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VR設(shè)備行業(yè)市場(chǎng)分析一、VR將是下一消費(fèi)算力平臺(tái),有望定義移動(dòng)終端新形態(tài)1.1以硬件升級(jí)為引,VR進(jìn)入新景氣周期VR/AR設(shè)備將是下一代消費(fèi)級(jí)算力平臺(tái)。在常規(guī)生活使用場(chǎng)景中,當(dāng)前智能手機(jī)和電腦均處于性能過剩階段,芯片先進(jìn)制程的推進(jìn)在相關(guān)消費(fèi)領(lǐng)域?qū)⒉辉倬哂型怀鲂詢r(jià)比。展望未來,VR/AR設(shè)備作為技術(shù)密集型產(chǎn)品,集成了光學(xué)、傳感、通信、人體工學(xué)等多種技術(shù),不論是在提高沉浸度和優(yōu)化產(chǎn)品完成度環(huán)節(jié),亦或者是新技術(shù)開發(fā)應(yīng)用方面,都存在明顯算力黑洞,是新一代消費(fèi)級(jí)算力平臺(tái)。現(xiàn)階段AR主要在B端市場(chǎng)集中發(fā)力。由于核心技術(shù)以及產(chǎn)業(yè)鏈成熟度不足等問題,當(dāng)前AR整體發(fā)展明顯落后于VR,據(jù)WellsennXR統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年全球AR出貨量?jī)H為42萬臺(tái)。當(dāng)前AR主要通過增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特性聚焦于B端領(lǐng)域,具體應(yīng)用場(chǎng)景包括像教育培訓(xùn)、工業(yè)制造、醫(yī)療手術(shù)等,在消費(fèi)端方面,現(xiàn)階段AR仍處于探索階段,自2022年開始,以RokidAir、影目Air、雷鳥Air為代表的消費(fèi)級(jí)AR產(chǎn)品陸續(xù)推出,盡管出貨量表現(xiàn)一般,但仍是AR在國內(nèi)消費(fèi)市場(chǎng)開始探索的重要信號(hào)。VR出貨突破千萬,實(shí)現(xiàn)C端重要跨越。2021年,全球VR市場(chǎng)出貨量突破千萬,成為整個(gè)行業(yè)標(biāo)志性事件,VR產(chǎn)業(yè)也借此形成向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的重要跨越。近些年互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局,一方面,產(chǎn)品迭代加速助力使用體驗(yàn)不斷優(yōu)化,應(yīng)用生態(tài)也持續(xù)完善豐富;另一方面,VR產(chǎn)業(yè)鏈和生產(chǎn)工藝逐步成熟,加上終端品牌的有意補(bǔ)貼,使得VR設(shè)備價(jià)格持續(xù)下探,大大降低了潛在用戶的體驗(yàn)成本,兩者疊加下,VR行業(yè)迎來實(shí)質(zhì)性復(fù)蘇。VR設(shè)備主要分為移動(dòng)式、分體式、一體式三種形態(tài)。移動(dòng)式VR設(shè)備(VR手機(jī)盒子)為VR設(shè)備早期形態(tài),設(shè)備本身只配置有由鏡片組成的光學(xué)系統(tǒng),顯示系統(tǒng)以及計(jì)算系統(tǒng)需要依靠智能手機(jī),作為產(chǎn)業(yè)過渡性產(chǎn)品,其使用體驗(yàn)以及應(yīng)用場(chǎng)景都十分局限。而分體式VR設(shè)備則主要連接電腦和游戲主機(jī)等外接設(shè)備,在外接設(shè)備硬件性能有足夠保障時(shí),使用沉浸感將明顯優(yōu)于移動(dòng)式VR設(shè)備,但是分體式VR設(shè)備也存在便捷性方面的問題,除了使用時(shí)需要同時(shí)啟動(dòng)外接設(shè)備之外,其設(shè)備間的連接線纜也會(huì)影響使用體驗(yàn)。一體式VR設(shè)備通過內(nèi)置獨(dú)立處理器,解決了線纜束縛的問題,使用自由度更高,盡管存在機(jī)身過重等方面的問題,但各大廠商也在不斷探索優(yōu)化方案。從綜合體驗(yàn)角度來看,一體式VR設(shè)備仍然是C端用戶體驗(yàn)元宇宙的標(biāo)準(zhǔn)答案?;仡欉^往,VR發(fā)展并不一帆風(fēng)順。2014年推出的OculusRift標(biāo)志著VR設(shè)備真正步入民用階段,隨后在2016年,VR產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)期,VR硬件設(shè)備不斷推出,吸引了大量的用戶和資本入場(chǎng),但由于產(chǎn)品完成度低以及缺少優(yōu)質(zhì)內(nèi)容等問題,行業(yè)發(fā)展碰到較大阻礙,緊接著進(jìn)入了瓶頸期,直至2020年全球疫情爆發(fā),VR設(shè)備需求快速增長(zhǎng),VR行業(yè)才迎來緩慢復(fù)蘇。而2021年是VR行業(yè)的高光元年,首先,字節(jié)跳動(dòng)以90億收購國內(nèi)頭部VR設(shè)備廠商PICO,正式入局VR產(chǎn)業(yè)。其次,OculusQuest2的市場(chǎng)成功,成為第一款現(xiàn)象級(jí)VR產(chǎn)品,助力全球VR設(shè)備出貨量突破1000萬部閾值,成為VR由B端向C端實(shí)現(xiàn)跨越的象征性拐點(diǎn)。展望2023,VR迎來硬件大年。