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游戲的發(fā)展與社會(huì)的變遷

游戲是人類(lèi)的天性。從農(nóng)業(yè)時(shí)代到工業(yè)時(shí)代,從時(shí)事信息到時(shí)事信息,從滾動(dòng)環(huán)和踢腿子到高速公路比賽,再到各種捕魚(yú)產(chǎn)品,游戲的形式發(fā)生了很大變化,但其精神內(nèi)涵并未改變。我們?yōu)榱巳の丁⑾胂蠛痛碳⒓佑螒?。不管我們的游戲具有哪種形態(tài),游戲都是對(duì)日常生活實(shí)際事物的超離。在游戲中,我們投入具有獨(dú)特時(shí)空限制、獨(dú)特目的的實(shí)踐當(dāng)中,也經(jīng)常享受游戲的表達(dá)性精神和創(chuàng)造性自治。游戲讓我們嚴(yán)肅地對(duì)待一些瑣碎的事情,可以暫時(shí)不理會(huì)那些在以工作為中心的生活里看來(lái)重要的事情。從另一個(gè)角度來(lái)看,游戲的發(fā)展與文明的發(fā)展、科學(xué)技術(shù)的發(fā)展、生產(chǎn)力的發(fā)展、媒介的發(fā)展、社會(huì)的發(fā)展息息相關(guān)。一、第一,現(xiàn)代體育的發(fā)展保護(hù)了人們的物質(zhì)生產(chǎn)力游戲一詞(Game)是個(gè)英語(yǔ)世界常用的詞。維基百科定義,游戲是一種結(jié)構(gòu)化的行動(dòng),人們經(jīng)常為了樂(lè)趣而參加游戲,有時(shí)游戲也是一種教育手段。游戲的核心要素有:目標(biāo)、規(guī)則、技巧、策略、挑戰(zhàn)和互動(dòng)。游戲主要包括競(jìng)技體育、桌面游戲、電子游戲。在前工業(yè)社會(huì)時(shí)期,至少存在兩大類(lèi)游戲:一類(lèi)游戲?qū)儆诖蛸€的游戲,游戲者自己掏錢(qián)下賭注,可以保證游戲的嚴(yán)肅性;另一類(lèi)游戲?qū)儆谟歇?jiǎng)的游戲,對(duì)優(yōu)勝者頒發(fā)獎(jiǎng)品進(jìn)行鼓勵(lì),這類(lèi)游戲主要在節(jié)日或集體慶典時(shí)進(jìn)行。體育是隨著工業(yè)社會(huì)而合理化的,這種合理化體現(xiàn)在體育的制度性、組織性?,F(xiàn)代體育組織有序,行動(dòng)統(tǒng)一規(guī)范,有時(shí)間規(guī)劃和特殊的日程表,有比賽規(guī)章并嚴(yán)格地進(jìn)行年度安排。工業(yè)社會(huì)促使人們重新考慮時(shí)間的再分配。體育對(duì)于資本主義工業(yè)化社會(huì)來(lái)說(shuō)具有多方面的吸引力:首先,體育強(qiáng)調(diào)競(jìng)爭(zhēng),特別是強(qiáng)調(diào)在既定規(guī)則下的競(jìng)爭(zhēng);第二,很多體育項(xiàng)目是以團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神為基礎(chǔ)的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;第三,體育能使人們把業(yè)余時(shí)間的注意力集中在基本上對(duì)任何團(tuán)體、集團(tuán)或階級(jí)都沒(méi)有利害關(guān)系的活動(dòng)上去。體育的這些特征不僅意味著資本主義經(jīng)濟(jì)可以通過(guò)體育來(lái)加強(qiáng)或提高人們?cè)诠ぷ髦械纳a(chǎn)力,而且通過(guò)體育活動(dòng),蘊(yùn)藏在大眾中的對(duì)既得利益者可能產(chǎn)生嚴(yán)重危害的各種不滿情緒有可能得到釋放。當(dāng)我們進(jìn)入工業(yè)化時(shí)代以及后工業(yè)化時(shí)代以后,游戲的發(fā)展突飛猛進(jìn)。電子游戲在1970年代開(kāi)始以一種商業(yè)娛樂(lè)媒體被引入。電子游戲早期是以主機(jī)運(yùn)算、圖形性能以及主要儲(chǔ)存媒介為世代區(qū)分標(biāo)準(zhǔn),平均大約一個(gè)世代歷時(shí)五至六年。電子游戲大致經(jīng)歷了街機(jī)、掌機(jī)、電腦游戲、便攜式游戲機(jī)、家用機(jī)、網(wǎng)絡(luò)游戲等階段,游戲類(lèi)型日趨多樣化、網(wǎng)絡(luò)化、游戲機(jī)可攜化、游戲開(kāi)發(fā)專(zhuān)業(yè)化。