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*****************************************最簡潔的房間的撰寫回頁首*****************************************最簡潔的房間是什么?就是里面什么都沒有,機(jī)關(guān),人物(npc),物品,什么都沒有比方說就是一條路上的一程序舉例如下:〔//表示注釋〕//Room:/d/snow/eroad1.c//程序開頭注一下,說明是什么文件,在什么地方inheritROOM;//繼承ROOM類voidcreate//創(chuàng)立函數(shù);在里面定義各種屬性set(“short“,“黃土小徑“);//房間的短描述set(“l(fā)ong“,@LONG//房間的長描述這是一條一般的黃土小徑,彎彎曲曲往東北一路盤旋上山,北邊有//@LONG&LONG是一對宏,表示里面是字符串LONG);set(“exits“,([/*sizeof==3*///設(shè)房間出口“northeast““/d/snow/eroad2“,//不同的方向指令,跳轉(zhuǎn)到“north“:“/d/snow/temple“,//不同的房間“west“:“/d/snow/sroad1“,//留意,不加.c后綴]));set(“outdoors“,“snow“);//setup;//不用管它,照抄就是replace_program(ROOM);*****************************************房間的物品和門回頁首*****************************************還是舉例說明//inn.c#includeinheritROOM;stringlook_sign(objectme);//函數(shù)原型定義voidcreateset(“short“,set(“l(fā)ong“,@LONG你現(xiàn)在正站在雪亭鎮(zhèn)南邊的一家小客棧里,這家客棧雖小,卻是方圓消息??拷T口的地方有一塊烏木雕成的招牌(sign)。西北邊有一個(gè)紅木門(door),門上泛著一層白色的光暈,一種令人感覺很有力氣,又很嚴(yán)峻的光線。LONG);//Thisenablesplayerstosavethisroomastheirstartroom.set(“valid_startroom“,1);//使該房間可以成為下一次進(jìn)來的地方set(“item_desc“,([“sign“:(:look_sign:),//物品(其實(shí)不是物品)描述//只是一個(gè)記號而已,玩家可以用looksign來看你的描述,不是實(shí)際存在的物品//冒號左邊的是名稱,右邊的是描述如://“pillar“:“石柱上刻著:劍氣指天、劍心內(nèi)斂、劍芒不顯、劍神如電?!?/玩家lookpillar是,就會出來后面跟的話//look“door“:(:look_door,“northwest“:),//這里調(diào)的就是look_door函數(shù),參數(shù)是northwest]));set(“exits“,([“east“:“/d/snow/square“,“up“:“/d/snow/inn_2f“,“northwest“:“/d/wiz/entrance“]));//下面是定義房間里的NPC,這就是一個(gè)店小二啦set(“objects“,([“/d/snow/npc/waiter“:1]));//后面的1,就是一個(gè)的意思//創(chuàng)立房間的門,尋常是關(guān)閉的create_door(“northwest“,“southeast“,DOOR_CLOSED);setup;//建一個(gè)公告板,是另一個(gè)地方定義的函數(shù)//To“l(fā)oad“theboard,don”tever“clone“abulletinboard.call_other(“/obj/board/common_b“,“???“);//looksign時(shí)調(diào)用,依據(jù)玩家的級別返回描述stringlook_sign(objectme)//me是一個(gè)對象,指向動(dòng)作的仆人//這里的me是參數(shù),假設(shè)沒有這個(gè)參數(shù),//可以在函數(shù)里用//objectme;me=this_player;定if(wizardp(me))//wizardp(me)是一個(gè)efun,是mudos定義的//推斷me這個(gè)對象是否是巫師return\n“;elsereturn“招牌寫著:飲風(fēng)客棧。\n“;*****************************************人物創(chuàng)作入門回頁首*****************************************每一個(gè)人物都需要單獨(dú)的一個(gè)*.c文件,由其所在房間的源碼調(diào)用.前面已經(jīng)說過一般來說,NPC放在npc各個(gè)地方的npc名目下,如/d/snow/npc下是雪淳鎮(zhèn)的npc記住一點(diǎn)就是:NPC其實(shí)和玩家是一樣的,只不過是電腦掌握而已,玩家有的各項(xiàng)值它都有,而且比方說,fight的時(shí)候,它也會漲閱歷值的也會漸漸恢復(fù).所以它可以用command來執(zhí)行命令.