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文檔簡介

《動畫技術》實 驗 指 導 書馮開平 編寫適用專業(yè):數(shù)字媒體廣東工業(yè)大學機電工程學院2023 年5 月前 言《動畫技術》是數(shù)字媒體專業(yè)的一門重要的專業(yè)技術課。本課程旨在講授計算機三維動畫技術的根本原理,并以3dsmax7軟件為開發(fā)工具,講授三維動畫設計與制作的方法與技巧,為數(shù)字媒體專業(yè)的學生將來從事虛擬現(xiàn)實、影視制作、玩耍開發(fā)、廣告與多媒體開發(fā)等工作領域打下根底。為了使學生更好地理解和深刻地把握這些學問,在理解三維動畫的根本概念、原理與方法的根底上,通過設置七個試驗共28個學時的課程試驗,使學生嫻熟把握利用3dsmax7進展三維動畫設計的有關場景的創(chuàng)立與動畫的實現(xiàn)以及動畫的合成方法等。具體試驗工程如下:試驗1.三維動畫制作的根本過程4學時,1試驗2:二維圖形的創(chuàng)立〔2學時〕試驗3:三維模型的創(chuàng)立〔2學時〕4:燈光與材質〔2〕試驗5:動畫設計〔4學時〕試驗6:動畫渲染與影片后期制作〔2〕7:綜合設計〔8〕作品匯報、點評:4其中,試驗7為設計性試驗。本課程是一門兼技術性和藝術性的課程,所以在教學試驗中要留意培育學生實際操作力氣和藝術審美力氣。目 錄TOC\o“1-1“\h\z\u\l“_TOC_250007“試驗一 三維動畫制作的根本過程 …………… 4\l“_TOC_250006“試驗二 二維圖形的創(chuàng)立 ……………… 10\l“_TOC_250005“試驗三 三維模型的創(chuàng)立 ………… 13\l“_TOC_250004“試驗四 燈光與材質 ………… 18\l“_TOC_250003“試驗五 動畫設計 ………… 27\l“_TOC_250002“試驗六 動畫渲染與影片后期制作 ……………… 33\l“_TOC_250001“試驗七 綜合設計 ………… 38\l“_TOC_250000“主要參考文獻 ……… 402試驗一:三維動畫制作的根本過程試驗學時:2〔驗證〔必修一、試驗目的通過本試驗的學習,使學生初步了解3DSMAX創(chuàng)立三維動畫的根本操作過程,為后續(xù)的動畫設計與制作打下根底。二、試驗內容利用3DSMAX建模面板創(chuàng)立簡潔的三維根本體給模型賜予材質并建立燈光和背景設置動畫動畫長度、關鍵幀和動作渲染動畫場景并保存圖1-1 模型尺寸及渲染效果動畫描述:如圖1-1所示,如當球偏向右邊時,槽失去平衡傾斜,槽中的球向下滑動,當250幀。20100200幀球停。三、試驗原理、方法和手段依據(jù)給出的試驗要求,利用3DSMAX7的三維建模、編輯和動畫功能,創(chuàng)立一個較短的動畫。四、試驗組織運行要求本試驗要求學生在試驗制定的框架下以自主訓練為主的開放模式組織教學。五、試驗條件試驗用計算機硬件要求:CPU:PentuimⅣ3.0MHz以上的機型;3內存:256MB以上;15英寸或以上規(guī)格;硬盤:20GB以上;輸入設備:鍵盤和鼠標。3dsMax7.0或以上版本的軟件;安裝Photoshop7.0或以上版本的軟件;4.安裝AUTOCAD2023以上版本的軟件。六、試驗步驟三維場景的建模3DSMAX1-2所示的三維實體及相對位置。圖1-2場景的模型尺寸 圖1-3調整場景中的2D圖形位置球體的創(chuàng)立:在創(chuàng)立面板中,用sphere命令創(chuàng)立30的兩個球ball1,ball。創(chuàng)立帶有柱面槽的長方體(sult1):利用shape命令在front(前視圖)視窗創(chuàng)立一個長寬分60,20的長方形,然后用circle命令〔此時去掉startnewshape選項〕創(chuàng)立一個φ30的圓,利用如圖1-3modify/editspline/Boolean/subtruction命令編輯生成圖形,如如圖1-4所示。最終利用modify/extrude命令1401-5所示。4圖1-4編輯二維圖形 圖1-5拉伸長成的solt1實體創(chuàng)立支撐塊〔pivotblock〕:left(左視圖)窗口用shape/line20,高20的601-6所示。圖1-6拉伸長成的支撐塊 圖1-7生成的臺桌圓臺的創(chuàng)立〔table〕cylinderφ210,高70的圓柱體,設置heightsegments20,用convertto/converttoeditablemesh命令〔用鼠標右鍵點擊圓柱體〔vertex〕并結合scale1-7所示的臺桌。