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2023年微信與手游行業(yè)分析報告目錄TOC\o"1-4"\h\z\u一、概述 PAGEREFToc364258604\h4二、微信5.0貨幣化顛覆而來 PAGEREFToc364258605\h51、O2O入口 PAGEREFToc364258606\h52、一鍵支付 PAGEREFToc364258607\h63、游戲中心 PAGEREFToc364258608\h6三、微信5.0兩款微信游戲分析 PAGEREFToc364258609\h71、飛機大戰(zhàn)游戲 PAGEREFToc364258610\h7(1)游戲簡介 PAGEREFToc364258611\h7(2)游戲特點 PAGEREFToc364258612\h72、天天愛消除游戲 PAGEREFToc364258613\h8(1)游戲簡介 PAGEREFToc364258614\h8(2)游戲特點 PAGEREFToc364258615\h83、消除類火爆之謎 PAGEREFToc364258616\h8(1)智龍迷城游戲 PAGEREFToc364258617\h8(2)糖果粉碎游戲 PAGEREFToc364258618\h9四、未來手游市場的想象空間 PAGEREFToc364258619\h101、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展 PAGEREFToc364258620\h10(1)3G覆蓋率的提高 PAGEREFToc364258621\h10(2)智能機占比的提高 PAGEREFToc364258622\h11(3)帶寬迅速的提高 PAGEREFToc364258623\h11(4)支付便捷性與安全性 PAGEREFToc364258624\h12(5)手機的天然付費習慣 PAGEREFToc364258625\h122、用戶需求與偏好的改變 PAGEREFToc364258626\h12(1)碎片化的生活方式 PAGEREFToc364258627\h13(2)游戲類型的偏好 PAGEREFToc364258628\h13(3)社交互動的平臺 PAGEREFToc364258629\h14一、概述由于微信極高的裝機量和使用頻度,它是騰訊在移動互聯(lián)網(wǎng)上最重要的產(chǎn)品,沒有之一。其貨幣化需要既不傷害產(chǎn)品使用體驗,又有效貨幣化。5.0版本是一個極為重要的更新,整合并推出了O2O入口、微支付、媒體整合平臺、游戲中心四大主要功能。貨幣化能力最強的是游戲中心。首批兩款騰訊游戲HTML5的“打飛機”和首日下載超百萬的APP的“愛消除”,這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導參考國外的LINE和Kakao,基于移動網(wǎng)絡(luò)的社交游戲的推廣能力極強。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景極為樂觀。因此我們判斷微信的推出對于過往以榜單、推送為重心的推廣渠道有一定顛覆性的作用,未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當前提高一個量級。我們只關(guān)心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時出現(xiàn),我們估計是2023年四季度或2023年初。相關(guān)A股受益標的:與騰訊具有股權(quán)關(guān)系,或游戲業(yè)務有交叉合作的華誼兄弟、博瑞傳播、掌趣科技。投資建議:趨勢重于估值,手游板塊未來漲幅仍然會超出大多投資機構(gòu)的預期,建議繼續(xù)增持。組合配臵優(yōu)于精選個股:手游行業(yè)的巨大想象空間才是此輪及未來手游行情的主要推手,買組合可以對沖個股風險。重點推薦組合:華誼兄弟、掌趣科技、北緯通信、拓維信息、博瑞傳播、浙報傳媒;并重點推薦有望進入這個領(lǐng)域的概念股:光線傳媒、百視通、鳳凰傳媒、人民網(wǎng)、朗瑪信息、奧飛動漫。