舉例說明:::::::::::::::fist_trainer.c:::::::::::::://trainer.cinheritNPC;//NPC類voidcreateset_name(“李火獅“,({“trainer“,“l(fā)ee“}));//設(shè)NPC名字和中文名字^^^^^^^^^|^^^^^+ 就是有兩個(gè)名字,哪個(gè)都可以set(“title“,“拳法教練“);//頭set(“gender“,“男性“);//性別set(“age“,28);//年齡set(“str“,26);//str,int都是天賦值set(“int“,14);set(“l(fā)ong“,//人物的長描述,當(dāng)玩家looktrainer時(shí)//顯示該描述“李火獅是個(gè)孔武有力的大塊頭,他正在訓(xùn)練他的弟子們習(xí)練「柳家拳\n““法」(liuh-ken)。\n“);set(“combat_exp“,3000);//人物的實(shí)戰(zhàn)閱歷set(“attitude“,“heroism“);//set(“force“,120);//內(nèi)力值set(“max_force“,120);//最大內(nèi)力set(“force_factor“,1);//一次發(fā)出多少點(diǎn)內(nèi)力set(“inquiry“,([//玩家ask時(shí)的反響“here“:“這里固然是淳風(fēng)武館,不然還是哪里?\n“,//如上句,玩家asktrainerabouthere就會出后面的話“name“:“在下姓李,名字就叫火獅,人稱李教頭的便是我。\n“,“柳家拳法“:“哦 說來慚愧,小弟這套拳法還沒學(xué)得到家,柳館主就教我在這里傳藝。\n“]));set_skill(“unarmed“,30);//設(shè)置各項(xiàng)武功技能set_skill(“l(fā)iuh-ken“,20);set_skill(“dodge“,30);map_skill(“unarmed“,“l(fā)iuh-ken“);//enable柳家拳法setup;intrecognize_apprentice(objectob)//承受玩家拜師時(shí)的反響if((string)ob->query(“family/family_name“)==“封山劍派“)return1;^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^+ 查詢玩家的派別command(“say對不起,這位“+RANK_D->query_respect(ob)+^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^+---對象ob,就是玩家,的頭銜“,您不是我們武館的弟子?!?;returnnotify_fail(“李火獅不情愿教你拳法。\n“);^^^^^|^^^^^+ 這是一個(gè)很有用的函數(shù),就是給出錯(cuò)誤信息intaccept_fight(objectme)//承受玩家fight時(shí)調(diào)用if((string)me->query(“family/family_name“)==“封山劍派“){command(“nod“);//command可以直接調(diào)用命令command(“say進(jìn)招吧。“);return1;}command(“sayreturn0;*******************************************4).NPC怎么有貨物?回頁首*******************************************如店小二,在create函數(shù)里定義set(“vendor_goods“,([“匕首“:“/obj/example/dagger“,“/obj/example/wineskin“,“包子“:“/obj/example/dumpling“,“雞腿“:“/obj/example/chicken_leg“,]));list功能在init里定義voidinit//當(dāng)一個(gè)玩家進(jìn)入同一環(huán)境時(shí),調(diào)用objectob;::init;if(interactive(ob=this_player)&&!is_fighting){^^^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^|^^^^^^^remove_call_out(“greeting“);call_out(“greeting“,1,ob);}add_action(“do_vendor_list“,“l(fā)ist“);//增加一個(gè)list的動(dòng)作,//list時(shí)自動(dòng)調(diào)do_vendor_list,是系統(tǒng)函數(shù)*************************************************5).進(jìn)門時(shí),自動(dòng)問好回頁首*************************************************init中函數(shù)設(shè)置如上greeting函數(shù)voidgreeting(objectob)if(!ob||environment(ob)!=environment)return;^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^推斷是否是同一個(gè)房間switch(random(3)){//隨機(jī)問好case0:say(RANK_D->query_respect(ob)\n“);break;case1:say(RANK_D->query_respect(ob)\n“);break;case2:say(“店小二說道:這位“+RANK_D->query_respect(ob)+“,進(jìn)來喝幾盅小店的紅酒吧,這幾天\\n“);break;}********************************************6).