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如何給動畫賦予靈魂——《動畫運(yùn)動規(guī)律》(山東聯(lián)盟)智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下青島農(nóng)業(yè)大學(xué)青島農(nóng)業(yè)大學(xué)
緒論單元測試
動畫運(yùn)動規(guī)律是動畫創(chuàng)作的技能課,主要研究(),以及他們之間的關(guān)系。
A:軌跡
B:時間C:速度D:空間
答案:時間;速度;空間
宏觀動畫時間是指動畫導(dǎo)演對動畫片攝影表的規(guī)劃
A:錯B:對
答案:對
第一章測試
中國動畫以獨(dú)特的()特色,在世界動畫歷史上占有重要一席。
A:扁平化B:寫實(shí)C:水墨
D:寫意
答案:水墨
迪斯尼公司于1995年與皮克斯公司推出的完全用電腦制作的動畫電影是()
A:《飛天巨桃歷險記》
B:《玩具總動員》
C:《埃及王子》
D:《圣誕夜驚魂》
答案:《玩具總動員》
迪斯尼于1937年拍攝電影史上世界上第一部動畫電影是()
A:《花與樹》B:《蒸汽船威利》
C:《白雪公主》
D:《小美人魚》
答案:《白雪公主》
被日本動畫界稱為“漫畫之父”“漫畫之神”的著名藝術(shù)大師是()
A:大友克洋B:手冢治蟲C:大川博D:宮崎駿
答案:手冢治蟲
三種動畫方式包括()
A:逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合B:自然的范式C:規(guī)范的方式
D:中間畫畫法
答案:逐張畫法和原動畫畫法結(jié)合;自然的范式;規(guī)范的方式
一個場景中可能有很多關(guān)鍵張,也可能只有一兩個,,這是由()決定的。
A:畫面細(xì)節(jié)
B:事物本身C:場景長度D:原畫
答案:事物本身;場景長度
動畫師要對照原畫的指示作畫,如TR,就是(
)
A:掃描B:白描C:透描D:同描
答案:同描
對位法一般用于造型比較接近的形象之間的中間畫
A:錯B:對
答案:對
美國動畫片在題材方面以()為主
A:神話中小人物的擬人表演B:歷險記事C:童話D:科幻故事
答案:神話中小人物的擬人表演;歷險記事;童話;科幻故事
美國動畫片在產(chǎn)量上不及日本的原因是因?yàn)橹谱鞒杀靖叨狈坷麧櫟?/p>
A:錯B:對
答案:錯
第二章測試
轉(zhuǎn)面的過程中造型會產(chǎn)生透視的漸變,體積也隨之發(fā)生改變
A:錯B:對
答案:錯
轉(zhuǎn)頭以五官比例來衡量,而轉(zhuǎn)身則以()作為標(biāo)準(zhǔn)來衡量
A:頭部
B:中線
C:肩部D:胯部
答案:頭部
轉(zhuǎn)面的基本前提是()
A:注意細(xì)節(jié)B:分析造型結(jié)構(gòu)C:找中間線
D:掌握物體的運(yùn)動
答案:分析造型結(jié)構(gòu)
制作動畫時,可以把角色做成小雕塑,目的是更能直觀的準(zhǔn)確地觀察物體()
A:運(yùn)動規(guī)律
B:基本結(jié)構(gòu)C:透視變化D:中間線
答案:基本結(jié)構(gòu);透視變化
在轉(zhuǎn)頭(轉(zhuǎn)面)的運(yùn)動規(guī)律是不變的,即在體積不變的情況下,();形狀不變的情況下,()
A:形狀改變,體積改變B:中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化C:透視發(fā)生變化,中線轉(zhuǎn)動D:中線轉(zhuǎn)動,中線轉(zhuǎn)動
答案:中線轉(zhuǎn)動,透視發(fā)生變化
第三章測試
()是指,兩張原畫之間的動畫間隔的距離完全一致。
