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文檔簡(jiǎn)介
對(duì)教育游戲難度調(diào)節(jié)因素和策略分析教育論文關(guān)鍵詞:訓(xùn)練嬉戲;難度調(diào)整;因素
一、問題提出
依據(jù)Flow理論挑戰(zhàn)與技能的平衡關(guān)系,當(dāng)嬉戲的挑戰(zhàn)難度與玩家力量相匹配時(shí),玩家才能沉醉到嬉戲當(dāng)中,否則就會(huì)對(duì)玩家的嬉戲過(guò)程產(chǎn)生負(fù)面影響。[1]假如嬉戲挑戰(zhàn)難度過(guò)高,玩家會(huì)由于無(wú)法完成嬉戲任務(wù)而產(chǎn)生焦慮的心理狀態(tài),反之假如嬉戲挑戰(zhàn)難度過(guò)低可能會(huì)導(dǎo)致玩家產(chǎn)生厭倦的精神狀態(tài),這兩種狀態(tài)都會(huì)導(dǎo)致玩家無(wú)法沉醉到嬉戲當(dāng)中,失去對(duì)嬉戲的愛好。對(duì)訓(xùn)練嬉戲而言,玩家無(wú)法沉醉到嬉戲過(guò)程中意味著他們不能樂觀主動(dòng)地參加學(xué)習(xí),會(huì)導(dǎo)致利用訓(xùn)練嬉戲傳遞訓(xùn)練信息的失敗。這要求訓(xùn)練嬉戲難度要能適應(yīng)不同力量水平的嬉戲需求,因而難度設(shè)計(jì)成為訓(xùn)練嬉戲設(shè)計(jì)的難點(diǎn)之一。為使訓(xùn)練嬉戲能滿意大部分學(xué)習(xí)者的嬉戲需求,有學(xué)者認(rèn)為可以將嬉戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)整機(jī)制引入訓(xùn)練嬉戲的難度的設(shè)計(jì)之中,并給出了訓(xùn)練嬉戲難度動(dòng)態(tài)調(diào)整設(shè)計(jì)的策略,如圖1。[2]
這是一個(gè)宏觀策略,該策略在實(shí)施過(guò)程中至少需解決其中兩個(gè)關(guān)鍵問題:使用哪些因素來(lái)動(dòng)態(tài)調(diào)整訓(xùn)練嬉戲的難度?利用這些因素動(dòng)態(tài)調(diào)整嬉戲難度時(shí)應(yīng)采納什么樣的調(diào)整機(jī)制?訓(xùn)練嬉戲作為一種有特別用途的嬉戲,其設(shè)計(jì)元素與設(shè)計(jì)過(guò)程可以借鑒現(xiàn)有商業(yè)嬉戲勝利的閱歷。目前成熟商業(yè)在嬉戲難度的掌握有相對(duì)成熟的閱歷與技巧,因而在考慮實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整因素及其機(jī)制時(shí)可以考查借鑒商業(yè)嬉戲的用于實(shí)現(xiàn)難度掌握的元素及機(jī)制。
二、商業(yè)嬉戲難度調(diào)整因素及其特征
1.商業(yè)嬉戲難度調(diào)整因素及其調(diào)整機(jī)制
綜合有關(guān)資料,商業(yè)嬉戲用于調(diào)整嬉戲難度的因素主要有如下幾種。[3][4]
(1)嬉戲時(shí)間
利用嬉戲時(shí)間調(diào)整難度基于這樣的假設(shè):嬉戲任務(wù)難度越高,玩家完成任務(wù)所需時(shí)間就越長(zhǎng)。利用時(shí)間調(diào)整嬉戲難度通常采納如下策略:對(duì)一個(gè)特定的嬉戲任務(wù)假如要調(diào)高難度,在其它條件不變的前提下縮短完成任務(wù)的規(guī)定時(shí)間,反之就增加時(shí)間;對(duì)一個(gè)特定的嬉戲過(guò)程要調(diào)高難度,在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)要求玩家完成更多更簡(jiǎn)單的任務(wù),反之就削減要求的任務(wù)數(shù)或任務(wù)的簡(jiǎn)單度。
(2)損害平衡
損害平衡是指在嬉戲過(guò)程中玩家掌握的角色與NPC進(jìn)行對(duì)抗時(shí)己方和對(duì)方受到的損害動(dòng)態(tài)調(diào)整。假如要提高嬉戲難度,對(duì)抗時(shí)就削減玩家掌握角色對(duì)NPC的損害,增加NPC對(duì)玩家掌握角色的損害;要降低嬉戲難度,就增加玩家掌握角色對(duì)NPC的損害,削減NPC對(duì)玩家掌握角色的損害。