底版的創(chuàng)立(box1):用box600,500,5的地板.1-21-2的對話框調整各實體的相互位置,最終的場景實體如1-8所示。圖1-8最終的場景實體圖 圖1-9顏色對話框設置材質與燈光:利用圖1-9的對話框給各個實體賜予簡潔的顏色。利用light/omni命令在場景中設置兩盞泛光燈,并作適當調整。用cameras/target〔cameras0,將透視圖中的cameras01翻開,1-10所示。51-10渲染的場景圖動畫的創(chuàng)立設定動畫的總長:在右下角的時間把握欄翻開TimeConfiguration對話框,如圖1-11,length250。ball1的坐標在sult1ball1ReferenceCoordinateSystem對話框〔如圖1-12所示,點擊Pick菜單,選取Sult1實體。確定父子層次關系:當槽快〔sult1〕轉動時,球也要依附在槽上跟著轉動。因此要設定槽sult〕為父,球ball〕為子。用鼠標點擊SelectandLink命令〔如圖1-13所示,選定ball1并拖動到槽上。圖1-11 設定動畫的總長 圖1-12 ball1坐標系的設定 圖1-13SelectandLink命令設定槽塊的旋轉中心:在front視窗中選擇槽塊,利用hierarchy/affectpivotonly/命令移動旋轉中心到三棱柱的頂點位置,如圖1-14所示。創(chuàng)立槽塊旋轉動畫:在動畫工具欄翻開Autokey80幀處,鎖定Y軸,用selectandrotate命令旋轉槽塊到剛好抵觸到臺桌面上。ball190Z軸,移動球體到塊的邊緣〔此時可以不考慮球的滾動100幀處,移動球到與ball21-15所示。6圖1-14 設定槽塊的旋轉中心1-15創(chuàng)立ball1動畫球2(ball2的落地動畫:在front視窗創(chuàng)立一個二維曲線〔作為ball2的動畫路徑,利用modify/EditSpline/vertexs對樣條曲線進展編輯,結果如圖1-16所示。翻開motion面板,選取ballAssignController/position/,在對話框中選取Pathconstraint/O如圖1-17所示,在開放pathparameter欄中點擊addpath按鈕,選取場景中的二維曲線。圖 1-16 創(chuàng)建一個二維曲線圖1-17 AssignController對話調整場景中的各個物體的始終動畫:將ball1sult120幀;將ball27100200幀。rendering/renderTimeout模塊勾選ActiveTimerenderoutputfiles〔avi件,按render渲染并存儲動畫。七、試驗報告完成指定的試驗任務,試驗完畢后,每位同學提交完成動畫作品,動畫文件格式AVI。8試驗二: 二維圖形的創(chuàng)立試驗學時:2〔驗證〔必修一、試驗目的通過本試驗的學習,使學生把握利用3DSMAX創(chuàng)立二維動畫的根本方法,為后續(xù)創(chuàng)立簡潔的三維場景打下根底。二、試驗內容〔1)3DS〔2)利用AutoCAD3DSMAX三、試驗原理、方法和手段3DSMAX7的二維造型命令和編輯功能創(chuàng)立平面圖形。四、試驗組織運行要求本試驗要求學生在試驗制定的框架下以自主訓練為主的開放模式組織教學。五、試驗條件試驗用計算機硬件要求:CPU:PentuimⅣ3.0MHz以上的機型;內存:256MB以上;15英寸或以上規(guī)格;硬盤:20GB以上;輸入設備:鍵盤和鼠標。3dsMax7.0或以上版本的軟件;安裝Photoshop7.0或以上版本的軟件;4.安裝AUTOCAD2023以上版本的軟件。六、試驗步驟二維繪圖的繪制二維圖形的創(chuàng)立:利用Shape面板翻開二維圖形繪制命令,如圖2-1所示。分別繪制線段,圓弧,矩形,多邊形等根本圖形。二維圖形有樣條線和NURBSCurve曲線兩種。92-1二維圖形繪制面板二維圖形的編輯:對創(chuàng)立的圖形轉化成Splinenurbs2-2所示。利用Modify/EditSpline/vertex,segment,spline對圖形進展編輯。圖2-2將二維圖形轉化為可編輯的曲線 圖2-3 布爾運算命令2-3所示的命令對二維圖形進展布爾運算。2-4文字的創(chuàng)立文字的創(chuàng)立:利用shape/textparameterstext區(qū)域輸入文字,然后在繪圖視窗中創(chuàng)立二維文字,如圖2-4所示。