2022年,先是Pico發(fā)布新品Pico4,后有Meta發(fā)布QuestPro,作為VR行業(yè)風(fēng)向標(biāo),兩家頭部廠商為VR硬件的發(fā)展及演進(jìn)奠定了基調(diào),即是輕便化。兩款新品均搭配了Pancake光學(xué)模組方案,相較于菲涅爾透鏡方案減重50%,大幅度提高了用戶佩戴舒適感,有望成為未來VR設(shè)備主流光學(xué)方案。另一方面,2023年蘋果將發(fā)布第一代MR設(shè)備,作為蘋果為元宇宙交付的第一份答卷,有望復(fù)刻曾經(jīng)iPhone4的輝煌時(shí)刻,重新定義VR設(shè)備,從而引爆市場(chǎng)行情,為VR硬件出貨注入增長(zhǎng)動(dòng)力。產(chǎn)業(yè)利好政策不斷,行業(yè)空間愈發(fā)清晰。自2016年“十三五”規(guī)劃提出大力建設(shè)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)之后,相關(guān)支持政策持續(xù)推出,2022年11月,工信部、教育部、文旅部等五部門聯(lián)合發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實(shí)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動(dòng)計(jì)劃(2022—2026年)》,該計(jì)劃指出2026年國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(包括軟硬件以及應(yīng)用等領(lǐng)域)將超過3500億元,虛擬現(xiàn)實(shí)終端設(shè)備銷量超過2500萬臺(tái),并培育出100家具有較強(qiáng)創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10個(gè)具有區(qū)域影響力、引領(lǐng)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個(gè)產(chǎn)業(yè)公共服務(wù)平臺(tái)。1.2短期VR出貨承壓,長(zhǎng)期增長(zhǎng)格局不變預(yù)計(jì)2025全球VR設(shè)備出貨量將達(dá)3500萬臺(tái)。根據(jù)WellsennXR統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年全球VR設(shè)備出貨量達(dá)1029萬臺(tái),同比增加72%,主要得益于Quest2在海外市場(chǎng)的成功。2022年在全球經(jīng)濟(jì)下行以及消費(fèi)需求疲軟的背景下,Meta和Pico銷量不及預(yù)期,2022年全球VR設(shè)備出貨量同比下降4%至986萬臺(tái)。隨著VR軟硬件協(xié)同發(fā)展,以及生態(tài)建設(shè)不斷完善,預(yù)計(jì)未來VR設(shè)備出貨量將保持穩(wěn)定增長(zhǎng)趨勢(shì),2025年將增長(zhǎng)至3500萬臺(tái),2022-2025年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)53%,是當(dāng)前低迷消費(fèi)電子行業(yè)的細(xì)分增量市場(chǎng)之一。2022年國內(nèi)VR設(shè)備出貨量達(dá)121萬臺(tái)。根據(jù)WellsennXR統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年國內(nèi)VR設(shè)備出貨量達(dá)38萬臺(tái),2022年國內(nèi)VR設(shè)備出貨量實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)218%,合計(jì)達(dá)121萬臺(tái),2022年第四季度出貨量創(chuàng)新高達(dá)35萬臺(tái),同比增加170%。其中,Pico通過雙十一等促銷手段實(shí)現(xiàn)快速放量,四季度出貨約22萬臺(tái),其余品牌類似大朋、NOLO、YVR、愛奇藝等四季度銷量較三季度也有明顯增長(zhǎng)。2022年9月發(fā)布的Pico4作為字節(jié)跳動(dòng)入主Pico后的第一款打磨產(chǎn)品,直接對(duì)標(biāo)Quest2,在部分硬件性能上均有所超越,未來有望進(jìn)一步點(diǎn)燃國內(nèi)VR市場(chǎng)的消費(fèi)熱情。在競(jìng)爭(zhēng)格局方面,Meta以斷崖式領(lǐng)先占據(jù)全球市場(chǎng)份額第一。根據(jù)WellsennXR統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年Meta市場(chǎng)份額高達(dá)80%,以絕對(duì)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)排列第一,Pico則以10%的市場(chǎng)份額位列其后。由于Meta的VR產(chǎn)品并未在中國大陸發(fā)售,因此國內(nèi)市場(chǎng)主要以國產(chǎn)品牌為主,隨著字節(jié)跳動(dòng)收購Pico,在產(chǎn)品力打造以及品牌推廣進(jìn)行資源傾斜,Pico的市占率得到進(jìn)一步攀升,2022年P(guān)ico在國內(nèi)市占率達(dá)66%,位居國內(nèi)市場(chǎng)首位。以補(bǔ)貼換取流量,以流量反哺生態(tài)建設(shè)。