到了今天,網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)足發(fā)展,隨著社交網(wǎng)絡(luò)風(fēng)靡全球,是信息社會(huì)的一大產(chǎn)物。2007年至今,網(wǎng)絡(luò)全面進(jìn)入web2.0時(shí)代。社交網(wǎng)站風(fēng)靡全球,我國(guó)的開(kāi)心001網(wǎng)及人人網(wǎng)等社交網(wǎng)站火爆。到2009年底,中國(guó)使用交友和社交網(wǎng)站的網(wǎng)民數(shù)將達(dá)到1.24億。社交網(wǎng)站改變互聯(lián)網(wǎng)信息傳播的方式,影響了人際交往和社會(huì)生活,預(yù)示一個(gè)社交新時(shí)代的到來(lái)。社交網(wǎng)站上的網(wǎng)頁(yè)游戲隨之流行,開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)(HappyFarm)類(lèi)游戲是其中典型。據(jù)報(bào)道,中國(guó)社交網(wǎng)站農(nóng)場(chǎng)游戲日活躍用戶(hù)人數(shù)最少在2800萬(wàn)至3000萬(wàn)之間,保守估計(jì)開(kāi)心網(wǎng)(,由于域名之爭(zhēng),下文或稱(chēng)為開(kāi)心001)農(nóng)場(chǎng)游戲日活躍用戶(hù)人數(shù)達(dá)700萬(wàn)。在此背景下,本文對(duì)社交網(wǎng)站上的網(wǎng)頁(yè)游戲參與者進(jìn)行定性研究,概括游戲所處的社會(huì)背景、游戲參與者的特征、游戲的意義等,管窺信息社會(huì)的狀態(tài)。共訪談44名社交網(wǎng)站網(wǎng)頁(yè)游戲“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”的參與者,對(duì)于訪談所得的40份有效訪談?dòng)涗?本文采用內(nèi)容分析的方法進(jìn)行研究。二、網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性研究1.游戲的教育特性“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”游戲有以下幾個(gè)特征:參與時(shí)間隨性,游戲技術(shù)要求低,游戲鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu)性強(qiáng),參與游戲者眾多。以“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”游戲?yàn)槔木W(wǎng)頁(yè)游戲的流行,需要基于以下的社會(huì)背景來(lái)理解:(1)技術(shù)背景根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新數(shù)據(jù),我國(guó)網(wǎng)民已達(dá)3.84億人,中國(guó)社會(huì)正全面進(jìn)入電子信息社會(huì)。當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)全面進(jìn)入Web2.0時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與應(yīng)用幾乎擴(kuò)展到任何領(lǐng)域。若干被訪者提到,他們?cè)诠ぷ骱蛯W(xué)習(xí)時(shí)“有大量時(shí)間對(duì)著電腦”,并且“一到單位就會(huì)打開(kāi)電腦”(29號(hào)被訪者,下文直接以被訪者編號(hào)代稱(chēng))。工作、學(xué)習(xí)用的計(jì)算機(jī)直接連接網(wǎng)絡(luò),這為簡(jiǎn)單便捷的網(wǎng)頁(yè)游戲提供了極好土壤。當(dāng)工作與計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)息息相關(guān)時(shí),游戲也很難與工作截然分開(kāi),而是與工作連為一體,成為工作間隙的放松——“辦公人員不可能一直都忙吧。忙里偷閑,點(diǎn)幾下鼠標(biāo)。不耽誤事,還休息到了”(29號(hào));“會(huì)在一件事情和另外一件事情中間。做完一件事兒想歇一下會(huì)偷菜”(31號(hào))。另一方面,發(fā)達(dá)的信息傳播能力也給“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”游戲的傳播提供了便利條件,以開(kāi)心001網(wǎng)為例,通過(guò)向注冊(cè)用戶(hù)的郵箱好友發(fā)送“邀請(qǐng)信”,使得用戶(hù)以幾何級(jí)數(shù)的方式增長(zhǎng)。