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PAGEPAGE1《三維動畫設(shè)計》考試復(fù)習必備題庫(附答案)一、單選題1.下面哪個復(fù)制功能需要給被復(fù)制的對象設(shè)置動畫()。A、MirrorB、ArrayC、SpaceToolD、Snapshot答案:D2.設(shè)置油罐切面數(shù)應(yīng)使用。()A、BlendB、OverallC、CentersD、Sides答案:D3.全選的快捷鍵是()。A、Ctrl+AB、Ctrl+YC、Alt+A&nD、Ctrl+D答案:A4.縮放按鈕不能完成的是()。A、選擇并等比例縮放B、選擇并旋轉(zhuǎn)C、選擇并偏心縮放D、選擇并擠壓答案:C5.下面哪個粒子系統(tǒng)需要使用幾何體作為發(fā)射器()。A、SprayB、SuperSprayC、SnowD、Pcloud答案:D6.編輯修改器根據(jù)表面確定貼圖坐標的編輯修改器為()。A、SurfaceMapperB、BendC、DisplaceMeshD、AffectRegion答案:A7.將二維圖形和三維圖形結(jié)合在一起的運算的名稱為()A、ConnectB、MorphC、BooleanD、ShapeMerge答案:D8.用來將一個物體附著在另外一個對象之上的控件是()。A、Boolean(布爾)B、Conform(包裹)C、connect(鏈接)D、scatter(離散)答案:D9.關(guān)于流體容器說法錯誤的是()。A、所有的動力學或非動力學流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中B、3C、Container是一個三維的矩形容器,2D、Container是一個二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同E、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3F、Container(3D容器)和2G、Container(2D容器)H、3D容器形成的流體在任何一個角度都可以正確渲染,但渲染速度較慢。2D容器所生成的流體其形狀是一個單面,只能從正面渲染,在側(cè)面渲染時會產(chǎn)生穿幫的情況,但渲染速度非常快答案:B10.對于Hair頭發(fā)系統(tǒng),下列說法正確的是()。A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動力學來解算發(fā)型效果,不能直接手動編輯C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建答案:C11.在3DSMAX中,工作的第一步就是要創(chuàng)建()。A、類B、面板C、對象D、事件答案:C12.能夠模擬熒光燈管光源的燈光類型是()。A、目標線光源B、自由線光源C、目標面光源D、自有面光源答案:A13.使用3dsMax的Biped骨骼系統(tǒng)制作角色動畫比較方便,但進行綁定的時候需要使用特殊的工具。要將制作好的角色模型和Biped系統(tǒng)綁定起來,通常下列描述相對更為合適的是()A、選擇B、鍵選擇角色模型,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕C、選擇角色模型,選擇蒙皮修改器,將模型綁定到D、選擇角色模型,在修改器列表中選擇【E、鍵選擇Bipe01節(jié)點,在彈出窗口中單擊【初始化】按鈕F、以上方法都不對答案:C14.以下不屬于幾何體的對象是()。A、球體B、平面C、金字塔D、螺旋線答案:D15.3dsmax動力學工具的名稱為()A、CollapseB、DynamicsC、MeasureD、Reset答案:B16.File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件。A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS答案:A17.幾何球體表面的構(gòu)成圖形是()。A、正方形B、三角形C、圓形D、星形答案:B18.下列()選擇工具拖動鼠標可以拉出一個套索形狀的區(qū)域。A、選擇對象對話框B、矩形拖曳區(qū)域C、直接選擇工具D、套索形選擇區(qū)域答案:D19.相機默認的鏡頭長度是()。A、24.123mmB、48.214mmC、36.24mmD、43.456mm答案:D20.3DSMAX9.0標準燈光有()種。A、2B、3C、6D、8答案:D21.下列關(guān)于骨骼的描述正確的是()。A、從一個父物體骨骼上分叉伸出的多個子物體,在選擇時會被作為一個物體選中B、骨骼能被渲染出來C、骨骼的局部坐標不可以修改D、對于骨骼物體不能應(yīng)用點約束答案:A22.在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點?()A、對每個截面圖形就用EditB、將每個截面圖形轉(zhuǎn)換成EditableC、進入Modify面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點對齊為止。D、旋轉(zhuǎn)截面圖形的關(guān)聯(lián)圖形,來對齊第一點。答案:D23.在Maya中,通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們在建模過程中提供許多方便。例如,Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項,下面可能成為選項的是()。