尋常隨機(jī)動(dòng)作和戰(zhàn)斗中動(dòng)作回頁首********************************************在create函數(shù)里set(“chat_chance“,25);//隨機(jī)動(dòng)作概率25%set(“chat_msg“,({“僵尸護(hù)法說道:我們茅山派實(shí)力最強(qiáng)!誰敢欺侮我們?\n““僵尸護(hù)法對你說道:留神我把你變成僵尸!\n“,“僵尸護(hù)法對你念了一會咒,你不禁毛骨悚然起來...\n“,(:random_move:)//隨機(jī)移動(dòng)}));set(“chat_chance_combat“,70);//戰(zhàn)斗中隨機(jī)動(dòng)作概率set(“chat_msg_combat“,({command(“你敢惹我,追到天際海角我都要?dú)⒘四悖 ?:),(:cast_spell,“drainerbolt“:),(:cast_spell,“netherbolt“:),//使用各種法術(shù)(:cast_spell,“feeblebolt“:),(:cast_spell,“invocation“:),}));********************************************7).依據(jù)玩家詢問的信息作相應(yīng)的動(dòng)作回頁首********************************************楊掌柜為例:在create函數(shù)里:set(“inquiry“,([“治傷“:(:heal_me:),“療傷“:(:heal_me:),“開藥“:(:heal_me:),]));再定義一個(gè)heal_me函數(shù)stringheal_me(objectme)intratio;ratio=(int)me->query(“eff_kee“)*100/(int)me->query(“max_kee“);if(ratio>=100)return“這位“+RANK_D->query_respect(me)+“,您看起來氣色很好啊,不像有受傷的樣子。“;if(ratio>=95)return“哦....我看看 只是些皮肉小傷,您買包金創(chuàng)藥回去敷敷就沒事了?!?作相應(yīng)的動(dòng)作*****************************************8).人物身上的物品和錢回頁首*****************************************在create函數(shù)里 DIR 是一個(gè)宏,表示當(dāng)前名目,提高程序可移植性carry_object( DIR “obj/magic_book“);//一般的物品carry_object( DIR “obj/spells_book“);carry_object( DIR “obj/thin_sword“)->wield;//武器可以裝備carry_object( DIR “obj/pink_cloth“)->wear;//衣服等可以穿上carry_object( DIR “obj/shoe“)->wear;add_money(“gold“,3);//錢用add_money函數(shù)--*****************************************9).人物的屬性(scratch)回頁首*****************************************“id“(string)人物的識別字,這個(gè)字可以用來識別玩家,通?!癷d“跟“name“都不直接用setF_NAMEset_name?!皌itle“,“nickname“,“name“(string)人物的稱號、外號、與中文姓名?!癮ge“(int)人物的年齡,玩家的年齡是由定義在USER_OB中的update_age定期更。“age_modify“(int)這個(gè)數(shù)值會在update_age中被加在人物的年齡上,可以是負(fù)數(shù)。“gin“,“eff_gin“,“max_gin“(int)“kee“,“eff_kee“,“max_kee““sen“,“eff_sen“,“max_sen“人物的精氣神數(shù)值及其上限,其中“gin“,“kee“,“sen“請透過定義在F_DAMAGE中的receive_damage與receive_heal增減,“eff_gin“,“eff_kee“,“eff_sen“則用receive_wound與receive_curing?!皊tr“,“cor“,“int“,“spi“,“cps“,“per“,“kar“(int)人物的天賦,依序分別為膂力(strength)、膽識(courage)、悟性(intelligence)、靈性(spirituality)、定力(composure)、容貌(personality)、福緣(karma)?!癮tman“,“max_atman“(int)“force“,“max_force““mana“,“max_mana“人物的靈力(atman,AP)、內(nèi)力(force,FP)、法力(mana,MP)及其上限,可以用set,add直接修改,但是必需自行檢查上下限?!