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文檔簡介
三維動畫制作智慧樹知到課后章節(jié)答案2023年下青島恒星科技學(xué)院青島恒星科技學(xué)院
第一章測試
移動物體時,屏幕下方的【坐標顯示】會記錄當前“茶壺”的位置信息,如果要將“茶壺”移動到【主柵格】的中心,將“X、Y、Z”的數(shù)值右擊歸“0”即可。()
A:錯B:對
答案:對
制做白色木架過程中【創(chuàng)建面板】>【擴展基本體】>【切角長方體】。進入【修改面板】修改()參數(shù),將名稱改為“木架”。
A:切角長方體
B:切角圓柱體
C:異面體
D:環(huán)形結(jié)
答案:切角長方體
命令面板有哪些?()
A:層次面板
B:運動面板
C:透視面板
D:修改面板
E:創(chuàng)建面板
答案:層次面板
;運動面板
;修改面板
;創(chuàng)建面板
要使創(chuàng)建原始對象的完全可交互克隆對象。修改實例對象與修改原對象的效果完全相同。那在克隆選項中,對象選擇什么?()
A:實例
B:復(fù)制
C:參考
答案:實例
點擊激活【透視視圖】,這樣我們以后在預(yù)覽模型時,看到的是【透視視圖】,并且當再次打開該文件時,同時將打開相同的()。
A:視口配置
B:縮放級別
C:捕捉和柵格設(shè)置
D:面板
E:視圖
答案:視口配置
;縮放級別
;捕捉和柵格設(shè)置
;視圖
第二章測試
【曲面】修改器,會在每一組由樣條線構(gòu)成的三邊面或四面多邊形上放置一個3D曲面。如果這些多邊形沒有完全閉合,則會出現(xiàn)破面。遇到這類問題則需要回到【邊】層級重新檢查樣條線框架。()
A:錯B:對
答案:錯
凍結(jié)模型時,在彈出的【四元菜單】中找到【對象屬性】勾選【凍結(jié)】,取消勾選()。
A:運動路勁
B:頂點通道顯示
C:顯示為外框
D:以灰色顯示凍結(jié)對象
答案:以灰色顯示凍結(jié)對象
【在渲染中啟用】啟用該選項后,使用為渲染器設(shè)置的徑向或矩形參數(shù)將圖形作為3D網(wǎng)格顯示在視口中()
A:錯B:對
答案:錯
在【頂點】層級,選擇“頂點”并右擊,可以在【四元菜單】中設(shè)置該“頂點的不同平滑屬性”,包括()
A:Bezier角點
B:角點
C:平滑
D:Bezier
E:樣條線
答案:Bezier角點
;角點
;平滑
;Bezier
【附加】:允許您將場景中的另一個樣條線附加到所選樣條線。單擊當前要附加到選定的樣條線對象。請注意我們要附加到的對象也必須是樣條線。()
A:錯B:對
答案:對
第三章測試
在3dsmax中可編輯多邊形,它是一種可編輯對象,包含哪五個子對象層級()。可以在不同的子對象層級將對象作為多邊形網(wǎng)格進行操縱。
A:多邊形
B:邊
C:邊界
D:元素
E:頂點
答案:多邊形
;邊
;邊界
;元素
;頂點
重置模擬是將任意動力學(xué)剛體的變換設(shè)置為初始變換,即布料恢復(fù)初始狀態(tài)。()
A:錯B:對
答案:對
使用()可將頂點焊接到一起。
A:焊接
B:連接
C:移除孤立頂點
D:目標焊接
答案:目標焊接
石墨建模工具是可編輯多邊形的擴展參數(shù)包。包括強大的模型輔助編輯工具、變換工具、UV編輯工具、視口繪圖工具等,能有效地完成一系列Poly建模工作。()
A:錯B:對
答案:對
編輯頂點時,選擇()可以使與選擇的頂點相連接的每個多邊形上都創(chuàng)建一個新的頂點,使它們不再連接于原來的頂點上。
A:焊接
B:斷開
C:移除
D:移除孤立頂點
答案:斷開
第四章測試
在3dsmax中,下列關(guān)于目標燈光的卷展欄中名詞,下列說法正確的是()
A:開爾文:熱力學(xué)溫標或稱絕對溫標,是國際單位制中的溫度單位。
B:過濾顏色:使用顏色過濾器模擬置于光源上的過濾色的效果。
C:燈光分布:設(shè)置燈光的分布類型,通常選擇光度學(xué)Web方式,可以添加IES文件,模擬真實射燈效果。
答案:開爾文:熱力學(xué)溫標或稱絕對溫標,是國際單位制中的溫度單位。
;過濾顏色:使用顏色過濾器模擬置于光源上的過濾色的效果。
;燈光分布:設(shè)置燈光的分布類型,通常選擇光度學(xué)Web方式,可以添加IES文件,模擬真實射燈效果。