10導入AutoCAD的圖形AutoCAD中創(chuàng)立二維圖形,然后利用命令Files/Import/命令導入圖形,并轉化為可編輯的曲線進展編輯。七、試驗報告完成指定的試驗任務,試驗完畢后,每位同學保存文件。11試驗三: 三維模型的創(chuàng)立試驗學時:2〔驗證〔必修一、試驗目的通過本試驗的學習,使學生把握利用把握利用軟件開發(fā)工具進展三維模型的創(chuàng)立的根本方法。二、試驗內容〔1)利用3DSMAX〔2)在3DSMAX〔3〕導入其他三維軟件工具創(chuàng)立的三維模型。三、試驗原理、方法和手段3DSMAX7的造型命令和編輯功能創(chuàng)立三維模型。四、試驗組織運行要求本試驗要求學生在試驗制定的框架下以自主訓練為主的開放模式組織教學。五、試驗條件試驗用計算機硬件要求:CPU:PentuimⅣ3.0MHz以上的機型;內存:256MB以上;15英寸或以上規(guī)格;硬盤:20GB以上;輸入設備:鍵盤和鼠標。3dsMax7.0或以上版本的軟件;安裝Photoshop7.0或以上版本的軟件;安裝AUTOCAD2023以上版本的軟件。六、試驗步驟3DSMAX3-1Geometry/stander/primitives方體、圓柱體、圓錐體modify3-2Geometry/ExtendPrimitives體。12圖3-1創(chuàng)立根本三維模型 圖3-2創(chuàng)立擴展三維模型 圖3-2創(chuàng)立簡潔的三維模型創(chuàng)立簡潔的三維模型:用Geometry/CompoundObject/boolean或Geometry/CompoundObject/loft圖3-4 用boolean命令造型 圖3-5用loft命令造型用Boolean步驟1:如圖3-6所示,利用box命令創(chuàng)立三個盒子box1,rib1,ribboolean/unionbox1,rib1rib2。步驟2:創(chuàng)立一個拱門狀的形體,復制一個,并調整位置,如圖3-7所示。利用boolean/subtraction3-813圖3-6用box命令創(chuàng)立三個盒子 圖3-7創(chuàng)立一個拱門狀的形體3-8完成后的拱門用Loft步驟1:用shape/Hilex創(chuàng)立圖形以作拉伸路徑用,并作適當修改。同時創(chuàng)立二維圖形,如圖3-93-9創(chuàng)立二維命令創(chuàng)立圖形142:loftpathParameters開放欄點取percenta選項〔如圖3-1,在creationgetshapetop1的圖pathParameters中的path值為10creationmethodgetshapetop1的圖3-12步驟2pathParameters中的path值圖percenta的90%和93%處分別選取top233-13pathParameterspath100%處選取top43-14圖3-12在path值為10%處設置截面 圖3-13在path值為90%和93%處設置截面圖3-14 利用loft創(chuàng)立的最終造型153DSMAX在front視區(qū)創(chuàng)立二維圖形和文字,然后利用modify/extrude3-153-15用extrude3.導入其他三維軟件工具創(chuàng)立的三維模型用命令Files/Import/命令導入其他三維軟件創(chuàng)立的三維模型七、試驗報告完成指定的試驗任務,試驗完畢后,每位同學保存文件。試驗四: 燈光與材質16試驗學時:2〔驗證〔必修一、試驗目的3DSMAX學習并把握創(chuàng)立三維真實感的原理和方法。二、試驗內容根本材質的使用與創(chuàng)立。燈光的使用與設置。真實場景的建立三、試驗原理、方法和手段利用3DSMAX7的三維造型命令、編輯功能、材質功能和環(huán)境功能,以及外部程序創(chuàng)立真實感場景。四、試驗組織運行要求本試驗要求學生在試驗制定的框架下以自主訓練為主的開放模式組織教學。五、試驗條件試驗用計算機硬件要求:CPU:PentuimⅣ3.0MHz以上的機型;內存:256MB以上;15英寸或以上規(guī)格;硬盤:20GB以上;輸入設備:鍵盤和鼠標。3dsMax7.0或以上版本的軟件;安裝Photoshop7.0或以上版本的軟件;安裝AUTOCAD2023以上版本的軟件。六、試驗步驟根本材質的使用翻開對話框〔如圖4-,點擊Standard按鈕,在materialmap/browserMli選項〔如圖4-2,取其中的一個材質,點擊AssignMaterialtoSelection場景中的對象。