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--.z..z.一.燈光根底1理解光照藝術(shù)出的一種燈光文化現(xiàn)像。按運(yùn)用方法分為:1點(diǎn)、2點(diǎn)、3點(diǎn)、自然和風(fēng)格化5類常用光照術(shù)語KeyLight(主體光):場景中亮度最強(qiáng)的燈光FillLight(補(bǔ)光):比主體光強(qiáng)度稍弱的其次種燈光RimLight(背光):放置物體后面,穿透物體邊緣的強(qiáng)光源MAYA環(huán)境光:可以模擬物體受四周環(huán)境漫反射光的照明效果。平行光擬太。點(diǎn)光源:照明效果會(huì)因光源位置的變化而變化,照明效果與燈光旋轉(zhuǎn)角度和縮放比例無關(guān)。聚光燈以創(chuàng)立一束漸漸變寬的光。面光源照明對象。體積光明體積光的大小打算了光照的圍和燈光的衰減強(qiáng)度,只有體積的物體才被照亮。體積光有4種體積類型:立方體、球體、圓柱體、圓錐體二..燈光根底2燈光通用屬性:Ctrl+a 翻開當(dāng)前所選燈光的屬性面板Type 〔燈光類型〕Color 〔燈光顏色〕Intensity 〔燈光強(qiáng)度〕Illuminates by Defaule勾選時(shí)燈光將影響場景中的全部物體Emit Diffuse勾選時(shí),把握漫反射Emit Specular勾選時(shí),把握鏡面反射燈光的特別屬性DecayRate衰減度NODecay無衰減Linear一次方衰減〔線性衰減〕Quadratic二次方衰減Cubic三次方衰減〔立方式〕LightEffects[燈光特效]概念:用于把握燈光霧和燈光輝光、光暈這些特別效果的不同參數(shù)值。燈光霧:在一個(gè)特定的體積中創(chuàng)立虛擬的霧。燈光輝光:光線拖尾的效果。光暈:由于燈光放射過程中產(chǎn)生的散射效果。作用:為場景設(shè)置燈光時(shí),需要燈光的各種特別效果來襯托不同場景的不同氣氛。GlowType[輝光類型]:None[無]Linear[線性]E*ponential[指數(shù)]Ball[球]LensFlare[鏡頭光斑]RimHalo[光暈]HaloType[光暈類型]:None[無]Linear[線性]E*ponential[指數(shù)]Ball[球]LensFlare[鏡頭光斑]RimHalo[光暈]BarnDoors擋光板BarnDoors[擋光板]用于遮擋聚光燈的照明圍,使燈光產(chǎn)生方形照明效果,常用來模擬門縫瀉入的光。三.燈光制作流程及應(yīng)用1燈光的制作流程① 為燈光預(yù)設(shè)。② 做場景的預(yù)設(shè)燈光時(shí),需要依據(jù)前期所定的故事劇情、故事版、鏡頭來初步擬定。③ 主色調(diào)的一個(gè)根本定型,主光源的一個(gè)位置與角度確定。④ 有層次感,畫面豐富⑤ 燈光在Maya中的效果是通過渲染單圖片來觀看2陰影概念Depth Map shadow [深度貼圖陰影]:通過計(jì)算燈光和物體之間的位置,產(chǎn)生陰影貼圖,來模擬陰影效果。2.RaytraceShadow[光線追蹤陰影]:通過跟蹤光線路徑生成的,是燈光的光線到物體被照明的每一個(gè)點(diǎn)所跟蹤的路徑。區(qū)分:深度貼圖陰影:渲染速度較快效果不真實(shí)光線追蹤陰影渲染速度較慢效果真實(shí)四.燈光的高級應(yīng)用燈光概念:把握燈光對場景中任何物體的照明效果,對物體任意或排解照明,稱為燈光。適用狀況:使用燈光為場景照明時(shí),場景中的個(gè)別物體在渲染時(shí)產(chǎn)生曝光效果,需要*到燈光。Light-Centric用于燈光物體Object-Centric用于物體燈光BreakLightLinks[斷開燈光]五.GI插件的應(yīng)用GI的概念GI是GlobalIllumination[全局光照]的簡寫利用大量的燈光組合、排列,形成燈陣,模擬全局光照的效果。GI使用便利,效果很好,節(jié)約工作時(shí)間六.材質(zhì)根底學(xué)問材質(zhì)的概念:材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。