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一、動畫片制作的基本流程原畫設(shè)計(jì)一、動畫片制作的基本流程原畫設(shè)計(jì)課程簡介

原畫設(shè)計(jì)課程是動作設(shè)計(jì)、flash動畫、三維動畫等各類設(shè)計(jì)專業(yè)的重要基礎(chǔ)課程。它不僅適用于傳統(tǒng)動畫片的制作,更是涵蓋了目前電腦高科技制作領(lǐng)域方方面面,它的動作設(shè)計(jì)和編排理念成為進(jìn)入電腦二維及三維動畫設(shè)計(jì)的必備知識。一、動畫片制作的基本流程第一章原畫概論第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別二、基本概念三、對原畫的理解第二節(jié)動畫片的制作過程一、前期策劃階段二、中期制作階段三、后期合成階段第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序一、研究分鏡頭腳本,領(lǐng)會導(dǎo)演意圖二、研究畫面設(shè)計(jì)稿,確定原畫風(fēng)格,進(jìn)行創(chuàng)作構(gòu)思三、熟悉造型,掌握結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)動作四、動作分析,起草原畫五、計(jì)算動作時間六、清稿七、原畫定稿后一、動畫片制作的基本流程第一節(jié)原畫的概念一、動畫與原畫的區(qū)別動畫是“讓無生命不動的東西動起來”。原畫是“讓無生命感的畫面通往有生命感的活動影象的橋梁。原畫是每一個想要做動畫的人,必須要掌握的一項(xiàng)基本技巧。二、基本概念①是動作關(guān)鍵位置的畫稿或起始位置的畫稿—原畫稿②動畫片制作過程中的動作設(shè)計(jì)者—原畫設(shè)計(jì)師一、動畫片制作的基本流程

三、對原畫的理解①原畫誕生的原因(目的):為了提高影片質(zhì)量,加快生產(chǎn)周期。②對原畫的理解大致分兩大類:a、以美國為代表,迪斯尼公司為典型。特點(diǎn):原畫和動畫張數(shù)多、原畫概念弱、原畫和動畫不分明顯。b、以日本為代表。特點(diǎn):因敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏,原畫概念較強(qiáng)。動作更重視運(yùn)動的起因和結(jié)果。一、動畫片制作的基本流程第二節(jié)動畫片的制作過程認(rèn)識動畫的關(guān)鍵一步——了解一部動畫片都要經(jīng)歷策劃、設(shè)計(jì)、制作、合成、發(fā)片等諸多環(huán)節(jié)。在動畫片的制作過程中,動畫制作公司和動畫藝術(shù)家會把他復(fù)雜的制作流程普遍分為三大部分:短片制作的基本流程一、前期策劃階段創(chuàng)意、文學(xué)劇本、分鏡劇本繪制、基本形象、場景設(shè)計(jì)二、中期制作階段動畫設(shè)計(jì)、原畫、動畫的繪制、動畫的上色、工作定位三、后期合成階段后期聲、畫合成、輸出影片一、前期策劃階段在確定了文學(xué)劇本之后,導(dǎo)演對全片進(jìn)行藝術(shù)構(gòu)思,并以設(shè)計(jì)人員進(jìn)行討論,確定片集的風(fēng)格,包括人物造型設(shè)計(jì)、背景場景設(shè)計(jì)、人物設(shè)定和背景氣氛的協(xié)調(diào)等,在人物與場景確定的情況下,對劇本進(jìn)行分鏡頭處理。二、中期制作階段在分鏡頭腳本及人物、場景等定好搞的情況下,即可展開中期制作了。1.核對設(shè)計(jì)稿2.構(gòu)思并設(shè)計(jì)動作3.插入動作中的中間張三、后期合成階段上色、配音、合成在電腦里處理,使創(chuàng)作者可以以最快的速度看到畫面的合成和最終效果。一、動畫片制作的基本流程