A:平均速度
B:減速度C:快速
D:加速度
答案:平均速度
在動畫片中,影響速度的要素主要有()
A:格數(shù)(時間)B:動畫張數(shù)C:距離畫面之間
D:故事情節(jié)
答案:格數(shù)(時間);動畫張數(shù);距離畫面之間
速度可以被夸張,軌跡則不可以被更改
A:錯B:對
答案:對
在動畫片中,速度線用來表示節(jié)奏。常用的節(jié)奏有()
A:減速度B:勻速C:加速度D:靜止
答案:減速度;勻速;加速度
動畫中除了物體運(yùn)動速度的決定性因素外,()也能影響物體運(yùn)動節(jié)奏的速度
A:張數(shù)B:時間
C:距離
D:作用力
答案:作用力
第四章測試
曲線運(yùn)動有()曲線,()曲線,()曲線
A:不規(guī)則B:弧形C:波浪形D:S形
答案:弧形;波浪形;S形
下列不屬于弧形曲線運(yùn)動的是()
A:乒乓球
B:揮動細(xì)長的竹竿
C:跳遠(yuǎn)
D:隨風(fēng)飄動的旗幟
答案:隨風(fēng)飄動的旗幟
根據(jù)()運(yùn)動的規(guī)律,表現(xiàn)角色行走時,還需要延緩身體的某些部位。
A:延緩B:上下
C:暫留
D:滯留
答案:滯留
在跳遠(yuǎn)運(yùn)動中,()屬于預(yù)備動作
A:腳尖落地
B:后擺雙臂C:下蹲削減慣性
D:身體慣性向前
答案:后擺雙臂
緩沖動作是一組動作的結(jié)束,而不是下一動作的預(yù)備
A:錯B:對
答案:錯
角色主體的附屬物的動作要與角色主體動作同步處理
A:錯B:對
答案:錯
S形曲線運(yùn)動主動力在一個點(diǎn)上,使力量從物體的一端過度到另一端
A:錯B:對
答案:對
為了畫好曲線運(yùn)動的動畫,必須要掌握的基本要領(lǐng)是()
A:主動力B:被動力C:順序朝前推進(jìn)
D:運(yùn)動方向
答案:主動力;被動力;順序朝前推進(jìn)
;運(yùn)動方向
在畫裊裊升起的炊煙時,要按照()曲線的運(yùn)動規(guī)律
A:波形
B:由下而上C:弧形D:S形
答案:波形
力通過各種媒介,從一端逐漸過渡到另一端的過程叫做()
A:力的傳遞
B:力的過渡
C:力的發(fā)生
D:力的消失
答案:力的傳遞
第五章測試
動畫片中,人物性格的塑造是通過()來完成的。
A:角色的運(yùn)動
B:環(huán)境的變化C:情節(jié)的發(fā)展
D:五官的表情
答案:角色的運(yùn)動
人在走路的過程中,腳踝與地面成()運(yùn)動軌跡
A:波浪形
B:弧形
C:不規(guī)則
D:S形
答案:弧形
人在走路的過程中,頭部在空間中自然形成()運(yùn)動軌跡
A:直線形
B:S形C:波形D:弧形
答案:波形
在走路的過程中,手臂的擺動要有一定的靈活性,手腕在甩動的末端一般會有一個()動作
A:滯留
B:預(yù)備C:延緩D:跟隨
答案:跟隨
人體行走時的主要發(fā)力點(diǎn)時()
A:軀干B:下肢
C:上肢
D:胯關(guān)節(jié)
答案:胯關(guān)節(jié)
第六章測試
人體行走的過程中,兩條腿同時著地,中心垂直在兩腿之間,頭頂處于(
)。
A:最上位B:最高位C:最左位
D:最低位
答案:最高位
人物在行走的過程是一個不斷失去平衡的過程,但這種失去平衡的動畫必須是一瞬即過的,不可以停留()格以上
A:6
B:8
C:2D:4
答案:4
舞蹈演員在行走的過程中,腳跟基本不著地,單腳著地時間長,屬于()行走模式
A:緩慢的、悄無聲息B:輕快放松
C:輕盈、跳躍D:快頻率、大步伐
答案:輕盈、跳躍
體型較胖的人物在行走時,肚腩與身體都會產(chǎn)生運(yùn)動,身體在最高點(diǎn)時,肚腩也在最高點(diǎn)
A:對B:錯
答案:錯
下列屬于典型的行走模式的有()