正是有了這些屬性,我們電腦三維的虛擬世界才會(huì)和真實(shí)世界一樣繽紛多彩。Hypershade[材質(zhì)超圖]窗口是Maya中的材質(zhì)編輯器,以節(jié)點(diǎn)網(wǎng)格方式顯示編輯材質(zhì)。陰影組:Maya中的ShadingGroup[陰影組]可以為對象產(chǎn)生體積、顏色、透亮、凹凸和置換等效果.SurfaceMaterial[外表材質(zhì)]:把握對象外表渲染特性VolumeMaterial[體積材質(zhì)]:把握體積效果DisplacementMat[置換材質(zhì)]:產(chǎn)生置換效果材質(zhì)種類1.有外表體積效果的材質(zhì)有5種類型,有一樣的顏色、透亮、環(huán)境、白熾、凹凸、漫反射和半透亮通用把握參數(shù);具有不同的高光和反射把握參數(shù)。① Anisotropic高光形態(tài)② Blinn具有金屬外表和玻璃外表特性,可以產(chǎn)生嚴(yán)峻的高光和鏡面反射,用于模擬金屬和玻璃③ Lambert外表沒有高光和反射效果,使用與模擬非反光外表④ Phong:具有較強(qiáng)的高光效果,可以產(chǎn)生格外亮的高光點(diǎn),適用于模擬模型高反光外表⑤ PhongE:是材質(zhì)的一種簡化形式,高光屬性較多,把握起來較靈敏24種類型① LayeredShader層材質(zhì):需要結(jié)合其他材質(zhì)一起使用② ShadingMap[陰影貼圖]和SurfaceShader[外表材質(zhì)]:自身沒有體積變化,默認(rèn)狀況下渲染結(jié)果為純色??梢灾谱鲊嫛⒍S卡通效果等③ UseBackground[背景材質(zhì)]:可以將場景中的陰影和反射效果分別單獨(dú)渲染,主要用于后期合成。3.特別材質(zhì)3種,用途和屬性各不一樣① HairTubeShader頭發(fā)管狀材質(zhì):具有頭發(fā)條狀高光效果,用于制作頭發(fā)效果② OceanShader[海洋材質(zhì)]:本身具有置換效果,用于制作海洋外表③ RamoShader[漸變材質(zhì)]:對模型外表的點(diǎn)進(jìn)展采樣,再由漸變顏色重樣分布到模型外表,用于模擬金屬、玻璃、卡通、國畫效果。材質(zhì)的通用屬性選中材質(zhì)Ctrl+a翻開屬性窗口,材質(zhì)的全部屬性后面帶有黑白格按鈕的表示不但可以修改自身屬性值,還可以調(diào)入其它節(jié)點(diǎn)屬性或外部信息文件。Color[顏色]:材質(zhì)的顏色點(diǎn)擊顏色塊彈出ColorChooser[顏色選擇]窗口,鼠標(biāo)點(diǎn)擊調(diào)色盤選擇顏色,也可更改下面的顏色條塊Transparency[透亮]:把握材質(zhì)透亮度色塊把握:黑色為不透亮白色為透亮,也可以為彩色。AmbientColor[環(huán)境色]:把握對象受四周環(huán)境的影響Incandescence[白熾]:用于模擬自身發(fā)光的效果凹凸貼圖:通過紋理的明暗變化來轉(zhuǎn)變對象外表的法線方向,在渲染時(shí)產(chǎn)生模擬的凹凸效果。把握對象外表產(chǎn)生凹凸效果Diffuse[漫反射]:把握對象漫反射的強(qiáng)弱效果。材質(zhì)的高光屬性Blinn高光屬性好把握Eccentricity[偏心率]SpecularRollOff[高光強(qiáng)度]SpecularColor[高光顏色]Reflectivity[反射率]ReflectedColor[反射顏色]RaytraceOpions:把握渲染透亮對象時(shí)間線跟蹤的選項(xiàng)設(shè)置參數(shù)Refractions[折射]:把握材質(zhì)的折射開關(guān),勾選產(chǎn)生折射RefractiveIndes[折射率]:光線穿過透亮對象所產(chǎn)生的彎折變化七:材質(zhì)的應(yīng)用SpecialEffects[特別效果]參數(shù)把握HideSource[隱蔽源]:隱蔽發(fā)光物體,只渲染輝光效果Glow Intensity[輝光強(qiáng)度]:把握物體的輝光亮度輝光與其他屬性的關(guān)系場景中的燈光照明變化會(huì)直接影響輝光的強(qiáng)度變化材質(zhì)自身的亮度和顏色也會(huì)影響輝光的變化SufaceShader[外表材質(zhì)]的參數(shù)把握OutColor[輸出顏色]:把握材質(zhì)的顏色OutTransparency[輸出透亮]:把握材質(zhì)的透亮度OutGlowColor[輸出輝光顏色]:把握輝光的顏色OutMatteOpacity[輸出不透亮度]:把握渲染Alpha時(shí)通道的透亮度ShadingMap[明暗映射材質(zhì)]自身沒有體積變化,默認(rèn)狀況下渲染結(jié)果為純色。