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文檔簡介
手,開發(fā)便捷,正是學(xué)生初步接觸游戲開發(fā)時的不二之選。本項目是一壓的目的,同時身體的隨著游戲活動也能給人們帶來一定鍛煉效果?,F(xiàn)是在電腦前,手機前進行操作,久而久之也會由于缺乏運動而帶來一些面達到的效果比其他平臺上的效果更為顯著。它的仿真度高,體驗感強,能讓用戶上手難度低,開發(fā)速度快,開發(fā)成本低,逐漸吸引越來越多的人使用它進行游戲開發(fā)。加上游戲開發(fā)工作者市場尚未飽和,在游戲領(lǐng)域里Unity3D游然受到各大公司青睞。高薪的工作以及樂觀的前景,也使得越來越多人加入了目前市場上的虛擬現(xiàn)實游戲內(nèi)容較為單一,其中大部分擬現(xiàn)實設(shè)備價格都較為昂貴,而且就實際效果而言還不夠完善,設(shè)備不夠便捷,同開發(fā)者們一些參考錯誤!未找到引用源。。并非用在游戲上面,到了現(xiàn)代的硬件設(shè)備足以支持以后,才由shenx提出了第一個擬現(xiàn)實給玩家?guī)淼母惺芨亲尶植乐笖?shù)激增。雖然OculusRift如今推出的仍是開發(fā)版,但現(xiàn)有的游戲資源也已經(jīng)不在少數(shù),足夠讓玩家超前體驗到虛擬現(xiàn)實游戲索尼的PS4虛擬現(xiàn)實眼鏡項目“墨菲斯計劃”以及我們中國虛擬現(xiàn)實游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實設(shè)備均相繼登場,也預(yù)示著越來越多行業(yè)巨頭開始涉足到這個領(lǐng)域。不過,僅從目前的情況來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表現(xiàn)仍然沒有達到完美的水平,實際應(yīng)用過程中出現(xiàn)的各種問題仍然是本篇文章從游戲的策劃制作,后期的修改,以及論文的編寫,查找了各種VR游戲開發(fā)資料,到最后完成時已經(jīng)過了半年有余。這篇文章當(dāng)中具體介紹游戲的制作開發(fā)步驟,從游戲的系統(tǒng)功能設(shè)計到代碼的編寫都有論述。論文分為六章,各章第一部分:緒論,主要闡述了該游戲制作的目的和意義、國內(nèi)外VR游戲發(fā)展第三部分:詳細介紹游戲的各個模塊的制作過程,清晰明確游戲內(nèi)部關(guān)系,采第五部分:總結(jié)與感想。第二章開發(fā)工具介紹游戲、建筑可視化、實時三維動畫等各種類型互動內(nèi)容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)持。通常而言平臺之間的差別會影響到產(chǎn)品的開發(fā)速度和進度,因此很多開發(fā)者都署。這款軟件自帶的五個工程視圖框架能夠很好地幫助游戲開發(fā)者們分類游戲中的游戲的運行成果。Unity3D還為我們提供了多種腳本語言編譯的常用環(huán)境,用戶可本語言錯誤!未找到引用源。。給電腦,其精度準(zhǔn)確到微米單位。而左右手各一個的手持控制器上有高分辨率觸摸板,以及各種扳機,用于觸發(fā)游戲內(nèi)的各種功能,實現(xiàn)玩家和游戲世界的互動。而利用SteamVR插件進行游戲開發(fā)還需要將SteamVR開發(fā)插件中所包含的能齊備且種類繁多的界面元素,使你只需要一次性寫出很少量的代碼就能同時完成第三章游戲設(shè)計游戲進行界面主要是一個籃球場,以及籃球場內(nèi)的東西,比如地板,籃筐,籃由于使用3DSMax所建造的模型較多,在此只舉例說明籃球架的制作。首先上網(wǎng)找到籃球架的樣子,并查找它的規(guī)格尺寸數(shù)據(jù),然后在建模時根據(jù)實際情況進行微調(diào)數(shù)據(jù)比例。這里從籃球架的底部開始。如圖3-1所示。然后對上面兩個長方體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,同過過調(diào)整它們的頂點,效果如圖然后下面的長方體通過布爾拾取斜著的長方體,讓兩個長方體有一個平滑的切然后進行籃板的制作?;@板的制作根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的數(shù)據(jù)以及比例做一個長方體,然后給它上面兩個的轉(zhuǎn)角邊進行切角,讓它變得圓滑一點。同樣復(fù)制一個長方體后使其成飛一個包裹住籃板下面兩個角的L行的防其他支架同樣是用樣條線畫出大概形狀,然后擠出,調(diào)整點的位置和整體的比最后還需要做一個籃筐。用兩個長方體和一個圓環(huán)制作,把長方體轉(zhuǎn)為可編輯多邊形后調(diào)整它的點,然后給轉(zhuǎn)角邊做切角。然后再做一個圓環(huán),即可完此界面在開始游戲按鈕處添加了按鈕Button,并把進入到選關(guān)頁面的{{}{}{}}{{xuanguantbtnone.GetCompxuanguantbtntwo.GetCompxuanguantbtnthr.GetCompxuanguantbtnfou.GetCompxuanguantbtnfiv.GetCompxuanguantbtnsix.GetComp}{}{}{}{}{}{}{}球模型,但是我們對它的碰撞體進行略微的放大調(diào)整,使玩家更加容易抓到球,而且更大的碰撞體對于球?qū)Φ孛婊驂Ρ诋a(chǎn)生碰撞時視此外,此游戲中的籃球還必須添加彈性才能更加貼近真實的籃球。