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游戲行業(yè):擁抱版號(hào)常態(tài)化戴維斯雙擊,游戲出海系核心催化1.供給側(cè)改革進(jìn)行時(shí),更重研發(fā)投入和長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)在20年疫情帶來(lái)的宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)減退以及下半年版號(hào)停發(fā)新游爆款減少、830新政等影響下,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%,增速較上年減少近15個(gè)百分點(diǎn)。1.1.手游市場(chǎng)增幅縮減,頭部新品難挽頹勢(shì)全年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速放緩,新游增量不敵存量減量,中國(guó)手游市場(chǎng)加速由增量市場(chǎng)進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.6%,增幅較上年縮減約25個(gè)百分點(diǎn)。集中在Q3上線的重磅新游騰訊《英雄聯(lián)盟手游》、網(wǎng)易《哈利波特:魔法覺(jué)醒》、三七互娛《斗羅大陸:魂師對(duì)決》等盡管表現(xiàn)亮眼,于Q4期間貢獻(xiàn)的增量仍難抵部分頭部存量游戲《王者榮耀》等的減量,手游實(shí)際銷售收入季度同比增速僅2.1%。22Q1游戲行業(yè)仍未恢復(fù)元?dú)狻?2年1月,多款游戲推出春節(jié)活動(dòng)(如《王者榮耀》1月25日便開(kāi)啟春節(jié)活動(dòng)預(yù)熱

“五級(jí)銘文”)以及春節(jié)前夕上線多款新游(如12月末上線的

《文明與征服》《劍俠世界3》,1月上線的《天使之戰(zhàn)》)刺激流水增長(zhǎng),2022年1月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入222.40億元,環(huán)比增長(zhǎng)20.25%,同比增長(zhǎng)17.76%。但月度增長(zhǎng)并未持續(xù),2022年2月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入216.27億元,環(huán)比下降2.76%,同比增長(zhǎng)2.03%。人口紅利趨于消失,手游市場(chǎng)進(jìn)一步飽和,受供給側(cè)改革等影響APRU增速放緩。2021年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.56億人,增速下滑至0.23%,平均每用戶收入(APRU)344元,同比增速下滑至7.3%。騰訊、網(wǎng)易多款游戲穩(wěn)居2021年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水收入TOP20。21年全年,騰訊、網(wǎng)易分別有8款、4款游戲幾乎每月穩(wěn)居TOP20。每月前五較為穩(wěn)定,分別是騰訊