A、網(wǎng)格顯示模式B、實體顯示模式C、實體和材質(zhì)顯示模式D、以上全部答案:D24.下列創(chuàng)建SubdivSurfaces(細分表面)模型方法正確的是()。A、執(zhí)行Create>SubdivB、先創(chuàng)建多邊形,選擇對象后執(zhí)行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>轉(zhuǎn)換>多邊形轉(zhuǎn)細分)命令,可以將選擇的多邊形轉(zhuǎn)換為細分模型C、選擇D、以上全部答案:D25.噪波的作用是()。A、對尖銳不規(guī)則的表面進行平滑處理B、用來修改此物體集合C、用于減少物體的定點數(shù)和面數(shù)D、使物體變得超伏而不規(guī)則答案:D26.3dsmax這個功能強大的三維軟件出品公司為:()。A、discreetB、adobeC、macromediaD、corel答案:A27.下列對于nCloth布料的動態(tài)質(zhì)感說法錯誤的是()。A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟B、提高布料形狀節(jié)點里的C、提高布料形狀節(jié)點里的D、提高布料形狀節(jié)點里的Rigidity答案:C28.下面哪個控制器屬于變換層次()。A、PRSB、PathC、AudioPostionD、Bezier答案:A29.在渲染效果對話框中選擇模糊的選項為:()。A、FileB、BlurC、FilmD、Lens答案:B30.使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是()。A、多重/次物體材質(zhì)B、頂?shù)撞馁|(zhì)C、雙面材質(zhì)D、混合材質(zhì)答案:C31.以下不屬于編輯樣條線頂點次物體下操作的按鈕為()。A、連接B、焊接C、斷開D、拆分答案:D32.空間限定場效應(yīng)最重要的因素是()A、墻面B、尺度C、頂棚D、梁與柱答案:B33.以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是()。A、泛光燈B、自由平行光燈C、目標聚光燈D、天空光答案:D34.Shapes二維造型包括()種線條類型。A、1B、2C、3D、4答案:B35.在雪花粒子系統(tǒng)中,粒子的大小與()有關(guān)系。A、發(fā)射器的距離B、發(fā)射器的大小C、發(fā)射器的寬度D、發(fā)射器的長度答案:B36.能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是()。A、Smooth+HighlightsB、SmoothC、WireD、Facets答案:A37.用于鎖定Y軸的快捷鍵是:()。A、F5B、F6C、F7D、F8答案:B38.下列視圖不是3dsmax的4個默認視圖窗口之一的為()。A、Top(頂視圖)B、Right(右視圖)C、Front(前視圖)D、Perspective(透視圖)答案:B39.工具欄中的RestricttoX按鈕被按下以后,在視窗中物體將沿哪一個軸移動()。A、XYB、ZC、YD、X答案:D40.能夠顯示當前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是()。A、依據(jù)材質(zhì)選擇B、材質(zhì)編輯器選項C、材質(zhì)/貼圖導航器D、制作預(yù)示動畫答案:C41.可以使用()熱鍵來選擇多邊形的邊元素。A、F9B、F10C、F11D、F12答案:B42.二維線條默認情況下是不能渲染的,要想渲染必須勾選什么命令()。A、邊B、生成貼圖坐標C、渲染器D、可渲染答案:D43.在MAYA的功能體系中,至今不包含的是()體系。A、頭發(fā)模擬體系B、流體模擬體系C、肌肉模擬體系D、機車模擬體系答案:C44.()是建筑空間實在的限定要素。A、墻面B、地面C、頂棚D、梁與柱答案:A45.編輯修改器可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號()。A、EditB、MeshC、MeshD、Edit答案:A46.Omin是哪一種燈光:()。A、聚光燈B、目標聚光燈C、泛光燈D、目標平行燈答案:C47.下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法正確的是()A、同一個B、可以任意畫線C、必須在一個平面上,但不必在坐標平面上D、必須用直線答案:C48.3DSMAX軟件提供()種貼圖坐標。A、5B、6C、7D、8答案:C49.螺旋樓梯所特有的部件是()。A、支撐梁B、側(cè)弦C、梯級D、中柱答案:D50.以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)?()A、使用菜單Lighting>Shading>AssignB、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點擊右鍵,在彈出菜單中使用AssignC、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令D、以上全部答案:D51.對于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點nucleus節(jié)點說法錯誤的是()。A、此解算器可以同時解算B、同一場景中只能擁有一個nucleus節(jié)點C、可以在場景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點D、場景中可以存在不擁有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器答案:B52.