癕KS“,“PKS“(int)人物殺死其他生物的統(tǒng)計(jì)(MKS=MonsterKillingStatistic,PKS=PlayerKillingStastics)。“combat_exp“(int)人物的實(shí)戰(zhàn)閱歷?“score“(int)人物的綜合評價(jià)?!癴orce_factor“(int)人物enforce指定的強(qiáng)度,表示用內(nèi)力傷人所耗的內(nèi)力?!癿ana_factor“(int)人物enchant指定的強(qiáng)度,表示引出武器魔法效果所耗的法力?!癴amily“(mapping)及定義如下:“family_name“:門派名稱“master_name“:師父的中文名字“master_id“:師父的英文代?“generation“:人物在這個(gè)門派中的輩分,1表示開山始祖,2表示其次代弟子 等等?!皌itle“:人物在這個(gè)門派中的地位,如“掌門人“、“左護(hù)法“、等等,剛參加一個(gè)門派的預(yù)設(shè)值是“弟子“。“priv0,掌門人是-1“enter_time“:人物參加門派時(shí)time所傳回的值?!癵uilds“(mapping)人物所參與的各種組織,每個(gè)組織有一個(gè)identity當(dāng)key,value的內(nèi)容由該組織的相關(guān)物件自行定義?!皊tartroom“(string)人物login時(shí)消滅的房間,一般都設(shè)為公會。*****************************************10).如何建筑一個(gè)房間根本篇回頁首*****************************************房間是構(gòu)成這整個(gè)世界的要素之一,在此我們供給了一個(gè)房間的標(biāo)準(zhǔn)物件來讓create的表達(dá)、出口、物品、生物等等。這里,我寵愛說你用create這個(gè)房間的屬性。一般來說,要建筑一個(gè)簡潔的房間,你只要賜予它根本的屬性即可。固然,我們不認(rèn)為一個(gè)區(qū)域中幾十個(gè)房間沒有任何的機(jī)關(guān)或隱秘,是個(gè)會吸引玩家一游的好地方。下面,提到了一些建筑房間所需要留意的事項(xiàng),也會協(xié)作一些例子來說明。一個(gè)根本的房間,要有short<短表達(dá)>、long<長表達(dá)>、exits<出口>longset(“l(fā)ong“,@LONG房間的表達(dá).......LONG“west“: DIR “path3“,和“west“:“/u/d/davidoff/goathill/path3“,間中的物品或生物時(shí),也建議承受這種方式寫作。item_desclook用。其格式為:set(“item_desc“,([“景物名稱“:“景物表達(dá)“,...........]);其中景物表達(dá)可以是字串或是一個(gè)function,所以你可以利用這個(gè)功能加以look你就可以在被呼叫的函式中寫下這些大事?!鮫bjects可以讓這個(gè)房間在每次reset時(shí)載入某些生物或某些物品:set(“objects“,([“物品或生物的檔名“:數(shù)量,...........]);如同前面所提到的,建議承受 DIR 來編寫你的路徑,而數(shù)量則要用整數(shù)?!跻獮檫@個(gè)房間添上門戶時(shí),記得前面必需先#include。而格式為:create_door(“出口方向“,“門的名稱“,“進(jìn)入方向“,預(yù)設(shè)狀態(tài));比方說,這里明顯的出口有west、eastup紅木門,你可以這樣寫:create_door(“west“,“紅木門“,“east“,DOOR_CLOSED);這里明顯的出口有east和up。而當(dāng)他lookwest時(shí),會看到:這個(gè)紅木門是關(guān)上的。其他的一些屬性,你可以參考/doc/build/room_prop或是讀一下標(biāo)準(zhǔn)物件的room.c。也建議你可以多用morehere來觀看一間特別的room。*****************************************11).如何建筑一個(gè)房間進(jìn)階篇回頁首*****************************************利用init這個(gè)函式為你的房間增加一些「機(jī)關(guān)」或「隱秘」。這里,先讓我們了解一下init的用途為何,和為什麼要用到它。每一個(gè)房createreset時(shí)才會被呼叫到,而initB物件進(jìn)入到AAinit當(dāng)一個(gè)物件〔此處較多是玩家〕進(jìn)到一個(gè)房間時(shí),能夠經(jīng)由某個(gè)動(dòng)作啟動(dòng)這個(gè)房間的機(jī)關(guān)的話,自然是利用init來編寫。initadd_action格式為:add_action(“functiontype“,“action“);functiontypeaction而你就可以將被action任何事,固然,能不能達(dá)成就看寫程式的功力了。下面舉個(gè)簡潔的例子:voidinitadd_action(“do_pick“,“pick“);intdo_pick(stringarg)objectme;me=this_player;if(!arg||(arg!=“flower“))returnnotify_fail(“你要摘什麼?\n“);elseif(random((int)me->query(“kar“))<7)message_vision(“$N將花摘了下來,但一不留神被刺了一下。