二、微信5.0貨幣化顛覆而來8月5日下午3點,微信5.0一經(jīng)推出即引起軒然大波,由灰白色界面和簡單線條組成的經(jīng)典“飛機大戰(zhàn)游戲”成了當天朋友圈內(nèi)出現(xiàn)頻率最高的熱門話題,而“天天愛消除游戲”上市首日即雄踞蘋果應用商店免費榜榜首。自微信2023年1月推出以來,其用戶規(guī)模已達4億,在如此龐大的用戶基礎(chǔ)上,貨幣化已一觸待發(fā)。在決定推開貨幣化之門后,微信便需要在商業(yè)化和用戶體驗之間尋找平衡。此次顛覆版微信5.0最大的一個更新就是整合并推出了O2O入口、微支付和游戲中心三大主要功能。1、O2O入口微信每個大版本的更新,最主推的功能都會顯示在啟動頁上,隨著5.0的啟動頁醒目的字體“掃一掃,掃出新世界!”的亮相,微信的O2O革命拉開序幕。在此前單純的二維碼掃描功能的基礎(chǔ)上,5.0將掃一掃對象擴大為條碼、封面、街景和翻譯。此次功能的細分,進一步拉近了微信與商家之間的聯(lián)系,將5.0推向了O2O的超級入口。用戶用微信對準商品的條碼或封面一掃,就能了解商品的價格、生產(chǎn)地、生產(chǎn)日期等詳細信息,同時,通過掃一掃,5.0將引導客戶至電商的購物網(wǎng)站,包括旗下的易迅、QQ團購和京東、當當、亞馬遜等。該功能體現(xiàn)了騰訊在電商渠道方面一改之前不振局面的強大決心和野心。掃一掃入口功能的集成使微信5.0有可能成為O2O業(yè)務的基礎(chǔ),實物電商領(lǐng)域及生活服務領(lǐng)域O2O都將收益,O2O的時代已然到來。2、一鍵支付所謂的一鍵支付,即微信5.0新推出的“微支付”板塊的主打牌,在旗下財付通的支撐下,打通微信上整個商務流程的最后一步。綁定一張銀行卡,再設(shè)定微信支付密碼,之后的每一次支付,只要輸入微信支付密碼即可完成支付。微支付中最先實現(xiàn)的當屬微信內(nèi)的支付,如話費充值、火車票、飛機票購買、數(shù)字內(nèi)容或虛擬物消費等。而難度最大的則是線下到線上的支付閉環(huán),即線下消費可以通過微信完成支付。實現(xiàn)“閉環(huán)支付”則將大大增加用戶購物的便利性。微信目前合作的主要是生活類商戶。3、游戲中心三大主要功能中,游戲中心的貨幣化能力是最強的。因此,在打通了支付環(huán)節(jié)后,微信的商業(yè)化路徑開始向游戲延伸。升級后首次登陸5.0,首先迎接用戶的就是一款經(jīng)典的“飛機大戰(zhàn)游戲”,簡單的畫面和游戲規(guī)則帶領(lǐng)用戶回憶了這款經(jīng)典游戲的魅力,內(nèi)臵“天天愛消除游戲”也依靠5.0的巨大用戶平臺一舉奪得蘋果應用商店免費榜榜首。這兩款產(chǎn)品的主要目的是試探和獲取用戶行為信息,并對用戶的社交行為加以引導。具有互動性、攀比性的游戲平臺,比普通游戲的初始吸引力和長期粘性都要高得多。而微信具有4億的龐大用戶基數(shù),其貨幣化前景相當樂觀。三、微信5.0兩款微信游戲分析1、飛機大戰(zhàn)游戲(1)游戲簡介這是一款經(jīng)典的街機游戲,灰白色的界面,簡單的線條,手指在屏幕上滑動控制飛機去打迎面而來的飛機,酷似15年前的黑白機上的“小蜜蜂”、和掌上游戲機的“打飛機”。如果你足夠耐心,可以一直玩。(2)游戲特點引用微博網(wǎng)友的一句話“小伙伴們一起玩,任何游戲都會變得很過癮。”正是這種游戲的社交互動性,使得如此一款復古而低技術(shù)含量的游戲,讓無數(shù)網(wǎng)友樂此不疲??粗笥褌兊姆謹?shù),看著榜單,用戶總有刷新分數(shù),沖擊榜單的好勝心和沖動,這也正是該款簡單的游戲能夠引起熱議的原因之二。2、天天愛消除游戲(1)游戲簡介這是一款休閑系列游戲,該游戲主打賣萌路線,游戲中的素材都是很萌的寵物頭像,整個游戲的畫面非常的小清新。雖然玩法很簡單,但是游戲的精華就是如何拿到高分。(2)游戲特點畫面精美是游戲的特點之一,區(qū)別于傳統(tǒng)的三消類游戲以水果、糖果等靜物為主,該游戲?qū)⒊鹊男櫸镒鳛橛螒蛑鹘?,當玩家在移動或消除圖像、乃至輕輕觸摸到它們時,小動物們都會做出各種各樣好玩的表情。這樣精致生動的設(shè)計細節(jié)平添了許多游戲樂趣。