shaderbasicparameterWire,2-side,facefaceted幾種不同的底紋類型進展明顯,如圖4-317圖4-1materialeditor對話框 圖4-2materialmap/browser對話框4-3幾種不同的底紋類型根本材質的創(chuàng)立翻開材質對話框,激發(fā)一個樣本框,翻開maps展欄〔如圖4-,點擊diffusematerialmap/browser給材質命名〔如new-kfp,點擊puttoLibrary將材質置于材料庫中。按下 〔showMapinViewport〕圖標,將材質賜予場景中的對象,如圖4-5所示。18圖4-4maps展欄 圖4-5材質賜予場景中的對象3創(chuàng)立復合材質創(chuàng)立Composite材質:1〔fkp-Compositstande/MapBrowserbrowsefrom區(qū)域,點選new,雙擊Composite4-7所示。2:在Compositebasicparameters對話框〔如4-8〕中分別輸入三個材質如圖4-9所示,并設置其透亮度為100,50,30。圖4-7選取Composite材質類型4-10為最好生成的Composite材質。194-8三個材質圖4-8 Compositebasicparameters對話框 圖4-10生成的Composite材質創(chuàng)立Multi/Sub-Object材質1:用上述方法翻開material/MapBrowser,〔如圖4-11〕,彈出Multi/Sub-Object basicparameters對話框。24-12所示,分別在三個ID1-3中4-13所示。4-11選取Multi/Sub-Object材質類型圖4-13 三個貼圖材質圖4-12 輸入三個貼圖材質將材質賜予對象1:在場景中創(chuàng)立一個R50的球體,將所創(chuàng)立的Multi/Sub-Object材質賜予球體。步modifylist/EditMesh/FacesurfaceProperties20展欄的material處的將setID設置為〔如圖4-1setID2;選取球體下局部的網格,將setID34-15所示。圖4-14設置材質ID號 圖4-15使用Multi/Sub-Object材質渲染的結果4.創(chuàng)立魚網1:翻開文件〔已供給〕fish-net.max4-16MaterialEditor并選擇第一個樣本槽,給材質命名net。圖4-16魚網3D模型 圖4-17魚網紋理文件2:單擊blinnBasicparameters展欄中的Opacity值右邊的貼圖快捷方式并雙擊bitmap貼圖類型。在文件對話框中選取魚網紋理〔已供給〕文件Netting.tif如圖4-17,并將材質賜予魚3D4-18所示。明顯不是我們所要求的魚網。3:翻開output展欄,啟用invert4-19,使網格紋理透亮,再在coordinates展欄中調整貼圖紋理密度U,V/tilin〕為〔如圖4-2,最終結果如4-21所示。21圖4-18 初步渲染效果 圖4-19啟用invert選項圖4-20 調整貼圖紋理密度 圖4-21最終創(chuàng)立的魚網效果制作骰子步驟:翻開文件pair-ofdice.max文件〔已供給,如圖4-22所示。步驟2:在材質編輯器創(chuàng)立有六個紋理貼圖的Multi/Sub-Object材質,紋理文件〔已供給〕分別為diceface1.tif,diceface2.tif,diceface3.tif,diceface4.tif,diceface5.tif,diceface6.tif4-23所示。3:將創(chuàng)立材質賜予場景中的骰子,并安排ID4-24所示。22圖4-23創(chuàng)立Multi/Sub-Object材質 圖4-24生成的骰子場景燈光與使用與創(chuàng)立使用light〔Environmen(Targetspot和Freespot;直射燈TargetDirect和FreeDirec;天燈Skyligh;區(qū)域泛光燈AreaOnm〕和區(qū)域聚光燈Areaspo〕。觀看其效果。模擬室內電燈照明步驟:翻開文件lam.ma〔已供給,如圖4-25所示。圖4-25創(chuàng)立Omni燈光前 圖4-26創(chuàng)立Omni燈光后步驟2:選擇Create/ligjts/StandardLight/Omni命令在視窗中創(chuàng)立一個泛光燈。3:使用SelectandMove按鈕將燈光放置到電燈的燈泡里面。