下面哪個命令用來導入擴展名是3ds的文件?()A、文件/打開B、文件/合并C、文件/導入D、文件/替換答案:C53.編輯修改器對象和次對象可動畫鏡像效果的編輯修改器為()。A、MirrorB、SliceC、SkewD、Relax答案:A54.Maya中可使用的最小的時間單位用()表示。A、毫秒B、幀C、幀/秒D、秒答案:B55.透視圖的名稱是()。A、LeftB、TopC、PerspectiveD、From答案:C56.Maya中的"幀"是()單位。A、距離單位B、速度單位C、時間單位D、質(zhì)量單位答案:C57.可以創(chuàng)建出封閉“C”字圖形的工具是()。A、W矩形B、通道C、角度D、三通答案:B58.對視圖更改執(zhí)行【重做】命令的快捷鍵是()。A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y答案:D59.下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是()。A、編輯修改器只可以作用于整個對象B、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分C、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分D、以上答案都不正確答案:D60.下列關(guān)于幾何體渲染功能描述錯誤的是()。A、可以自定義渲染尺寸B、不可以設(shè)臵抗鋸齒效果C、可以使用D、渲染的圖片可以暫存于MAYA答案:B61.KeysEveryNFrames的含義是()A、每幀的計算間隔B、每C、一幀有個D、每N幀計算一次答案:B62.對操作步驟執(zhí)行【重做】命令的快捷鍵是()。A、Ctrl+XB、Ctrl+YC、Shift+XD、Shift+Y答案:B63.透明貼圖文件的()表示完全透明。A、白色B、黑色C、灰色D、黑白相間答案:B64.以下哪一個可以用來合并場景文件()。A、合并B、打開C、導入D、導出答案:A65.什么樣的點為對稱點()。A、BezierB、角點C、平滑D、Bezier答案:D66.關(guān)于SpotLight(聚光燈光源)說法不正確的是()。A、聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點并以你定義的圓錐形狀向外擴散B、可通過使用C、PenumbraD、聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光,通過調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果答案:C67.Splines樣條線共有()種類型。A、9B、10C、11D、12答案:C68.當發(fā)現(xiàn)自己精心設(shè)計的對象在放入場景后,發(fā)現(xiàn)造型失真或物體間的邊界格格不入,其原因可能是()。A、三維造型錯誤B、忽視了燈光環(huán)境與攝像機C、材質(zhì)不是很好D、以上管理都不正確答案:A解析:二、多選題69.下列菜單不屬于多邊形菜單組的是()。A、Select(選擇).Mesh(網(wǎng)格)B、Proxy(代理).Normals(法線)C、Color(顏色).Surface(曲面)D、CreateUVs(創(chuàng)建答案:C70.用于表現(xiàn)材質(zhì)表面紋理效果的貼圖方式是()。A、環(huán)境光顏色B、漫反射顏色C、高光顏色D、過濾色答案:B71.編輯修改器可以在對象的一端對稱縮放對象的截面的編輯器為()。A、MapScalerB、AffectRegionC、BendD、Taper答案:D72.在下列命令中,不能繪制曲線的是()。A、CVB、EPC、XXZD、Pencil答案:C73.放樣中的()用于定義物體的放樣長度。A、截面B、路徑C、線條D、平面答案:B74.如果在Maya中要撤消對物體或菜單命令的操作,下列描述正確的是()。A、使用快捷鍵Ctrl+dB、使用快捷鍵Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷鍵Ctrl+c答案:B75.下列材質(zhì)屬性中,用來調(diào)制材質(zhì)自發(fā)光效果的選項是()。A、EnvironmentB、TransparencyC、BumpD、Incandescence答案:D76.對于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)說法不正確的是()。A、Capsule(膠囊)是一種自身帶有長度與半徑的剛性物體B、Capsule(膠囊)對皮膚的權(quán)重影響可以大致分為黏性權(quán)重與滑動權(quán)重兩種C、在肌肉系統(tǒng)中,Joint(關(guān)節(jié))與Bone(骨頭).Muscle(肌肉)均可以對模型產(chǎn)生蒙皮的效果D、黏性權(quán)重可以產(chǎn)生骨骼在皮膚內(nèi)滑動的效果,如膝蓋骨答案:D77.下面命令中表示對曲線進行編輯的是()。A、CapB、EditC、VertexPaintD、Affect答案:B78.設(shè)置環(huán)境貼圖的選項是()A、RenderB、EffectsC、EnvironmentD、VideoPost答案:C79.常用的貼圖類型支持64位真色彩的圖形文件格式是()。A、PNGB、TargaC、RALD、BMP答案:A80.