同時,游戲創(chuàng)新地引入了LBS模式,可以幫助玩家尋找附近的“消除達人”,通過紙條邀請他們一起游戲。此外,排行榜、愛心互贈以及高分分享充分體現(xiàn)了該游戲的社交互動性。3、消除類火爆之謎除了天天愛消除游戲上市首日下載量即超百萬,今年消除類游戲的火爆已成為一種現(xiàn)象,其中不得不提到兩款游戲,《智龍迷城》和《糖果粉碎游戲》。(1)智龍迷城游戲智龍迷城游戲是Gungho開發(fā)的一款智能手機游戲,是一款以消除類的游戲形式進行戰(zhàn)斗的PRG養(yǎng)成游戲,非常有新意,自2023年2月推出后廣受好評,長期占據(jù)日本APPStore收入榜第一,今年上半年公司憑借該產(chǎn)品銷售額達7.63億美元,同比增長4331.2%,凈收入2.87億美元,同比增長2609.2%。截止到今年7月22日,該游戲用戶規(guī)模已突破1700萬,由圖1可知,目前該游戲用戶規(guī)模破百萬的速度維持在20天左右。(2)糖果粉碎游戲這是一款畫面精美的三消游戲,在色彩艷麗的糖果仙境里,玩家要扮演有著紙片外型的小女孩“提菲”,在太妃糖先生的指引下游歷十三個章節(jié),挑戰(zhàn)總計超過一百個以上的關(guān)卡。游戲的基本規(guī)則相當簡單,只要將三種相同的糖果排成一線就可以消除糖果得到分數(shù)。據(jù)市場研究公司AppData發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《糖果粉碎傳奇》是Facebook網(wǎng)站上最流行的應用,每日平均用戶人數(shù)預計為1540萬人。今年5月,《糖果粉碎》是蘋果應用商店營收最多的游戲,而在GooglePlay,《糖果粉碎》的營收僅次于日本游戲《智龍迷城》(Puzzle&Dragons),排名第二。該游戲的開發(fā)商英國倫敦休閑社交游戲公司King已經(jīng)超過美國社交游戲開發(fā)商Zynga成為全球最受歡迎的社交游戲公司之一。四、未來手游市場的想象空間1、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展截至2023年6月底,我國移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達4.64億,較去年年底增長了約10.4%。從2023年的2.33億到如今的4.64億,移動互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模逐年增長,已增長了近一倍。(1)3G覆蓋率的提高2023年1月-5月,3G用戶凈增7156.9萬戶,達到3.04億戶,在移動電話用戶中的滲透率達到26.1%。其中5月,3G移動電話用戶凈增1563萬戶,其中中國電信新增3G用戶310萬,總數(shù)累計達8424萬戶;中國移動新增3G用戶937.4萬戶,總數(shù)累計達1.29億戶。中國聯(lián)通新增3G用戶400.3萬戶,累計用戶達9590萬戶。(2)智能機占比的提高截至2023年3月,我國智能手機網(wǎng)民規(guī)模達3.3億,相比2023年12月增長了1.4億。智能機的覆蓋率已經(jīng)達到40%,但剩下的60%才是手游的主力消費群,故事才剛剛開始。智能終端的普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好環(huán)境,促進了手游的發(fā)展。手機游戲用戶中高達92.7%的用戶使用智能機。在智能手機操作系統(tǒng)中,手機游戲用戶使用最多的手機操作平臺是安卓系統(tǒng),安卓系統(tǒng)用戶占手機游戲用戶的69%。其次為蘋果IOS系統(tǒng),占比為15%。安卓系統(tǒng)大量中低端智能機的推出,使安卓系統(tǒng)市場份額迅速增長。(3)帶寬迅速的提高雖然說中國已經(jīng)進入3G時代,但目前90%中移動用戶(總用戶8億戶)仍在使用2G網(wǎng)絡(luò),當4G時代到來,將帶來手機網(wǎng)游的真正爆發(fā)。(4)支付便捷性與安全性手機支付將帶來很多產(chǎn)業(yè)的巨大變革,如手機游戲、視頻付費、網(wǎng)上購物等。