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文檔簡(jiǎn)介
電競(jìng)行業(yè)分析多元化品牌化和智能化是該行業(yè)的新發(fā)展方向一、引言
1.1電競(jìng)行業(yè)概述
1.2電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)
二、多元化發(fā)展
2.1電競(jìng)游戲種類的多元化
2.2電競(jìng)比賽項(xiàng)目的多元化
2.3電競(jìng)文化的多元化
三、品牌化推進(jìn)
3.1電競(jìng)賽事的品牌化
3.2電競(jìng)選手的品牌化
3.3電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的品牌化
四、智能化運(yùn)作
4.1電競(jìng)比賽智能化運(yùn)作的應(yīng)用
4.2電競(jìng)直播智能化運(yùn)作的應(yīng)用
4.3電競(jìng)營(yíng)銷智能化運(yùn)作的應(yīng)用
五、電競(jìng)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)
5.1電競(jìng)總產(chǎn)值的分布情況
5.2電競(jìng)行業(yè)的就業(yè)情況
5.3電競(jìng)品牌的市場(chǎng)表現(xiàn)
六、電競(jìng)行業(yè)的社會(huì)影響
6.1電競(jìng)文化的社會(huì)影響
6.2電競(jìng)比賽的社會(huì)影響
6.3電競(jìng)行業(yè)的社會(huì)責(zé)任
七、電競(jìng)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
7.1行業(yè)定位的混亂
7.2電競(jìng)游戲的市場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)
7.3電競(jìng)文化的社會(huì)接受度
八、未來展望
8.1電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?/p>
8.2電競(jìng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)
8.3電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略
結(jié)論
數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì):
2019年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模超過1520億美元,其中電競(jìng)游戲占比約為15%。
2019年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到953.6億元,同比增長(zhǎng)54.7%。
2019年我國(guó)電子競(jìng)技從業(yè)人員達(dá)到約500萬(wàn)人。
2020年LGDGaming戰(zhàn)隊(duì)的收入達(dá)到了4200多萬(wàn)元,相比2019年翻了至少一倍。
2020年,英雄聯(lián)盟季中賽全球累計(jì)觀賽人次達(dá)到2.03億,同時(shí)在線觀眾峰值達(dá)到211萬(wàn)。一、引言
1.1電競(jìng)行業(yè)概述
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展以及數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的壯大,電子競(jìng)技(eSports)作為游戲產(chǎn)業(yè)的重要分支正在經(jīng)歷飛速發(fā)展,成為越來越多玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。國(guó)際電競(jìng)聯(lián)合會(huì)(IeSF)將電子競(jìng)技定義為“一項(xiàng)基于電子娛樂游戲的競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)”。
1.2電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)
近年來,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,其發(fā)展趨勢(shì)主要表現(xiàn)在多元化、品牌化和智能化方面。多元化,指游戲種類、比賽項(xiàng)目和文化的多元化。品牌化,指賽事、選手和團(tuán)隊(duì)的品牌化推進(jìn)。智能化,指運(yùn)營(yíng)、直播和營(yíng)銷智能化應(yīng)用。
二、多元化發(fā)展
2.1電競(jìng)游戲種類的多元化