制作山脈模型所使用的修改器是()。A、拉伸B、扭曲C、噪波D、錐化答案:C81.對于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是()。A、Radius∶球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來定義大小B、Axis∶軸向,確定對象的方向C、WidthD、以上全部答案:D82.以下為Nurbs曲線元素的是()。A、編輯點元素B、控制點元素C、定義點元素D、以上全部答案:D83.下面()工具可以同時復(fù)制多個相同的對象,并且使得這些復(fù)制對象在空間上按照一定的順序和形式排列,比如環(huán)形陣列。A、Mirror(鏡像)B、Scatter(離散對象)C、ArrayD、Clone答案:C84.下列不是材質(zhì)顯示方式的是()。A、線框B、雙面C、面貼圖D、混合答案:D85.下列關(guān)于LayeredShader的描述中,正確的是()。A、層材質(zhì)之間不可作疊加處理B、TransparencyC、層之間位置不可互換D、Anisotropic答案:B86.在默認情況下,漸變色(Gradient)貼圖的顏色有:()。A、1種B、2種C、3種D、4種答案:C87.以下不屬于粒子系統(tǒng)的是()。A、雪B、炸彈C、噴射D、粒子云答案:B88.移除兩個集合體的重疊部分的操作是()。A、并集操作B、交集操作C、差集操作D、補集操作答案:A89.MAYA的PaintEffects(畫筆特效)工具不能實現(xiàn)下列()效果。A、繪制動態(tài)火焰B、繪制動態(tài)草叢C、繪制動態(tài)表情D、繪制動態(tài)樹答案:C90.常用的貼圖類型中支持真色彩的動畫文件格式的是()。A、AVIB、BMPC、JPEGD、GIF答案:A91.注意不要在透視圖中移動,它一般只是用來()的。A、選擇B、判斷C、彎曲D、檢查答案:B92.大氣裝置中需要拾取線框的是()。A、燃燒和體積光B、燃燒和體積霧C、霧和體積霧D、體積霧和體積光答案:B93.使用哪種捕捉工具可以準確旋轉(zhuǎn)對象()。A、PositionB、AngleC、PercentD、Spinner答案:B94.金屬材質(zhì)的選項為:()。A、BlinnB、PhongC、MetalD、Multi-Layer答案:C95.RenderSence對話框中如果要對模型進行靜畫渲染應(yīng)該選擇哪項()A、RangeB、SingleC、FramesD、Active答案:B96.保留原來場景的情況下,導入3DStudioMAX文件時應(yīng)選擇的命令是:()。A、合并B、重置C、新建D、打開答案:A97.將二維圖形圍繞指定的軸心進行旋轉(zhuǎn)的操作是()。A、倒角B、彎曲C、車削D、擠出答案:C98.可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號:()。A、EditB、MeshC、MeshD、Edit答案:A99.類似樣條線中的輪廓線效果的是()。A、擬合曲線B、變換曲線C、混合曲線D、偏移曲線答案:D100.可以創(chuàng)建出封閉的“T”字圖形的工具是()。A、寬法蘭B、W矩形C、角度D、三通答案:D101.使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪個不是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置()A、0cclusionB、NormalC、ShadowD、Displacement答案:D102.編輯修改器要修改子物體上的點時應(yīng)該選擇次對象中的()。A、VertexB、PolygonC、EdgeD、Element答案:A103.在3DSMAX中顯示/隱藏坐標軸在哪個菜單中()。A、編輯菜單B、視圖菜單C、創(chuàng)建菜單D、修改菜單答案:B104.繪制星形時,扭曲變形角度數(shù)值大于0時,將()。A、往順時針方向扭曲B、往逆時針方向扭曲C、不扭曲D、以下都不對答案:B105.二維曲線能進行布爾運算,其類型分為()。A、合集,分集,并集B、交集,并集,差集C、差集,合集,并集D、并集,交集,合集答案:B106.在標準形式的粒子物體的種類有()種。A、8B、9C、10D、11答案:A107.NURBS對象轉(zhuǎn)換Polygons時,不能實現(xiàn)面的計算的方式是()。A、按B、按C、根據(jù)物體的物理屬性計算D、按答案:C108.不同的視頻標準,播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是()。A、電影格式幀速率為24幀/秒B、游戲為20幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/秒答案:A109.如何使二維曲線轉(zhuǎn)化成240mm厚的墻體()。A、拆分+擠出B、輪廓+擠出C、附加+噪波D、分離+錐化答案:B110.標準的Windows電影文件格式是()。A、AVIB、MPEGC、MOVD、RM答案:A111.類似于通過望遠鏡觀察的鏡頭是()。A、長鏡頭B、短鏡頭C、大鏡頭D、小鏡頭答案:A112.3dsmax中默認的對齊快捷鍵為()。A、WB、Shift+JC、Alt+AD、Ctrl+D答案:C113.如果要將場景中的一個Polygon模型創(chuàng)建成為柔體,那么下列描述正確的是()。