圖4-26為渲染的效果。創(chuàng)立汽車前燈〔VolumeLight〕23步驟:翻開Car-leaderlight.max文件〔以供給,如圖4-27所示4-27汽車模型2:利用Create/lights/standardlights/TargetSpot/命令在left視窗中創(chuàng)立聚光燈對象。選定并移動聚光燈和目標,使得看上去象燈光從左邊的前燈射出。3:翻開modifySpotparameters展欄中,設置Hotspot20,F(xiàn)alloff25。atmosphereandEffect展欄中,單擊Add按鈕,在AddAtmosphereorEffect對話框中選定VolumeLightOK4-28所示。4-28設定Hotspot值和使用VolumeLightatmosphereandEffectVolumeLight效果并單擊setup按鈕以翻開Environment對話框,將density100。步驟5:復制并移動另外三盞燈到車燈頭的位置,結果如圖4-29所示244-29完成創(chuàng)立后場景及效果圖七、試驗報告完成指定的試驗任務,試驗完畢后,每位同學保存文件。試驗五: 動畫設計試驗學時:425〔驗證〔必修一、試驗目的通過本試驗的學習,使學生把握關鍵幀動畫、路徑動畫、反向動畫的實現(xiàn)方法。二、試驗內容動畫時間設置建立并編輯關鍵幀建立路徑動畫并與攝像機關聯(lián)渲染動畫把握正、反向運動制作過程及參數(shù)的設定。三、試驗原理、方法和手段3DSMAX7的動畫功能創(chuàng)立動畫并輸出動畫文件。四、試驗組織運行要求本試驗要求學生在試驗制定的框架下以自主訓練為主的開放模式組織教學。五、試驗條件試驗用計算機硬件要求:CPU:PentuimⅣ3.0MHz以上的機型;內存:256MB以上;15英寸或以上規(guī)格;硬盤:20GB以上;輸入設備:鍵盤和鼠標。3dsMax7.0或以上版本的軟件;安裝Photoshop7.0或以上版本的軟件;安裝AUTOCAD2023以上版本的軟件。六、試驗步驟1.動畫時間設置 圖5-1TimeConfiguration對話框創(chuàng)立一個簡潔動畫,翻開TimeConfigurationanimationlength數(shù)值,或EndTime的值為200,如圖5-1所示。觀看設置時間后的時間滑竿刻度。2.建立并編輯關鍵幀〔創(chuàng)立一個旋轉的風車葉片動畫〕〔1〕翻開Rotatingwindmillblades.max5-2265-2風車的模型單擊max底部的AutoKey〔或N〕50Frontproppivotpoint為中心旋轉。然后單擊主工具欄上的Selectandrotate按鈕并繞Y旋轉prop單擊AutoKey1的關鍵點。按住Shift100。這樣可以保持平滑的循環(huán)動畫。單擊Time建立路徑動畫創(chuàng)立一個動畫,使一架飛機沿著一個路徑飛行。打來給定的文件loopingairplane.max5-3選定飛機,翻開Motion面板并單擊TrjectoriesConvertFromFront翻開時間把握項中的KeyModeKeyFiltersRotation,然后單擊SetKeySetKeySelextandrotate按鈕,在front視口中選擇飛機,使之與路徑匹配,然后單SetKeyNextKey個步驟,直到整個路徑設置了旋轉關鍵點。播放動畫,可以觀看動畫的結果。如圖5-4所示。275-3創(chuàng)立動畫前的場景5-4最終的飛機飛行動畫攝像機沿路徑運動創(chuàng)立一攝像機沿一路徑在建筑物中漫游。翻開給定的文件camera-path.max,如圖5-5此時只顯示出樣條曲線,其他的已隱蔽。front5-628圖5-5 圖5-6給相機制定一個路徑約束。選擇攝像機,翻開Motion面板并翻開AssignControllers展欄。position:PositionXYZ,并點擊圖標,消滅Assigncontroller〔如圖5-。選擇PathConstraint/O,在面板中點擊AddPath5-8圖5-7assigncontroller對話框 圖5-8匹配路徑給攝像機 圖5-9調整攝像機播放動畫,覺察攝像機的鏡頭方向不隨路徑的變化而變化,必需作修改。pathparameters展欄中的pathOption項勾選followAxis項中點選Y最終觀看動畫,此時的攝像機的動作是正確的。DisplayUnhideAll時將視口轉換為攝像機視圖,觀看動畫,結果如圖5-10295-10調整后的攝像機漫游場景渲染動畫將上次完成的動畫文件翻開,重設定動畫時間為1000幀。