本質(zhì)及未來的發(fā)展趨勢4.1
元宇宙是基于未來互聯(lián)網(wǎng)的
3D虛擬空間,元宇宙的本質(zhì)就是下一代互聯(lián)網(wǎng)元宇宙一詞誕生于科幻小說《雪崩》,是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬
空間,是映射現(xiàn)實(shí)世界的在線虛擬世界,是越來越真實(shí)的數(shù)字虛擬世界。元宇宙(Metaverse)
一詞,誕生于科幻作家尼爾?斯蒂芬森
1992
年的科幻小說《雪崩》,這部小說中講述了大量有關(guān)
虛擬化身、賽博朋克等場景,人類可以通過
Avatar(數(shù)字替身),在一個(gè)虛擬三維空間中生活,
現(xiàn)實(shí)世界的所有事物都可以被數(shù)字化復(fù)制到這一空間,作者將這個(gè)人造空間稱之為
Metaverse
(元宇宙)。從字面意思來看,元宇宙
Metaverse由
Meta(超越)
+Universe(宇宙)兩部分
組成,“元宇宙”是一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的虛擬空間,是映射現(xiàn)實(shí)世界的在
線虛擬世界,是越來越真實(shí)的數(shù)字虛擬世界。2018
年問世的電影《頭號(hào)玩家》中的“綠洲”,
進(jìn)一步具象呈現(xiàn)了
Metaverse的可能樣貌,它具有完整運(yùn)行的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、跨越實(shí)體和數(shù)字世
界,數(shù)據(jù)、數(shù)字物品、內(nèi)容以及
IP都可以在其間通行,用戶、公司都可以創(chuàng)作內(nèi)容、商品,
讓
Metaverse愈加繁榮。元宇宙是基于未來互聯(lián)網(wǎng)的
3D虛擬空間,具備
8
大特點(diǎn)。比較而言,《維基百科》對(duì)“元
宇宙”最新的描述更符合“元宇宙”的新特征:通過虛擬增強(qiáng)的物理現(xiàn)實(shí),呈現(xiàn)收斂性和物理
持久性特征的,基于未來互聯(lián)網(wǎng)的,具有鏈接感知和共享特征的
3D虛擬空間。也就是說,2021
年語境下的“元宇宙”的內(nèi)涵已經(jīng)超越了
1992
年《雪崩》所認(rèn)知的“元宇宙”,按照“元宇
宙第一股”游戲公司
Roblox的官方說法,一個(gè)真正的元宇宙產(chǎn)品應(yīng)該具備八大特點(diǎn):(1)Identity(身份):自由創(chuàng)造虛擬形象,第二人生;(2)Friends(朋友):跨越空間、多維社交;(3)Immersive(沉浸感):虛擬與現(xiàn)實(shí)世界無障礙連接;(4)Anywhere(隨地):低門檻+高滲透率+多端入口;(5)Variety(多元化):超越現(xiàn)實(shí)生活的自由;(6)LowFriction(低延遲):5G、邊緣計(jì)算,消除失真感;(7)Economy(經(jīng)濟(jì)):UGC創(chuàng)造價(jià)值、與現(xiàn)實(shí)經(jīng)濟(jì)打通;(8)Civility(文明):最終發(fā)展方向,虛擬世界大繁榮。元宇宙的本質(zhì)就是下一代互聯(lián)網(wǎng),“元宇宙”就是互聯(lián)網(wǎng)的終極形態(tài)。行業(yè)所共識(shí)的一點(diǎn)
是,元宇宙不會(huì)一夜之間出現(xiàn)?!霸钪媲啊迸c“元宇宙后”
不會(huì)有涇渭分明的界限,而且
也不會(huì)是由一家公司打造與運(yùn)行。元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一代形態(tài),將由許多獨(dú)立工具、平臺(tái)和
由共享基礎(chǔ)設(shè)施、標(biāo)準(zhǔn)和協(xié)議支撐的世界不斷融合產(chǎn)生。4.2
元宇宙發(fā)展需要經(jīng)歷
3
個(gè)階段,終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng)站在今天這個(gè)時(shí)點(diǎn),我們粗略地去展望未來
30
年內(nèi)元宇宙的發(fā)展,我們認(rèn)為會(huì)有
3
個(gè)關(guān)
鍵階段:第一階段(2021-2030
年)——社交+娛樂:沉浸式體驗(yàn)形成雛形,在虛擬世界中可以實(shí)