A、場景中會多出一個粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)B、此操作會對模型物體施加一個變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時間滑塊,模型就會自動產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會被復(fù)制一個出來,作為粒子的目標物體答案:A114.關(guān)于Maya中的FluidEffects(流體特效)說法錯誤的是()。A、MayaB、流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型C、從渲染形態(tài)上來講,流體可以是氣態(tài)效果,也可以是固態(tài)效果,這些效果都可以不在流體容器中生成D、可以通過調(diào)整流體與海洋材質(zhì)模仿水面產(chǎn)生漣漪的效果答案:C115.不屬于粒子發(fā)射器類型的是()。A、DirectionalB、PointC、0mniD、Volume答案:B116.以下是Nurbs標準幾何體元素的有()。A、面元素B、定義曲線元素C、殼元素D、以上全部答案:D117.以下視圖中哪一個是用來觀察從上到下的建模效果的?()A、頂部視圖B、前面視圖C、左邊視圖D、透視視圖答案:A118.下面哪個編輯修改器可以將NURBS轉(zhuǎn)換成網(wǎng)格(Mesh)()。A、EditB、EditC、EditD、Edit答案:A119.在以下快捷鍵,選出不正確的()。A、移動工具WB、材質(zhì)編輯器MC、相機視圖CD、角度捕捉S答案:D120.使用"選擇和移動"工具時,利用()鍵可以實現(xiàn)移動并復(fù)制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift答案:B121.編輯修改器Surface編輯修改器生成的對象類型是()。A、PatchB、NURBSC、NURMSD、Mesh答案:A122.使物體表面形成風化腐蝕效果的貼圖類型是()。A、凹痕B、漸變C、潑濺D、衰減答案:A123.在Top中不可見的兩個面是()。A、上下B、左右C、前后D、上前答案:A124.3DSMAX默認的坐標系是()。A、世界坐標系B、視圖坐標系C、屏幕坐標系D、網(wǎng)格坐標系答案:B125.以下()參數(shù)用于控制Extrude(拉伸)物體的厚度。A、AmountB、SegmentsC、CappingD、Output答案:A126.名稱選擇的默認快捷鍵為()。A、hB、vC、wD、e答案:A127.下面對PaintEffects筆觸動畫的描述,說法正確的是()。A、PaintB、PaintC、PaintD、Paint答案:D128.3DSMAX9.0的選擇區(qū)域形狀有?()A、2種B、3種C、4種D、5種答案:D129.編輯修改器根據(jù)路徑形狀變形對象時對象保持不變,將路徑移動到對象物體上的編輯修改器為()。A、SkinB、FlexC、PathD、Patch答案:C130.【撤銷】命令所屬的菜單是()。A、【編輯】菜單B、【文件】菜單C、【修改器】菜單D、【渲染】菜單答案:A131.BumpMaps是何種貼圖()A、高光貼圖B、反光貼圖C、不透明貼圖D、凹凸貼圖答案:D132.使用粒子工具ParticleTool在網(wǎng)格平面上創(chuàng)建一個網(wǎng)格狀分布的柵格粒子particle1,然后通過執(zhí)行Ctrl+D復(fù)制一個粒子particle2,選擇兩個粒子,添加重力場Gravity,結(jié)果particle1下落,而particle2沒有下落,原因是()。A.重力場強度太小A、同時選擇兩個粒子添加場只能有效地添加給一個粒子,另外一個不受影響B(tài)、重力場方向?qū)τ贑、復(fù)制出來的粒子答案:B133.動力學系統(tǒng)是在哪個面板下()。A、ModifyB、HierarchyC、MotionD、Utlities答案:D134.在3dsmax中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認為()。A、F9B、1C、alt+wD、shift+a答案:C135.編輯骨骼命令所在的菜單是()。A、【工具】菜單B、【創(chuàng)建】菜單C、【角色】菜單D、【動畫】菜單答案:D136.層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬()。A、樹形B、網(wǎng)狀C、星形D、總線型答案:A137.以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是()。A、拉伸B、旋轉(zhuǎn)C、放樣D、彎曲答案:C138.旋轉(zhuǎn)工具的快捷鍵是()。A、AB、CC、DD、E答案:D139.下列編輯修改器中沒有幾何體貼圖通道的是()。A、UVWB、MapC、MapD、UnWrap答案:B140.3dsmax中默認情況下是以()視圖方式顯示。A、1B、2C、3D、4答案:D141.對于連接表面命令,說法正確的是()。A、AttchSurface(連接表面)∶選擇兩個面要銜接的等位線Isoparm,通過連接兩個面成為一個單獨的面B、Connect(普通連接)類型∶只連接表面,不改變形狀,可調(diào)整C、Blend(平滑連接)∶會改變連接處的形狀,調(diào)整D、以上全部答案:D142.在頂視圖中要把物體移動到右側(cè)應(yīng)選擇哪個軸向()。A、Y軸B、Z軸C、Y、Z軸D、X軸答案:D143.打開/隱藏主工具欄的快捷鍵是()。A、Alt+BB、Alt+0C、Alt+6D、Alt+8答案:C144.多截面放樣時用于對幾個截面的第一點位置進行比較的命令是()。