(3)任務(wù)資源
完成嬉戲任務(wù)需要各種資源。要提高難度就削減相關(guān)資源的配置,可用資源的削減意味著任務(wù)各個(gè)階段必需合理獵取和使用資源,可供選擇的策略削減,玩家必需遵循其中一種或有限的幾種策略完成任務(wù);反之則增加任務(wù)所需資源,可用資源的增加意味著可選擇策略增加,完成任務(wù)變得相對(duì)簡(jiǎn)潔。
(4)掌握簡(jiǎn)單度
掌握簡(jiǎn)單度是指玩家對(duì)嬉戲中的角色掌握的難度,對(duì)嬉戲角色的掌握通常要求嬉戲玩家手、眼、腦三者協(xié)作,常見的調(diào)整方式是:增加或削減操作簡(jiǎn)單度、提高或削減操作精度。假如要增加掌握簡(jiǎn)單度就增加操作簡(jiǎn)單度和操作精度,要求玩家完成更簡(jiǎn)單的操作動(dòng)作,這會(huì)增加對(duì)玩家手、眼、腦反應(yīng)和協(xié)作力量的要求,從而提高了嬉戲的難度;相反假如要降低嬉戲難度就削減操作簡(jiǎn)單度和操作精度。
(5)敵人的數(shù)量
在對(duì)抗性嬉戲任務(wù)中,通過(guò)調(diào)整敵人的數(shù)量來(lái)調(diào)整嬉戲難度是常見手段。假如要提高嬉戲難度就增加敵人數(shù)量,敵人數(shù)量增加意味著在對(duì)抗過(guò)程中玩家掌握的角色在同一時(shí)間受到的攻擊和損害會(huì)提高,玩家對(duì)角色的掌握和操作難度增加,完成任務(wù)的.難度提高;反之就削減敵人數(shù)量。
(6)NPC的智能
嬉戲中NPC既可以是對(duì)手,也可以是幫手。NPC智能越高,作為對(duì)手在與其對(duì)抗時(shí)難度就越高,相反作為幫手就能獲得準(zhǔn)時(shí)有效的關(guān)心。要提高嬉戲的難度就增加作為對(duì)手NPC的智能,與其對(duì)抗難度的提高意味著完成嬉戲任務(wù)難度增加,同時(shí)也可以削減作為幫手NPC的智能,這樣會(huì)使玩家掌握的角色在任務(wù)過(guò)程中得不到準(zhǔn)時(shí)有效的關(guān)心而增加嬉戲難度;相反假如要降低嬉戲難度就降低作為對(duì)手NPC的智能,增加作為幫手NPC的智能。
(7)中性地帶
中性地帶是指嬉戲中的平安空間,在其中敵對(duì)雙方彼此不能相互攻擊,能自由進(jìn)展。要提高嬉戲難度可以削減中性地帶的范圍,中性地帶范圍縮小,平安進(jìn)展時(shí)間和空間削減,與對(duì)手之間的沖突提前到來(lái),嬉戲難度提高。相反要削減難度就增加中性地帶,給玩家供應(yīng)更多平安進(jìn)展時(shí)間,這有利于任務(wù)順當(dāng)完成。
(8)恢復(fù)、保存點(diǎn)
恢復(fù)、保存點(diǎn)是指在嬉戲進(jìn)程中可以對(duì)角色進(jìn)行狀態(tài)、屬性值和嬉戲進(jìn)度進(jìn)行恢復(fù)、保存的機(jī)制。在嬉戲過(guò)程中恢復(fù)保存點(diǎn)有如下功能:
1)恢復(fù)、保存點(diǎn)的消失通常是嬉戲難度提高的標(biāo)志;
2)恢復(fù)、保存點(diǎn)允許玩家在適當(dāng)?shù)臅r(shí)間保存嬉戲進(jìn)度;
3)恢復(fù)、保存點(diǎn)允許玩家從從前保存進(jìn)度連續(xù)嬉戲任務(wù)。
這些功能對(duì)嬉戲難度產(chǎn)生如下影響:
1)突然產(chǎn)生的嬉戲任務(wù)難度變化對(duì)任務(wù)的完成會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響?;謴?fù)、保存點(diǎn)的消失可以示意玩家前面將有難度相對(duì)較高任務(wù)消失,應(yīng)當(dāng)做好應(yīng)對(duì)更高難度任務(wù)心理和道具的預(yù)備,從而削減完成任務(wù)的難度。
2)允許玩家適時(shí)保存和恢復(fù)嬉戲進(jìn)度可以將高難度的嬉戲任務(wù)分成幾個(gè)階段完成,每個(gè)階段都可以反復(fù)嘗試各種策略直至完成整個(gè)任務(wù),可以肯定程度降低完成任務(wù)的難度。