參數(shù)把握Color:ShadingMap為供給一組顏色信息ShadingMapColor:將紋理的屬性與ShadingMap材質(zhì)的ShadingMapColor屬性UseBackgtound[背景材質(zhì)]:用于把握三維和實(shí)拍結(jié)合使用,提取單獨(dú)的陰影和反射。八.紋理和卡通材質(zhì)紋理:概念:紋理就是顏色的不同表現(xiàn)形式原理:除了位圖以外,其他全部紋理都是過程產(chǎn)生的,Maya中是使用特地的運(yùn)算算法來創(chuàng)立這些紋理,這些算法創(chuàng)立了重復(fù)的圖案。作用:可以通過紋理把握動(dòng)畫、動(dòng)力學(xué)、流體、毛發(fā)等。最常用的是利用紋理把握材質(zhì)屬性,使其產(chǎn)生細(xì)膩的紋理效果。創(chuàng)立2D3Normal[法線]:將紋理貼圖基于UV信息,置于模型外表上Asprojection[投射]:依據(jù)3D空間位置將紋理投射在物體外表Asstencil[標(biāo)簽]:紋理信息基于UV信息,置于模型外表,可以利用遮罩屬性來遮擋局部紋理置換材質(zhì)置換材質(zhì)是在渲染時(shí)使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接收陰影。凹凸是在物體外表產(chǎn)生浮雕錯(cuò)覺,邊緣沒有凹凸效果。九.常用工具節(jié)點(diǎn)與顏色工具節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)的概念用術(shù)語講就是,節(jié)點(diǎn)是一種構(gòu)造,它保持特定信息以及與該信息關(guān)聯(lián)的全部操作。節(jié)點(diǎn)可以是曲線,也可以是曲面、材質(zhì)、燈光、紋理、相機(jī)、關(guān)節(jié)、IK手柄等。屬性可以,而且方式幾乎是無窮無盡的。一系列的連接的節(jié)點(diǎn)便形成了節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)。創(chuàng)立凹凸節(jié)點(diǎn)手動(dòng)生成:直接創(chuàng)立紋理自動(dòng)生成凹凸節(jié)點(diǎn)。凹凸節(jié)點(diǎn)參數(shù)把握Bump2d和Bump3d節(jié)點(diǎn)的通用屬性BumpValue[凹凸值]:用于把握凹凸變化的紋理BumpDepth[凹凸深度]:把握凹凸效果BumpFilter[凹凸模糊]:把握凹凸貼圖的紋理過濾級別BumpFilterOffset[凹凸模糊偏移]:把握紋理的過濾值Condition[條件節(jié)點(diǎn)]將兩組數(shù)據(jù)進(jìn)展比較,依據(jù)比較結(jié)果輸出數(shù)據(jù)。屬性FirstTerm第一項(xiàng):作為比較的第一組數(shù)值SecondTerm其次項(xiàng):作為比較的其次組數(shù)值Operation[運(yùn)算方式]:設(shè)置條件比較的方式EqualNotEqual不等于GreaterThan大于GreaterorEqual大于等于LessThanLessorEqual小于等于ColorIfTrue[推斷真輸出顏色]:條件成立時(shí)所輸出的數(shù)據(jù)ColorIfFalse[推斷假輸出顏色]:條件不成立時(shí)所輸出的數(shù)據(jù)Projection[投射]投射節(jié)點(diǎn)將2D紋理依據(jù)空間位置投射在物體外表SamplerInfo[采樣信息節(jié)點(diǎn)]最簡潔,有用性較高的節(jié)點(diǎn)為渲染點(diǎn)進(jìn)展采樣,供給相應(yīng)的信息。