將滑竿中的1001000幀,觀看動畫狀況。此時攝像機漫游速度降低了。利用復制關鍵幀方法在路徑上的幾個點設置攝像機暫停50100150幀動畫結果。渲染動畫,并保存為avi格式文件。把握正、反向運動制作過程及參數(shù)的設定翻開Gearandprop-IK.max5-11所示。selectandlink翻開Hierarchy面板并單擊IK按鈕,選定手柄,禁用SlidingJoin〔滑動關節(jié)活z軸的RotationlJoin〔旋轉關節(jié),勾選Active復選框。將手柄的設置復制給其它對象。選定手柄,在objectparametersslidejoint項分別點擊Copy,然后選擇齒輪,點擊Past按鈕,就可將手柄的slidejoint設置復制給了齒輪,用同樣的方法將手柄的RotationlJoint的設置復制給齒輪。重復上述步驟將手柄的SlidingJoint和RotationlJoint設置復制給軸和螺旋推動器。啟用autokey按鈕,將幀數(shù)移動到10Hierarchy面板并單擊IK按鈕,激發(fā)InteractiveIK按鈕,然后選selectandrotate命令在left視窗中拖動手來旋轉柄。30觀看動畫并保存文件。5-11創(chuàng)立正反向動畫七、試驗報告完成指定的試驗任務,試驗完畢后,每位同學保存文件。試驗六: 動畫渲染與影片后期制作試驗學時:231〔驗證〔必修一、試驗目的通過本試驗的學習,使學生把握動畫渲染的設置、把握以及影片后期制作技術。二、試驗內容合成場景和圖像視頻渲染輸出三、試驗原理、方法和手段3DSMAX7的VideoPost生成生動高效的動畫作品。四、試驗組織運行要求本試驗要求學生在試驗制定的框架下以自主訓練為主的開放模式組織教學。五、試驗條件試驗用計算機硬件要求:CPU:PentuimⅣ3.0MHz以上的機型;內存:256MB以上;15英寸或以上規(guī)格;硬盤:20GB以上;輸入設備:鍵盤和鼠標。3dsMax7.0或以上版本的軟件;安裝Photoshop7.0或以上版本的軟件;4.安裝AUTOCAD2023以上版本的軟件。六、試驗步驟創(chuàng)立太空背景翻開Planet-background.max文件,該文件包含一個簡潔的星空場景并有一個攝像機。如6-1所示。選擇rendering/videopost命令,翻開videopost對話框。單擊addsceneEvent按鈕,在Labe1planetscene并單擊OK按鈕,此時在隊列中參與了場景大事。單擊AddimagefiltereventAddimagefilterevent對話框的Label處輸入starfieldbg。從下拉列表中選擇starfield6-2setup按鈕以翻開startControl對話框。在startControl對話框中,在SourceCamera區(qū)域中輸入Camera01,設置StarSize值為3.0,Count1500006-3ok6-4videopost對話框中已經32添加了starfieldbg大事。在videopost對話框中,單擊ExecuteSeguence按鈕,選定Single輸出時間選項,單擊render6-5所示。保存文件。圖6-1 一個簡潔的星空場景圖6-2 Addimagefilterevent對話框 圖6-3設置生成背景參數(shù)336-4添加了starfieldbg大事6-5生成的太空場景合成圖像和動畫合成一幅瀑布背景圖像和一副渲染后的飛機模型。翻開文件Airplaneoverwaterfall.max,場景中有一架正在飛行的飛機,如圖6-6所示。videopost對話框,單擊Addimageinputevent按鈕,在隊列中添加一副背景圖像文件〔以給定〕waterfall.tif,給大事命名backgroundok退出。addsceneEventrenderdairplanerenderoptionrenderSceneDefaultScanlinerenderer展欄中選用Anti-aliasing選項并單擊ok退出。34在隊列中選定background〔waterfall.tif〕大事和renderdairplaneAddImageLayerEvent按鈕。在EditLayerEvent中選定AlphaComposite6-7所示,單擊ok退出。圖6-6 飛機的模型 圖6-7EditLayerEvent對話框單擊

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