當(dāng)前VR市場(chǎng)仍處于早期推廣階段,頭部品牌如Meta和Pico主要以補(bǔ)貼作為主要推廣手段,其中,Quest2在較Quest1有明顯性能提升的前提下,起售價(jià)仍低于上一代產(chǎn)品100美元,而PicoNeo3則推出了打卡180天返現(xiàn)50%的促銷活動(dòng)。宛如早期智能手機(jī)的生態(tài)建設(shè)過程,現(xiàn)有VR品牌的首要目的是不惜成本的將硬件設(shè)備進(jìn)行鋪開,只有當(dāng)用戶數(shù)量積累到一定規(guī)模,才能吸引更多的開發(fā)者來打造爆款軟件,從而再次吸引新一批用戶,在不斷試錯(cuò)和優(yōu)化中形成生態(tài)系統(tǒng)的良性循環(huán)建設(shè)。盡管Meta憑借Quest2的優(yōu)異表現(xiàn)率先在出貨量方面突破1000萬臺(tái),且2022年全球VR設(shè)備市占率高達(dá)八成,但依舊無法彌補(bǔ)龐大的虧損缺口,根據(jù)Roadtovr統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),Meta的RealityLabs(VR研發(fā)部門)在2022Q3單季度實(shí)現(xiàn)營收2.85億美元,同比下降48.9%,而虧損卻高達(dá)36.72億美元,基于業(yè)績(jī)端的壓力,2022年8月Meta宣布Quest2的起售價(jià)提高100美元,意味著硬件補(bǔ)貼將暫告一段落。長(zhǎng)路漫漫,終有曙光。我們認(rèn)為,短期硬件端并不是也不能成為VR產(chǎn)業(yè)的核心盈利手段,智能手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)仍有借鑒價(jià)值,以硬件鋪底,切入廣告、增值服務(wù)等手段才是可持續(xù)的商業(yè)模式。盡管VR行業(yè)發(fā)展道阻且長(zhǎng),諸如Meta等行業(yè)巨頭也無法長(zhǎng)期承受補(bǔ)貼政策和研發(fā)投入帶來的巨大壓力,但是就像2011年全球智能手機(jī)出貨量首次超過PC之前,無人能夠預(yù)知到如今智能手機(jī)帶來的創(chuàng)新改變一樣,VR設(shè)備作為元宇宙的關(guān)鍵硬件入口,未來仍有巨大想象空間。1.3硬件創(chuàng)新不斷,下游拓展不停產(chǎn)業(yè)鏈方面,VR設(shè)備的上游主要為設(shè)備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設(shè),中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應(yīng)用場(chǎng)景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領(lǐng)域,其中游戲?yàn)楫?dāng)前VR設(shè)備最主要的應(yīng)用下游。頭顯核心零部件在VR硬件成本占比接近八成。具體而言,VR頭顯核心零部件主要分為芯片、顯示模組、光學(xué)模組、傳感器、通信模組和聲學(xué)器件,根據(jù)WellsennXR拆解Pico4報(bào)告,芯片為消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備的關(guān)鍵成本,占比約31%,其次為顯示模組和光學(xué)模組,占比分別為23%和12%。從產(chǎn)業(yè)鏈分布來看,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展均衡,覆蓋整機(jī)設(shè)備、光學(xué)、顯示和聲學(xué)等關(guān)鍵鏈條。整機(jī)制造環(huán)節(jié),歌爾股份國內(nèi)領(lǐng)先,代工Pico系列和Quest系列;光學(xué)領(lǐng)域上市公司包括歐菲光、水晶光電、三利譜;LCD顯示環(huán)節(jié)京東方擬投資290億元在北京建設(shè)采用LTPO(低溫多晶氧化物)技術(shù)的第6代新型顯示器件;攝像頭領(lǐng)域韋爾股份國內(nèi)領(lǐng)先。游戲?yàn)閂R現(xiàn)階段最核心的應(yīng)用場(chǎng)景。由于2020年全球疫情爆發(fā),居家時(shí)長(zhǎng)的拉長(zhǎng)導(dǎo)致了對(duì)游戲等居家活動(dòng)需求的提升,疊加Quest2的高性價(jià)比已達(dá)到消費(fèi)級(jí)水平,從而促使VR行業(yè)逐步得到復(fù)蘇,根據(jù)Mordorintelligence數(shù)據(jù),2020年游戲在全球VR用戶應(yīng)用場(chǎng)景占比達(dá)50%,其中,音樂節(jié)奏游戲《BeatSaber》成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品,根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),截至22H1,該游戲僅在Quest平臺(tái)的下載量便接近398萬次,成為相關(guān)VR設(shè)備出貨的重要推手。應(yīng)用場(chǎng)景不斷豐富,不在局限單一游戲內(nèi)容。當(dāng)前VR設(shè)備的應(yīng)用場(chǎng)景正在不斷橫向拓展,應(yīng)用內(nèi)容也在不斷豐富,不在局限于單一游戲場(chǎng)景,開始向社交、教育、直播以及影視等方面發(fā)揮虛擬現(xiàn)實(shí)的仿真技術(shù)優(yōu)勢(shì)。