手機支付不受場所和時間限制,手機本身具備硬加密功能。(5)手機的天然付費習慣手機誕生之日起就是付費模式,用戶一開始就養(yǎng)成了付費習慣。這決定了,手游產(chǎn)品一旦擁有龐大用戶群,其盈利能力即大幅改善,打破了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)“用戶≠利潤”的怪圈。2、用戶需求與偏好的改變截至2023年6月底,我國手機網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)民數(shù)為1.61億,較2023年底增長了2187萬,半年增長率為15.7%。手機網(wǎng)絡(luò)游戲使用率為34.8%,較2023年底提升了1.6個百分點。(1)碎片化的生活方式根據(jù)艾瑞咨詢調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,用戶經(jīng)常玩游戲的時間段中,固定時間“下班后、下課后的休息時間”占據(jù)首位,用戶比例占36.4%?!叭旌虿欢〞r”和“上下班路途中”分別排行第二,三位,分別占31.2%和24.9%。(2)游戲類型的偏好調(diào)查顯示,益智策略類游戲以41%位居榜首,動作類、角色扮演類則以約28%位列第二和第三。智龍迷城游戲結(jié)合了消除類、策略類、角色扮演類和社交養(yǎng)成類,吸引了涉及各類的用戶。而粉碎糖果游戲則通過消除類、策略類、角色扮演等的結(jié)合,也受到各類用戶的青睞。(3)社交互動的平臺擁有4億用戶的微信不僅僅是一個應用,更是一個社交網(wǎng)絡(luò)的平臺。類似國外的LINE和Kakao,基于移動網(wǎng)絡(luò)的社交游戲的推廣能力極強。根據(jù)2023年第一季度的財報,LINE的營收達到了58.2億日元,約合5890萬美元,總收入比2023年第四季度增長了92%,其中游戲業(yè)務占其第一季度總營收的50%,是其高增長背后的真正原因。2023年9月,隨著Kakao游戲平臺的發(fā)布,其營收情況在短時間內(nèi)便發(fā)生了巨大變化。2023年底,整個財年度從虧損變成了盈利,利潤達到了650萬美金。再來看收入,從2023年的160萬美金,成長到2023年全年的4500萬美金,完成了近30倍的狂飆式增長。而這背后的功臣,首推游戲平臺的推出,游戲收入占總收入的60%左右。當微信還在貨幣化路上探索的時候,LINE和Kakao便已在社交游戲上大有斬獲??梢灶A見,作為競爭對手的微信在未來游戲方面的收入也將快速增加。小結(jié):人們碎片化的生活方式、偏好的游戲類型的結(jié)合、依托大規(guī)模用戶的社交游戲平臺,手游行業(yè)將持續(xù)發(fā)展,且隨著微信5.0的推出,手游行業(yè)迎來又一輪的高潮。因此我們判斷微信未來游戲的推廣渠道將是社交的,微信游戲平臺未來推出的精品游戲的下載量和月流水都有望比當前提高一個量級。我們只關(guān)心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水記錄(7000-8000萬元)的游戲何時出現(xiàn),我們估計是2023年四季度或2023年初。

2023年電子行業(yè)分析報告目錄一、電子行業(yè)前三季度回顧 31、前三季度行情回顧:電子板塊大幅跑贏大盤 3(1)指數(shù)行情:氣勢如虹,強勢跑贏大盤 3(2)細分板塊:電子系統(tǒng)組裝和光學器件子板塊后來居上 42、2022年電子行業(yè)維持高景氣度 5(1)國際半導體市場:復蘇進程依舊 5(2)國內(nèi)半導體行業(yè):1-7月份電子制造業(yè)“量”“質(zhì)”齊升 6(3)上市公司:上半年業(yè)績向好,盈利改善 6二、電子產(chǎn)業(yè)前瞻:看好長期發(fā)展,關(guān)注創(chuàng)新機遇 7三、智能移動終端 91、移動支付NFC成為亮點 92、指紋識別將成為智能機主流配置 103、天線元器件單機配置數(shù)量將繼續(xù)增高 11四、新興智能終端 131、智能穿戴的硬件產(chǎn)業(yè)鏈 