現(xiàn)基本的娛樂、社交功能,少部分玩家對(duì)元宇宙形成歸屬感。第一階段是近
10
年元宇宙概念
將依舊集中于社交、游戲、內(nèi)容等娛樂領(lǐng)域。其中,具有沉浸感的內(nèi)容體驗(yàn)是這個(gè)階段最為重
要的形態(tài)之一,并帶來較為顯著的用戶體驗(yàn)提升。軟件工具上分別以
UGC平臺(tái)生態(tài)和能構(gòu)建
虛擬關(guān)系網(wǎng)的社交平臺(tái)展開,底層硬件支持依舊離不開今天已然普及了的移動(dòng)設(shè)備。同時(shí),
VR/AR等技術(shù)逐步成熟,有望成為新的娛樂生活的載體。第二階段(2030-2050
年)——虛擬/現(xiàn)實(shí)概念逐漸模糊:將消費(fèi)、金融、生活服務(wù)等真實(shí)
世界的元素接入到虛擬網(wǎng)絡(luò)中,用戶基數(shù)、使用時(shí)間進(jìn)一步提升,元宇宙成為社會(huì)生活中重要
的一部分。第二階段將發(fā)生在
2030
年左右元宇宙的滲透主要發(fā)生在能提升生產(chǎn)生活效率的領(lǐng)
域。以
VR/AR等顯示技術(shù)和云技術(shù)為主,全真互聯(lián)網(wǎng)指導(dǎo)下的智慧城市、逐步形成閉環(huán)的虛
擬消費(fèi)體系、線上線下有機(jī)打通所構(gòu)成的虛擬化服務(wù)形式以及更加成熟的數(shù)字資產(chǎn)金融生態(tài)
將構(gòu)成元宇宙重要的組成部分。第三階段(終極形態(tài),2050
年以后)——全真互聯(lián)網(wǎng):《頭號(hào)玩家》中“綠洲”級(jí)別的
數(shù)字宇宙,虛擬和現(xiàn)實(shí)世界密不可分,用戶基數(shù)和使用時(shí)長達(dá)到極大,在虛擬世界中形成新的
文明。第三階段元宇宙終局形成也許是在
2050
年,這其實(shí)是開放式命題。盡管目前各項(xiàng)前沿
技術(shù)在快馬加鞭,人類需求的升級(jí)節(jié)奏不斷加快,一定程度上都加速了元宇宙的進(jìn)度,但不確
定性依舊很多。就好比站在
20
世紀(jì)末的我們,也不會(huì)想象到
30
年后人手一臺(tái)手機(jī),無紙化辦
公,開放式社交和數(shù)字化購物的今天已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。元宇宙的終極形態(tài)是全真互聯(lián)網(wǎng),將會(huì)是開放性和封閉性的完美融合。元宇宙的終極形態(tài)
是全真互聯(lián)網(wǎng),就像今天的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)操作系統(tǒng)中蘋果和安卓可以共存一樣,未來的元宇宙不
可能一家獨(dú)大,但也不可能沒有巨頭。巨頭會(huì)在封閉性和開放性之間保持一個(gè)平衡,這種平衡有可能是自愿追求的,也有可能是國際組織或政府強(qiáng)制要求的。因此,我們傾向于認(rèn)為未來的
元宇宙會(huì)是一個(gè)開放與封閉體系共存甚至可以局部連通、大宇宙和小宇宙相互嵌套、小宇宙有
機(jī)會(huì)膨脹擴(kuò)張、大宇宙有機(jī)會(huì)碰撞整合的宇宙,就像我們的真實(shí)宇宙一樣。元宇宙終局將由多
個(gè)不同風(fēng)格、不同領(lǐng)域的元宇宙組成更大的元宇宙,用戶的身份和資產(chǎn)原生地跨元宇宙同步,
人們的生活方式、生產(chǎn)模式和組織治理方式等均將重構(gòu)。這個(gè)全量版元宇宙將會(huì)承載更大的商
家價(jià)值,就中國市場而言,也許會(huì)出現(xiàn)新的巨頭,同時(shí)新的創(chuàng)業(yè)公司也會(huì)在細(xì)分領(lǐng)域嶄露頭角、
百花齊放。5、如何看待元宇宙當(dāng)下的投資機(jī)會(huì)5.1
元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)崂?,分?/p>
7
層價(jià)值鏈據(jù)研發(fā)工具商
Beamable公司創(chuàng)始人
JonRadoff,Metaverse元宇宙市場的價(jià)值鏈可劃分
為
7
層:Experience(體驗(yàn))-Discovery(曝光)-CreatorEconomy(創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì))-SpatialComputing(空間計(jì)算)-Decentralization(去中心化)-HumanInterface(人機(jī)交互)-
