如何給動畫賦予靈魂-《動畫運(yùn)動規(guī)律》(山東聯(lián)盟)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下青島農(nóng)業(yè)大學(xué)_第1頁
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如何給動畫賦予靈魂——《動畫運(yùn)動規(guī)律》(山東聯(lián)盟)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下青島農(nóng)業(yè)大學(xué)青島農(nóng)業(yè)大學(xué)

緒論單元測試

動畫運(yùn)動規(guī)律是動畫創(chuàng)作的技能課,主要研究(),以及他們之間的關(guān)系。

A:軌跡

B:時間C:速度D:空間

答案:時間;速度;空間

宏觀動畫時間是指動畫導(dǎo)演對動畫片攝影表的規(guī)劃

A:錯B:對

答案:對

第一章測試

中國動畫以獨(dú)特的()特色,在世界動畫歷史上占有重要一席。

A:扁平化B:寫實(shí)C:水墨

D:寫意

答案:水墨

迪斯尼公司于1995年與皮克斯公司推出的完全用電腦制作的動畫電影是()

A:《飛天巨桃歷險記》

B:《玩具總動員》

C:《埃及王子》

D:《圣誕夜驚魂》

答案:《玩具總動員》

迪斯尼于1937年拍攝電影史上世界上第一部動畫電影是()

A:《花與樹》B:《蒸汽船威利》

C:《白雪公主》

D:《小美人魚》

答案:《白雪公主》

被日本動畫界稱為“漫畫之父”“漫畫之神”的著名藝術(shù)大師是()

A:大友克洋B:手冢治蟲C:大川博D:宮崎駿

答案:手冢治蟲

三種動畫方式包括()

A:逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合B:自然的范式C:規(guī)范的方式

D:中間畫畫法

答案:逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合;自然的范式;規(guī)范的方式

一個場景中可能有很多關(guān)鍵張,也可能只有一兩個,,這是由()決定的。

A:畫面細(xì)節(jié)

B:事物本身C:場景長度D:原畫

答案:事物本身;場景長度

動畫師要對照原畫的指示作畫,如TR,就是(

)

A:掃描B:白描C:透描D:同描

答案:同描

對位法一般用于造型比較接近的形象之間的中間畫

A:錯B:對

答案:對

美國動畫片在題材方面以()為主

A:神話中小人物的擬人表演B:歷險記事C:童話D:科幻故事

答案:神話中小人物的擬人表演;歷險記事;童話;科幻故事

美國動畫片在產(chǎn)量上不及日本的原因是因?yàn)橹谱鞒杀靖叨狈坷麧櫟?/p>

A:錯B:對

答案:錯

第二章測試

轉(zhuǎn)面的過程中造型會產(chǎn)生透視的漸變,體積也隨之發(fā)生改變

A:錯B:對

答案:錯

轉(zhuǎn)頭以五官比例來衡量,而轉(zhuǎn)身則以()作為標(biāo)準(zhǔn)來衡量

A:頭部

B:中線

C:肩部D:胯部

答案:頭部

轉(zhuǎn)面的基本前提是()

A:注意細(xì)節(jié)B:分析造型結(jié)構(gòu)C:找中間線

D:掌握物體的運(yùn)動

答案:分析造型結(jié)構(gòu)

制作動畫時,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直觀的準(zhǔn)確地觀察物體()

A:運(yùn)動規(guī)律

B:基本結(jié)構(gòu)C:透視變化D:中間線

答案:基本結(jié)構(gòu);透視變化

在轉(zhuǎn)頭(轉(zhuǎn)面)的運(yùn)動規(guī)律是不變的,即在體積不變的情況下,();形狀不變的情況下,()

A:形狀改變,體積改變B:中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化C:透視發(fā)生變化,中線轉(zhuǎn)動D:中線轉(zhuǎn)動,中線轉(zhuǎn)動

答案:中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化

第三章測試

()是指,兩張原畫之間的動畫間隔的距離完全一致。

A:平均速度

B:減速度C:快速

D:加速度

答案:平均速度

在動畫片中,影響速度的要素主要有()