A、PutB、DeleteC、PathD、pare答案:D145.當制作復(fù)雜的max項目時,經(jīng)常會在不同的場景中創(chuàng)建項目所需的模型,然后將所有模型整合到一個場景中?,F(xiàn)在要將一個名為“汽船”的模型文件引入到當前的戶外場景中,下列操作正確的是()A、選擇【文件】->【替換】命令,將“汽船.B、選擇【文件】->【合并】命令,將“汽船.C、選擇【文件】->【合并動畫】命令,將“汽船.D、選擇【文件】->【保存副本為】命令,將“汽船.答案:B146.在渲染環(huán)節(jié),渲染的相關(guān)工具及設(shè)置是一部分非常重要的內(nèi)容,正確的設(shè)定能提高工作效率。例如在渲染時經(jīng)常會因忘記激活需要渲染的相機視圖而渲染出錯誤的畫面,為避免這一問題的發(fā)生,最有效的做法是()。A、每次都記得激活正確的渲染視圖B、記得快速渲染的快捷鍵C、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機,并單擊右邊的鎖定按鈕,這樣就可以鎖定一直要渲染的視圖D、在渲染場景對話框中,將窗口最下角的視口設(shè)置成需要渲染的相機答案:C147.使用()修改器可以使物體表面變得光滑。A、FaceB、SurfaceC、MeshD、Edit答案:C148.以下()方法可以使動畫速度加快。A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動畫的時間D、改變攝像機的焦距答案:A149.復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項為()。A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy答案:C150.編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與()相關(guān)。A、對象在場景中的位置B、對象在場景中的方向C、對象的使用順序D、對象在場景中是否移動答案:B151.用于控制油罐模型細分程度的參數(shù)是()。A、切片B、混合C、邊數(shù)D、平滑答案:C152.編輯修改器下列選項中不屬于選擇集編輯修改器的是()。A、EditPatchB、MeshSelectC、LoftD、EditMesh答案:C153.NURBS物體中最終表現(xiàn)形態(tài)的元素是()。A、直線B、曲線C、平面D、曲面答案:D154.徹底分解組的命令是()。A、GroupB、GroupC、GroupD、Group答案:B155.()是對視圖進行顯示操作的按鈕區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、視圖導航答案:D156.制作水面的雨滴動畫所使用的修改器是()。A、扭曲B、波浪C、噪波D、漣漪答案:D157.3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple答案:A158.3DSMAX是一種運行于windows操作平臺的()系統(tǒng)。A、文字處理B、圖像處理C、三維造型與動畫制作D、數(shù)據(jù)處理答案:C159.設(shè)置倒角應(yīng)使用()。A、extrudeB、latheC、bevelD、bevel答案:C160.單擊視口標簽后會彈出一個右鍵菜單,從該菜單中選擇哪個命令可以改進交互視口中貼圖的顯示效果()。A、ViewportB、TextureC、DisableD、Show答案:B161.改變旋轉(zhuǎn)中心時,打開層級面板并選擇()。A、僅影響軸B、僅影響對象C、僅影響層次D、重置軸答案:A162.將選擇的二維圖形轉(zhuǎn)化為三維模型的操作是()。A、鏡像B、平滑C、擠出D、拉伸答案:C163.在標準幾何體中,唯一沒有高度的物體是()。A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid答案:C164.在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動動作,如果想要進行糾正應(yīng)執(zhí)行的繰作是()。A、將時間幀移動到77幀處,按鍵盤上的B、鼠標左鍵點擊77幀,然后按鍵盤上的C、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點位置D、鼠標左鍵點擊77幀,然后單擊鼠標右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點旋轉(zhuǎn)答案:D165.positeMaps為何種貼圖()A、合成貼圖B、漸變色貼圖C、復(fù)合貼圖D、光線追蹤貼圖答案:A166.編輯網(wǎng)格中有幾個次物體類型()。A、5B、4C、3D、6答案:C167.下列關(guān)于燈光屬性窗口中LightAttributes標簽下Color頂?shù)恼f法,不正確的是()。A、用于控制燈光的顏色B、在顏色選項的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用C、BD、在通常情況下如果燈光E、BF、燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響答案:D168.在3DSMAX中,()是用來切換各個模塊的區(qū)域。A、視圖B、工具欄C、命令面板D、標題欄答案:C169.Helix是二維建模中的()A、直線B、橢圓形C、矩形D、螺旋形答案:D170.能夠根據(jù)相機衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是()。