Infrastructure(基礎(chǔ)設(shè)施)。這一價(jià)值鏈包含從用戶端尋求的體驗(yàn)到能夠?qū)崿F(xiàn)這種體驗(yàn)的科
技,并提出由創(chuàng)作者支撐的方法論、以及建立在去中心化基礎(chǔ)上的未來元宇宙愿景。前瞻性布
局元宇宙的公司按照
7
層價(jià)值鏈同樣可劃分成為對(duì)應(yīng)的產(chǎn)業(yè)圖譜。5.2
從硬件側(cè)、內(nèi)容側(cè)和金融交易側(cè)看元宇宙當(dāng)下的投資機(jī)會(huì)當(dāng)下元宇宙的投資機(jī)會(huì)可以從
3
個(gè)維度來看待:硬件側(cè)、內(nèi)容側(cè)和金融交易側(cè)。硬件側(cè),
VR/AR是元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí)的必經(jīng)階段,未來五年
CAGR達(dá)
54%,VR/AR是中場,元宇
宙是終局;內(nèi)容側(cè),Roblox是元宇宙的雛形,如果說
VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài),
Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài),Roblox引領(lǐng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)迎來新發(fā)展;金融交易側(cè),NFT為元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)提供底層支持,元宇宙為
NFT提供了應(yīng)用場景,二者相互促進(jìn)。(1)硬件側(cè):VR/AR是元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí)的必經(jīng)階段,未來五年
CAGR達(dá)
54%。元宇宙從概念走向現(xiàn)實(shí),VR/AR是必經(jīng)階段;元宇宙的發(fā)展也必將預(yù)示著
VR/AR的崛
起。一定程度上,VR/AR是元宇宙的技術(shù)基礎(chǔ)。元宇宙是一個(gè)共享的虛擬空間,允許個(gè)人與
數(shù)位環(huán)境中的其他用戶進(jìn)行互動(dòng),讓人們可以以具體的虛擬形象存在其中,就如同活在與現(xiàn)實(shí)
世界平行的世界。VR/AR技術(shù)將塑造網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)的新形態(tài),VR技術(shù)將讓用戶在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界
中獲得更加真實(shí)、具體化的體驗(yàn),使虛擬世界與真實(shí)世界的運(yùn)行模式更加相似;AR技術(shù)則可
以將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)融合得更緊密。另一方面,元宇宙的發(fā)展也必將預(yù)示著
VR/AR的崛起。
技術(shù)的成熟伴隨著價(jià)格的下調(diào),產(chǎn)品體驗(yàn)從分級(jí)客戶逐漸轉(zhuǎn)向大眾消費(fèi),最終實(shí)現(xiàn)與互聯(lián)網(wǎng)的
完美融合,真正走進(jìn)全真互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代。走向元宇宙,VR/AR的崛起需要一個(gè)漫長的過程,也
蘊(yùn)藏著很大的利潤?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展的兩大重要規(guī)律——“飛輪效應(yīng)”與“網(wǎng)
絡(luò)效應(yīng)”同樣適用于元宇宙。元宇宙的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)需要在品類、質(zhì)量上都具備足夠的吸引力以形
成“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”,降低規(guī)模擴(kuò)張的邊際成本;當(dāng)發(fā)展到生態(tài)足夠繁榮的階段將形成“飛輪效應(yīng)”,