132、借自貿(mào)區(qū)東風,體感游戲機大陸市場將爆發(fā)性增長 15五、智能家居 16六、安防行業(yè) 181、城市“平安化、智慧化”繼續(xù)推升下游需求 182、“規(guī)模化,平臺化,垂直一體化”成為趨勢 19七、投資策略 21一、電子行業(yè)前三季度回顧1、前三季度行情回顧:電子板塊大幅跑贏大盤(1)指數(shù)行情:氣勢如虹,強勢跑贏大盤2022年初至今,申萬電子指數(shù)大幅上漲,漲幅為43.51%,而同期滬深300指數(shù)下跌5.69%,電子指數(shù)僅次于信息服務和信息設(shè)備板塊,全行業(yè)漲幅排名第三。與同期的國際主要電子市場的表現(xiàn)相比,A股電子行業(yè)指數(shù)的漲幅也遙遙領(lǐng)先。(2)細分板塊:電子系統(tǒng)組裝和光學器件子板塊后來居上2022年初至今,申萬電子行業(yè)細分子行業(yè)中,電子系統(tǒng)組裝板塊漲幅最高,為79.72%;其次為光學元件板塊,漲幅為74.43%。漲幅最低的為顯示器件,漲幅為23.82%。其中,電子系統(tǒng)組裝和光學器件板塊上半年的漲幅分別僅為15.93%和0.01%,第三季度開始迅速上漲,后來居上。2、2022年電子行業(yè)維持高景氣度(1)國際半導體市場:復蘇進程依舊觀察全球范圍半導體行業(yè)數(shù)據(jù),日美半導體BB值(訂單出貨比)今年1-7月份一直處于榮枯線以上(高于1),表明半導體行業(yè)上游開始復蘇,這是整個行業(yè)復蘇的一個標志。8月份北美半導體指數(shù)跌破1.為0.98,我們認為這與部分主要終端設(shè)備商推遲重要產(chǎn)品發(fā)布有關(guān),現(xiàn)在還不能簡單推定全球半導體行業(yè)步入衰退,需密切關(guān)注后續(xù)月份的數(shù)據(jù)。(2)國內(nèi)半導體行業(yè):1-7月份電子制造業(yè)“量”“質(zhì)”齊升2022年1-7月份,我國半導體產(chǎn)業(yè)的主營總收入為7,598.15億元,同比增長13.31%;利潤總額為299.08億元,同比增長46.38%,行業(yè)運行在高景氣度區(qū)間,銷售規(guī)模和盈利水平都得到了較高的提升。(3)上市公司:上半年業(yè)績向好,盈利改善從上市公司的角度來看,2022年上半年,A股中電子元器件行業(yè)的營業(yè)收入為1045.86億元,同比增長率為21.43%,高出全部A股營收增速12.8個百分點;行業(yè)歸屬母公司股東的凈利潤為69.33億元,同比增長率為41.59%,高出全部A股的同比增速30.16個百分點。其中顯示器件板塊復蘇加快,歸屬母公司股東的凈利潤的同比增長率為459.27%;電子系統(tǒng)組裝、光學元件等板塊歸屬母公司股東的凈利潤的同比增長率分別達到85.54%、86.59%。盈利能力方面,2022年上半年,電子元器件行業(yè)的銷售凈利率為7.24%,高于去年同期的5.77%;二季度銷售凈利率為8.03%,高于去年同期的6.35%和一季度的6.33%;行業(yè)的ROA為1.98%,ROE為3.42%;與去年同期相比分別提高了0.68、0.47個百分點,行業(yè)盈利情況明顯改善。二、電子產(chǎn)業(yè)前瞻:看好長期發(fā)展,關(guān)注創(chuàng)新機遇我們認為電子行業(yè)作為我國國民經(jīng)濟的重要支柱,在未來相當長的一段時間內(nèi)仍將保持快速發(fā)展的態(tài)勢,主要原因基于以下幾點:1、政策層面,電子行業(yè)是我國經(jīng)濟結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型的一個重要目標產(chǎn)業(yè),也是信息消費領(lǐng)域的最重要的基礎(chǔ)組成部分,相信國家在未來將會投入更大的支持扶植力度,這為行業(yè)的快速發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。2、宏觀層面,在“西落東升”的全球大經(jīng)濟格局背景下,電子產(chǎn)業(yè)逐步由美日韓臺向中國轉(zhuǎn)移已經(jīng)是大勢所趨。