游戲開(kāi)發(fā)和創(chuàng)新能力得到飛躍發(fā)展,CG技術(shù)等各種新的游戲技術(shù)得到空前的發(fā)展和應(yīng)用,讓游戲越來(lái)越逼真和精美。在這樣的背景下,開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)類(lèi)游戲得以被開(kāi)發(fā)并在互聯(lián)網(wǎng)迅速地流行開(kāi)來(lái)。(2)社會(huì)形態(tài)中國(guó)仍處于工業(yè)化、城市化的雙重變遷過(guò)程之中。居住在城市中的人處于快節(jié)奏的生活中,高房?jī)r(jià)、高生活成本等巨大的壓力使得人們需要更多的方式放松;社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,所承受的壓力也越來(lái)越大;人們大多沒(méi)有與家人、朋友居住在一起,加上交通的有限,使得人們普遍感到“見(jiàn)面難”。人們“想見(jiàn)面、難見(jiàn)面”,這種困難既可能是時(shí)間不夠,也可能是交通不便,開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲中的互動(dòng)滿足人們的這種愿望。有被訪者提到,在游戲中的互動(dòng)讓他們覺(jué)得“至少知道了,這個(gè)人來(lái)我這偷菜了。就像大家見(jiàn)了一面一樣”(29號(hào)被訪者)。從社會(huì)階層的角度看,中層力量在不斷發(fā)展壯大,但一方面又有兩極分化擴(kuò)大化的危險(xiǎn)。以龐大的白領(lǐng)人群和高等教育學(xué)生為主要代表的網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)使得開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲有了巨大的潛在用戶(hù)群。(3)文化狀況經(jīng)濟(jì)與社會(huì)發(fā)展的同時(shí),文化所受到的多元影響也越來(lái)越大,開(kāi)始日益趨向多樣化。社會(huì)包容度進(jìn)一步提升,文化氛圍相對(duì)寬松。社會(huì)開(kāi)始認(rèn)同個(gè)性差異,對(duì)于游戲的評(píng)價(jià)趨于客觀。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)被政府所鼓勵(lì),開(kāi)始得到其應(yīng)有的地位。而另一方面,對(duì)游戲的質(zhì)疑聲音也被網(wǎng)絡(luò)和媒體傳達(dá)和放大,正如開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)類(lèi)游戲在目前風(fēng)靡與詬病并存的狀況。2.游戲參與者新特征—網(wǎng)頁(yè)游戲的意義游戲的共同特征在游戲文獻(xiàn)中已經(jīng)有深刻揭示,但對(duì)“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”這一類(lèi)的社交網(wǎng)站平臺(tái)上的網(wǎng)頁(yè)游戲的特征和變化仍總結(jié)得不夠完整,本文將對(duì)訪談?dòng)涗涍M(jìn)行解讀,進(jìn)一步梳理和總結(jié)網(wǎng)頁(yè)游戲的意義。(1)成就感關(guān)于游戲的感受,受訪者會(huì)強(qiáng)調(diào)從“偷菜”中獲得的成就感。綜其描述,成就感來(lái)自?xún)蓚€(gè)方面:虛擬的成就感和個(gè)人技術(shù)的成就感。虛擬的成就感來(lái)自于SNS網(wǎng)站在網(wǎng)頁(yè)游戲中所設(shè)定的級(jí)別、金錢(qián)、魅力指數(shù)和植物種類(lèi)等數(shù)值,參與者會(huì)關(guān)注自己和朋友在這些類(lèi)別的數(shù)值差異和相關(guān)排名,并從數(shù)值的增長(zhǎng)和排名的提高中獲取虛擬的成就感;個(gè)人技術(shù)的成就感主要來(lái)自參與者在游戲過(guò)程中,特別是“偷菜”過(guò)程中體會(huì)到,個(gè)人動(dòng)作和反應(yīng)快這個(gè)特征,讓他們覺(jué)得很有“成就感”。這種成就感與游戲本身的難度有直接關(guān)系。