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文檔簡(jiǎn)介
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的定義與分類網(wǎng)絡(luò)游戲是運(yùn)用TCP/IP合同,以Internet為依靠,能夠多人同時(shí)參加的游戲項(xiàng)目1.游戲運(yùn)行平臺(tái)的游戲分類PC網(wǎng)絡(luò)游戲視頻控制臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲掌上網(wǎng)絡(luò)游戲交互電視(iTV)網(wǎng)絡(luò)游戲2.按照游戲內(nèi)容架構(gòu)的游戲分類角色扮演類(MMORPG)方略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)動(dòng)作類(MMOACT)。冒險(xiǎn)類(MMOAVG)。模擬類游戲(MMOSG)棋牌類休閑類運(yùn)動(dòng)類(MMOSPT)賽車類(MMORCG)
3.網(wǎng)絡(luò)游戲顧客
IDC把網(wǎng)絡(luò)游戲顧客定義為在一年中每月最少玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲顧客一定是互聯(lián)網(wǎng)顧客,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客有些是付費(fèi)顧客,有些是免費(fèi)顧客
4.網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模。網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)是指互不重疊的、在一年中每月最少玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客總數(shù)量。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模是以貨幣衡量的全部付費(fèi)顧客每年玩網(wǎng)絡(luò)游戲的直接耗費(fèi)的總和。這里的直接耗費(fèi)是指購(gòu)置包月卡、點(diǎn)卡等的直接耗費(fèi),不涉及網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的上網(wǎng)費(fèi)用、電話費(fèi)用、購(gòu)置有關(guān)軟件和資料的費(fèi)用網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開(kāi)發(fā)商IDC提供商電信運(yùn)行商二、區(qū)域定義表1
IDC有關(guān)中國(guó)區(qū)域的定義表2
IDC有關(guān)都市等級(jí)的劃分三、數(shù)據(jù)采集辦法1.網(wǎng)上調(diào)研–
把調(diào)查問(wèn)卷放到網(wǎng)站上,使網(wǎng)絡(luò)游戲顧客很方便的填寫(xiě)問(wèn)卷,并把成果存入數(shù)據(jù)庫(kù)2.媒體發(fā)表問(wèn)卷調(diào)查–
把問(wèn)卷發(fā)表在《大眾網(wǎng)絡(luò)報(bào)》有關(guān)的媒體上,網(wǎng)絡(luò)顧客填完問(wèn)卷后寄出,由專門(mén)人員把調(diào)查成果錄入數(shù)據(jù)庫(kù)3.郵寄問(wèn)卷并結(jié)合電話訪問(wèn)–
對(duì)電信運(yùn)行商和游戲運(yùn)行商采用郵寄問(wèn)卷并結(jié)合電話訪問(wèn)的方式獲取有關(guān)數(shù)據(jù)4.面訪–
IDC分析員對(duì)某些電信運(yùn)行商和游戲運(yùn)行商采用直接深度面訪的方式獲取數(shù)據(jù)5.案頭研究
本次回收最后顧客有效調(diào)查問(wèn)卷264929份四、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)基本狀況§1.網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)的發(fā)展大致上有4年左右的時(shí)間,現(xiàn)在還處在發(fā)展階段§2.現(xiàn)在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種§3.網(wǎng)絡(luò)游戲顧客仍以男性為主,占網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的93.2%§4.網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的年紀(jì)仍集中在16-25歲,占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的74.6%§5.海外網(wǎng)絡(luò)游戲公司進(jìn)入中國(guó)的重要手段是通過(guò)合作、合資或是開(kāi)設(shè)辦事處的方式。他們的重要工作是負(fù)責(zé)進(jìn)入中國(guó)的海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的引進(jìn)、漢化、發(fā)行和銷售。部分公司已經(jīng)開(kāi)展了一定的產(chǎn)品研發(fā)業(yè)務(wù)§6.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品除棋牌類外,重要是海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位,而海外產(chǎn)品又重要集中在韓日兩國(guó)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商的種類中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商業(yè)模式五、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)顧客數(shù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)及預(yù)測(cè)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)顧客數(shù)的構(gòu)成中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)域市場(chǎng)規(guī)模六、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ嘘P(guān)產(chǎn)業(yè)的影響
中國(guó)通信業(yè)務(wù)收入狀況中國(guó)IT市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展趨勢(shì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ嘘P(guān)產(chǎn)業(yè)的奉獻(xiàn)七、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展的階段八、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客發(fā)展趨勢(shì)網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客增加速度逐步下降§