(9)刷任務(wù)
在以等級(jí)衡量角色力量的嬉戲中,對(duì)超出角色力量的任務(wù),玩家假如嘗試去完成會(huì)有很大難度,甚至無(wú)法完成。玩家可以通過(guò)不斷重復(fù)相對(duì)簡(jiǎn)潔的任務(wù)獵取閱歷提升角色的等級(jí),提升角色的力量,進(jìn)而削減嬉戲任務(wù)的難度。
(10)協(xié)作與關(guān)心
一個(gè)高難度的嬉戲任務(wù)假如能與他人協(xié)作或者在任務(wù)過(guò)程中獵取額外關(guān)心可以在肯定程度上降低完成該任務(wù)的難度,假如嬉戲中供應(yīng)這種機(jī)制就可以降低嬉戲難度,反之整個(gè)任務(wù)過(guò)程由玩家單獨(dú)完成則提高了嬉戲難度。
2.商業(yè)嬉戲難度調(diào)整特征
(1)運(yùn)用多種因素調(diào)整嬉戲任務(wù)的難度
嬉戲難度調(diào)整主要體現(xiàn)在對(duì)嬉戲任務(wù)難度的調(diào)整上,一個(gè)嬉戲任務(wù)會(huì)包含多種上述可以用于調(diào)整難度的因素,在商業(yè)嬉戲中通常會(huì)同時(shí)采納多個(gè)因素調(diào)整嬉戲任務(wù)的難度。如在一個(gè)要求玩家毀滅肯定數(shù)量敵人的嬉戲任務(wù)中,要提高任務(wù)難度可以在縮短嬉戲任務(wù)時(shí)間的同時(shí),增加敵人的數(shù)量與敵人對(duì)抗時(shí)玩家掌握角色受到的損害,增加敵人的AI智能等手段綜合來(lái)完成。多元素的調(diào)整使嬉戲難度調(diào)整更敏捷,更簡(jiǎn)單達(dá)到抱負(fù)的調(diào)整效果。
(2)商業(yè)嬉戲在實(shí)現(xiàn)難度調(diào)整時(shí),通常采納三種調(diào)整方式
自動(dòng)調(diào)整。嬉戲程序綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成狀況等各種信息推斷當(dāng)前嬉戲難度是否與玩家水平相匹配,假如不匹配就利用上述提到的各種因素調(diào)整嬉戲難度,讓其達(dá)到玩家力量相適應(yīng)的水平。
選擇調(diào)整。同一嬉戲中設(shè)定有不同難度的進(jìn)程,嬉戲過(guò)程相同,但難度不同。當(dāng)嬉戲開頭或任務(wù)失敗時(shí)玩家可以依據(jù)自身狀況選擇打算嬉戲難度,進(jìn)入嬉戲任務(wù)后,其難度就不再轉(zhuǎn)變。
組合調(diào)整。組合調(diào)整是結(jié)合上述兩種調(diào)整方式,即當(dāng)嬉戲開頭或任務(wù)失敗時(shí)玩家可以依據(jù)自身狀況選擇特定難度的嬉戲進(jìn)度,進(jìn)入嬉戲任務(wù)后嬉戲程序再綜合角色的狀態(tài)、任務(wù)完成狀況等各種信息動(dòng)態(tài)在肯定范圍內(nèi)調(diào)整嬉戲難度。
三、訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整因素及調(diào)整策略分析
1.訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整因素
訓(xùn)練嬉戲作為一種有特定用途的嬉戲,其設(shè)計(jì)也該遵循一般嬉戲規(guī)律,具備一般嬉戲的特性,上述商業(yè)嬉戲中用于難度調(diào)整的因素也會(huì)在訓(xùn)練嬉戲中消失。但由于應(yīng)用目標(biāo)的變化,考慮調(diào)整訓(xùn)練嬉戲難度相關(guān)因素時(shí)還應(yīng)考慮兩個(gè)問題:一是由于應(yīng)用目標(biāo)的變化商業(yè)嬉戲中用于調(diào)整難度的因素是否能適應(yīng)或滿意訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整要求?二是應(yīng)用目標(biāo)的變化是否會(huì)給訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整帶來(lái)其它難度調(diào)整因素?