《王者榮耀》、《和平精英》、網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》、靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》、米哈游《原神》每月基本穩(wěn)居國(guó)內(nèi)市場(chǎng)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲流水TOP5,騰訊新游《英雄聯(lián)盟手游》、網(wǎng)易新游《哈利波特:魔法覺(jué)醒》自上線后收入流水亦穩(wěn)居TOP10。進(jìn)入2022年一季度后,得益于玩法更新、內(nèi)容升級(jí)、春節(jié)紅利等,《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《捕魚(yú)大作戰(zhàn)》、《問(wèn)道》、《文明與征服》收入進(jìn)入TOP20。在游戲版號(hào)受限、廣告主預(yù)算普遍下降、營(yíng)銷方式多元化等多重因素作用下,手游買量市場(chǎng)呈現(xiàn)出疲軟態(tài)勢(shì)。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)C.A.S廣告素材智能分析系統(tǒng)數(shù)據(jù),2022年Q1月均投放產(chǎn)品數(shù)超過(guò)6200款,同比下降近20%,App數(shù)量減少近1500款。在春節(jié)檔新游的帶動(dòng)之下,22Q1的新增率較21Q4相比有所提升,但與去年同期相比,仍處在下行發(fā)展階段,平均新增率約15%,低于去年4個(gè)pcts,增量市場(chǎng)表現(xiàn)乏力。1.2.端游市場(chǎng)結(jié)束收縮趨勢(shì),國(guó)產(chǎn)端游再上新臺(tái)階端游市場(chǎng)結(jié)束收縮,頭部游戲?qū)移朴涗洝?021年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)588億元,比2020年增加了28.80億元,同比增長(zhǎng)5.15%,結(jié)束了自2018年以來(lái)連續(xù)三年的下降趨勢(shì)。新款頭部游戲?qū)移其N售記錄、全平臺(tái)發(fā)行模式興起,于2021年8月12日上線的網(wǎng)易《永劫無(wú)間》銷售額突破14億元,占據(jù)Steam年銷售額第12位;吉比特《鬼谷八荒》、Gamera《戴森球計(jì)劃》分別實(shí)現(xiàn)銷售額2.5億及1.6億,雙雙進(jìn)入Steam銷售年榜前一百。1.3.騰網(wǎng)手游雙寡頭格局進(jìn)一步加強(qiáng),港股游戲公司研發(fā)、銷售費(fèi)用率持續(xù)提升為分析2021年港股表現(xiàn),選取游戲板塊9家相關(guān)公司進(jìn)行財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)對(duì)比,并以整體法對(duì)行業(yè)表現(xiàn)進(jìn)行分析。全年總體營(yíng)收增速放緩,增長(zhǎng)來(lái)源于騰訊、網(wǎng)易經(jīng)典旗艦游戲及新銳游戲表現(xiàn)。2017-2021年港股網(wǎng)絡(luò)游戲收入穩(wěn)步增長(zhǎng),2021年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收2572億元,同比增速為11.24%,同比減少18pcts。其增長(zhǎng)主要源于騰訊、網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)分別同比增長(zhǎng)了12%和15%。騰訊游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)得益于《王者榮耀》、《使命召喚手游》、《PUBGMobile》及《Valorant》海內(nèi)外表現(xiàn),網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)增長(zhǎng)得益于熱門新款手游《永劫無(wú)間》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》熱門新款游戲及經(jīng)典旗艦產(chǎn)品《夢(mèng)幻西游》、《大話西游》。嗶哩嗶哩、IGG、中手游同比略有增長(zhǎng),心動(dòng)、祖龍娛樂(lè)、百奧家庭互動(dòng)、友誼時(shí)光均略有下降。A股已披露公司中,吉比特在2021年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收46.19億元,同比增長(zhǎng)68.44%,超過(guò)港股整體水平,主要得益于新游《一念逍遙》突出表現(xiàn)、以及《問(wèn)道手游》等老產(chǎn)品收入增加。完美世界

21年?duì)I收85.18億元,同比減少16.69%,主要受部分探索類新游戲《戰(zhàn)神遺跡》等表現(xiàn)不及預(yù)期理想,以及部分游戲隨生命周期自然衰減影響,22Q1業(yè)績(jī)預(yù)告《幻塔》新游帶來(lái)業(yè)績(jī)?cè)隽?,游戲業(yè)務(wù)扣非凈利約為4.40~4.60億元,yoy+32.84%~38.87%。我們看好三七互娛、完美世界、吉比特等公司22年業(yè)績(jī)企穩(wěn),版號(hào)恢復(fù)及游戲出海提供彈性。830新政影響騰訊收入增長(zhǎng)。8月國(guó)家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》影響下,2021Q4騰訊游戲業(yè)務(wù)同比增長(zhǎng)9%,增速同比減少20pcts,未成年人總時(shí)長(zhǎng)同比減少88%,占本土市場(chǎng)游戲總時(shí)長(zhǎng)的0.9%,未成年人總流水同比減少73%,占本土市場(chǎng)游戲總流水的1.5%。在830新政基礎(chǔ)上,騰訊還對(duì)未成年人防沉迷措施層層加碼,并且把未成年防沉迷系統(tǒng)做成一項(xiàng)常態(tài)化管理工作。在完備的未成年人保護(hù)措施下,收入減少主要系未成年人的消費(fèi)減少及研發(fā)資源向新措施進(jìn)行重心傾斜等。公司預(yù)計(jì)未成年人保護(hù)措施的影響將于2022年下半年全面消化,且公司游戲業(yè)務(wù)有望受益于版號(hào)恢復(fù)發(fā)放以及新游戲的推出。騰網(wǎng)手游收入占中國(guó)游戲海內(nèi)外收入達(dá)64%,騰訊已超50%。2021年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255億元,中國(guó)手游海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入161億美元(約1025億元),合計(jì)約3280億元,騰訊海內(nèi)外手游業(yè)務(wù)收入1648億元,占比超過(guò)50%,網(wǎng)易海內(nèi)外手游業(yè)務(wù)收入443億元,占比超過(guò)14%,其他公司合計(jì)36%。2021年全年游戲公司整體2021年港股游戲公司整體毛利率為53%,與2020年相比下降1.98個(gè)pcts。其中,騰訊21Q4增值服務(wù)毛利率為48.7%,yoy下降2.8pcts,qoq下降4.3pcts,主要由于電子競(jìng)技賽事有關(guān)的成本的內(nèi)容成本增加;嗶哩嗶哩毛利率按照公司整體業(yè)務(wù)披露,受直播及增值、廣告收入等其他業(yè)務(wù)影響而明顯低于行業(yè)水平;受第三方分成較高的游戲收入比例下降影響,百奧家庭互動(dòng)、中手游同比有較明顯提升,分別+7/+5pcts。港股游戲公司收入主要系全額確認(rèn)法,A股游戲公司收入主要系凈額確認(rèn)法,一般高于港股游戲公司毛利率,吉比特