由于網(wǎng)絡(luò)游戲顧客數(shù)的基數(shù)在變大,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的年紀(jì)和職業(yè)特性變化趨緩,因此中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的增加速度將呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。網(wǎng)絡(luò)游戲的顧客年紀(jì)將向兩端擴(kuò)展§
現(xiàn)在16-30歲的網(wǎng)絡(luò)游戲顧客占總顧客的90.4%,但隨著Internet的發(fā)展、計(jì)算機(jī)的普及及人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)休閑方式的最求,網(wǎng)絡(luò)游戲顧客的年紀(jì)將向兩端擴(kuò)展。家庭寬帶網(wǎng)絡(luò)游戲顧客及高收入顧客數(shù)將增加§
現(xiàn)在有近83%的網(wǎng)絡(luò)游戲顧客是通過(guò)寬帶上網(wǎng),但網(wǎng)吧又占了絕大多數(shù),對(duì)于每個(gè)人來(lái)說(shuō)又變成了窄帶,隨著ADSL及社區(qū)光纖局域網(wǎng)的接入,人們收入的增加,在家中通過(guò)寬帶玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例將逐步增大,這也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器及系統(tǒng)的可縮放性和穩(wěn)定性提出了更高的挑戰(zhàn)。二級(jí)或下列都市的顧客是利潤(rùn)的重要來(lái)源九、網(wǎng)絡(luò)游戲商發(fā)展趨勢(shì)1.§網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行商多樣化–專門(mén)的游戲公司、門(mén)戶網(wǎng)站、代理公司、電信運(yùn)行商等§2.網(wǎng)絡(luò)游戲公司大型化–人員、資金§3.品牌建設(shè)制度化–市場(chǎng)營(yíng)銷、品牌推廣§4.公司間的合作進(jìn)一步化–游戲成熟和平臺(tái)廠商、游戲廠商與游戲運(yùn)行商、游戲運(yùn)行商與電信運(yùn)行商§5.美歐公司的進(jìn)入–微軟公司等§6.中國(guó)本土游戲公司的崛起–金山、聯(lián)眾、隆重網(wǎng)絡(luò)等十、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展趨勢(shì)1.§多媒體化–
多媒體的應(yīng)用與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有著比較緊密的關(guān)系。現(xiàn)在中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境并不大適合多媒體的廣泛使用。在游戲的開(kāi)發(fā)上,需要犧牲一定的特效以確保游戲正常、穩(wěn)定的運(yùn)行。在這個(gè)問(wèn)題上,韓國(guó)和日本網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者解決得比較實(shí)際:量入為出,投入10%的資金卻能夠得到50%的效果。在資金比較有限以及網(wǎng)絡(luò)環(huán)境有待改善的狀況下,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲從業(yè)者需要認(rèn)真看待多媒體等新技術(shù)方面的問(wèn)題。隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不停改善,以及從業(yè)人員開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的不停積累,多媒體的應(yīng)用將會(huì)得到大力發(fā)展。如電影普通逼真、流暢的游戲畫(huà)面將會(huì)吸引更多的顧客投入到網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中?!?.產(chǎn)品系列化–
國(guó)外的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出系列化的特點(diǎn),例如《最后幻想》、《文明Ⅲ》等產(chǎn)品。而中國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)品由于缺少自主研究的能力,產(chǎn)品的生命力比較弱,到現(xiàn)在為止,還沒(méi)有顯現(xiàn)出系列化的特點(diǎn)。由于系列化產(chǎn)品所含有的品牌影響力大、延續(xù)產(chǎn)品的生命周期、縮短產(chǎn)品的研發(fā)周期、減少產(chǎn)品設(shè)計(jì)難度的優(yōu)勢(shì),系列化產(chǎn)品的建設(shè)將會(huì)逐步被國(guó)內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商所重視?,F(xiàn)在在市場(chǎng)上出現(xiàn)的《劍俠情緣2》就較好的闡明了這一問(wèn)題§3.游戲設(shè)備多樣化–
PC、手機(jī)、PDA、電視、專用設(shè)備等十一、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道發(fā)展趨勢(shì)§1.渠道類型將更為廣泛–
網(wǎng)吧、報(bào)亭、書(shū)攤、軟件專賣店、超市等都將是網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售渠道§2.渠道覆蓋區(qū)域?qū)⑦M(jìn)一步擴(kuò)大–
渠道覆蓋區(qū)域?qū)囊?、二?jí)都市向三、四級(jí)都市發(fā)展,甚至覆蓋到縣鄉(xiāng)級(jí)§3.網(wǎng)上購(gòu)置渠道將發(fā)展快速–
現(xiàn)在網(wǎng)上銷售較少,僅占4.5%,但由于網(wǎng)上交易的方便性及網(wǎng)上支付的成熟發(fā)展,這一渠道將含有巨大的增加潛力十二、中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)和妨礙因素驅(qū)動(dòng)因素1.§含有高速發(fā)展的硬件設(shè)備基礎(chǔ)§2.擁有龐大的顧客群§3.進(jìn)入門(mén)檻高,競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)少§4.靠近寬帶服務(wù)模式,符合發(fā)展方向§5.互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)需要尋找更加好的盈利模式§6.中國(guó)電信運(yùn)行商給于了極大的支持§7.網(wǎng)吧在中國(guó)的遍地開(kāi)花妨礙因素§1.內(nèi)容嚴(yán)重雷同,信息量少§2.網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量差§3.社會(huì)地位低下,沒(méi)有明確的政策支持§4.內(nèi)容更新慢§5.面臨國(guó)外競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的壓力§6.網(wǎng)絡(luò)游戲公司的規(guī)模比較小§7.缺少足夠的資金支持§8.綜合開(kāi)發(fā)與經(jīng)營(yíng)能力差十三、結(jié)論§1.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正處在起步階段,市場(chǎng)增加非常快速,
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