訓(xùn)練目標(biāo)是訓(xùn)練嬉戲的重要目標(biāo),玩家通過(guò)嬉戲活動(dòng)可以從中獵取設(shè)計(jì)者在其中置入的學(xué)問、技能、價(jià)值觀等訓(xùn)練信息,玩家的嬉戲活動(dòng)也是學(xué)習(xí)活動(dòng),嬉戲過(guò)程也是學(xué)習(xí)過(guò)程,因而商業(yè)嬉戲難度調(diào)整因素是否能夠適應(yīng)和滿意訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整要求實(shí)際對(duì)玩家的學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生影響。對(duì)于這個(gè)問題可以考慮信息環(huán)境下的學(xué)習(xí)活動(dòng)在實(shí)施過(guò)程中是否有與上述相同或相近的元素。綜合信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動(dòng)涉及因素與商業(yè)嬉戲難度調(diào)整因素,將其進(jìn)行對(duì)比,如下表。
從對(duì)比表中可以看出除損害平衡外,其它用于商業(yè)嬉戲難度調(diào)整的因素也是信息技術(shù)環(huán)境下學(xué)習(xí)活動(dòng)涉及的因素,因而這些因素會(huì)對(duì)玩家的學(xué)習(xí)活動(dòng)產(chǎn)生影響,可以用于訓(xùn)練嬉戲的難度調(diào)整,只是在運(yùn)用這些因素進(jìn)行訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整時(shí)除遵循嬉戲難度調(diào)整的規(guī)律外,還應(yīng)遵循訓(xùn)練、教學(xué)活動(dòng)規(guī)律。
與一般的商業(yè)嬉戲不同,訓(xùn)練嬉戲除正常的嬉戲內(nèi)容之外還包含有訓(xùn)練信息,根據(jù)訓(xùn)練規(guī)律教學(xué)內(nèi)容的難度會(huì)直接影響同學(xué)的學(xué)習(xí)活動(dòng),與學(xué)習(xí)者力量相匹配的學(xué)習(xí)內(nèi)容是確保學(xué)習(xí)者能夠順當(dāng)完成學(xué)習(xí)過(guò)程的重要前提條件。在學(xué)習(xí)過(guò)程中假如學(xué)習(xí)內(nèi)容難度超出了學(xué)習(xí)者的力量范圍就會(huì)給學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過(guò)程帶來(lái)障礙,相反假如學(xué)習(xí)內(nèi)容難度低于學(xué)習(xí)者的力量水平可能會(huì)導(dǎo)致學(xué)習(xí)不能把握新的學(xué)問內(nèi)容,這兩種狀況都不利于訓(xùn)練教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。作為一個(gè)學(xué)習(xí)活動(dòng)的嬉戲過(guò)程,包含在訓(xùn)練嬉戲中的教學(xué)內(nèi)容也是影響訓(xùn)練嬉戲難度的一個(gè)重要因素。在嬉戲元素不產(chǎn)生變化的狀況下,嬉戲中訓(xùn)練信息的難度也會(huì)影響嬉戲難度,在嬉戲過(guò)程中假如要提高嬉戲難度,可以提高該過(guò)程中包含的教學(xué)內(nèi)容的難度,反之就減低其難度。
2.訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整策略
綜合上述內(nèi)容,訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整涉及兩個(gè)維度:教學(xué)內(nèi)容和商業(yè)嬉戲難度調(diào)整元素,調(diào)整策略如圖2。