中國大陸電子產(chǎn)業(yè)逐步切入全球的供應鏈,隨著越來越多技術(shù)消化,技術(shù)創(chuàng)新,我國電子產(chǎn)業(yè)在工藝和制造方面已經(jīng)具備了較高的競爭力,并開始逐步向高端設(shè)計、制造和研發(fā)領(lǐng)域以及品牌運作領(lǐng)域進軍,部分品牌已經(jīng)開始了海外市場的品牌輸出。3、中觀層面,隨著我國受教育勞動力的不斷增加,我國電子產(chǎn)業(yè)擁有工程師紅利已經(jīng)逐步顯現(xiàn);而且我國電子行業(yè)的企業(yè)家,在年齡和進取精神上都要比韓國和臺灣更具優(yōu)勢。4、微觀層面,人均GDP水平穩(wěn)步提高,消費者可支配收入提升,以及借貸消費理念的普及度增加,都將帶來消費升級需求。而企業(yè)的技術(shù)升級帶來的全新的消費產(chǎn)品和消費體驗,則再不斷創(chuàng)造需求,帶動電子行業(yè)市場規(guī)模的擴大。因此,我們看好中國電子產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展。與發(fā)達國家相比,我國的電子行業(yè)具備了更多的制造業(yè)屬性,行業(yè)同時資金和技術(shù)密集型的特征,其自身的創(chuàng)新力也不斷驅(qū)動產(chǎn)業(yè)的成長,這也是市場給予電子行業(yè)高估值的最重要原因。我們認為,電子板塊孕育著新的機會,這些機會集中在新技術(shù)和新產(chǎn)品的運用上,特別是那些實用性強,消費體驗好的高科技產(chǎn)品,將成為電子行業(yè)下一輪增長的基礎(chǔ)。因此,我們建議重點關(guān)注創(chuàng)新領(lǐng)域的投資機會。三、智能移動終端2022年至今,在傳統(tǒng)PC市場下滑的背景下,以智能手機和xPAD為代表的智能移動終端需求的持續(xù)增長,驅(qū)動了電子元器件產(chǎn)業(yè)新一輪的成長。伴隨著智能手機的市場滲透率不斷提升,全球智能手機的滲透率已經(jīng)達到較高水平,我們認為未來其增速下滑將是大概率事件。智能手機的行業(yè)機會將會集中在相關(guān)零部件的升級和新技術(shù)的應用上,顯示屏、鏡頭,電聲器件,連接件,電池,天線和柔性板將成為下一步新技術(shù)應用的主戰(zhàn)場。我們認為從2022年前三季度的行業(yè)發(fā)展趨勢來看,除了一直以來的元件器微型化、數(shù)字化和高清化的趨勢以外,未來一年智能機的值得關(guān)注的發(fā)展趨勢主要集中在以下方面:1、移動支付NFC成為亮點2022年以來,HTC、三星、小米、高通、蘋果等紛紛推出各自的新品,其中很明顯的趨勢就是,NFC配置成為標配。例如,HTCnewone成為NFC新機,新GalaxyNote3保持了Galaxy系列NFC的功能;智能手表GalaxyGear同樣支持NFC;小米3同樣支持NFC;蘋果的iphone5S也支持NFC功能,主流機型的支持使移動支付NFC模塊成為亮點。NFC是近場移動支付的一種,相對于藍牙,紅外線,WIFI等其他近場技術(shù),NFC(近距離射頻無線通訊)技術(shù)的安全性、便捷性比較突出,成為手機近場支付的首選。伴隨著國內(nèi)移動支付配套設(shè)施的逐步完善,以及NFC手機出貨量的不斷增加,我們預計國內(nèi)NFC支付市場也即將步入快車道。相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈上市公司將受益。NFC支付的三個重要環(huán)節(jié)為制卡、芯片和天線。主要產(chǎn)業(yè)鏈梳理如下:2、指紋識別將成為智能機主流配置蘋果九月份發(fā)布了新款智能手機iPhone5S,其帶有的指紋識別功能(TouchID),成為本次為數(shù)不多讓人眼前一亮的創(chuàng)新。雖然仍然存在安全瑕疵,但是從消費者的使用反饋上來看,這項新功能獲得了極高的評價。我們認為,由于蘋果的領(lǐng)導效應,指紋識別功能未來會逐步成為智能手機配置的主流。