在SphereCollider球形碰撞體參數(shù)內(nèi)找到Material材質(zhì)這一欄,圖3-13籃球模型及其碰撞體倘若游戲單純的進行虛擬現(xiàn)實空間內(nèi)的投籃運動,那么玩家在進行一定時間的游玩后很快就會厭倦,因此僅僅是還原具有真實感的投籃對于一個游戲來說是不夠的。為了給游戲增加趣味性的同時增加難度,我決定從兩個方面來進行游戲內(nèi)容的誠然,作為虛擬現(xiàn)實游戲,真實感是很重要的一部分。但是從一個游戲的角度來想,如果內(nèi)容跟現(xiàn)實生活中的活動完全一致的話,那么還是過于乏味。因此在設(shè)計籃球的同時,我也再設(shè)計了幾個其他種類的球。其中只拿冰球來做例子。冰球的冰球在現(xiàn)實生活中并不能作為籃球運動所用的球,但是在游戲世界中我們可以同時,冰球的彈性也應(yīng)該要比籃球更小,落地時不應(yīng)該能彈得很高。因此在給能調(diào)得太低,因為倘若一個籃球游戲內(nèi)一個球落地完全不會彈跳,打板后垂直下落,撞了籃筐也沒有運動軌跡的變化,那還是過于無趣??傊褪且驯蛟O(shè)計成一個彈性比籃球小而摩擦力比藍球大的球類。這樣,在玩家進行冰球當(dāng)然,如果每一關(guān)都放置冰球的話這個改動跟沒改沒有任何區(qū)別,因此我們需要讓玩家的投籃手感從普通籃球的手感和冰球的手感之間來回切換,增加了游戲趣現(xiàn)實生活中的籃筐當(dāng)然是不會變化的,但是在游戲設(shè)計中我們卻可以對這一點為了能使籃筐上下運動,使用普通的籃球架顯然是不合適的,因為普通的籃球架進行上下伸縮會顯得尤其怪異,因此我們另外設(shè)計一個看起來就可以進行上下移可以想象,這種籃球架的籃板應(yīng)該附在一根豎直的柱子上,而后籃板沿著柱子進行垂直運動即可達到效果。但是考慮到只會進行上下移動也還是略感單調(diào),因此我們可以在進行上下移動的同時把左右移動也添加進來,進一步增加游戲難度。為了籃板能左右移動,那么前面所說的籃板沿著豎直的柱子做垂直運動的方案就不可行,因為只有一根垂直的柱子難以進行更大幅度的水平運動,因此綜合兩個條件考慮,可以是籃板附在一根水平的柱子上,如此一來籃板可以在柱子上自由地做水平運動。而豎直運動則靠柱子本身的運動完成。最終設(shè)計出的籃球架如圖3-15所示。如前文所言,這個設(shè)計可以讓籃板沿著中間的柱子進行水平運動,而中間的柱慮代碼實現(xiàn)部分。首先進行垂直運動部分的由于籃板的垂直運動是由中間的水平柱子進行上下移動而實現(xiàn)的,因此垂直運{{}{{}{}{}{}}因此,我們繼續(xù)設(shè)定好水平移動的速度,然后測試在合適的速度下,籃筐從最左端移動到最右端所需要的時間,然后又是根據(jù)這個時間進行布爾值的取反,使得值得一提的是,倘若設(shè)置的速度使得籃筐從左到右所需的時間跟水平柱子從上到下所需的時間完全一樣的話,那么這個運動軌跡則是毫無變化。容易想象到,籃筐從左上角開始移動,到達右下角時開始反向移動,然后又返回左上角開始往右下角移動,這樣的移動軌跡不是我們想要的,因此籃筐水平移動的合適的速度應(yīng)該要使得籃筐從左端到達右端的時間跟柱子從上端到達下端的時間不相等。具體的籃筐{{}{{}{}{}{transform.Translate(x*Time.}而第三第四關(guān)籃筐會做垂直移動,到了第五第六關(guān),籃筐會同時進行水平運動和垂直運動,且由于兩個運動的運動周期不同,使得籃筐的軌跡變化更加不規(guī)律,游戲難度有所上升。而相鄰的兩關(guān)所用的球類不同也進一步的增加了游戲的難度。音樂的選擇應(yīng)該要根據(jù)關(guān)卡的難易度進行調(diào)整,比如第一第二關(guān)為最簡單的關(guān)卡,則可以選擇比較輕快的音樂,第三第四關(guān)突然加入籃筐移動的元素,就可以選件性能,過于高清的音質(zhì)往往跟軟件不兼容而導(dǎo)入失敗,因此我們可以適當(dāng)選擇音景,我這里添加了開始界面,選關(guān)界面以及后面的六個關(guān)卡。選擇好之后導(dǎo)出的游第四章游戲測試圖4-1游戲運行開始界面第五章總結(jié)從游戲策劃到開始建模,再到資源整合代碼編寫,然后游戲測試游戲調(diào)整,最后到編寫畢業(yè)論文,整個過程跨過了接近半年。在感嘆時間飛逝的同時,也對自己著亟待挖掘的發(fā)展?jié)摿?,和巨大的發(fā)展前景。雖然此時我只是以一名學(xué)生的身份進行簡單的游戲開發(fā),開發(fā)的游戲或許在一些人眼中不值一哂,但是我在這個游戲的經(jīng)常導(dǎo)致定位丟失而玩家在游戲空間內(nèi)迷失,從而產(chǎn)生眩暈感,不利于玩家進行游握著手柄,而且撿取籃球時需要按按鈕,丟出籃球時需要松開按鈕,其實跟真實的投籃相去甚遠,這對想進入游戲進行籃球活動的玩家會產(chǎn)生一定的違和感。對于電腦游戲或者手機游戲來說,真實感未必是很重要的
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