在“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)”游戲出現(xiàn)之前的一些游戲,無(wú)論是電子游戲還是傳統(tǒng)的競(jìng)技游戲,在體力和腦力、技能和技巧上有所要求。開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲并不需要過(guò)多學(xué)習(xí)、不需要高深的技巧,也不用經(jīng)驗(yàn)性的訓(xùn)練、長(zhǎng)期的實(shí)踐培養(yǎng),可以說(shuō)只要具備基本的網(wǎng)絡(luò)條件和賬號(hào)就可以參與游戲,是零門(mén)檻的。訪談中的40位受訪者均不是游戲癡迷者或者職業(yè)玩家,但卻十分迅速地成為開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲的參與者。(2)消磨時(shí)間和減少壓力游戲是為了消磨時(shí)間,無(wú)聊時(shí)玩開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)成為大部分游戲參與者的特征。1號(hào)被訪者是事業(yè)單位工作人員,她說(shuō)最初玩農(nóng)場(chǎng)的原因是“某日在家百無(wú)聊賴(lài),看看同事到底玩的是什么東東”。社交網(wǎng)站上的網(wǎng)頁(yè)游戲具有參與時(shí)間隨性、游戲要求低,成為人們緩解工作和生活壓力的一種選擇。這種通過(guò)網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)行的互動(dòng)方式其實(shí)是信息時(shí)代人們面對(duì)壓力時(shí)一種替代性的無(wú)奈的選擇。(3)人際互動(dòng)的新方式由于現(xiàn)代社會(huì)的快速節(jié)奏,現(xiàn)實(shí)生活中朋友之間的互動(dòng)變得愈加稀少甚至成為奢侈。人是社會(huì)化的動(dòng)物,他需要和人進(jìn)行交流,但當(dāng)這種現(xiàn)實(shí)中的交流變得困難之后,人們選擇在網(wǎng)上通過(guò)開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)這樣的游戲來(lái)進(jìn)行互動(dòng)。同屬互動(dòng),開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲與以往的傳統(tǒng)游戲、現(xiàn)實(shí)中的游戲、體育游戲以及此前的網(wǎng)絡(luò)游戲等都有明顯不同,主要體現(xiàn)在游戲的接觸、互動(dòng)方式、互動(dòng)效果等方面,但開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲的互動(dòng)范圍仍然局限于熟人圈子。游戲的接觸:朋友邀請(qǐng)到習(xí)慣使用。從游戲的接觸開(kāi)始,就反應(yīng)了人際互動(dòng)這個(gè)特征。當(dāng)被問(wèn)及為什么堅(jiān)持在目前的平臺(tái)上游戲的時(shí)候,被訪者的回答集中在兩個(gè)原因上:一是習(xí)慣性,一開(kāi)始使用某個(gè)SNS平臺(tái),如果其他網(wǎng)站的游戲沒(méi)有更大的突破,一般不會(huì)更換。33號(hào)被訪者說(shuō):“因?yàn)橐婚_(kāi)始就在這個(gè)里面玩兒,然后QQ農(nóng)場(chǎng),都差不多大同小異就沒(méi)必要再去注冊(cè)、再玩兒了?!倍桥笥训难?qǐng),SNS網(wǎng)站會(huì)向用戶(hù)的注冊(cè)郵箱中的好友名單發(fā)送“邀請(qǐng)信”,這種以朋友身份的游戲邀請(qǐng)往往難以推卻,如果邀請(qǐng)信屢次發(fā)來(lái),被邀者更難推辭。好友的邀請(qǐng)決定了SNS、網(wǎng)站的初次選擇,而除非有更大的吸引力,或者干脆放棄SNS網(wǎng)站,這種初始選擇很少變換?;?dòng)方式:“偷來(lái)偷去”是一種溝通。從互動(dòng)方式來(lái)看,“偷菜”行為本身類(lèi)似人際交往中“招呼”的作用。大多數(shù)被訪者指出,“偷來(lái)偷去”是互動(dòng)的一種方式。17號(hào)被訪者說(shuō):“這個(gè)游戲區(qū)別于其他電腦小游戲的地方就在于網(wǎng)絡(luò)社區(qū)的互動(dòng)吧,而互動(dòng)的最主要形式就是偷菜了?!?9號(hào)被訪者說(shuō):“今天我偷你的明天我偷他的,其實(shí)是增強(qiáng)了互動(dòng)?!