邁入生態(tài)自我促進(jìn)與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容自我增殖的持續(xù)繁榮階段。全球
VR/AR市場規(guī)模已近千億,未來五年
CAGR達(dá)
54%。據(jù)
IDC等機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),2020
年
全球
VR/AR市場規(guī)模約為
900
億元,其中
VR市場規(guī)模
620
億元,AR市場規(guī)模
280
億元。
中國信通院預(yù)測全球虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2020-2024
的年均增長率約為
54%,其中
VR增速約
45%,AR增速約
66%,2024
年二者市場規(guī)模接近、均達(dá)到
2400
億元。(獲取優(yōu)質(zhì)報(bào)告請(qǐng)登錄:未來智庫)為什么是由
VR/AR開啟,而非區(qū)塊鏈、人工智能等革命性計(jì)算機(jī)技術(shù)?云計(jì)算、人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈等計(jì)算機(jī)技術(shù)都需要依托其它產(chǎn)品而存在,其存在是為了補(bǔ)充強(qiáng)化其它產(chǎn)
品,如更快捷、易用、強(qiáng)大的服務(wù)器;更聰明、智能的電子設(shè)備,更高效、準(zhǔn)確的信息分析系
統(tǒng);更不易篡改的信息記錄系統(tǒng)等。當(dāng)前所有未來的主要前沿計(jì)算機(jī)技術(shù)中只有
VR/AR以“全
新且獨(dú)立的產(chǎn)品形態(tài)”不需要依附于其它物品對(duì)象而存在。VR/AR將是繼
PC電腦、智能手
機(jī)之后的下一代消費(fèi)級(jí)計(jì)算機(jī)科技產(chǎn)品,其產(chǎn)品形態(tài)將會(huì)遵循類似從
PC電腦(VR/AR頭戴
式顯示器,簡稱頭顯)到智能手機(jī)(智能
VR/AR眼鏡)的發(fā)展路線。2020
年
VR/AR出貨量增長顯著,VR/AR產(chǎn)業(yè)發(fā)展按下加速鍵,已進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化放量增長
階段。2020
年因疫情造成的社交隔離激發(fā)了
VR游戲、虛擬會(huì)議、AR測溫等需求崛起,Steam平臺(tái)
VR活躍用戶翻倍增長,虛擬會(huì)議,云端展覽案例層出不窮。比之
2018-2020
年相對(duì)平
緩的終端出貨量,隨著
FacebookQuest2、微軟
Hololens2
等標(biāo)桿
VR/AR終端迭代發(fā)售、電
信運(yùn)營商虛擬現(xiàn)實(shí)終端的發(fā)展推廣,以及平均售價(jià)從當(dāng)前
2500/9700
元進(jìn)一步下降,2021-
2022
年
VR/AR終端規(guī)模上量、顯著增長。VR:憑借消費(fèi)級(jí)硬件產(chǎn)品、VR游戲逐步向
C端市場滲透。(1)標(biāo)桿
VR頭顯
OculusQuest2
在
2020
年完成迭代,同期銷量超一代
5
倍以上,Quest熱銷促進(jìn)了
VR內(nèi)容消費(fèi)的繁榮,Quest平臺(tái)累計(jì)銷售收入超
1.5
億美元,超
60
款
VR游戲收入達(dá)
100
萬美元。據(jù)
FacebookRealityLabs副總裁
AndrewBosworth,OculusQuest2
發(fā)售半年時(shí)間內(nèi)累計(jì)銷量就已經(jīng)超過歷代
OculusVR頭顯總和。SuperData統(tǒng)計(jì)
OculusQuest2
2020Q4
單季度銷量達(dá)
109.8
萬臺(tái);RecRoom根據(jù)
新增用戶數(shù)預(yù)測
2020Q4
單季度銷量為
200-300
萬臺(tái)。假設(shè)
21Q1-21Q3
單季度銷量維持
100
萬
臺(tái),Q4
旺季銷量
200
萬臺(tái),得到
2021
年
OculusQuest2
保守預(yù)計(jì)銷量
500
萬臺(tái);假設(shè)
21Q1-
21Q3
單季度銷量維持
200
萬臺(tái),Q4
旺季銷量
400
萬臺(tái),得到
2021
年
OculusQuest2