目前,電競(jìng)游戲種類越來越多,涵蓋了MOBA、FPS、卡牌、格斗等多種類型。例如《英雄聯(lián)盟》、《CS:GO》、《爐石傳說》、《拳皇98OL》等。多種游戲類型的出現(xiàn),吸引了更多不同類型用戶的加入,豐富了電競(jìng)的玩家群體。
2.2電競(jìng)比賽項(xiàng)目的多元化
除了不同類型的游戲,電競(jìng)比賽的類型也在不斷增加,比如單人PK、團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)和多人競(jìng)技等,同時(shí)也有全球性和區(qū)域性分級(jí)賽、大型電競(jìng)節(jié)和邀請(qǐng)賽等等。不同類型的比賽,能吸引不同樂趣追求的玩家,提高了觀眾參與度。
2.3電競(jìng)文化的多元化
電競(jìng)文化不再只局限于電競(jìng)裔,越來越多人們開始關(guān)注電競(jìng),電競(jìng)也逐漸成為一種流行文化。例如,人們會(huì)通過視頻平臺(tái)觀看有關(guān)電競(jìng)的視頻、直播,體驗(yàn)專業(yè)選手的比賽,了解各種賽事的最新動(dòng)態(tài)。同時(shí),電競(jìng)也帶動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如電競(jìng)音樂、電競(jìng)文學(xué)、電競(jìng)美食等。
三、品牌化推進(jìn)
3.1電競(jìng)賽事的品牌化
品牌化的賽事,將會(huì)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供更大的推動(dòng)力。例如,昔日低調(diào)的王者榮耀比賽,現(xiàn)在已經(jīng)成為萬(wàn)眾矚目的職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,賽事合作的擁躉越來越多,同時(shí),電競(jìng)聯(lián)盟的品牌形象也得到了更好的打造。
3.2電競(jìng)選手的品牌化
電競(jìng)選手作為電競(jìng)行業(yè)的核心組成部分,逐漸成為品牌推廣的焦點(diǎn),他們能為贊助商帶來更廣闊的營(yíng)銷空間。在國(guó)內(nèi),電競(jìng)選手的代言收入在不斷增長(zhǎng)。如SNH48Group旗下的QGhappy也邀請(qǐng)個(gè)人電競(jìng)選手成為代言人,成為品牌推廣的重要紐帶。
3.3電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的品牌化
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,團(tuán)隊(duì)、俱樂部成為了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。隨著聯(lián)合贊助、合作推廣等方面的增加,電競(jìng)俱樂部的品牌化也日漸成熟穩(wěn)定,并借此打造出自身的品牌形象和受眾基礎(chǔ)。
四、智能化運(yùn)作
4.1電競(jìng)比賽智能化運(yùn)作的應(yīng)用
數(shù)不勝數(shù)的智能設(shè)備,能夠直接助力電競(jìng)比賽的現(xiàn)場(chǎng)管理,降低延遲并優(yōu)化串場(chǎng),提高游戲質(zhì)量。智能化的電競(jìng)比賽管理模式,能夠?qū)崿F(xiàn)對(duì)比賽數(shù)據(jù)的收集和整合,提供更好更快速的賽后數(shù)據(jù)分析總結(jié),檢驗(yàn)和提高比賽的運(yùn)營(yíng)效果。
4.2電競(jìng)直播智能化運(yùn)作的應(yīng)用
智能技術(shù)也逐漸滲透到了電競(jìng)直播領(lǐng)域。比如,智能觀察模式、智能運(yùn)營(yíng)模式、智能彈幕模式等等。智能化的電競(jìng)直播,能夠更好的提供給觀眾更加舒適和美好的觀賽體驗(yàn)。
4.3電競(jìng)營(yíng)銷智能化運(yùn)作的應(yīng)用
智能化的電競(jìng)營(yíng)銷模式實(shí)現(xiàn)了全方位的數(shù)據(jù)分析、精確投放、追蹤效果等整個(gè)營(yíng)銷環(huán)節(jié)的智能化。而且利用智能營(yíng)銷的優(yōu)勢(shì),能夠更便捷全面地觸達(dá)更多目標(biāo)群體,大幅提高營(yíng)銷的效率。
五、電競(jìng)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)
5.1電競(jìng)總產(chǎn)值的分布情況
2019年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模超過1520億美元,其中電子競(jìng)技占比約為15%。而在我國(guó),2019年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了953.6億元,同比增長(zhǎng)54.7%。電競(jìng)市場(chǎng)的規(guī)模呈現(xiàn)出快速增加的態(tài)勢(shì),市場(chǎng)潛力巨大。