A:擬人化行走B:緩慢的、大步伐的行走模式C:輕盈的、跳躍的行走模式
D:輕快、放松的行走模式
答案:擬人化行走;輕盈的、跳躍的行走模式
;輕快、放松的行走模式
第七章測試
人物角色在奔跑的過程中,發(fā)生最明顯變化的是()
A:過渡位B:最高位C:中心
D:重心
答案:重心
日本動畫中的奔跑與迪士尼的不同在于:由于()的不同,日本動畫的奔跑缺少彈性。
A:距離
B:軌跡線
C:格數(shù)D:張數(shù)
答案:張數(shù)
日本動畫中最節(jié)省張數(shù)的單跑需要()張
A:5
B:3C:2D:6
答案:3
奔跑的關(guān)鍵幀至少有()才可以形成循環(huán)
A:6B:10
C:4D:8
答案:6
再畫各個角度的奔跑的過程中,我們需要掌握()才能畫出最舒服的角度
A:關(guān)鍵幀B:最高位C:透視D:最低位
答案:關(guān)鍵幀;透視
第八章測試
動畫人物在馱著重物行走的過程中,地心引力的作用會()
A:減弱B:不變
C:加強(qiáng)D:伴隨身體起伏發(fā)生改變
答案:加強(qiáng)
設(shè)計舞蹈動作時,首先要尋找關(guān)鍵幀,然后設(shè)計需要表現(xiàn)的舞姿
A:錯B:對
答案:錯
第九章測試
手是人類的第二表情器官
A:錯B:對
答案:對
動畫片中,主要運(yùn)用()來表現(xiàn)角色的心理活動,是角色表演的重要支柱
A:肢體語言B:環(huán)境變化C:情節(jié)發(fā)展D:面部表情
答案:肢體語言;面部表情
()在動畫片構(gòu)成的諸多要素中具有舉足輕重的作用,是抒情達(dá)意、塑造角色形象的重要手段。
A:對白B:肢體語言
C:表情D:運(yùn)動狀態(tài)
答案:對白;肢體語言
;表情
手部在做拍手動作時,主動力在()
A:腕部
B:手掌
C:小臂D:手指
答案:腕部
力是產(chǎn)生運(yùn)動的內(nèi)在原因,運(yùn)動是力的外在表現(xiàn)形式。
A:錯B:對
答案:對
第十章測試
魚類的運(yùn)動方式也比較豐富,主要包括()。
A:游動B:打洞
C:跳躍D:爬行
答案:游動;打洞
;跳躍;爬行
魚類的體型是根據(jù)魚體的三個體軸長短比例來確定的,下列不屬于魚類的三個體軸的是()
A:左右軸
B:背腹軸
C:上下軸
D:頭尾軸
答案:上下軸
魚體常見的類型主要有四種,下列不屬于這四種魚類體型的是()。
A:棍棒型B:側(cè)扁型C:流線型D:平扁型
答案:流線型
硬骨魚主要是通過()使身體產(chǎn)生運(yùn)動
A:魚鰭的擺動B:魚鰾體積的變化
C:肌肉的交替伸縮
D:鰓孔的噴水作用
答案:肌肉的交替伸縮
魚體主要分為()幾部分
A:魚鰓
B:軀干C:頭部D:尾部
答案:軀干;頭部;尾部
第十一章測試
馬奔跑時的騰空張的腿是交錯的,飛跑時騰空張則是四肢張開的。
A:錯B:對
答案:對
猩猩奔跑時與四足動物一樣,但它的特點(diǎn)是()
A:腳趾著地B:腳跟著地C:腳掌著地D:腳踝著地
答案:腳踝著地
下列那個不屬于路棲的獸類()
A:蹄行動物B:爪行動物C:指行動物D:掌行動物
答案:指行動物
獸類區(qū)別于其他動物的特征有()
A:全部都有毛B:用肺呼吸C:都可以用四肢行動D:屬于溫血動物
答案:用肺呼吸;都可以用四肢行動;屬于溫血動物
下列不屬于偶蹄類動物的是()
A:駱駝B:馬
C:鹿
D:牛
答案:馬
四足動物前(后)肢有幾個關(guān)節(jié)點(diǎn)()
A:4
B:3C:5
D:2
答案:4
二足行走的基本模式()
A:接觸位,過渡位,低位,高位B:接觸位,低位,過渡位,高位C:低位,接觸位,過渡位,高位D:接觸位,過渡位,高位,低位
答案:接觸位,低位,過渡位,高位
四足動物行走過程中,身體前后部分是如何配合的?