供給空間位置、外表切線方向、UV、法線方向等多項(xiàng)信息。Reverse[反轉(zhuǎn)]將紋理的OutColor屬性與Reverse節(jié)點(diǎn)的input成負(fù)面效果。BlendColors[顏色混合]用法:將兩種紋理的OutColor[輸入顏色]屬性分別輸入到BlendColors節(jié)點(diǎn)的Color1和Color2Blender[混合]:把握兩種紋理的混合比率Color1和Color2:輸入第一和其次種紋理面部貼圖的畫法模型分好UV,導(dǎo)出UV為進(jìn)入PS貼圖的繪制做好第一步預(yù)備預(yù)備好素材,要求圖片細(xì)節(jié)清楚,質(zhì)量高的圖片素材通常我們有固定的貼圖庫供大家選擇進(jìn)入PS翻開剛剛保存的UV文件,以UV網(wǎng)格線為參考進(jìn)展貼圖的拼貼和繪制創(chuàng)立一個(gè)背景層,一個(gè)深紅色層,一個(gè)UV層,一個(gè)標(biāo)記層結(jié)合真實(shí)的皮膚素材在的圖層上繪制貼圖的皮膚色調(diào)和高光區(qū)域成過渡6.脖子四周使用亮些的顏色,交接處的比照明顯些,依據(jù)以以以下圖繪制五官加強(qiáng)明暗比照,增加細(xì)節(jié)刻畫創(chuàng)立的調(diào)整層,調(diào)整整體色調(diào),深入細(xì)節(jié)刻畫創(chuàng)立燥波層,通過圖層疊加來實(shí)現(xiàn)真實(shí)皮膚的效果連續(xù)添加細(xì)節(jié)提亮高光區(qū)域皺紋的繪制,利用較細(xì)的筆刷做細(xì)致皺紋的繪制用粗的筆繪制眉毛的大形再用細(xì)的筆刻畫眉毛的層次感皮膚上的斑點(diǎn)可以分層繪制后疊加,分出胡須的區(qū)域胡須的繪制與眉毛類似將圖片去色做為凹凸貼圖使用將去色后的圖片調(diào)整色階導(dǎo)入MAYA中模型貼圖完成分析服飾的因素時(shí)間人物依據(jù)原畫設(shè)定搜集貼圖素材資料3制作流程〔1〕將服飾UV分好,整齊擺放到0-1的空間導(dǎo)出2〕在PS里進(jìn)展墨線別離的操作〔3〕創(chuàng)立一個(gè)空白層放在最下面,填充為白色,起名為“背景〞層,鎖定圖層〔4〕依據(jù)UV的分布,找到衣服或許哪個(gè)部位的顏色,分精彩塊〔5〕假設(shè)這時(shí)UV線不明顯,可以依據(jù)需要修改顏色〔6〕依據(jù)UV的分布,使用加深減淡工具繪制出布料的褶皺〔6〕衣服邊緣的位置提亮,細(xì)致刻畫7〕邊緣的凸出局部要添加效果繪制〔8〕腰帶有包邊的用鋼筆工具勾出邊緣,對邊緣進(jìn)展浮雕效果或依據(jù)需要使用其他濾鏡效果9〕效果的雙層疊加〔10〕衣服縫的邊緣要細(xì)致繪出接縫的褶皺〔11〕細(xì)致處理接縫的黑邊12〕將找好的布紋資料去色,適當(dāng)調(diào)整大小,為防止像素失真,大小調(diào)整的程度不要過大〔13〕更改疊加方式,效果最正確為準(zhǔn)〔14〕建一個(gè)圖層,將預(yù)備好的花紋圖片放到建圖層〔15〕想得到暗紋的效果,應(yīng)用正片疊底方式疊加16〕創(chuàng)立一個(gè)層,將衣服包邊的圖案放到層〔17〕復(fù)制顏色的衣服包邊選區(qū)〔18〕在建花紋層反選刪除多余的圖案〔19〕包邊的色調(diào)要淺些,疊加方式為“柔光〞〔20〕腰帶為皮革材質(zhì),預(yù)備好皮革的圖片添加到建圖層〔21〕更改疊加方式滿足為準(zhǔn)〔22〕不同的材質(zhì)疊加方式也不同,依據(jù)上面的方式,將各個(gè)局部的材質(zhì)圖案疊加〔23〕整個(gè)衣服的繪制效果圖〔24〕要為衣服疊加一層立體效果層,在 Maya中的Hypershade窗口創(chuàng)立一個(gè)的Lambert材質(zhì)球,將材質(zhì)賜予衣服〔25〕在場景中給衣服整體打一盞聚光等,使衣服產(chǎn)生明暗變化〔26〕選中衣服并加選材質(zhì)球,在Hypershade窗口翻開ConverttoFileTe*ture(

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