以VR直播為例,Pico《鄭鈞WeAre》為代表的VR演唱會(huì)包含了舞美、視角、聽覺、互動(dòng)四大特點(diǎn),通過將虛擬互動(dòng)與實(shí)景表演相結(jié)合,給用戶提供了一種身臨其境的真實(shí)感,有望成為繼游戲之后的下一個(gè)內(nèi)容突破口。Steam平臺(tái)VR內(nèi)容數(shù)量最多,SideQuest平臺(tái)增速最快。截至2022H1,全球7大平臺(tái)共有15056款VR內(nèi)容(含重復(fù)內(nèi)容)。其中,Steam平臺(tái)由于其寬松的內(nèi)容審核機(jī)制,成為目前內(nèi)容開發(fā)者的主要試水平臺(tái),因此在VR內(nèi)容數(shù)量上遙遙領(lǐng)先于其他平臺(tái),共有6574款內(nèi)容,VR獨(dú)占內(nèi)容5468款。SideQuest作為第三方OculusQuest平臺(tái),由于QuestStore的審核機(jī)制較為嚴(yán)格,無法登陸Quest平臺(tái)的內(nèi)容開發(fā)者則向SideQuest轉(zhuǎn)移,而Quest銷量的亮眼表現(xiàn)吸引了眾多開發(fā)者,促使SideQuest成為內(nèi)容增速最高的平臺(tái),僅2022上半年便新增了1068款內(nèi)容。由于國內(nèi)VR內(nèi)容開發(fā)者的數(shù)量較小,且傳統(tǒng)游戲企業(yè)入局不及預(yù)期,導(dǎo)致國內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)依舊沒有明顯起色,國內(nèi)Pico平臺(tái)大部分VR內(nèi)容主要依靠海外引入。性能與重量失衡,產(chǎn)品仍需持續(xù)優(yōu)化。盡管VR行業(yè)發(fā)展逐漸有所起色,但是當(dāng)前VR硬件端仍存在不少痛點(diǎn)。首先是性能和重量的不平衡,尤其是一體式VR設(shè)備更為明顯,隨著VR設(shè)備朝著高自由度以及高沉浸度持續(xù)演進(jìn),不僅算力系統(tǒng)被集成進(jìn)了VR設(shè)備當(dāng)中,追蹤方案也逐漸由原來的Outside-in發(fā)展成Inside-out,續(xù)航能力和重量也存在短期失衡情形。另一方面,眩暈感也一直是VR設(shè)備飽受詬病的痛點(diǎn)之一,由于顯示屏性能限制、虛擬和現(xiàn)實(shí)的感知延遲等原因,用戶在長(zhǎng)時(shí)間佩戴VR設(shè)備時(shí),會(huì)產(chǎn)生頭暈、惡心等不良反應(yīng)。打鐵還需自身硬,用戶引流和生態(tài)搭建仍需優(yōu)秀硬件兜底。近些年,VR廠商在硬件端不斷探索優(yōu)化改善方案,從2022年發(fā)布的VR新品來看,Pancake光學(xué)模組逐漸成為行業(yè)主流選擇,相較于上一代的菲涅爾透鏡實(shí)現(xiàn)大幅度減重,將引領(lǐng)VR設(shè)備朝著輕便化發(fā)展。由于Pancake主要采取折疊光路設(shè)計(jì),存在光損高的問題,Pancake的光學(xué)效率在經(jīng)過偏振、反射后大幅度降低,這就對(duì)顯示系統(tǒng)提出了挑戰(zhàn),MiniLED以及MicroOLED顯示技術(shù)在顯示亮度上有明顯提升,未來有望成為短焦式VR設(shè)備的關(guān)鍵拼圖。二、硬件技術(shù)創(chuàng)新不斷,光學(xué)顯示迎重要升級(jí)2.1芯片:高通一家獨(dú)大,國產(chǎn)芯片仍待突圍放眼VR芯片格局,高通一家獨(dú)大。早期VR一體機(jī)沿用了傳統(tǒng)移動(dòng)端芯片,例如2019年發(fā)布的Quest1就采用了移動(dòng)端的高通835芯片,隨著VR設(shè)備出貨量逐漸提升,為了提高設(shè)備適配性高通推出了VR專用芯片,主要基于傳統(tǒng)移動(dòng)端ARM架構(gòu)芯片對(duì)功耗和散熱進(jìn)行了優(yōu)化,同時(shí)加強(qiáng)了異構(gòu)計(jì)算及AI性能。其中,高通XR1芯片綜合硬件性能對(duì)標(biāo)驍龍600,主要為了在2018年帶動(dòng)低價(jià)位VR一體機(jī)的發(fā)展,而高通XR2則對(duì)標(biāo)驍龍865,相較上一代XR1,CPU和GPU性能提升2倍的同時(shí),視頻處理能力提升4倍,AI性能提升11倍。高通XR2芯片為現(xiàn)階段最核心的XR芯片。當(dāng)前如Quest2、Pico4、愛奇藝奇遇3、HTCViveFocus3等主流VR一體機(jī)均采用了高通XR2芯片,作為2000-4000元價(jià)格區(qū)間VR一體機(jī)的統(tǒng)治級(jí)計(jì)算芯片,高通XR2芯片集成了頭部6Dof功能,并支持七路并行攝像頭、See-through、5G等功能,是當(dāng)前VR一體機(jī)的絕對(duì)主力芯片。自2019年高通發(fā)布XR2之后,2022年11月高通推出了新一代的XR2+Gen1芯片,作為XR2的升級(jí)版,在不犧牲設(shè)備外形的前提下,續(xù)航提升了50%,同時(shí)散熱提升30%,在MetaQuestPro上首次被采用。另一方面,高通推出了專門針對(duì)AR設(shè)備設(shè)計(jì)的驍龍AR2平臺(tái),該平臺(tái)基于4nm工藝制造,采用了多芯片架構(gòu)和定制化IP模塊,相較于第一代驍龍XR2平臺(tái),在主處理器占用空間減少40%的基礎(chǔ)上,AI性能提升了2.5倍,同時(shí)功耗降低了50%,目前聯(lián)想、LG、Pico、OPPO、小米等廠商對(duì)采用驍龍AR2平臺(tái)的產(chǎn)品開發(fā)已進(jìn)入不同階段。蘋果、聯(lián)發(fā)科蓄力備戰(zhàn)2023。