如圖所示,運(yùn)用教學(xué)內(nèi)容和嬉戲難度調(diào)整元素兩個(gè)維度對(duì)訓(xùn)練嬉戲進(jìn)行難度調(diào)整產(chǎn)生四種調(diào)整策略:
策略一:在教學(xué)內(nèi)容難度不變的前提下運(yùn)用商業(yè)嬉戲難度調(diào)整因素提高或降低嬉戲訓(xùn)練嬉戲的難度;
策略二:保證商業(yè)嬉戲難度調(diào)整因素難度不變,通過(guò)調(diào)整教學(xué)內(nèi)容的難度降低或提高訓(xùn)練嬉戲的難度;
策略三:調(diào)整兩個(gè)維度,同時(shí)上升或降低兩個(gè)維度的難度以實(shí)現(xiàn)對(duì)嬉戲難度的調(diào)整;
策略四:調(diào)整兩個(gè)維度,上升其中一個(gè)維度,降低另一個(gè)維度。
在進(jìn)行訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整時(shí)可以綜合利用四種教學(xué)策略以達(dá)到所要求難度調(diào)整目標(biāo)。如圖2所示,假如要將訓(xùn)練嬉戲難度從A點(diǎn)調(diào)整到B點(diǎn),可以使用策略四一次性完成調(diào)整要求,即提高商業(yè)嬉戲難度調(diào)整元素維度的難度,降低教學(xué)內(nèi)容難度;也可以綜合策略二和策略一來(lái)完成,即先維持商業(yè)嬉戲難度調(diào)整元素維度不變,將教學(xué)內(nèi)容維度降低到肯定水平,然后維持教學(xué)內(nèi)容難度不變,運(yùn)用商業(yè)嬉戲難度調(diào)整元素提高嬉戲難度。在調(diào)整過(guò)程中,嬉戲難度調(diào)整元素維度主要實(shí)現(xiàn)對(duì)嬉戲的趣味性和消遣性的調(diào)整,這種調(diào)整可以促使玩家充分沉醉到嬉戲過(guò)程中,這是訓(xùn)練嬉戲進(jìn)行訓(xùn)練信息傳遞和實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練目標(biāo)的重要前提;教學(xué)內(nèi)容維度調(diào)整的是玩家在嬉戲過(guò)程中面對(duì)的訓(xùn)練信息的難度,是實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練目標(biāo)的保障。在訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整時(shí)要注意兩個(gè)維度之間的平衡關(guān)系,假如過(guò)度強(qiáng)調(diào)嬉戲消遣性和趣味性的調(diào)整,弱化教學(xué)內(nèi)容的調(diào)整會(huì)導(dǎo)致玩家在嬉戲任務(wù)過(guò)程中始終面對(duì)同一難度的教學(xué)內(nèi)容,反之假如強(qiáng)化教學(xué)內(nèi)容的難度而弱化消遣性和趣味性的調(diào)整可能會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)嬉戲失去愛好,因而無(wú)論是強(qiáng)調(diào)哪一個(gè)維度、弱化另一個(gè)維度都可能使訓(xùn)練目標(biāo)無(wú)法實(shí)現(xiàn)。
3.訓(xùn)練嬉戲難度調(diào)整方式
與商業(yè)嬉戲的調(diào)整方式全都,訓(xùn)練嬉戲也可以有三種方式實(shí)現(xiàn)難度調(diào)整:組合調(diào)整、選擇調(diào)整和自動(dòng)調(diào)整。選擇調(diào)整這種方式一旦選定難度之后在后續(xù)的嬉戲過(guò)程中就不再進(jìn)行難度調(diào)整,用有限的幾種難度水平應(yīng)對(duì)全部玩家的不同層次力量水平,嬉戲技能可以通過(guò)反復(fù)練習(xí)和嘗試得到不斷提高,但訓(xùn)練嬉戲不能采納這種手段讓玩家把握蘊(yùn)含的學(xué)問,因而并不完全適合在訓(xùn)
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