在設(shè)置完燈光后,點擊【顯示面板】,在【按類別隱藏】中勾選【燈光】和(),防止誤將其移動。
A:輔助對象
B:圖形
C:攝影機
D:骨骼對象
答案:攝影機
在3dsmax中,進入【攝影機視圖】后,在界面右下角的【視口導(dǎo)航控件】會自動切換為【攝影機視口控件】,下列攝影機視口控件解釋正確的是()。
A:平移攝影機。使用“平移攝影機”可以沿著平行于視圖平面的方向移動攝影機。
B:透視。對于目標攝影機和自由攝影機,“透視”執(zhí)行FOV和推拉的組合,“透視”增加了透視張角量,同時保持場景的構(gòu)圖。
C:環(huán)游攝影機。使用“環(huán)游攝影機”可圍繞目標旋轉(zhuǎn)攝影機,使用“搖移攝影機”可圍繞攝影機旋
轉(zhuǎn)目標。
D:視野。視野越小,場景中可看到的部分越多且透視圖會扭曲。視野越大,場景中可看到的部分越少且透視圖會展平。
E:推拉攝影機。使用這個按鈕可以沿著攝影機的主軸移動攝影機或其目標,移向或移離攝影機所指的方向。
答案:平移攝影機。使用“平移攝影機”可以沿著平行于視圖平面的方向移動攝影機。
;透視。對于目標攝影機和自由攝影機,“透視”執(zhí)行FOV和推拉的組合,“透視”增加了透視張角量,同時保持場景的構(gòu)圖。
;環(huán)游攝影機。使用“環(huán)游攝影機”可圍繞目標旋轉(zhuǎn)攝影機,使用“搖移攝影機”可圍繞攝影機旋
轉(zhuǎn)目標。
;推拉攝影機。使用這個按鈕可以沿著攝影機的主軸移動攝影機或其目標,移向或移離攝影機所指的方向。
關(guān)于標準燈光的概念有()
A:是基于計算機的對象
B:可以設(shè)置它們分布、強度、色溫和其他真實世界燈光的特性。
C:使用倍增器來控制其強度的
D:具有基于物理的強度值
E:不同種類的燈光對象,可用不同的方法投影燈光,模擬不同種類的光源。
答案:是基于計算機的對象
;使用倍增器來控制其強度的
;不同種類的燈光對象,可用不同的方法投影燈光,模擬不同種類的光源。
在3dsmax中,下列關(guān)于標準燈光的相關(guān)名詞的作用正確的是()。
A:倍增:控制燈光的強弱程度。
B:近距衰減:該選項組用來設(shè)置燈光近距離衰減的參數(shù)。
C:偏移:控制陰影與物體的偏移距離
D:細分:該數(shù)值越小,陰影更加細膩,噪點越少,但渲染速度會變慢。
E:漫反射:啟用此選項后,燈光將影響對象曲面的漫反射屬性
答案:倍增:控制燈光的強弱程度。
;近距衰減:該選項組用來設(shè)置燈光近距離衰減的參數(shù)。
;偏移:控制陰影與物體的偏移距離
;漫反射:啟用此選項后,燈光將影響對象曲面的漫反射屬性
第五章測試
因為金屬光澤是由環(huán)境光和漫反射生成的,所以金屬材質(zhì)中取消了高光反射這個參數(shù)設(shè)置。金屬可以做拋光的銀質(zhì)材質(zhì)、不銹鋼或鑄鐵。()
A:錯B:對
答案:對
Strauss??梢詣?chuàng)建金屬和非金屬的效果,調(diào)節(jié)【金屬度】,數(shù)值越低越像金屬,此明暗器也可以用于【光線追蹤】。()
A:錯B:對
答案:錯
在場景中創(chuàng)建三個茶壺,了解熱材質(zhì)與冷材質(zhì),單擊藍色茶壺,觀察材質(zhì)編輯器,下列說法正確的是()
A:被使用的材質(zhì)球為“熱材質(zhì)”,同理未被使用的材質(zhì)球為“冷材質(zhì)”。
B:紅色材質(zhì)球:未被賦予給任何茶壺。沒有三角形:場景中沒有使用的材質(zhì)。
C:綠色材質(zhì)球:被綠色茶壺使用,但當前未被選擇,該材質(zhì)球輪廓為白色三角形:此材質(zhì)是熱的,換句話說,它已經(jīng)在場景中實例化。在示例窗中對材質(zhì)進行更改,也會更改場景中顯示的材質(zhì)。
D:藍色材質(zhì)球:被藍色茶壺使用,并且被選擇,該材質(zhì)球邊框為實心三角,實心白色三角形:材質(zhì)不僅是熱的,而且已經(jīng)應(yīng)用到當前選定的對象上。
答案:被使用的材質(zhì)球為“熱材質(zhì)”,同理未被使用的材質(zhì)球為“冷材質(zhì)”。
;紅色材質(zhì)球:未被賦予給任何茶壺。沒有三角形:場景中沒有使用的材質(zhì)。