17-20年間毛利率保持在85%以上,受新代理游戲分成影響,21年毛利率略有下降至84.88%。持續(xù)加大研發(fā)投入,除騰訊各游戲公司將自研視作發(fā)展的核心驅(qū)動(dòng)力之一,持續(xù)加大游戲研發(fā)投入。其中,祖龍娛樂(lè)和心動(dòng)公司研發(fā)費(fèi)用率提升最高。心動(dòng)公司21年研發(fā)開(kāi)支同比增加88.9%至12.42億元,研發(fā)費(fèi)用率46%,研發(fā)人員由1355名增加至1635名,人均研發(fā)投入增長(zhǎng)57%至76萬(wàn)。由于增加雇員福利開(kāi)支及外包技術(shù)服務(wù)以支持業(yè)務(wù)擴(kuò)張,祖龍娛樂(lè)21年研發(fā)費(fèi)用同比增長(zhǎng)31%至7.06億,研發(fā)費(fèi)率為77%,在H2研發(fā)費(fèi)率更是高達(dá)92%。受在研項(xiàng)目投入增加影響,吉比特研發(fā)費(fèi)用同比增長(zhǎng)41%至6.09億,研發(fā)費(fèi)用率13.18%,人均研發(fā)投入121萬(wàn)元,處于較高水平。完美世界業(yè)績(jī)快報(bào)稱,為更好地激勵(lì)核心研發(fā)人員,21年出臺(tái)了系列鼓勵(lì)創(chuàng)新的配套機(jī)制,研發(fā)費(fèi)用同比增長(zhǎng)39%達(dá)到22.11億,研發(fā)費(fèi)用率26%。銷售費(fèi)用率整體有所提升,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)加劇、加強(qiáng)推廣成趨勢(shì)。其中,同比增長(zhǎng)最多的為祖龍娛樂(lè)、心動(dòng)公司,分別同比增長(zhǎng)14個(gè)、7個(gè)pcts達(dá)到銷售費(fèi)用率27%、29%。祖龍娛樂(lè)于2021年中期陸續(xù)在多個(gè)國(guó)家及地區(qū)自主發(fā)行SLG品類產(chǎn)品,同時(shí)在廣州成立附屬公司,積極拓展海外發(fā)行渠道。而心動(dòng)公司為繼續(xù)吸引新用戶并于中國(guó)及海外引入優(yōu)質(zhì)獨(dú)家游戲,增加TapTap中國(guó)版及國(guó)際版的營(yíng)銷開(kāi)支。吉比特