A、層霧B、標準霧C、體積霧D、體積光答案:B171.BitmapParameters卷展欄中哪個區(qū)域的參數(shù)可以設(shè)置貼圖大小變化的動畫()A、FilteringB、CroppingC、AlphaD、RGE、Channel答案:B172.在Polygons模塊中,下面()菜單可以直接翻轉(zhuǎn)多邊形的法線。A、AverageB、SetC、SoftHardenD、Reverse答案:C173.Aligncamera的功能是()A、高光點B、法線對齊C、對齊攝像機D、對齊答案:C174.編輯修改器將基本對象變成為球形對象的可動畫變形編輯器為()。A、NoiseB、SpherifyC、TaperD、Tessellate答案:B175.以下()變形命令可用于產(chǎn)生適配變形。A、ScaleB、TwistC、BevelD、Fit答案:D176.關(guān)于Polygon的概念,理解不正確的是()。A、邊Edge就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本元素B、MayaC、頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀D、多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面答案:A177.場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在"材質(zhì)與貼圖瀏覽器"中選擇()貼圖方式。A.Bitmap(位圖)A、FlatB、Water(水)C、Wood(木紋)答案:B178.下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是()。A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動畫答案:C179.編輯修改器能夠訪問次對象,并且能夠給堆棧傳遞次對象選擇集的面片編輯修改器為()。A、CameraB、CapC、DeleteD、Edit答案:D180.編輯樣條線中可以進行正常布爾運算的次物體層級為()。A、頂點B、線段C、直線D、樣條線答案:D181.放樣是屬于()中的命令。A、標準幾何體B、擴展幾何體C、復(fù)合幾何體D、二維線性答案:C182.3DSMAX的工作界面的主要特點是在界面上以()的形式表示各個常用功能。A、圖形B、按鈕C、圖形按鈕D、以上說法都不確切答案:C183.根據(jù)NURBS點或者CV表面的形狀變形對象。對象將趨于與目標對象的表面一致地編輯器為()。A、SurfB、DisplaceC、SurfaceD、Skin答案:A184.當物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是()。A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放D、隱藏答案:D185.下面哪個命令用來輸入擴展名是DWG的文件?()A、File/OpenB、File/MergeC、File/ImportD、File/Xref答案:C186.三維動畫渲染的圖像尺寸取決于最終播出平臺的標準,下列渲染輸出尺寸設(shè)置中,中國大陸的電視模擬信號標準是()A、NTSCB、-1C、PALD、-1,尺寸是720×480E、HDTVF、PALG、-1,尺寸是720×576答案:D187.對于maya提供的光源,說法不正確的是()。A、燈光類型包含DirectionalB、點光源不可以投射陰影C、PointD、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影答案:B188.在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄且節(jié)點兩邊曲率相等的曲線()。A、角點B、貝塞爾C、平滑D、貝塞爾角點答案:C189.骨骼系統(tǒng)的名稱為()。A、RingArrayB、BonesC、SunlightD、Wave答案:B190.下列屬于基本細分幾何體的是()。A、Sphere(球體)B、Cube(立方體)C、Cylinder(圓柱體)D、以上全部答案:D191.面片的類型有()。A、圓形和隨圓形B、圓形和四邊形C、三角形和四邊形D、圓形、隨圓形、三角形和四邊形答案:C192.使用下面哪中貼圖類型可以產(chǎn)生自動反射的效果()。A、FlatMirrorB、ReflectC、ThinWallRefractionD、Raytrace答案:B193.以下屬于Maya提供的燈光類型的是()。A、AmbientB、VolumeC、SpotD、以上全部答案:D194.編輯修改器MeshSmooth編輯修改器的哪個選項可以控制節(jié)點的權(quán)重()。A、ClassicB、NURMSC、NURBSD、QuadOutput答案:B195.【多邊形】按鈕最多可以創(chuàng)建的邊數(shù)是()。A、10條B、20條C、60條D、100條答案:D196.()是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。A、選擇過濾器B、選取范圍控制C、選取操作D、移動對象答案:A197.在視圖中隱藏選擇物體的快捷鍵是()。A、CtrI+P鍵B、CtrI+A鍵C、Ctrl+ID、CtrI+H鍵答案:D198.在對樣條線進行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的?