;綠色材質(zhì)球:被綠色茶壺使用,但當前未被選擇,該材質(zhì)球輪廓為白色三角形:此材質(zhì)是熱的,換句話說,它已經(jīng)在場景中實例化。在示例窗中對材質(zhì)進行更改,也會更改場景中顯示的材質(zhì)。
;藍色材質(zhì)球:被藍色茶壺使用,并且被選擇,該材質(zhì)球邊框為實心三角,實心白色三角形:材質(zhì)不僅是熱的,而且已經(jīng)應(yīng)用到當前選定的對象上。
下列有關(guān)于明暗器基本參數(shù)選項的用法正確的是()。
A:Oren-Nayar-Blinn:適用于布料或陶土等無光曲面。
B:Blinn:適用于比Phong明暗處理更圓、更柔和的高光。
C:半透明明暗器:用于指定光線透過材質(zhì)時散布的半透明度。
D:Phong:適用于具有強度很高的、圓形高光的表面。
E:Strauss:只適用于金屬面
答案:Oren-Nayar-Blinn:適用于布料或陶土等無光曲面。
;Blinn:適用于比Phong明暗處理更圓、更柔和的高光。
;半透明明暗器:用于指定光線透過材質(zhì)時散布的半透明度。
;Phong:適用于具有強度很高的、圓形高光的表面。
噪波貼圖的定義是什么
A:用于向場景中添加背景,例如真實的太陽、天空和遠處的地平線
B:基于幾何體曲面上面法線的角度衰減來生成從白到黑的的過渡效果
C:通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,產(chǎn)生一種無序的雜點效果。
D:可以提供全部光線跟蹤反射和折射。
答案:通過兩種顏色或貼圖的隨機混合,產(chǎn)生一種無序的雜點效果。
第六章測試
使用V-Ray渲染器渲染最終場景,應(yīng)該在【渲染元素】卷展欄,依次添加()
A:【VRayZ深度】
B:【VRay線框顏色】
C:【VRay燈光混合】
D:【VRay降噪器】
答案:【VRayZ深度】
;【VRay線框顏色】
;【VRay燈光混合】
;【VRay降噪器】
在【VRay太陽光】中,【強度倍增】:控制燈光強度,數(shù)值越小,燈光越強?!敬笮”对觥浚嚎刂脐幱暗娜岷投龋瑪?shù)值越小,產(chǎn)生的陰影越柔和。()
A:錯B:對
答案:錯
材質(zhì)的表現(xiàn)屬性主要分為三類,分別是()
A:質(zhì)感信息(凹凸、反相)
B:顏色信息(漫反射)
C:反射信息(反射、光澤度)
D:高度信息(法線、凹凸、置換)
答案:顏色信息(漫反射)
;反射信息(反射、光澤度)
;高度信息(法線、凹凸、置換)
VRay燈光是室內(nèi)設(shè)計中最常用的燈光類型,關(guān)于它的說法,錯誤的是()
A:VRay環(huán)境光:可以模擬環(huán)境燈光效果
B:VRay燈光:常用于模擬室內(nèi)外燈光,該燈光光線非常柔和,是最常用的燈光之一。
C:VRay太陽光:常用于模擬真實的太陽光,燈光的位置影響燈光的效果,是最常用的燈光之一
D:VRayIES:該燈光類似于光度學(xué)燈光,可以加載IES燈光,可以產(chǎn)生類似射燈的效果。
答案:VRayIES:該燈光類似于光度學(xué)燈光,可以加載IES燈光,可以產(chǎn)生類似射燈的效果。
在3dsmax中,“測試渲染參數(shù)”的特點是渲染速度較快,渲染質(zhì)量較高,噪點較少。()
A:錯B:對
答案:錯
第七章測試
3dsmax中,CAT骨骼默認已經(jīng)被進行了綁定,如使用IK綁定了腿部,使用FK創(chuàng)建了手臂,如果需要角色制作抬腿姿勢,可以通過調(diào)節(jié)()來快速完成操作。()
A:膝關(guān)節(jié)控制器
B:腳部平臺控制器
C:盆骨控制器
答案:腳部平臺控制器
在3dsmax中,我們在制作動畫時,物體運動沒有質(zhì)量感,我們可以調(diào)整【曲線編輯器】來改變它的運動速率,使之運動更加自然流暢,()
A:對B:錯
答案:對
CAT采用基于層的動畫系統(tǒng),這意味著所有關(guān)鍵幀都在層中創(chuàng)建。下面說法正確的是()
A:“絕對層”用于創(chuàng)建新動畫。標準動畫控制器存儲所有變換的方式與設(shè)置其他對象的動畫時的變換存儲方式相同。