笔茉L人都明確提出開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲是情感互動(dòng)的一個(gè)方式。這種情感互動(dòng)存在于親人、同事和朋友之間。互相偷菜、共種愛(ài)心地、幫助干農(nóng)活、饋贈(zèng)禮品是參與者互動(dòng)的具體形式。6號(hào)在人人網(wǎng)農(nóng)場(chǎng)里種花、種月餅,和朋友種了之后互送,“感覺(jué)挺溫馨的”。特別需要指出的是,被訪者多認(rèn)為,在農(nóng)場(chǎng)里偷菜不分關(guān)系遠(yuǎn)近,只要能偷就會(huì)去偷,因?yàn)樵谒麄兛磥?lái),這種“偷”就是交流的一種,是游戲的一部分。“菜地?zé)o兄弟”、“對(duì)菜不對(duì)人”?;?dòng)效果:增加熟人的交往。受訪者大部分都只與熟識(shí)的家人和朋友玩開(kāi)心農(nóng)場(chǎng),頗多人習(xí)慣于打開(kāi)電腦就去看好友的菜地。如19號(hào)、20號(hào)、36號(hào)等,都以此作為與朋友的交流方式。38號(hào)說(shuō):“互相之間偷菜有時(shí)候能夠替代這種無(wú)話可說(shuō)但是又必須要進(jìn)行溝通的手段,這時(shí)候偷菜就像是打招呼一樣。而對(duì)方來(lái)偷菜,也是一種給我打招呼的意思?!睆幕?dòng)效果來(lái)看,這種互動(dòng)屬于較淺層次的。但是結(jié)合上文提到的社會(huì)背景,這種有限的熟人間的互動(dòng),為難見(jiàn)面的朋友提供了表達(dá)感情的途徑。互動(dòng)范圍:從熟人到陌生人還有長(zhǎng)路。對(duì)訪談?dòng)涗浀姆治鲋锌梢钥闯?部分被訪者的確開(kāi)始嘗試著走出熟人圈,但和陌生人交往仍然較少。從整體上說(shuō),社交網(wǎng)站的互動(dòng)范圍仍然局限于熟人圈子。主要表現(xiàn)在以下兩個(gè)方面:首先,“好友”并不是朋友?,F(xiàn)實(shí)生活中的強(qiáng)關(guān)系在農(nóng)場(chǎng)游戲中再現(xiàn),所有的受訪人都嚴(yán)格區(qū)分了強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系,即熟人圈和生人圈。大部分人對(duì)加陌生人為好友持謹(jǐn)慎的態(tài)度,他們注重網(wǎng)絡(luò)安全,為了游戲而加陌生人為好友的情況較少,即使加了,也只是“放在那里”、“為了偷菜”,甚至直接把陌生人歸為“偷菜”一類(lèi),而且這些陌生人“好友”基本沒(méi)有成為現(xiàn)實(shí)朋友的可能性。更有部分被訪者絕對(duì)不會(huì)在社交網(wǎng)站添加陌生人為“好友””。其次,朋友圈呈現(xiàn)立體化和交叉化。朋友圈的立體化指尋找過(guò)去的朋友;朋友圈呈現(xiàn)的交叉化指與朋友的朋友成為好友。幾乎所有的受訪者都認(rèn)為開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲和社交網(wǎng)站的模式幫助他們和以前的朋友和同學(xué)重新建立了聯(lián)系,使自己的朋友圈呈現(xiàn)立體化格局——不同時(shí)期的朋友都出現(xiàn)在了虛擬空間內(nèi)。另外有一部分被訪者通過(guò)朋友的介紹進(jìn)入了朋友的朋友圈,但是他們和其他的朋友圈還是存在距離,畢竟這種交叉化得到的朋友沒(méi)有現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)作為基礎(chǔ)。(4)現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)的無(wú)奈現(xiàn)代社會(huì)使現(xiàn)實(shí)游戲空間變小,同時(shí)又使網(wǎng)絡(luò)游戲的空間變大。現(xiàn)實(shí)中的游戲受到多重條件的限制:時(shí)間是第一個(gè)制約因素,在進(jìn)行現(xiàn)實(shí)游戲或休閑活動(dòng)時(shí)參與游戲的人必須有時(shí)間,這種情況在需要多人參加的活動(dòng)當(dāng)中更成為致命的限制;現(xiàn)實(shí)游戲需要一定的空間并伴隨消費(fèi);最后,現(xiàn)實(shí)游戲的伙伴也是影響其繼續(xù)的主要原因,被訪者指

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