A:身體后部慢四分之三個循環(huán)B:身體后部慢四分之一個循環(huán)C:身體前后部分運(yùn)動一致D:身體后部慢二分之一個循環(huán)
答案:身體后部慢四分之三個循環(huán)
關(guān)于動物行走,下列說法中哪些是正確的()
A:身體前部向上運(yùn)動時,身體后部向下運(yùn)動B:身體前部向上運(yùn)動時,身體后部向上運(yùn)動C:身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相同D:身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相反
答案:身體前部向上運(yùn)動時,身體后部向下運(yùn)動;身體后部的低點(diǎn)和高點(diǎn)與身體前部相反
第十二章測試
家禽的脖子很長,所以穩(wěn)定性較好。
A:錯B:對
答案:錯
鵝入水時,兩只腳在水面上像滑雪一樣,同時()利用空氣阻力起了剎車作用。
A:脖子
B:翅膀
C:腳掌D:臀部
答案:翅膀
雞走路的過程中,當(dāng)一只腳抬起時,雞頭開始發(fā)生變化,當(dāng)抬起的腳達(dá)到中間位置時,頭位置在()
A:最下面
B:最上面
C:最前面D:最后面
答案:最前面
鴕鳥在行走時頭部有伸縮的現(xiàn)象,腳大概有()的時間是單腳著地
A:1/4
B:1/2
C:2/3
D:3/4
答案:3/4
鴨子和鵝的浮游動作在水里的蹬腿運(yùn)動是一樣的包括()
A:收腿
B:勾起收腿C:把水往后撥D:踢腿
答案:收腿
;勾起收腿;把水往后撥;踢腿
第十三章測試
下列哪個不屬于闊翼類的飛禽()
A:鷺鷥B:天鵝C:鶴D:黃鶯
答案:黃鶯
我們要想了解飛禽的運(yùn)動規(guī)律,首先我們需要了解()
A:飛禽的骨骼B:飛行的高度
C:飛行狀態(tài)的D:飛禽的種類
答案:飛禽的骨骼;飛行狀態(tài)的;飛禽的種類
飛禽的在地面停留時,與地面的接觸部位是()。
A:爪子
B:腳后跟
C:踝部D:腕部
答案:爪子
飛禽在飛行的過程中,()起到調(diào)節(jié)氣流的重要作用
A:氣囊
B:羽翼C:骨骼
D:羽毛
答案:羽毛
鷹在飛行時,飛行的沖擊力和速度主要來自于()
A:爪子B:軀干
C:翅膀
D:尾巴
答案:翅膀
第十四章測試
動畫片中常用三種基本畫法來畫風(fēng)其中不包括()
A:曲線運(yùn)動畫法
B:軌跡線畫法C:原動畫畫法
D:速度流線畫法
答案:原動畫畫法
在動畫片中,我們常用三層繪制來表現(xiàn)下雨的層次感,第一層離我們最近,特點(diǎn)是()
A:每張動畫之間距離較小,運(yùn)動速度慢
B:每張動畫之間距離較大,運(yùn)動速度慢C:每張動畫之間距離較大,運(yùn)動速度快D:每張動畫之間距離較小,運(yùn)動速度快
答案:每張動畫之間距離較大,運(yùn)動速度快
火苗的消失過程可以分三段來畫,主要包括()
A:冒煙消失的過程B:火苗從大到小的過程C:下降縮小的過程D:分離縮小的過程
答案:冒煙消失的過程;火苗從大到小的過程;分離縮
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