()A、樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍答案:B199.將三維幾何體和二維圖形組合應(yīng)選擇()A、ShapeMergeB、ConformC、AttachD、Connect答案:C200.SelectandUniformScale的功能是()A、旋轉(zhuǎn)物體B、移動物體C、非均勻比例縮放D、按比例縮放答案:C多選題1.下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)說法不正確的是()A、光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置答案:AD2.3DSmax燈光照物體光源有哪幾種基本類型光源()。A、主光源B、輔助光源C、反射光源D、背光源答案:ABD3.下面哪一種方法能用來激活Selectobjects對話框()A、工具欄中B、EditC、鍵盤上的D、鍵E、Tools答案:ABC4.3dsmax中可以以哪種文件格式保存成動畫文件()A、*.tgaB、*.tifC、*.flcD、*.rpf答案:CD5.下列哪些命令可以對三維造型進行變形()。A、彎曲B、錐化C、扭曲D、噪音答案:ABCD6.3DSmax提拱了哪幾種攝影機()。A、目標攝影機B、用戶攝影機C、自定義攝影機D、自由攝影機答案:AD7.布爾運算有哪幾種運算方式()。A、相加B、相減C、相交D、擴展答案:ABC8.曲面曲線可以通過下列()方法創(chuàng)建。A、通過ProjectB、選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C、通過D、通過答案:ABC9.下面哪一個不屬于二維物體()。A、矩形B、圓C、文本D、面答案:AB10.攝像機的視圖控制鈕有()。A、透視、旋轉(zhuǎn)相機B、推拉投影點、推拉目標點C、視野D、環(huán)游相機、搖移相機答案:ABCD11.在3D中選擇物體有哪幾種選擇方式()。A、單擊B、框選C、按名稱選擇D、選擇過濾器答案:ABCD12.下列哪一組基本元素不可以構(gòu)成曲線()A、點、線、面B、變形器、曲面、曲線C、控制點、編輯點、殼線D、編輯點、多邊形、粒子答案:ABD13.下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有SpecialEffects屬性?()A、LambertB、PhongC、0ceanD、Ramp答案:CD14.3DsMax中點屬性有()。A、平滑B、棱角C、貝塞爾D、貝塞爾棱角答案:ABCD15.Maya中包含以下哪幾種渲染器?()A、軟件渲染器B、硬件渲染器C、IPR渲染器D、Mental答案:ABD16.Maya動力學可以完成以下哪些工作?()A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色B、使用粒子創(chuàng)建精細模型C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果D、使用重力場或其他力場移動粒子答案:ACD17.下列視圖切換用的快捷鍵正確的是()。A、前視圖B、后視圖C、頂視圖D、右視圖答案:AC18.下列關(guān)于剛體約束說法不正確的是()。A、Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進行旋轉(zhuǎn)B、如果為物體創(chuàng)建了一個約束,MayaC、使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響D、剛體約束只能使用在主動剛體上答案:ACD19.關(guān)于Polygons(多邊形)的說法正確的是()A、是一種表面幾何體B、是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C、是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D、是數(shù)學函數(shù)來定義的曲線和曲面答案:AC20.3DsMax中有哪幾種類型的攝像機()。A、自由B、視角C、鏡頭D、目標答案:AD21.下列因素中,會造成粒子向另一個方向運動的是()。A、粒子類型B、碰撞C、airD、drag答案:BC22.材質(zhì)球的類型有()。A、球形B、圓柱形C、長方體形D、多邊形答案:AB23.編輯網(wǎng)格中次物體包括()。A、點、邊界B、三角形面C、多邊形面D、線答案:ABC24.標準材質(zhì)由哪幾個色塊構(gòu)成()。A、環(huán)境色B、主色C、過渡色D、高光色答案:ACD25.使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作()。A、平鋪B、視圖對齊C、適配D、翻轉(zhuǎn)答案:BC26.延伸曲面命令ExtendSurfaces有兩種不同的延伸類型,分別是()。A、TangentB、DistanceC、SurfaceFitD、Extrapolate答案:AD27.3DMax的默認常用視圖有()。A、頂B、左C、前D、透視圖答案:ABCD28.下列選項中屬于幾何體的是()A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder答案:ABD29.下列哪幾種是常用的建模方式()。A、基本建模B、放樣建模C、合成建模D、Null答案:ABC30.高級放樣命令包括()。A、縮放B、扭曲C、倒角D、擬合
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