原畫是動畫片制作中非常重要的環(huán)節(jié),它的主要任務(wù)是:按照劇情和導(dǎo)演的意圖去完成動畫鏡頭中關(guān)鍵動作的設(shè)計(jì)工作,一部動畫片的動作是否生動、精彩,主要看該原畫的創(chuàng)作水平和業(yè)務(wù)能力。原畫創(chuàng)作中工作順序如下:一、研究分鏡頭腳本,領(lǐng)會導(dǎo)演意圖原畫在繪制工作之前,必須對導(dǎo)演的分鏡頭、文字和畫面腳本,有一個非常全面的了解,并詳細(xì)聽取導(dǎo)演對全片創(chuàng)作構(gòu)思的闡述,了解每一場戲,每個鏡頭的創(chuàng)作意圖第三節(jié)原畫的創(chuàng)作順序二、研究畫面設(shè)計(jì)稿,確定原畫風(fēng)格,進(jìn)行創(chuàng)作構(gòu)思了解導(dǎo)演要求后,對每個鏡頭進(jìn)行具體構(gòu)思,對整段動作要有一個完整的設(shè)計(jì),并結(jié)合設(shè)計(jì)稿的人物和背景的關(guān)系,確定畫面構(gòu)思、人物活動的范圍。三、熟悉造型,掌握結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)動作我們在拿到造型本時,看到的雖然是形體的輪廓線和體積的轉(zhuǎn)折和交換線,但是如果缺乏長期訓(xùn)練所培養(yǎng)出的目測能力,就很難準(zhǔn)確地在二維畫面上表現(xiàn)出我們對結(jié)構(gòu)的理解。結(jié)構(gòu)線非常主要,結(jié)構(gòu)線是我們畫準(zhǔn)透視和比例依據(jù)四、動作分析,起草原畫抓住動作關(guān)鍵張,合理分配動畫軌目五、計(jì)算動作時間六、清稿七、原畫定稿后一、動畫片制作的基本流程作業(yè)一:1.從一套復(fù)雜無標(biāo)號的動作中挑出哪些是原畫,井表清楚軌日。2.觀摩動作說明原畫3.設(shè)計(jì)一套人有站到坐在到站的原動畫。一、動畫片制作的基本流程

第二章透視和比例第一節(jié)設(shè)計(jì)搞透視分析一、透視的基本規(guī)律1、近大遠(yuǎn)小2、垂直大,平行小3、近者清楚,遠(yuǎn)者模糊近大遠(yuǎn)小同樣大小的物體距眼近時,在眼前構(gòu)成的視角大j’在視網(wǎng)膜上所形成的影象也大;距眼遠(yuǎn)時,視角小,視網(wǎng)膜上的影象也小。1.垂直大,平行小同樣大小的平面或等長的直線,若與中視線接近垂直,看起來就較大;若與中視線平行,看起來就小。右圖就是一個設(shè)計(jì)稿提供給我們的人i景合一的鏡頭。背景、視角和人物的空間位置都指示得很明顯。設(shè)計(jì)稿所給我們最重要的信息還是角色的運(yùn)動路

線和畫面透視。上圖對這兩點(diǎn)指示得非常清楚。那么,我們則必須去先領(lǐng)會設(shè)計(jì)稿的表演意圖、

運(yùn)動方向、鏡頭變化后,嚴(yán)格分析和把握透視和

視角再進(jìn)行動作設(shè)計(jì)。因此,本節(jié)我們將對設(shè)計(jì)

稿的透視進(jìn)行分析和學(xué)習(xí)。我們經(jīng)常在畫圖中提到“視角。那么什么是視角呢?又是通過什么來判定的呢?帶著這兩個問題我們來了解透視”在我們沒看到或拍到的景象中都有一條無形的線的存在。這就是一—視平線《也稱地平線》最最明顯的就是我們站在海邊遠(yuǎn)望的時候,就會看見海天成一線的景象。那條線就是我們要找的視平線(地平線)。圖中的海天一線就是我們要找的視平線視平線能提供給我們的信息就是視角。在視平線以上的視角我們就叫仰視,視平線在畫面的中間我們就叫平視,與仰視相反的就是俯視二、物體的透視分為

1、平行透視——一點(diǎn)透視

2、成角透視——兩點(diǎn)透視

3、傾斜透視——三點(diǎn)透視

一、動畫片制作的基本流程

第二節(jié)運(yùn)動人體掌握了空間透視之后我們還必須熟練的掌握角’色的結(jié)構(gòu)。同I時,對于一個原畫動作設(shè)計(jì)者來說,對動態(tài)人體的掌握也是一門必修的基礎(chǔ)課程。本節(jié),就帶領(lǐng)大家-起來熟悉運(yùn)動的人體。熟練地找我人體結(jié)構(gòu),通過抓住任務(wù)的主要結(jié)構(gòu)線來表現(xiàn)運(yùn)動人體,對繪制原畫有很大的幫助。一個好的人體素描必頸令人信服,同時具有感染力。運(yùn)動人體是繪畫的基礎(chǔ),不淪造型作何改變,基本上都遵循透視原理,對稱和平衡。在熟練地掌握了各個角度的人體運(yùn)動結(jié)構(gòu)后,作畫者可以舉一反三,運(yùn)用到各種不同造型的人物塑造中。在設(shè)計(jì)一個動作時,開始只要幾筆勾畫出動態(tài)線的草圖,再從簡到繁一個簡單的生氣勃勃的動勢,比細(xì)致精確地勾畫完成更重要。一個開始起畫筆的動態(tài)如果沒設(shè)計(jì)好,那么后面工序的添加肌肉、服裝、表情等一系列的工作就會失色很多。