21年銷售費(fèi)用同比增長(zhǎng)325.67%至12.74億,銷售費(fèi)用率27.57%,主要系受《一念逍遙》、《地下城堡3:魂之詩(shī)》等新游戲上線鋪排以及成本中的推廣費(fèi)用會(huì)計(jì)科目重新調(diào)整的影響。寒冬中多公司利潤(rùn)下滑,行業(yè)盈利彈性有待釋放。大部分公司21年受版號(hào)停發(fā)、新游延后、新游表現(xiàn)不佳、產(chǎn)品研發(fā)開(kāi)支增加、推廣及廣告開(kāi)支增加等影響,凈利潤(rùn)率有所下降。騰訊、網(wǎng)易凈利潤(rùn)率受到多業(yè)務(wù)影響,騰訊凈利潤(rùn)率40%,yoy增加7pcts,網(wǎng)易凈利潤(rùn)率19%,yoy增加2pcts。祖龍娛樂(lè)、心動(dòng)公司

2021年虧損放大,其中,祖龍娛樂(lè)MMORPG手游《諾亞之心》和歐美風(fēng)SLG《項(xiàng)目代號(hào):Sigmar》未在2021年上線帶來(lái)收入貢獻(xiàn),預(yù)計(jì)在2022年全球上線,有望帶來(lái)業(yè)績(jī)提升,心動(dòng)公司2022年上半年

《FlashParty》及《T3》于海外市場(chǎng)上線,下半年《鈴蘭之劍》等上線可期,22年整體有望縮虧。吉比特

21年凈利潤(rùn)率達(dá)38%,主要系21年2月《一念逍遙》上線貢獻(xiàn)。完美世界21年游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入約7.2億,凈利潤(rùn)率9.7%,下降明顯,主要由于新老游戲銜接、加大研發(fā)投入以及被投資企業(yè)經(jīng)營(yíng)性利潤(rùn)下滑等原因,根據(jù)業(yè)績(jī)預(yù)告22Q1游戲業(yè)務(wù)凈利已基本修復(fù)。2.版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,系政策筑底信號(hào)2.1.政策監(jiān)管漸明朗,版號(hào)恢復(fù)有望促增長(zhǎng)政策監(jiān)管方向漸明朗,版號(hào)回歸結(jié)束利空。自2021年下半年開(kāi)始,游戲行業(yè)監(jiān)管政策再次收緊,防沉迷新規(guī)落地、重點(diǎn)游戲企業(yè)被約談、版號(hào)審批“寒冬”持續(xù),游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管壓力不斷上升。在我們此前外發(fā)的《游戲行業(yè)點(diǎn)評(píng):短期是承壓,希望在轉(zhuǎn)角》的報(bào)告中提到,整體而言游戲版號(hào)審批等監(jiān)管的目的是為更好地促進(jìn)我國(guó)游戲質(zhì)量的提升、保護(hù)未成年人、以及做好文化輸出的“名片”,實(shí)質(zhì)上是為中國(guó)游戲?qū)嵙φw長(zhǎng)期提升的鋪墊。22年3月,中宣部出版局接受《中國(guó)新聞出版廣電報(bào)》專訪,提出將指導(dǎo)出版單位貼近未成年人等讀者受眾,推出一批主旋律鮮明、正能量充沛的高品質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲。2022年4月11日晚,國(guó)家新聞出版署公布4月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?5款游戲,距離2021年8月游戲版號(hào)停發(fā)以來(lái)共263天。本次版號(hào)發(fā)放數(shù)量相對(duì)較少,供給端收嚴(yán)引導(dǎo)精品化發(fā)展。從數(shù)量看,自2018年12月重新開(kāi)展游戲?qū)徟ぷ骱?,隨即在2019年Q1審批通過(guò)超過(guò)700個(gè)游戲。而2021年版號(hào)暫停發(fā)放之前,2021年月均約80+款(其中3月為166款),相較起來(lái)本次恢復(fù)發(fā)放的數(shù)量有所下滑。供給端收嚴(yán)仍是趨勢(shì),監(jiān)管層旨在通過(guò)總量控制,引導(dǎo)行業(yè)精品化發(fā)展。版號(hào)重啟意味著行業(yè)游戲新品上線加速,疊加行業(yè)精品化運(yùn)營(yíng)能力、出海表現(xiàn)的提升,業(yè)績(jī)確定性

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