A:格數(shù)(時間)B:動畫張數(shù)C:距離畫面之間

D:故事情節(jié)

答案:格數(shù)(時間);動畫張數(shù);距離畫面之間

速度可以被夸張,軌跡則不可以被更改

A:錯B:對

答案:對

在動畫片中,速度線用來表示節(jié)奏。常用的節(jié)奏有()

A:減速度B:勻速C:加速度D:靜止

答案:減速度;勻速;加速度

動畫中除了物體運(yùn)動速度的決定性因素外,()也能影響物體運(yùn)動節(jié)奏的速度

A:張數(shù)B:時間

C:距離

D:作用力

答案:作用力

第四章測試

曲線運(yùn)動有()曲線,()曲線,()曲線

A:不規(guī)則B:弧形C:波浪形D:S形

答案:弧形;波浪形;S形

下列不屬于弧形曲線運(yùn)動的是()

A:乒乓球

B:揮動細(xì)長的竹竿

C:跳遠(yuǎn)

D:隨風(fēng)飄動的旗幟

答案:隨風(fēng)飄動的旗幟

根據(jù)()運(yùn)動的規(guī)律,表現(xiàn)角色行走時,還需要延緩身體的某些部位。

A:延緩B:上下

C:暫留

D:滯留

答案:滯留

在跳遠(yuǎn)運(yùn)動中,()屬于預(yù)備動作

A:腳尖落地

B:后擺雙臂C:下蹲削減慣性

D:身體慣性向前

答案:后擺雙臂

緩沖動作是一組動作的結(jié)束,而不是下一動作的預(yù)備

A:錯B:對

答案:錯

角色主體的附屬物的動作要與角色主體動作同步處理

A:錯B:對

答案:錯

S形曲線運(yùn)動主動力在一個點(diǎn)上,使力量從物體的一端過度到另一端

A:錯B:對

答案:對

為了畫好曲線運(yùn)動的動畫,必須要掌握的基本要領(lǐng)是()

A:主動力B:被動力C:順序朝前推進(jìn)

D:運(yùn)動方向

答案:主動力;被動力;順序朝前推進(jìn)

;運(yùn)動方向

在畫裊裊升起的炊煙時,要按照()曲線的運(yùn)動規(guī)律

A:波形

B:由下而上C:弧形D:S形

答案:波形

力通過各種媒介,從一端逐漸過渡到另一端的過程叫做()

A:力的傳遞

B:力的過渡

C:力的發(fā)生

D:力的消失

答案:力的傳遞

第五章測試

動畫片中,人物性格的塑造是通過()來完成的。

A:角色的運(yùn)動

B:環(huán)境的變化C:情節(jié)的發(fā)展

D:五官的表情

答案:角色的運(yùn)動

人在走路的過程中,腳踝與地面成()運(yùn)動軌跡

A:波浪形

B:弧形

C:不規(guī)則

D:S形

答案:弧形

人在走路的過程中,頭部在空間中自然形成()運(yùn)動軌跡

A:直線形

B:S形C:波形D:弧形

答案:波形

在走路的過程中,手臂的擺動要有一定的靈活性,手腕在甩動的末端一般會有一個()動作

A:滯留

B:預(yù)備C:延緩D:跟隨

答案:跟隨

人體行走時的主要發(fā)力點(diǎn)時()

A:軀干B:下肢

C:上肢

D:胯關(guān)節(jié)

答案:胯關(guān)節(jié)

第六章測試

人體行走的過程中,兩條腿同時著地,中心垂直在兩腿之間,頭頂處于(

)。

A:最上位B:最高位C:最左位

D:最低位

答案:最高位

人物在行走的過程是一個不斷失去平衡的過程,但這種失去平衡的動畫必須是一瞬即過的,不可以停留()格以上

A:6

B:8

C:2D:4

答案:4

舞蹈演員在行走的過程中,腳跟基本不著地,單腳著地時間長,屬于()行走模式

A:緩慢的、悄無聲息B:輕快放松

C:輕盈、跳躍D:快頻率、大步伐

答案:輕盈、跳躍

體型較胖的人物在行走時,肚腩與身體都會產(chǎn)生運(yùn)動,身體在最高點(diǎn)時,肚腩也在最高點(diǎn)