樂觀預(yù)計(jì)
銷量
900
萬臺(tái)。綜上,OculusQuest2
2021
全年銷量有望達(dá)到
500~900
萬臺(tái)。;(2)《HalfLife:Alyx》VR游戲顯著帶動(dòng)
ValveIndex頭顯銷量,游戲宣布開售后
ValveIndex頭顯相繼
在
31
個(gè)國家售罄。2020
年
3
月,在《Half-Life:Alyx》上線的推動(dòng)下,steam平臺(tái)
ValveIndex占頭顯設(shè)備比重從上月的
7.69%增加至
11.14%,環(huán)比增幅達(dá)
3.48%。此外,RiftS、HTCVive占比均有所增加。在
B端市場,VR同樣在教育培訓(xùn)、文化旅游、展覽展示等場景展示出強(qiáng)大的
商業(yè)前景。AR:AR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品形態(tài)、價(jià)格尚未達(dá)消費(fèi)級(jí)水平,仍在
B端商業(yè)場景落地。2021
年預(yù)計(jì)光
波導(dǎo)鏡片、MicroLED微顯示屏幕良率及量產(chǎn)難題被突破,AR眼鏡在功耗、體積、重量、視
場角會(huì)有大幅的改善及提升,AR眼鏡將越來越接近普通眼鏡形態(tài)?;?/p>
AR的遠(yuǎn)程協(xié)作解決
方案是
AR在
B端市場的重要落地場景,AR遠(yuǎn)程協(xié)作可通過
AR眼鏡或具備
AR功能的手機(jī)
等采集聲音音頻,并通過無線網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)胶笈_(tái)協(xié)助端進(jìn)行技術(shù)支持,具有低延遲、高畫質(zhì)的優(yōu)
良特性。AR產(chǎn)業(yè)進(jìn)入
C端市場尚待時(shí)日,需蘋果、微軟等巨頭的推動(dòng)及產(chǎn)業(yè)界共同努力。(2)內(nèi)容側(cè):Roblox是元宇宙的雛形,引領(lǐng)元宇宙內(nèi)容生態(tài)迎來新發(fā)展Roblox是元宇宙的雛形,如果說
VR/AR則代表著元宇宙的硬件生態(tài),Roblox則代表元
宇宙的內(nèi)容生態(tài)。Roblox是全球最大的多人游戲創(chuàng)作與社交平臺(tái)之一。公司成立于
2004
年,
旗下同名產(chǎn)品
Roblox是一個(gè)提供游戲創(chuàng)作、在線游戲與社交的平臺(tái),用戶能夠使用平臺(tái)提供
的游戲引擎開發(fā)游戲并獲取開發(fā)者分成,而玩家能夠在多個(gè)平臺(tái)上即點(diǎn)即玩參與各類游戲,同
時(shí)平臺(tái)提供好友聊天、“一起玩”、PartyPlace等多種社交形式。Roblox以玩家創(chuàng)作為主導(dǎo),
帶來沉浸式體驗(yàn)和社交場景,是元宇宙的雛形。公司于
2021
年
3
月
10
日上市,上市首日股價(jià)
相較于發(fā)行價(jià)上漲
54%,截止到
2021
年
10
月
4
日,Roblox股價(jià)相較于發(fā)行價(jià)上漲
73%,市
值達(dá)到了
447
億元。Roblox目前具有
2000
萬+的
UGC內(nèi)容,800
萬+的開發(fā)者。21Q2,Roblox全球
DAU增至
4320
萬人,同增
29%,環(huán)增
2.6%。如果說
VR/AR則代表著元宇宙的硬件生
態(tài)(移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī)),而
Roblox則代表元宇宙的內(nèi)容生態(tài)(游戲
UGC平臺(tái)+云游戲)。(3)金融交易側(cè):NFT為元宇宙經(jīng)濟(jì)提供底層支持,元宇宙為
NFT提供了應(yīng)用場景NFT整體市值和交易規(guī)模分別達(dá)到
127
億美元和
7.54
億美元,增長迅速。2021
年
3
月
份,Twitter創(chuàng)始人杰克?多西將自己有史以來第一條推特以
NFT形式出售,內(nèi)容僅為五個(gè)單詞
——“justsettingupmytwttr”,拍賣價(jià)高達(dá)
250
萬美元;此后不久,著名加密藝術(shù)家
Beeple的
NFT作品《Everydays:TheFirst5000
Days》在佳士得以近
6935
萬美元出售;特斯拉
CEO馬
斯克擬以
4.2
億枚
DOGE出售其