B:“絕對層”用于調(diào)整現(xiàn)有動畫。調(diào)整層中的關(guān)鍵幀會偏移堆棧中位于這些關(guān)鍵幀之下的現(xiàn)有層,
C:“調(diào)整層”用于創(chuàng)建新動畫。標準動畫控制器存儲所有變換的方式與設(shè)置其他對象的動畫時的變換存儲方式相同。
D:關(guān)鍵幀動畫包含兩種類型的層:絕對和調(diào)整
E:“調(diào)整層”用于調(diào)整現(xiàn)有動畫。調(diào)整層中的關(guān)鍵幀會偏移堆棧中位于這些關(guān)鍵幀之下的現(xiàn)有層,
答案:“絕對層”用于創(chuàng)建新動畫。標準動畫控制器存儲所有變換的方式與設(shè)置其他對象的動畫時的變換存儲方式相同。
;關(guān)鍵幀動畫包含兩種類型的層:絕對和調(diào)整
;“調(diào)整層”用于調(diào)整現(xiàn)有動畫。調(diào)整層中的關(guān)鍵幀會偏移堆棧中位于這些關(guān)鍵幀之下的現(xiàn)有層,
在3dsmax中,可以調(diào)整Bezier變換的切線類型。這意味著可以調(diào)整關(guān)鍵幀之間的插值,以創(chuàng)建特定的運動效果,正確的切線類型有()
A:步長:創(chuàng)建從一個關(guān)鍵點到下一個關(guān)鍵點的一元插值。
B:快:使更改的插值速率在關(guān)鍵點處提高。該效果與使用“減慢”相反??焖佟皟?nèi)”切線在接近關(guān)鍵點時會加速。
C:慢:使更改的插值速率在關(guān)鍵點處下降。緩慢的“內(nèi)”切線在接近關(guān)鍵點時會減速。
D:自動切線:顯示為消除過沖而設(shè)計的平滑插值類型。
E:樣條線:在【軌跡視圖-曲線編輯器】模式下,在關(guān)鍵點顯示可調(diào)整的切線控制柄(黑色)。
F:線性:在關(guān)鍵點處創(chuàng)建線性插值。
G:平滑:創(chuàng)建通過關(guān)鍵點的平滑插值
答案:快:使更改的插值速率在關(guān)鍵點處提高。該效果與使用“減慢”相反。快速“內(nèi)”切線在接近關(guān)鍵點時會加速。
;慢:使更改的插值速率在關(guān)鍵點處下降。緩慢的“內(nèi)”切線在接近關(guān)鍵點時會減速。
;自動切線:顯示為消除過沖而設(shè)計的平滑插值類型。
;樣條線:在【軌跡視圖-曲線編輯器】模式下,在關(guān)鍵點顯示可調(diào)整的切線控制柄(黑色)。
;線性:在關(guān)鍵點處創(chuàng)建線性插值。
;平滑:創(chuàng)建通過關(guān)鍵點的平滑插值
在3dsmax中,透視視圖使用的坐標系是()
A:世界坐標系
B:屏幕坐標系
C:視圖坐標系
D:局部坐標系
答案:世界坐標系
第八章測試
如果蒙皮模型是從“MAYA”或者“C4D”導(dǎo)入至“3dsMax”中的,邊緣出現(xiàn)一些奇怪的錯誤我們應(yīng)該如何操作。()
A:使用【編輯法線】修改器統(tǒng)一法線
B:調(diào)整對象屬性統(tǒng)一線框
C:使用長方體解決奇怪的錯誤
D:修改模型到初始空間位置坐標,重置變換
答案:使用【編輯法線】修改器統(tǒng)一法線
在3dsmax中UVW展開中,最后正確的UV應(yīng)該是“外部”由完整的“白線”所包裹,“內(nèi)部”為“綠線”()
A:錯B:對
答案:對
在3dsmax中,如果想要給蒙皮包裹模型帶上手套,推薦直接為“手掌”添加【蒙皮包裹】修改器可以讓手套直接繼承“手掌”的權(quán)重值。()
A:對B:錯
答案:錯
關(guān)于權(quán)重顏色,淺黃色對應(yīng)的權(quán)重數(shù)值是()
A:0~0.1”
B:“1”
C:“0.75~0.5”
D:“0.25”
答案:“0.25”
在3dsmax中,如果我們需要繪制權(quán)重,應(yīng)該注意的問題有()
A:按住【Ctrl+Shift+鼠標左鍵】調(diào)節(jié)筆刷的強度
B:勾選【繪制混合權(quán)重】可以制造柔緩的過渡效果
C:繪制時,按【Alt】鍵是減少權(quán)重值
D:
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