一方面,有望在2023年推出的蘋果MR設(shè)備預(yù)計(jì)采用蘋果M2芯片搭配圖像信號(hào)處理的Bora芯片組合,來滿足VR設(shè)備愈發(fā)增長(zhǎng)的高算力需求;另一方面,在2022年聯(lián)發(fā)科高管峰會(huì)期間,聯(lián)發(fā)科宣布將為2023年發(fā)布的PSVR2提供處理器支持,這將是聯(lián)發(fā)科首次出現(xiàn)在VR設(shè)備中。國產(chǎn)芯片不斷探索。當(dāng)前國產(chǎn)芯片與國外先進(jìn)芯片仍存在較大差距,短期內(nèi)無法實(shí)現(xiàn)有效替代,但國產(chǎn)造芯之路從未停止。其中,2017年全志發(fā)布VR專用芯片VR9,主打3DofVR一體機(jī)市場(chǎng),該芯片目前已停產(chǎn);2020年華為海思發(fā)布XR芯片,支持8K硬解碼能力的同時(shí)可以提供9TOPS的NPU算力,因受到海外制裁,該XR芯片一直未能實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)面世;2021年,瑞芯微發(fā)布了新一代旗艦芯片RK3588,采用8納米制程工藝,支持8K視頻解碼和4K視頻編碼,同時(shí)還支持雙4K輸出;2022年3月,瑞芯微與XR眼睛解決方案商詮視科技將共同合作并推出基于瑞芯微RK3588平臺(tái)的高性能XR平臺(tái)解決方案。2.2光學(xué):Pancake是VR輕便化的光學(xué)密碼VR光學(xué)是VR設(shè)備的關(guān)鍵組成部分?;谌搜鄢上裨恚绻矬w過于靠近人眼,晶體狀的屈光不夠,就無法在視網(wǎng)膜上形成清晰圖像,而VR光學(xué)技術(shù)主要是通過光學(xué)透鏡的折射原理,改變光傳導(dǎo)的方向,從而達(dá)到近眼聚焦以及擴(kuò)大視場(chǎng)的效果。這其中,設(shè)備整機(jī)厚度受制于視線聚焦,導(dǎo)致VR設(shè)備過于笨重,而重量一直是制約VR設(shè)備使用時(shí)長(zhǎng)的關(guān)鍵要素,如今VR光學(xué)的持續(xù)升級(jí)迭代,就是為了解決VR設(shè)備在厚度和重量上的問題。2026年全球VR光學(xué)市場(chǎng)有望突破145億。伴隨VR設(shè)備的普及及推廣,VR光學(xué)市場(chǎng)規(guī)模也在不斷增加,根據(jù)WellsennXR統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年全球VR光學(xué)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)4.2億元,同比增長(zhǎng)71%,預(yù)計(jì)2022年將同比增加124%至9億元,我們認(rèn)為,Pancake較上一代菲涅爾透鏡具有輕便化優(yōu)勢(shì),有望成為未來VR設(shè)備的主流光學(xué)體制,考慮到Pancake方案在價(jià)值量方面有明顯提升,將進(jìn)一步打開VR光學(xué)市場(chǎng)空間,預(yù)計(jì)至2026年全球VR光學(xué)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)145億,2022-2026年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)100.4%。光學(xué)器件備受資本青睞,融資并購事件相對(duì)活躍。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年VR/AR行業(yè)硬件領(lǐng)域融資并購事件主要聚焦于光學(xué)器件、傳感器和XR終端品牌。其中,光學(xué)器件是VR設(shè)備邁向輕便化的重要途徑,得到資本高度關(guān)注,2021年共發(fā)生了18起融資并購事件。VR光學(xué)主要經(jīng)歷了非球面透鏡—菲涅爾透鏡—Pancake的三個(gè)發(fā)展路徑。早期VR設(shè)備普遍采用的是非球面透鏡方案,但由于非球面透鏡相對(duì)較重,嚴(yán)重影響了用戶使用體驗(yàn)。當(dāng)前市場(chǎng)主要以菲涅爾透鏡作為主流光學(xué)方案,通過去掉透鏡中心材料以及降低透鏡的體積,使得光線匯集的焦距變短,達(dá)到縮緊體積和重量的目的,但大幅減重的代價(jià)便是成像質(zhì)量的降低。為了同時(shí)兼顧重量和成像質(zhì)量,采用折疊光路設(shè)計(jì)的Pancake被推上尖頭,由于其輕薄特性,逐漸成為VR廠商新寵,被視作VR下一代近眼光學(xué)的首選方案。Pancake以偏振折疊機(jī)制實(shí)現(xiàn)有限空間內(nèi)的光源傳輸和圖像放大。Pancake光學(xué)方案主要利用偏振光原理,使用反射偏光片搭配1/4相位延時(shí)片來調(diào)整偏正光形態(tài),在半透半反鏡和反射偏正光之間多次折返后,光線最終從反射偏光片射出并進(jìn)入人眼,實(shí)現(xiàn)聚焦成像。Pancake的光路以及光學(xué)膜的位置次序是固定的,由顯示屏光源開始,依次為半透半反鏡、1/4相位延時(shí)片和反射式偏振膜。Pancake方案是當(dāng)前VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)輕便化的主要途徑。2022年以MetaQuestPro和Pico4為代表的VR新品,以及預(yù)計(jì)2023年發(fā)布的蘋果MR設(shè)備,均搭配了Pancake光學(xué)方案。