A:對B:錯

答案:錯

下列屬于典型的行走模式的有()

A:擬人化行走B:緩慢的、大步伐的行走模式C:輕盈的、跳躍的行走模式

D:輕快、放松的行走模式

答案:擬人化行走;輕盈的、跳躍的行走模式

;輕快、放松的行走模式

第七章測試

人物角色在奔跑的過程中,發(fā)生最明顯變化的是()

A:過渡位B:最高位C:中心

D:重心

答案:重心

日本動畫中的奔跑與迪士尼的不同在于:由于()的不同,日本動畫的奔跑缺少彈性。

A:距離

B:軌跡線

C:格數(shù)D:張數(shù)

答案:張數(shù)

日本動畫中最節(jié)省張數(shù)的單跑需要()張

A:5

B:3C:2D:6

答案:3

奔跑的關(guān)鍵幀至少有()才可以形成循環(huán)

A:6B:10

C:4D:8

答案:6

再畫各個角度的奔跑的過程中,我們需要掌握()才能畫出最舒服的角度

A:關(guān)鍵幀B:最高位C:透視D:最低位

答案:關(guān)鍵幀;透視

第八章測試

動畫人物在馱著重物行走的過程中,地心引力的作用會()

A:減弱B:不變

C:加強(qiáng)D:伴隨身體起伏發(fā)生改變

答案:加強(qiáng)

設(shè)計舞蹈動作時,首先要尋找關(guān)鍵幀,然后設(shè)計需要表現(xiàn)的舞姿

A:錯B:對

答案:錯

第九章測試

手是人類的第二表情器官

A:錯B:對

答案:對

動畫片中,主要運(yùn)用()來表現(xiàn)角色的心理活動,是角色表演的重要支柱

A:肢體語言B:環(huán)境變化C:情節(jié)發(fā)展D:面部表情

答案:肢體語言;面部表情

()在動畫片構(gòu)成的諸多要素中具有舉足輕重的作用,是抒情達(dá)意、塑造角色形象的重要手段。

A:對白B:肢體語言

C:表情D:運(yùn)動狀態(tài)

答案:對白;肢體語言

;表情

手部在做拍手動作時,主動力在()

A:腕部

B:手掌

C:小臂D:手指

答案:腕部

力是產(chǎn)生運(yùn)動的內(nèi)在原因,運(yùn)動是力的外在表現(xiàn)形式。

A:錯B:對

答案:對

第十章測試

魚類的運(yùn)動方式也比較豐富,主要包括()。

A:游動B:打洞

C:跳躍D:爬行

答案:游動;打洞

;跳躍;爬行

魚類的體型是根據(jù)魚體的三個體軸長短比例來確定的,下列不屬于魚類的三個體軸的是()

A:左右軸

B:背腹軸

C:上下軸

D:頭尾軸

答案:上下軸

魚體常見的類型主要有四種,下列不屬于這四種魚類體型的是()。

A:棍棒型B:側(cè)扁型C:流線型D:平扁型

答案:流線型

硬骨魚主要是通過()使身體產(chǎn)生運(yùn)動

A:魚鰭的擺動B:魚鰾體積的變化

C:肌肉的交替伸縮

D:鰓孔的噴水作用

答案:肌肉的交替伸縮

魚體主要分為()幾部分

A:魚鰓

B:軀干C:頭部D:尾部

答案:軀干;頭部;尾部

第十一章測試

馬奔跑時的騰空張的腿是交錯的,飛跑時騰空張則是四肢張開的。

A:錯B:對

答案:對

猩猩奔跑時與四足動物一樣,但它的特點(diǎn)是()

A:腳趾著地B:腳跟著地C:腳掌著地D:腳踝著地

答案:腳踝著地

下列那個不屬于路棲的獸類()

A:蹄行動物B:爪行動物C:指行動物D:掌行動物

答案:指行動物

獸類區(qū)別于其他動物的特征有()