雖然指紋識別技術(shù)已經(jīng)比較成熟,但是運用于智能手機領(lǐng)域需要更精細化的設(shè)計和封裝技術(shù),目前國際主流采用WLCSP技術(shù)。WLCSP技術(shù)之前主要用于高清晰度高端相機的零部件封測領(lǐng)域,產(chǎn)能相對有限,指紋識別的加入,勢必將導致對于該封測技術(shù)需求的增加。全球WLCSP封測業(yè)務產(chǎn)能主要集中在少數(shù)廠商手里:主要生產(chǎn)廠商與產(chǎn)能如下所示:蘋果2021年以3.56億美元收購了指紋感應技術(shù)開發(fā)商AuthenTec,iPhone5S的指紋識別傳感器芯片正是由其設(shè)計,蘋果在臺積電投片,再由精材科技進行封裝,然后由日月光進行打線和SiP。我們預計2021年WLCSP封測需求將逐步放量,A股唯一的相關(guān)上市公司華天科技將顯著受益。3、天線元器件單機配置數(shù)量將繼續(xù)增高隨著用戶需求升級和移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進步,用戶對手機網(wǎng)絡(luò)功能越來越青睞,多媒體手機日趨流行,手機無線數(shù)據(jù)傳輸?shù)囊笠苍絹碓礁?,手機開始向智能化方向發(fā)展。手機已不僅是簡單的語音通信工具,很多非語音通信功能都成為標準配置或者備選配置。手機由最初僅配備基本接收、發(fā)送功能的主天線,發(fā)展到目前配備主天線(2G/3G/4G…)、WiFi天線、Bluetooth天線、GPS天線、手機電視天線、FM收音機,NFC天線等多個天線,單臺手機配備的天線數(shù)量逐漸增加,而天線小型化技術(shù)LDS等的進步也使這樣的多天線設(shè)計成可行性增加。此外,由于LDS天線取代FPC天線導致天線單價大幅提升以及單機天線使用量以及移動互聯(lián)終端越來越多,市場規(guī)模仍在不斷擴大。2021年全球移動終端天線市場規(guī)模約為28.47億支,預計2021年全球移動終端天線市場容量將超過50億支,移動終端天線行業(yè)將迎來爆發(fā)式增長。目前全球LDS產(chǎn)能排前三位的廠商分別是Molex、信維通信、安費諾,臺灣啟基和碩貝德。因此,信維通信和碩貝德將在此領(lǐng)域明顯受益。四、新興智能終端2022年至今,在傳統(tǒng)PC市場下滑的背景下,以智能手機和XPAD為代表的智能移動終端需求的持續(xù)增長,驅(qū)動了電子元器件產(chǎn)業(yè)新一輪的成長。伴隨著智能手機的市場滲透率不斷提升,我們認為未來其增速下滑將是大概率事件。智能穿戴作為一個新興的市場,涌現(xiàn)出一大批吸引力較強的產(chǎn)品,比如智能眼鏡,智能手表,智能鞋子,體感游戲機、智能汽車、智能家居和智能電視等,伴隨著規(guī)?;a(chǎn)帶來的成本下降以及技術(shù)提升帶來的客戶體驗的提升,新興智能終端的需求將會迎來爆發(fā)性增長,進而可能繼續(xù)引導下一輪電子行業(yè)的向上周期。1、智能穿戴的硬件產(chǎn)業(yè)鏈可穿戴設(shè)備在軟件方面帶來的沖擊和改變較大,而硬件方面,市場主流觀點認為,與智能手機產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)別不大。智能穿戴產(chǎn)業(yè)鏈的核心,主要集中在CNC精密加工、柔性材料、微投、LDS天線和NFC等技術(shù)領(lǐng)域。主要相關(guān)上市公司梳理如下:2、借自貿(mào)區(qū)東風,體感游戲機大陸市場將爆發(fā)性增長近日,上市公司百視通發(fā)布公告,將與微軟共同投資7900萬美元成立新公司。其中,百視通擬投入4029萬美元,持股51%;微軟公司擬投入3871萬美元,持股49%。新公司將在新一代家庭游戲娛樂技術(shù)、終端、內(nèi)容、服務等領(lǐng)域展開全面合作,打造新一代家庭游戲娛樂產(chǎn)品和家庭娛樂服務中心,推進公司在游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的布局。這個公告在業(yè)界產(chǎn)生了巨大的反響,主要原因之一就是大家對微軟XBOX這款體感游戲機的期待和關(guān)注。