Pancake光學(xué)方案又稱為折疊光路方案,作為VR短焦光學(xué)方案之一,Pancake在縮短了VR光學(xué)總長(zhǎng)(TTL)的基礎(chǔ)上,大幅度縮減了VR設(shè)備的厚度和重量,目前常規(guī)的非球面透鏡和菲涅爾透鏡的TTL大約在40-50mm,而Pancake方案可以實(shí)現(xiàn)TTL縮減50%,厚度減到15-20mm,是當(dāng)前VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)輕便化的最優(yōu)解。未來,Pancake的多透鏡設(shè)計(jì)有望疊加眼動(dòng)追蹤和可變焦顯示技術(shù),將有效緩解視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突帶來的眩暈問題。光學(xué)膜即是核心技術(shù),也是關(guān)鍵成本。早在2016年,國內(nèi)廠商多哚(Dlodlo)便已經(jīng)推出過一款基于Pancake光學(xué)方案的VR設(shè)備,而直到2022年,Pancake才逐漸被多數(shù)頭部廠商作為首選光學(xué)方案采用,制約其普及的原因主要是大批量生產(chǎn)的良率不足以及造價(jià)成本過高等問題。其中,因?yàn)镻ancake光學(xué)方案主要采取折疊光路設(shè)計(jì)方案,因此光學(xué)膜的生產(chǎn)質(zhì)量以及貼膜工藝就成了Pancake的核心技術(shù),當(dāng)前只有美國3M、日本旭化成等國外少數(shù)企業(yè)能夠達(dá)到符合Pancake設(shè)計(jì)的要求。類似1/4相位延長(zhǎng)片、反射偏振片等組成的一組光學(xué)膜成本已接近100元,在整個(gè)Pancake方案成本占比約7成。Pancake仍面臨成本高、光損高等挑戰(zhàn)。由于光學(xué)膜的高成本,以及良率低等問題,導(dǎo)致Pancake光學(xué)模組的造價(jià)成本明顯高于傳統(tǒng)非球面透鏡以及菲涅爾透鏡,當(dāng)前Pancake的量產(chǎn)價(jià)格在120-180元,根據(jù)WellsennXR拆機(jī)報(bào)告,與PicoNeo3的菲涅爾透鏡方案相比,Pico4的光學(xué)模組成本提高了將近8倍之高。另一方面,由于Pancake方案主要采用折疊光路設(shè)計(jì),光在傳導(dǎo)過程中每次經(jīng)過半透半反鏡都會(huì)損失50%,再疊加反射偏振膜也會(huì)造成10%左右的損失,實(shí)際上Pancake光學(xué)方案的光學(xué)利用率僅有10%-20%,因此需要搭配亮度更高的顯示屏,相較于傳統(tǒng)Fast-LCD方案,MiniLED/MicroOLED顯示技術(shù)的綜合性能表現(xiàn)更加突出,有望成為Pancake配套升級(jí)的光源方案。2.3顯示:短期聚焦MiniLED,長(zhǎng)期展望MicroOLED屏幕分辨率和視覺暫留對(duì)VR設(shè)備顯示效果起到?jīng)Q定性作用。一方面,分辨率決定了畫面顯示的清晰程度,分辨率不足將會(huì)出現(xiàn)紗窗效應(yīng),人眼觀看時(shí)會(huì)明顯感知到顯示屏像素點(diǎn)的存在,沉浸感將大打折扣,同時(shí)低分辨率帶來的失真感會(huì)對(duì)大腦形成干擾,造成眩暈反應(yīng)。另一方面,視覺暫留(余暉效應(yīng))指的是光在視網(wǎng)膜的光作用結(jié)束后留下的殘影,其決定了用戶的眩暈程度,眩暈感一直是阻礙VR設(shè)備走向大眾普及的絆腳石,要想弱化視覺暫留現(xiàn)象,主要通過提高屏幕刷新率以及降低響應(yīng)時(shí)間。VR設(shè)備出貨量持續(xù)增長(zhǎng)拉動(dòng)近眼顯示面板需求。根據(jù)Omdia統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年全球VR應(yīng)用近眼顯示面板出貨將達(dá)到1370萬片,同比增加47%,2022年將同比增長(zhǎng)78%至2433萬片。隨著VR設(shè)備出貨量呈現(xiàn)長(zhǎng)期增長(zhǎng)趨勢(shì),相關(guān)近眼顯示面板也將保持穩(wěn)定增長(zhǎng),2026年全球出貨量有望增長(zhǎng)至8156萬片,2022-2026年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)35.3%。OLED相應(yīng)速度快,但紗窗效應(yīng)明顯。在VR硬件早期探索階段,由于OLED相較于傳統(tǒng)LCD具有明顯響應(yīng)速度的優(yōu)勢(shì),率先被用于VR設(shè)備,但是其致命缺點(diǎn)也慢慢顯現(xiàn),玻璃基的OLED限制于精細(xì)金屬掩膜版工藝一直無法提高像素密度,使得紗窗效應(yīng)明顯,影響用戶使用體驗(yàn)。后續(xù)傳統(tǒng)LCD經(jīng)過改良,F(xiàn)ast-LCD技術(shù)使用了全新鐵電液晶材料和超速驅(qū)動(dòng)技術(shù),在保證了高分辨率的基礎(chǔ)上突破了顯示時(shí)延的瓶頸,綜合顯示性能比肩OLED且由于成熟工藝帶來的造價(jià)成本相對(duì)更低,導(dǎo)致VR廠商開始出現(xiàn)傾斜,成為當(dāng)前主流的顯示技術(shù)方案。Fast-LCD取代OLED成為當(dāng)前主流近眼顯示技術(shù)。