5.2電競(jìng)行業(yè)的就業(yè)情況
電競(jìng)行業(yè)的就業(yè)情況看上去也十分可觀。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年我國(guó)電子競(jìng)技從業(yè)人員達(dá)到約500萬(wàn)人,其中職業(yè)選手、解說員等技術(shù)人員達(dá)到了49.8萬(wàn)人,輔助產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員達(dá)到了450萬(wàn)人。
5.3電競(jìng)品牌的市場(chǎng)表現(xiàn)
電競(jìng)品牌也是電競(jìng)行業(yè)不可忽視的重要部分,電競(jìng)品牌的營(yíng)銷表現(xiàn)也十分搶眼。以LGDGaming戰(zhàn)隊(duì)為例,該戰(zhàn)隊(duì)的收入在2020年達(dá)到了4200多萬(wàn)元,相比2019年翻了至少一倍,戰(zhàn)隊(duì)品牌的推廣效果非常顯著。
六、電競(jìng)行業(yè)的社會(huì)影響
6.1電競(jìng)文化的社會(huì)影響
電競(jìng)作為一種全新的文化形式,其產(chǎn)生的影響在逐漸擴(kuò)散。例如,通過電競(jìng),人們可以學(xué)習(xí)到競(jìng)爭(zhēng)、合作、團(tuán)隊(duì)精神等等。同時(shí),電競(jìng)文化的普及也表現(xiàn)為社交性強(qiáng),吸引了更多人樂于交流、分享。
6.2電競(jìng)比賽的社會(huì)影響
作為一項(xiàng)體育賽事,電競(jìng)比賽也給體育產(chǎn)業(yè)帶來了新的發(fā)展方向,并激發(fā)了更多地域、人群的愛好。同時(shí),電競(jìng)的結(jié)合體育,也增加了運(yùn)動(dòng)員對(duì)于自己身體素質(zhì)的要求,助力提高運(yùn)動(dòng)員的身體素質(zhì)。
6.3電競(jìng)行業(yè)的社會(huì)責(zé)任
電競(jìng)行業(yè)促進(jìn)了社交與溝通,但作為一個(gè)新生事物,其發(fā)展過程中也需要強(qiáng)調(diào)其社會(huì)責(zé)任。例如,打擊網(wǎng)絡(luò)暴力行為、積極參與公益慈善等舉措,不僅能夠創(chuàng)造愛心、共享遠(yuǎn)大理念,也能夠避免電競(jìng)行業(yè)的走彎路。
七、電競(jìng)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
7.1行業(yè)定位的混亂
電競(jìng)作為一個(gè)新的行業(yè),其行業(yè)定位還在逐漸質(zhì)變,該行業(yè)需要盡快明確自己的職責(zé)和定位,并尋找與其他行業(yè)的合作點(diǎn),開拓出更多市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展的可能性。
7.2電競(jìng)游戲的市場(chǎng)化運(yùn)營(yíng)
目前,國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但電競(jìng)游戲產(chǎn)品整體水平還相對(duì)較低,一些游戲產(chǎn)品缺乏體驗(yàn),多年堆積的手游習(xí)慣也讓玩家觀念上存在轉(zhuǎn)變。作為一條“最后防線”,游戲體驗(yàn)質(zhì)量的優(yōu)化和運(yùn)營(yíng)推廣的改進(jìn)都是電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)必須面對(duì)的挑戰(zhàn)。
7.3電競(jìng)文化的社會(huì)接受度
雖然電競(jìng)文化逐漸受到年輕人的熱烈追捧,但在還有極大困難,即電競(jìng)文化的普及價(jià)值是否能夠得到社會(huì)認(rèn)可。因此,電競(jìng)?cè)诵枰獜淖陨怼€(gè)體方面,積極發(fā)揮電競(jìng)文化的優(yōu)勢(shì),在行業(yè)內(nèi)慢慢構(gòu)建出堅(jiān)實(shí)的信仰基礎(chǔ)。
八、未來展望
8.1電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?/p>
隨著人們的關(guān)注度不斷加強(qiáng),電競(jìng)行業(yè)的未來發(fā)展前景非常美好,該行業(yè)的市場(chǎng)總規(guī)模、人才潛力、廣告收入等方面都表明其潛力無(wú)窮。未來幾年,市場(chǎng)規(guī)模有望更上再上。
8.2電競(jìng)行業(yè)未來的發(fā)展趨勢(shì)
未來幾年趨勢(shì)會(huì)更加多元化、智能化,并更加品牌化。這也意味著,電競(jìng)行業(yè)的
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