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A.ca和B.a和bC.a和b對于平行光陰影繪制的shadowmap算法,下面哪個說法有誤(繪制需要兩個B.colorbufferC.pass,也就是渲染depthmapD.Percentage-closerfiltering(PCF)shadowmapview下面關于深度depthA.投影下,Depthbuffer中的z值與viewspace下的z成線性關B.deferredshading,往往會通過depth來重構出wspace或者worldspace ABCDACryBUnrealCCocos2d-D下列關于RGB-DSLAM(采用的是下列關于RANSAC預設的結果置信度在立體匹配中,下列哪種塊匹配度量方法可以有效去除光照影響?(A.B.C.D.ADynamicBSumofabsoluteCBeliefDGraph何用最高效的方法在右視圖中尋找對應的匹配點?()A.y相鄰附近的行,以及橫坐標xB.y相鄰附近的行,以及橫坐標xC.x相鄰附近的列,以及縱坐標yD.x相鄰附近的列,以及縱坐標y已知rpy(roll-pitch-yaw)角的旋轉順序是ZYX,(A.90B.90C.90D.90已知兩個視圖間的匹配點p1p2以及基礎矩陣F,(Ap2^TxFxp1=Bp2=FxCp1xp2^TxF=A99B88C78下列那個算法可以生成稠密的三維地圖(A.B.C.D.KinectA.A.MarchingB.ImplicitC.PoissonD.Structure-from-motion(A.B.C.D.三維剛體變換具有()ABCDABCUID狀態(tài)(3自由度朝向和3自由度位置),有幾個狀態(tài)自由度

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