Fast-LCD憑借同時(shí)具備高清畫質(zhì)和高刷新率的優(yōu)點(diǎn),以及成熟工藝帶來的高性價(jià)比,在VR設(shè)備領(lǐng)域穩(wěn)定位居應(yīng)用率首位,除了SONYPSVR仍采用OLED屏幕以外,其他如Meta、Pico和大朋等全球頭部VR品牌的代表性產(chǎn)品均使用了Fast-LCD屏幕,甚至定價(jià)高達(dá)1500美元的MetaQuestPro依舊采用了搭配MiniLED背光的Fast-LCD屏幕。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014-2021年LCD屏幕(含F(xiàn)ast-LCD)在VR設(shè)備中的應(yīng)用率高達(dá)82%,OLED的應(yīng)用率僅為10%,其相關(guān)產(chǎn)品的應(yīng)用主要集中在2014-2016年發(fā)布的VR設(shè)備中。Fast-LCD搭配MiniLED背光顯示亮度大幅提升。隨著Pancake逐漸成為消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備的首選光學(xué)方案,F(xiàn)ast-LCD屏幕在采用了MiniLED背光源之后,在顯示亮度方面有了明顯提升,能夠彌補(bǔ)Pancake方案光損高的缺點(diǎn)。我們認(rèn)為,沉浸感作為VR代名詞,在Pancake應(yīng)用趨勢(shì)高度確定下,F(xiàn)ast-LCD+MiniLED背光的顯示方案彌補(bǔ)了Pancake透光率的問題,將進(jìn)一步完善短焦VR產(chǎn)品的使用體驗(yàn),兩者搭配有望成為未來1-2年VR硬件端撬開消費(fèi)市場(chǎng)的黃金組合。MiniLED主要指的是芯片尺寸介于50-200μm之間的LED器件。當(dāng)前MiniLED的發(fā)展路徑主要分為兩種:1)MiniRGB顯示屏的自發(fā)光;2)作為一種背光源應(yīng)用,助力LCD屏幕顯示性能的提升,MiniLED背光源相較傳統(tǒng)LED背光源在屏幕顯示亮度、對(duì)比度以及使用壽命都更具優(yōu)勢(shì)。當(dāng)前MiniLED直顯方案由于成本、良率等方面的限制,商用規(guī)模較小,被視作下一代MicroLED直顯產(chǎn)品的過渡性產(chǎn)品,而MiniLED背光技術(shù)相對(duì)成熟,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)規(guī)?;逃谩iniLED背光相較傳統(tǒng)背光綜合優(yōu)勢(shì)突出。傳統(tǒng)LED背光技術(shù)僅依靠一根燈條通過導(dǎo)光板實(shí)現(xiàn)背光鋪展,而MiniLED則是利用數(shù)量極多、間距極小的LED燈珠來實(shí)現(xiàn)背光效果。更高密度的發(fā)光器件組成的背光源不僅在顯示亮度上有大幅度加強(qiáng),同時(shí)在局域調(diào)光方面能夠做得更加細(xì)致,實(shí)現(xiàn)高動(dòng)態(tài)對(duì)比度。MiniLED產(chǎn)業(yè)鏈成熟,短期應(yīng)用更具性價(jià)比。相比較MiniLED直顯和MicroOLED,MiniLED的背光應(yīng)用技術(shù)更加成熟且已實(shí)現(xiàn)規(guī)?;慨a(chǎn),作為MicroLED技術(shù)研發(fā)空窗期的強(qiáng)力補(bǔ)充,近幾年陸續(xù)獲得蘋果、三星、TCL等終端品牌的青睞,廣泛應(yīng)用于IT、TV以及車載等領(lǐng)域。盡管MicroOLED在綜合顯示性能上更勝一籌,但是LED產(chǎn)業(yè)鏈已發(fā)展多年,不論是生產(chǎn)設(shè)備或者工藝都十分成熟,具備性價(jià)比優(yōu)勢(shì)。展望未來,MicroOLED后勁十足。MicroOLED又名硅基OLED,作為OLED改善紗窗效應(yīng)的創(chuàng)新升級(jí),將半導(dǎo)體與OLED技術(shù)相結(jié)合,顯示器以單晶硅芯片作為基底,不僅顯示亮度實(shí)現(xiàn)顯著提升,像素密度也有跨越式升級(jí),起步便達(dá)到3000PPI。除此之外,MicroOLED還可以使顯示器具備更加輕薄、能耗更低、發(fā)光效率更高等優(yōu)點(diǎn),但是由于大面積硅基的成本以及復(fù)雜的生產(chǎn)工藝,MicroOLED造價(jià)成本相對(duì)較高。未來在技術(shù)和市場(chǎng)發(fā)展下,當(dāng)MicroOLED具備成本競(jìng)爭(zhēng)力的時(shí)候,便是其爆發(fā)的拐點(diǎn)。三、Meta獨(dú)霸一方,Pico冉冉升起3.1Meta:當(dāng)之無愧的行業(yè)霸主2014年,VR技術(shù)公司OculusVR被Meta(原Facebook)以20億美元重金收購,在強(qiáng)大的資本和技術(shù)注入后,MetaVR在消費(fèi)市場(chǎng)前進(jìn)步伐進(jìn)一步加快,先有OculusRift撬動(dòng)VR設(shè)備民用市場(chǎng),后續(xù)更是憑借Quest2累計(jì)銷量率先突破千萬大關(guān)的突出表現(xiàn),在2022年全球市占率飆升至八成,成為VR行業(yè)當(dāng)之無愧的“一哥”??v覽MetaVR產(chǎn)品發(fā)展史:1)分體式:依靠PC原有的內(nèi)容紅利以及硬件性能,Oculus早期推出的OculusRift便是分體式VR設(shè)備,該產(chǎn)品同時(shí)擊敗了PS4和XboxOne成為2013年E3游戲展會(huì)上最佳的硬件設(shè)備,并榮獲多項(xiàng)游戲大獎(jiǎng);2)一體化:OculusGo是Oculus推出的首款VR一體機(jī),擺脫了分體式的線束困擾,產(chǎn)品使用自由度、便攜性大大提升;3)6Dof升級(jí):以O(shè)culusQuest為代表的6DofVR一體機(jī)成為了當(dāng)時(shí)行業(yè)主流產(chǎn)品配置,整機(jī)交互體驗(yàn)進(jìn)一步升級(jí),國內(nèi)Pico、愛奇藝等廠商也相繼推出同類產(chǎn)品;4)輕便化:2022年發(fā)布的QuestPro搭載了Pancake光學(xué)方案,在不犧牲性能的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)大幅度減重,輕便化成為了VR硬件下一階段的創(chuàng)新方向。