\n“,me);elsemessage_vision(“$N摘下一朵秀麗的血紅色鮮花。\n“,me);return1;pickdo_pickfunction,而啟動(dòng)了這個(gè)房間的機(jī)關(guān)。這里特別提到一點(diǎn),一個(gè)簡潔的room我們?yōu)榱耸褂洃涹w的使用量降到最低,會createreplace_program(ROOM);。這是由于在房間的標(biāo)準(zhǔn)物件中有定義了如init等其他的函式,而一個(gè)簡潔的房間根本沒有用到,所以我們用replace_program來將原本的被繼承的標(biāo)準(zhǔn)物件「重置」〔或說取代〕掉,但是一initreplace_program,由于系統(tǒng)屆時(shí)找不到init便會任憑呼叫一個(gè)記憶體中的位址而任憑傳進(jìn)一些亂七八糟的東mudcrash。但是,我們自不行因噎廢食,該用的時(shí)候還是要用,這些應(yīng)當(dāng)是一個(gè)好的程式寫作人員自己必需留意的,發(fā)生狀況要自己負(fù)責(zé)。*****************************************12).定義在人物物件中的附加函數(shù)(applyfunctions)回頁首*****************************************voiddefeated_enemy(objectvictim)當(dāng)這名人物打昏一個(gè)敵人的時(shí)候會呼叫這個(gè)附加函數(shù),victim敵人物件。呼叫者:COMBAT_D有預(yù)設(shè)定義此一函數(shù)的系統(tǒng)物件:nonevoidkilled_enemy(objectvictim)當(dāng)這名人物殺死一個(gè)敵人的時(shí)候會呼叫這個(gè)附加函數(shù),victim的敵人物件。呼叫者:COMBAT_D有預(yù)設(shè)定義此一函數(shù)的系統(tǒng)物件:noneintaccept_fight(objectwho)當(dāng)有其他生物對這個(gè)人物下fightwhofightplayer,“fight“求被挑戰(zhàn)一方的同意,假設(shè)是對NPC下這個(gè)指令,則當(dāng)這個(gè)附加函數(shù)傳回1時(shí)才會承受挑戰(zhàn),否則顯示某某不想跟你比賽的訊息。呼叫者:“fight“指令有預(yù)設(shè)定義此一函數(shù)的系統(tǒng)物件:NPCintaccept_object(objectwho,objectitem)當(dāng)有人用give指令給這個(gè)非玩家人物東西時(shí),會呼叫這個(gè)附加函數(shù),傳回10呼叫者:“give“指令有預(yù)設(shè)定義此一函數(shù)的系統(tǒng)物件:nonevoidrecruit_apprentice(objctapprentice)修改弟子的rank或其他東西。呼叫者:“apprentice“指令有預(yù)設(shè)定義此一函數(shù)的系統(tǒng)物件:none*****************************************13).房間屬性回頁首*****************************************“short“(string)房間的短表達(dá)?!發(fā)ong“(string)房間的長表達(dá)?!癷tem_desc“(mapping)房間中個(gè)別景物的表達(dá),格式為:([<景物名稱>:<景物表達(dá)>, ])。functiontype?!癳xits“(mapping)房間的出口,包括有門的方向,格式為:([<出口>:<房間檔名>, ])?!皁bjects“(mapping)房間中的物品、生物,格式:([<物品或生物檔名>:<數(shù)量>, ])?!皁utdoors“(string)表示房間的氣候區(qū),通常和該區(qū)域的domain(即/d下的名目名稱)同。“no_fight“(int)房間是為制止作戰(zhàn)區(qū)域?!皀o_magic“(int)房間是為制止施法區(qū)域。9)物品屬性“name“(string)“id“(string)物品的英文名稱?!發(fā)ong“(string)“value“(int)物品的價(jià)值,單位是「錢」(coin)?!皍nit“(string)物品的單位,如:個(gè)、把、枝.....“no_get“(int)表示物品是否可被撿起來?!皀o_drop“(intstring)string,會將該字串用notify_fail傳回去?!跷淦鲗傩浴皊kill_type“(string)“sword“、“blade“/d/skill下必需有一個(gè)定義該武器技能的物件,否則裝備這個(gè)武器戰(zhàn)斗時(shí)會有錯(cuò)誤訊息?!皉igidity“(int)響武器受損的機(jī)率。武器受損時(shí)機(jī)所用的強(qiáng)度值計(jì)算公式如下:重量/500+硬度+力氣“weapon_prop“(mapping)“damage“,這些狀態(tài)影響會在武器被裝備時(shí)用add_temp加到持用者的apply上,并於卸除或dest時(shí)減回來?!癴lag“(int)武器的一些型態(tài)旗標(biāo),詳見的定義。*****************************************1
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