第6章 AR開(kāi)發(fā)-6.4 操作實(shí)例1:兒童繪畫(huà)教育應(yīng)用-涂涂樂(lè)_第1頁(yè)
第6章 AR開(kāi)發(fā)-6.4 操作實(shí)例1:兒童繪畫(huà)教育應(yīng)用-涂涂樂(lè)_第2頁(yè)
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第6章AR開(kāi)發(fā)

6.4操作實(shí)例1:兒童繪畫(huà)教育應(yīng)用—涂涂樂(lè)

.目錄.1.制作步驟.2.

實(shí)現(xiàn)原理和代碼分析涂涂樂(lè)是近年來(lái)非常成功的一種基于AR技術(shù)的兒童繪畫(huà)啟蒙教育產(chǎn)品,它的玩法簡(jiǎn)單,趣味性強(qiáng),非常適合兒童群體。具體就是準(zhǔn)備一些圖像給兒童填色,在圖6-32所示的圖像中,小熊的線(xiàn)條圖就是兒童涂色的地方。涂好色之后,利用手機(jī)或者平板電腦上的攝像頭,在AR程序中識(shí)別圖像,就可以看到繪制的顏色在小熊的三維模型上顯示出來(lái),并且可以制作小熊模型的動(dòng)畫(huà),增加互動(dòng)性。1.制作步驟(1)在官網(wǎng)下載EasyARSenseUnityPlugin_4.0.0-final_Samples包,將其導(dǎo)入U(xiǎn)nity。新建場(chǎng)景,按照6.3.1小節(jié)的方式設(shè)置默認(rèn)攝像機(jī)的屬性。(2)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Composites”文件夾中找到“EasyAR_ImageTracker-1”預(yù)設(shè)體,將其拖入場(chǎng)景,作為圖像跟蹤器。(3)制作識(shí)別圖和模型。這個(gè)步驟應(yīng)該是由美工來(lái)完成的,制作上需要注意兩點(diǎn)。第一,識(shí)別圖在滿(mǎn)足兒童繪畫(huà)的基礎(chǔ)上,對(duì)比盡量強(qiáng)烈一點(diǎn),以提高后期的識(shí)別率和識(shí)別速度。第二,三維模型制作好之后,在制作模型的UV展開(kāi)時(shí),需要對(duì)照識(shí)別圖上模型的外形來(lái)進(jìn)行,否則會(huì)在圖像匹配模型時(shí)發(fā)生錯(cuò)位。1.制作步驟(4)

將制作好的識(shí)別圖和模型導(dǎo)入工程。在Project面板中新建Resources和StreamingAssets兩個(gè)文件夾,將識(shí)別圖命名為“bear.jpg”后放入StreamingAssets文件夾,而模型文件則放入Resources文件夾。這里要注意的是,這兩個(gè)文件夾是Unity中特殊的文件夾,名稱(chēng)必須對(duì),包括大小寫(xiě)都不能有錯(cuò),否則Unity會(huì)找不到路徑。(5)在Project面板的“Assets”→“EasyAR”→“Prefabs”→“Primitives”文件夾中找到“ImageTarget”預(yù)設(shè)體,將其拖入場(chǎng)景,來(lái)指定圖像目標(biāo)屬性,修改其“Path”屬性為“bear.jpg”,設(shè)置識(shí)別圖如圖所示。1.制作步驟(6)將制作好的模型拖入場(chǎng)景,作為ImageTarget的子物體。運(yùn)行場(chǎng)景,通過(guò)攝像頭識(shí)別圖像,顯示出模型。根據(jù)顯示出來(lái)的情況,可以適當(dāng)調(diào)整模型的初始角度,使模型可以正確地面向使用者。(7)在Project面板中搜索并找到“Coloring3DBehaviour”腳本,將其賦給第6步中拖入場(chǎng)景的模型物體作為腳本組件。重新運(yùn)行場(chǎng)景,就可以看到在識(shí)別圖中繪制的顏色顯示到模型上了。至此,通過(guò)以上步驟實(shí)現(xiàn)了使用EasyAR來(lái)制作涂涂樂(lè)的例子。2.實(shí)現(xiàn)原理和代碼分析——三維模型和識(shí)別圖的關(guān)系

(1)UV展開(kāi)三維模型表面凹凸不平,需要先將其展開(kāi)成平面,然后才能方便地繪制或制作紋理貼圖。這個(gè)展平的過(guò)程,叫作UV展開(kāi)。三維模型的UV展開(kāi)如圖所示,一個(gè)人物頭像經(jīng)過(guò)UV展開(kāi)后變?yōu)槠矫娴男问?,在此平面上繪制的貼圖,就會(huì)根據(jù)其坐標(biāo)正確顯示到頭像模型的相應(yīng)位置上。2.實(shí)現(xiàn)原理和代碼分析——三維模型和識(shí)別圖的關(guān)系

(2)UV展開(kāi)和識(shí)別圖的關(guān)系因?yàn)橐炎R(shí)別圖中涂色的部分顯示到模型表面的正確位置上,所以模型的UV展開(kāi)必須和識(shí)別圖是匹配的。小熊模型的UV展開(kāi)和識(shí)別圖的匹配如圖所示,以識(shí)別圖作為小熊模型的材質(zhì)貼圖,而UV展開(kāi)則是根據(jù)識(shí)別圖上的圖案,按小熊的前后兩部分進(jìn)行劃分,覆蓋在識(shí)別圖上的繪圖區(qū)域。2.實(shí)現(xiàn)原理和代碼分析——代碼分析

將模型的UV展開(kāi)和識(shí)別圖進(jìn)行匹配以后,剩下的工作主要還有兩個(gè)步驟。步驟一:從攝像頭拍攝的動(dòng)態(tài)畫(huà)面中實(shí)時(shí)識(shí)別出識(shí)別圖。步驟二:定位識(shí)別圖在畫(huà)面中的位置,并將其作為紋理貼圖賦予三維模型的材質(zhì)。

其中,步驟一由EasyAR的核心功能自動(dòng)完成,不需要額外的干預(yù)。步驟二則需要結(jié)合Unity的著色器來(lái)編寫(xiě)控制腳本。官方示例中提供了一個(gè)名為Coloring3D的材質(zhì),TextureSample材質(zhì)的Shader屬性如圖6-36所示,其中point1到point4這4個(gè)屬性分別代表識(shí)別圖的4個(gè)頂點(diǎn)。這4個(gè)頂點(diǎn)屬性可以通過(guò)腳本來(lái)動(dòng)態(tài)地賦值,從而界定識(shí)別圖范圍,這樣才能正

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