1.畫出運(yùn)動弧線。

2.所有人體動作依賴于人體中心的分配。

3.確定運(yùn)動的軸線,按照運(yùn)動畫主要的平衡線,往運(yùn)動方向上傾斜。

4.為求動作靈活和姿勢優(yōu)美,你可把形體畫在弧形線上,避免出現(xiàn)直角。

5.把后退畫成弧形,小腿向后退,這樣看起來人物的形體更優(yōu)美些。掌握人體結(jié)構(gòu),養(yǎng)成畫速寫的好習(xí)慣。在速寫寫生的時候不僅要注意結(jié)構(gòu),還要與運(yùn)動動態(tài)緊密聯(lián)系在一起表情練習(xí)一、動畫片制作的基本流程

手的聯(lián)系特殊視角在動手繪制原畫之前,我們一定要檢查人物和BG空間的比例和透視配合。以及角色的重量感和平衡感。否則我們無法保證動作的準(zhǔn)確性。要注意以下幾點(diǎn)一:1.確定透視關(guān)系。2.調(diào)整人物與場景比例。3.設(shè)計(jì)動作要保持平衡。第三節(jié)人物在畫面中的透視平衡一、人物比例與背景的配合1、確定透視關(guān)系2、調(diào)整人物與場景比例3、設(shè)計(jì)動作二、檢查一下安全框三、重量和平衡感四、創(chuàng)作畫面的空間感找出人物三維空間位置檢查安全框是否規(guī)范確定角色與場景的比例開始創(chuàng)作,但是保證角色的平衡感和重量感,特別是在角色發(fā)力和負(fù)重的情況下空間感也是不可以忽略的總之。保證畫面動作位置的準(zhǔn)確,以及美觀的視覺效果和角度就是我們想要的也是觀眾想要的。我們不能忽視人物在畫面中的透視與平衡第四節(jié)人物姿態(tài)的剪影效果一、當(dāng)設(shè)計(jì)原畫,打草稿時,需要注意的原則二、剪影效果當(dāng)設(shè)計(jì)原畫,繪制草稿時需要注意四個原則:1.結(jié)構(gòu)和造型2.”s”形曲線和運(yùn)動線3.注意形狀的對稱一4.在畫結(jié)構(gòu)、表情、姿態(tài)時多用曲線來表現(xiàn)少用直線在我們畫大部分有生命的角色時,盡量不要用對稱的方法去畫他,應(yīng)盡可能地多使用曲線來表達(dá),畫出有趣味的畫,以下方法可避免所畫的姿勢僵硬,而又能符合造型。

1.先隨意地打出草圖,確定姿勢和大小

2.復(fù)印所需大小的造型圖,放在草圖下面,就可修改人物的比例,以符合造型的需要,又能保持動態(tài)的生動性。曲線深刻刻畫人物的體積感和細(xì)膩程度”s”形曲線是平衡也是美感的原則,完全直看起來就僵硬。二、剪影效果在表達(dá)人物動態(tài)資態(tài)時,最好能以剪影效果出現(xiàn)。這樣能給觀眾以直觀的視覺效應(yīng)??梢院芮宄目闯霎嬅嫔先宋镒龅膭幼骱鸵磉_(dá)的意思。當(dāng)作剪影效果時,畫面設(shè)計(jì)一個強(qiáng)有力的姿勢人物通常側(cè)面作畫,則面是大多數(shù)人面部特征最佳角度物體具透視,看起來生動又有深度相同的姿態(tài)動作得到不同的效果,各有憂點(diǎn)第三章原畫的制作第一節(jié)原畫的基本動作分析動作分析是原畫創(chuàng)作的基礎(chǔ),分清什么是原畫應(yīng)該做的,包括動作的關(guān)鍵張、口型設(shè)計(jì)、攝影指示等,什么是動畫能夠完成的,這樣你才能對自己的每卡鏡頭心中有數(shù),出來的效果不至于偏離自己的設(shè)想。一、動作分析的基本方法原畫在繪制動作時,并不是一個動作從頭至尾順著秩序一張一張連續(xù)畫下去的,而是把一套動作劃分若干段落,找出他的開始到結(jié)局,最能說明動作目的性的“關(guān)鍵動作”,這就是確定原畫的關(guān)鍵所在。遠(yuǎn)處近處角色從遠(yuǎn)處跑來到近處停下,把中間最關(guān)鍵的幾張?zhí)岙嫵鰜?,這就是關(guān)鍵張,也就是原畫