Quest2不僅是Meta的王牌,更是整個(gè)行業(yè)的招牌。2021年,Quest2累計(jì)出貨量突破千萬,是VR行業(yè)進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的重要標(biāo)志,Quest2采用了高通驍龍XR2,雙眼分辨率達(dá)3664*1920,支持最高120Hz的刷新率,相較上一代綜合性能提升明顯,且299美元的起售價(jià)使得Quest2極具性價(jià)比,疊加Quest平臺(tái)豐富優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用內(nèi)容,截至22H1,Quest2的累計(jì)出貨量已突破1770萬臺(tái)。QuestPro是繼爆款Quest2之后推出的新款VR產(chǎn)品,作為Meta推出的首款高端旗艦機(jī)型,售價(jià)高達(dá)1499美元,除了處理器采用的是最新發(fā)布的高通XR2+Gen1之外,光學(xué)方面毫無懸念地選擇了Pancake方案,而屏幕則采用了Fast-LCD搭配MiniLED背光的組合,與此同時(shí),QuestPro還支持眼動(dòng)追蹤和面部追蹤,意味著人機(jī)交互將更加豐富細(xì)致。QuestPro的定位將不再只是游戲主機(jī),未來隨著配套軟件的開發(fā)上線,有望承載更多生產(chǎn)力與社交的作用。得益于現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品Quest2的上市,Quest平臺(tái)成用戶規(guī)模最多的內(nèi)容平臺(tái)。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020年Quest平臺(tái)注冊(cè)用戶規(guī)模同比增加286%至540萬人,預(yù)計(jì)2022年將增長(zhǎng)至2200萬人,到2025年用戶規(guī)模有望超1億,2022-2025年年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)50.2%。預(yù)計(jì)2022年Quest平臺(tái)內(nèi)容銷售流水將超10億美元。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2021年Quest平臺(tái)內(nèi)容實(shí)現(xiàn)銷售4.8億美元,自2019年平臺(tái)上線以來,累計(jì)銷售收入已達(dá)7.38億美元,預(yù)計(jì)2022年將超10億美元。其中,游戲仍是當(dāng)前主要的應(yīng)用內(nèi)容,音樂節(jié)奏游戲《BeatSaber》憑借上手簡(jiǎn)單、畫面精致、健身屬性等特點(diǎn),成為Quest平臺(tái)累計(jì)銷量最高的VR內(nèi)容,2021年該游戲在Quest平臺(tái)銷售額便突破1億美元大關(guān),截至22H1營收達(dá)到1.2億美元。排名第二的是生存題材游戲《TheWalkingDead:Saints&Sinners》,累計(jì)收入超過0.6億美元。3.2Pico:冉冉升起的中國新星字節(jié)入局催熟Pico,國內(nèi)消費(fèi)級(jí)VR迎來發(fā)展拐點(diǎn)。Pico小鳥看看成立于2015年,是一家專注移動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與產(chǎn)品研發(fā)的科技公司,其創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)來自于原歌爾聲學(xué)VR團(tuán)隊(duì)。自成立以來,Pico保持每年至少一款新機(jī)型的推出,后于2021年被字節(jié)跳動(dòng)以90億收購,字節(jié)入主后,給Pico帶來流量及內(nèi)容的同時(shí),大大增加了其曝光度,并推出了直接對(duì)標(biāo)Quest2的Pico4。Pico的產(chǎn)品體系主要分為兩類:1)以游戲娛樂為主打的Neo系列。以PicoNeo3為例,該系列的VR一體機(jī)不僅搭配了VR專用CPU高通XR2,同時(shí)配備了6Dof追蹤方案以及Inside-Out空間定位,綜合性能進(jìn)一步升級(jí),游戲游玩沉浸感更強(qiáng);2)以視頻觀影為主的小怪獸G系列。G系列產(chǎn)品更加注重產(chǎn)品的顯示效果以及輕便程度,相對(duì)于Neo系列而言,對(duì)性能算力以及交互維度相對(duì)要求較低。產(chǎn)品界限趨于融合,G系列逐漸淘汰。目前在淘寶以及京東的Pico旗艦店上,G系列產(chǎn)品均已下架,Pico官網(wǎng)也僅有產(chǎn)品展示,不再配有購買鏈接。隨著VR
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