2000年6月,國務院辦公廳曾轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,開始了針對國內(nèi)游戲機市場的治理工作。《意見》規(guī)定“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動?!边^去幾年,世界主要游戲機生產(chǎn)廠商索尼、微軟等廠商都曾呼吁中國游戲機市場開放,但是由于牽扯面過大,游戲機禁令的解除工作一直未能取得實質(zhì)進展。雖然市場上曾多次傳出解禁傳聞,但都無果而終。而隨著上海自貿(mào)區(qū)相關(guān)方案的出臺,則意味著我國長達13年的游戲機禁售規(guī)定或?qū)⒔獬S袠I(yè)內(nèi)分析人士則認為,這是“游戲機禁令”的一次松動,畢竟銷售面向全國,外資企業(yè)的游戲主機市場可以平移到整個中國。因此未來大陸游戲機行貨市場可能迎來一波爆發(fā)式的增長。目前A股上市公司中,切入到體感游戲機產(chǎn)業(yè)鏈的并不多,水晶光電是其中的一個,其紅外線濾光片全球市占率很高,2021年公司已經(jīng)是XBOX360體感組件KINET主要供貨商,另外公司也是Sony主要光學組件供貨商,公司在Sony游戲機新推出的體感控制器「Move」的也存在切入機會。五、智能家居智能家居是以住宅為平臺,利用綜合布線技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)、智能家居-系統(tǒng)設(shè)計方案安全防范技術(shù)、自動控制技術(shù)、音視頻技術(shù)將家居生活有關(guān)的設(shè)施集成,構(gòu)建高效的住宅設(shè)施與家庭日程事務的管理系統(tǒng),提升家居安全性、便利性、舒適性、藝術(shù)性,并實現(xiàn)環(huán)保節(jié)能的居住環(huán)境。伴隨著我國城鎮(zhèn)化進程的加快,居民收入水平的提高,以及節(jié)能環(huán)保意識的提升,智能家居也愈來愈受到人們的重視。2022年8月14日,我國相關(guān)部門政府發(fā)布了《關(guān)于促進信息消費擴大內(nèi)需的若干意見》,為旨在推動信息化和智能化城市發(fā)展,鼓勵大力發(fā)展寬帶普及、寬帶提速,加快推動信息消費產(chǎn)業(yè),這都為智能家居、物聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境。未來智能家居將會走進千家萬戶,成為中高端住宅的標準配置。目前,智能家居產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng)巨頭們在物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)爭奪的最后一塊處女地。國際資本市場上,微軟、谷歌、蘋果積極競購科技公司R2工作室,爭奪智能家居領(lǐng)域領(lǐng)導地位。國內(nèi)市場上,新浪微博率先與海信合作,涉足智能家居產(chǎn)業(yè);騰訊和小米業(yè)已先后開展智能家居控制中心業(yè)務。互聯(lián)網(wǎng)巨頭進入智能家居產(chǎn)業(yè),搶奪智能家居入口,有利于加快智能家居產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品線的豐富,激發(fā)消費需求,進而推動智能家居產(chǎn)業(yè)更快的普及。我們看好智能家居在未來的發(fā)展前景。相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈梳理如下:六、安防行業(yè)1、城市“平安化、智慧化”繼續(xù)推升下游需求我國是全球安防領(lǐng)域增長速度最快的市場之一,“十四五”期間我國安防視頻監(jiān)控市場保持了年均20%以上的增長速度,“十四五”期間預計平均復合增速也在15%-20%之間,行業(yè)繼續(xù)

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