A:全部都有毛B:用肺呼吸C:都可以用四肢行動D:屬于溫血動物

答案:用肺呼吸;都可以用四肢行動;屬于溫血動物

下列不屬于偶蹄類動物的是()

A:駱駝B:馬

C:鹿

D:牛

答案:馬

四足動物前(后)肢有幾個關(guān)節(jié)點(diǎn)()

A:4

B:3C:5

D:2

答案:4

二足行走的基本模式()

A:接觸位,過渡位,低位,高位B:接觸位,低位,過渡位,高位C:低位,接觸位,過渡位,高位D:接觸位,過渡位,高位,低位

答案:接觸位,低位,過渡位,高位

四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的?

A:身體后部慢四分之三個循環(huán)B:身體后部慢四分之一個循環(huán)C:身體前后部分運(yùn)動一致D:身體后部慢二分之一個循環(huán)

答案:身體后部慢四分之三個循環(huán)

關(guān)于動物行走,下列說法中哪些是正確的()

A:身體前部向上運(yùn)動時,身體后部向下運(yùn)動B:身體前部向上運(yùn)動時,身體后部向上運(yùn)動C:身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相同D:身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相反

答案:身體前部向上運(yùn)動時,身體后部向下運(yùn)動;身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相反

第十二章測試

家禽的脖子很長,所以穩(wěn)定性較好。

A:錯B:對

答案:錯

鵝入水時,兩只腳在水面上像滑雪一樣,同時()利用空氣阻力起了剎車作用。

A:脖子

B:翅膀

C:腳掌D:臀部

答案:翅膀

雞走路的過程中,當(dāng)一只腳抬起時,雞頭開始發(fā)生變化,當(dāng)抬起的腳達(dá)到中間位置時,頭位置在()

A:最下面

B:最上面

C:最前面D:最后面

答案:最前面

鴕鳥在行走時頭部有伸縮的現(xiàn)象,腳大概有()的時間是單腳著地

A:1/4

B:1/2

C:2/3

D:3/4

答案:3/4

鴨子和鵝的浮游動作在水里的蹬腿運(yùn)動是一樣的包括()

A:收腿

B:勾起收腿C:把水往后撥D:踢腿

答案:收腿

;勾起收腿;把水往后撥;踢腿

第十三章測試

下列哪個不屬于闊翼類的飛禽()

A:鷺鷥B:天鵝C:鶴D:黃鶯

答案:黃鶯

我們要想了解飛禽的運(yùn)動規(guī)律,首先我們需要了解()

A:飛禽的骨骼B:飛行的高度

C:飛行狀態(tài)的D:飛禽的種類

答案:飛禽的骨骼;飛行狀態(tài)的;飛禽的種類

飛禽的在地面停留時,與地面的接觸部位是()。

A:爪子

B:腳后跟

C:踝部D:腕部

答案:爪子

飛禽在飛行的過程中,()起到調(diào)節(jié)氣流的重要作用

A:氣囊

B:羽翼C:骨骼

D:羽毛

答案:羽毛

鷹在飛行時,飛行的沖擊力和速度主要來自于()

A:爪子B:軀干

C:翅膀

D:尾巴

答案:翅膀

第十四章測試

動畫片中常用三種基本畫法來畫風(fēng)其中不包括()

A:曲線運(yùn)動畫法

B:軌跡線畫法C:原動畫畫法

D:速度流線畫法

答案:原動畫畫法

在動畫片中,我們常用三層繪制來表現(xiàn)下雨的層次感,第一層離我們最近,特點(diǎn)是()

A:每張動畫之間距離較小,運(yùn)動速度慢

B:每張動畫之間距離較大,運(yùn)動速度慢C:每張動畫之間距離較大,運(yùn)動速度快D:每張動畫之間距離較小,運(yùn)動速度快

答案:每張動畫之間距離較大,運(yùn)動速度快

火苗的消失過程可以分三段來畫,主要包括()

A:冒煙消失的過程B:火苗從大到小的過程C:下降縮小的過程D:分離縮小的過程

答案:冒煙消失的過程;火苗從大到小的過程;分離縮

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