預(yù)備轉(zhuǎn)折發(fā)力緩沖這幾張關(guān)鍵動作足以說明一套動作的始終,所以它們都是典型的關(guān)鍵張,典型的原畫.我們動作的分析也主要針對這幾個大的方面來做的.設(shè)計(jì)動作也是從它們開始。總之,在理解的基礎(chǔ)上把這些概念靈活的運(yùn)用到多個動作設(shè)計(jì)中,創(chuàng)作出豐富多樣、別有特色的原畫來.而并非是套用公式,把每個預(yù)備、緩沖獨(dú)立的運(yùn)用,那樣的動作畫出來看上去程式化,沒有生命力,也不容易給觀眾留下特別的印象.了解據(jù)本的原畫動作之后還應(yīng)該注意動作間的組合.把握好動作的轉(zhuǎn)折點(diǎn),分清動作的主次,找出動作的細(xì)節(jié),最好能設(shè)計(jì)出動作的運(yùn)動線。例如這組摔跤動作,我們創(chuàng)造時必須要了解它的技巧、透視、重心關(guān)鍵問題并分清哪個環(huán)節(jié)屬于預(yù)備、緩沖、發(fā)力等等

每一個動作都有它的運(yùn)動路徑,我們可舔之為”運(yùn)動線“或”軌跡線”.我們分析動作的時候最好能找出它,這更有利于我們把握動態(tài)的空間位置和動作的流暢性。還有,作為原畫必須檢查動作是否連景.所以,在你繪制每一卡的時候都要注意是否與前后景連景了.仔細(xì)核對連景動作,這樣鏡頭才不會跳!動作分析的是否合理、周到都會影響到動作設(shè)計(jì)的質(zhì)量和效果,有些鏡頭畫面的動態(tài)雖然畫面畫得還可以,但由于沒有抓住動作的關(guān)鍵,沒有合理的安排好大動作與小動作的配合.或者節(jié)奏上沒握好,在銀幕上的效果就會顯得單調(diào),呆板.線條是最基本的動畫視覺語言.原畫通過運(yùn)筆的輕重、速度、轉(zhuǎn)折的控制,來詮釋角色的動態(tài)、表情,傳達(dá)主觀創(chuàng)意。從某種意義上講,線條成了一種風(fēng)格的個性特征標(biāo)志,線條的感染力基于個人筆觸的表現(xiàn)性。下面我們來看一組線條的對比,會發(fā)現(xiàn)很有趣味松軟,線條隨意,不肯定僵硬,原畫效果不生動清稿成這樣,松弛有度,有彈性的線條對比一下:動畫是光的藝術(shù)一個物體的空間感主要是通過光線的來源來表現(xiàn)物體的陰影和地影的方向,這樣物體在這個空間中看上去將更加真實(shí)。而角色的繪制是以結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)的,那么陰影也是如此此,都必須根據(jù)物體的結(jié)構(gòu)來表現(xiàn).陰影展現(xiàn)了女孩結(jié)構(gòu)的起伏有了陰影結(jié)構(gòu)不再單調(diào)陰影要依附造型的結(jié)構(gòu)來表現(xiàn)才有作用從廣義的概念上分析,動作的關(guān)鍵張有以下幾個部分組成。1、起始動作:指一個動作的開始狀態(tài),一般在一個動作開始前,都會作一個適當(dāng)時間停照,以便讓觀眾清楚地看到一個動作是如何展開的。2、預(yù)備動作:任何一個動作的開始都會有預(yù)備,大的動作有大的預(yù)備,小的動作有小的預(yù)備,即使一個小的轉(zhuǎn)頭動作,如果不做一個比較明顯的預(yù)備轉(zhuǎn)的過渡預(yù)備動作的話,也可用動作中眨眼來作為一個小的過渡動作,以此來改變轉(zhuǎn)頭后的不同的視線方向,不至于給人感覺這個動作中眼睛的移動很渺茫。3、刺激與反映動作:當(dāng)外力加諸于個體時,便會形成刺激與反映的連鎖作用,此作用經(jīng)由物體而轉(zhuǎn)換成動作的結(jié)果,就是原畫所要表現(xiàn)的特色。作為一名原畫,應(yīng)該具備所有物體自然轉(zhuǎn)動力學(xué)知識,才能創(chuàng)造及表現(xiàn)出最自然的創(chuàng)造效果。在一張強(qiáng)烈的動作中,為表現(xiàn)動作的夸張,及反應(yīng)的明顯,往往有很極張的動作。4、緩沖動作:當(dāng)一個物體對外界的刺激作反應(yīng)之后,會延續(xù)這個動作的進(jìn)行,作緩沖動作。緩沖動作分:順向緩沖,逆向緩沖。5、跟隨動作:這是指一個人物(或一個動物)由一點(diǎn)活動到另一點(diǎn)時,人物的所有部位不是同步在進(jìn)行。例如狗奔跑的動作,腳先抵達(dá),而后抬起身體,在后腿抵達(dá)之后,尾巴也跟上。跟隨動作可把生命有效的注入姿態(tài)中。物體在進(jìn)入緩沖后,他的主體運(yùn)動在結(jié)束時

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