NFT音樂作品。隨著這些現(xiàn)象級(jí)的
NFT產(chǎn)品出現(xiàn)以及元宇宙
概念的興起,NFT的關(guān)注度和整體規(guī)模達(dá)到前所未有的高度。2021H1,NFT的整體市值和交
易規(guī)模分別達(dá)到
127
億美元和
7.54
億美元。而在
2020
年,NFT的整體市值才
3.38
億美元,
NFT規(guī)模增長迅速。NFT為元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)提供底層支持,元宇宙為
NFT提供了應(yīng)用場景,二者相互促進(jìn)。
據(jù)
Nonfungible數(shù)據(jù),至
2020
年底,區(qū)塊鏈元宇宙占據(jù)
NFT市場份額
25%,穩(wěn)居
2020
年
NFT資產(chǎn)份額第一,其歷史銷售額超
5500
萬美元,其中
2020
年全年銷售額就達(dá)到
2000
萬美元,
而在
2021
年度第一季度,元宇宙的銷售額就已超
3000
萬美元,超過
2020
年度銷售總和。元宇宙是沉浸式的虛擬世界,在元宇宙中可以進(jìn)行社會(huì)生活所必須的社交、交易等活動(dòng),而交易
的對(duì)象物品便是
NFT。可以說元宇宙是由
NFT組成的,大到房子小到衣服,只要是可以被用
戶私人所有,便可以把它鑄造成
NFT。NFT意為非同質(zhì)化代幣,它構(gòu)建了元宇宙的基本交易
秩序,確定了虛擬資產(chǎn)的唯一性和可確權(quán)性,這優(yōu)于現(xiàn)實(shí)中的資產(chǎn)特性,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)生活中的資
產(chǎn)可能會(huì)被偷走、假冒、混淆所有權(quán),但元宇宙中的資產(chǎn)因?yàn)槭褂昧?/p>
NFT這一工具,便能杜
絕仿造品,且能明確物品的所有權(quán)。此外,NFT改變了以往虛擬資產(chǎn)的發(fā)放者,它可以讓用戶
自己鑄造
NFT并獲得收益,允許用戶跨平臺(tái)轉(zhuǎn)移資產(chǎn),維護(hù)了元宇宙的去中心化。另一方面,
元宇宙為
NFT提供了應(yīng)用場景。NFT可以運(yùn)用到藝術(shù)品、音樂、體育、游戲等領(lǐng)域,這種收
藏品的購買多出于身份象征和美化生活空間的目的。而元宇宙的沉浸式體驗(yàn)讓
NFT的使用更
貼近真實(shí)生活,增大了它的使用價(jià)值。6、元宇宙里可能會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的哪些問題目前元宇宙產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)處于亞健康狀態(tài),里面可能也會(huì)出現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的很多問題,
當(dāng)下節(jié)點(diǎn)來看,元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在十大風(fēng)險(xiǎn):資本操縱、輿論泡沫、倫理制約、壟斷張力、
產(chǎn)業(yè)內(nèi)卷、算力壓力、經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)、沉迷風(fēng)險(xiǎn)、隱私風(fēng)險(xiǎn)和知識(shí)產(chǎn)權(quán)。元宇宙產(chǎn)業(yè)還處于初期發(fā)
展階段,具有新興產(chǎn)業(yè)的不成熟、不穩(wěn)定的特征也比較正常,未來發(fā)展不僅要靠技術(shù)創(chuàng)新引領(lǐng),
還需要制度創(chuàng)新(包括正式制度和非正式制度創(chuàng)新)的共同作用,才能實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。(1)資本操縱:雛形期的元宇宙仍存在諸多不確定性,產(chǎn)業(yè)和市場都亟需回歸理性。虛
擬幣作為元宇宙的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)支撐,在元宇宙概念炒作加持下幣價(jià)也出現(xiàn)持續(xù)震蕩。從拉升股價(jià)
到減持嫌疑,從概念炒作
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