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文檔簡介

打造大學(xué)生“社交+陪玩+直播”電競社區(qū)玩趣-WANQU

WQ2019/11Buildingcollegestudents'E-sportscommunityNovember2019投資亮點用戶基礎(chǔ)強(qiáng)大擁有500萬APP注冊用戶,用戶粘性強(qiáng),活躍人數(shù)200萬電競產(chǎn)業(yè)極具商業(yè)潛力我國電競用戶規(guī)模不斷提升,巨大流量為電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)帶來廣闊增長空間專業(yè)運營團(tuán)隊團(tuán)隊成員均畢業(yè)于海內(nèi)外名校,有數(shù)十年相關(guān)行業(yè)從業(yè)經(jīng)驗行業(yè)首創(chuàng)國內(nèi)首個針對大學(xué)生群體建立的電競綜合生態(tài)社區(qū)行業(yè)前景IG奪冠推動電競高潮2018年,IG戰(zhàn)隊在英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪冠,將中國電競推向高潮。電競項目受眾不斷擴(kuò)大我國電競用戶規(guī)模不斷提升,2018年電競用戶達(dá)到4.3億人,預(yù)計未來將進(jìn)一步增加。中國電競用戶規(guī)模(億)電競產(chǎn)業(yè)極具商業(yè)潛力電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)張,2018年達(dá)到887億,電競生態(tài)是未來行業(yè)增長的主要驅(qū)動力量。中國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模(億元)行業(yè)分析排名APP近一年預(yù)估下載量1虎牙直播2430W+2斗魚直播2190W+3比心1140W+4騰訊NOW直播1000W+5花椒直播730W+電競APP以直播平臺為主下載量排名前五的電競APP中,有四個是直播平臺,而比心是游戲陪玩類APP,目前綜合社交類APP還未出現(xiàn)龍頭產(chǎn)品?!爸辈テ脚_&互動社區(qū)依靠直播打賞、廣告收入、開發(fā)電競衍生產(chǎn)品等獲取利潤互動社區(qū)屬于藍(lán)海市場直播平臺以形成斗魚虎牙雙雄模式,而互動社區(qū)極具商業(yè)潛力,正在達(dá)到規(guī)模效應(yīng)的臨界點,流量變現(xiàn)未來可期痛點機(jī)會打造大學(xué)生專屬電競社區(qū)

行業(yè)首創(chuàng)電競APP集約發(fā)展2.0時代嚴(yán)格實名認(rèn)證,根據(jù)院校實現(xiàn)周邊商家精準(zhǔn)廣告投放嚴(yán)格實名認(rèn)證,根據(jù)院校實現(xiàn)周邊商家精準(zhǔn)廣告投放打造互動社區(qū),創(chuàng)新互動形式,增強(qiáng)互動的趣味性嚴(yán)格審核平臺內(nèi)容,通過實名制規(guī)范個人行為電競APP廣告難以精準(zhǔn)投放年輕人社交訴求強(qiáng),尋找游戲外的更多互動電競APP內(nèi)容良莠不齊,存在低俗、暴力亂象用戶畫像PC端游如英雄聯(lián)盟、魔獸等在男生中廣受歡迎;女生則集中于王者榮耀、和平精英等移動手游;游戲在大學(xué)生群體中普及度和使用時長極高。用戶粘性強(qiáng)大學(xué)生是游戲皮膚道具消費、直播打賞、游戲陪玩的重要消費群體,消費意愿強(qiáng)。消費能力強(qiáng)英雄聯(lián)盟、王者榮耀等話題常登微博熱搜榜、知乎熱搜榜,大學(xué)生線上討論電競話題意愿強(qiáng)烈,渴望擁有與同齡人討論互動的獨立平臺。滲透率高產(chǎn)品介紹游戲動態(tài)分享01Gamedynamicsharing組隊開黑02Teamopeningup游戲付費陪玩03Paidgameaccompaniment

玩家游戲直播04Livegame盈利模式針對用戶精準(zhǔn)投放校園周邊商家廣告,植入符合大學(xué)生需求的相關(guān)廣告廣告收入平臺付費陪玩收費標(biāo)準(zhǔn)和直播打賞最低金額低于行業(yè)平均收費水平,通過低價格形成用戶消費習(xí)慣付費陪玩&直播打賞抽成組織校園線下賽事活動,獲取新用戶,同時對接校園周邊商家合作獲取贊助收入舉辦線下活動主要競爭對手“游戲陪練”+“技能分享”游戲陪練App,用戶通過線上下單模式,達(dá)成1V1的約玩和技能服務(wù),包括游戲約玩、聲優(yōu)聊天、線上娛樂、戀愛咨詢、占星手繪、口語陪練等。比心為玩家提供游戲數(shù)據(jù)查詢、游戲資訊、社交組隊、社區(qū)論壇、陪玩增值等服務(wù)。覆蓋Steam、LOL、絕地求生、王者榮耀等主流游戲,是電子競技領(lǐng)域的用戶社區(qū)。撈月狗以短視頻、圖文帖子為主的游戲交流社區(qū),觀看游戲短視頻和其他玩家的游戲攻略、故事、惡搞、集錦等。YOCO競爭分析行業(yè)類別代表平臺優(yōu)勢劣勢電競直播平臺斗魚、虎牙已形成行業(yè)龍頭,高筑競爭壁壘,占據(jù)大量市場份額,用戶基數(shù)龐大流量變現(xiàn)難,主播工資和維護(hù)寬帶成本高昂電競陪玩平臺比心行業(yè)內(nèi)一枝獨秀,用戶保持快速增長,形成品牌效應(yīng)盈利模式單一,用戶粘性弱,用戶日均平臺使用時長短電競社交平臺撈月狗、YOCO形成游數(shù)據(jù)、內(nèi)容、社交等游戲全生命周期服務(wù),流量變現(xiàn)率高用戶粘性弱,產(chǎn)品可替代性強(qiáng),難以實現(xiàn)數(shù)據(jù)與社交的契合電競綜合社區(qū)玩趣社交理念新穎,附屬功能獨特,抓住大學(xué)生剛需處于初創(chuàng)期,前期推廣需要大量資金和人力成本營銷模式分享獎勵通過分享注冊獎勵機(jī)制實現(xiàn)用戶快速增長舉辦線下活動舉辦校園線下開黑活動,通過用戶將活動分享至朋友圈,口碑傳播吸引新用戶校園大使推廣每個院校均形成校園大使,與校園周邊商家達(dá)成合作,以商家優(yōu)惠帶動APP品牌傳播渠道廣告與校園微信公眾號達(dá)成合作進(jìn)行推廣,與各院校學(xué)生會外聯(lián)部合作推廣運營現(xiàn)狀TOP5目前已進(jìn)入AppStore電競類APP下載量前五,用戶粘性強(qiáng),用戶平均使用時長、活躍人數(shù)占比、新用戶增長速度均處于行業(yè)領(lǐng)先水平。用戶數(shù)500W+活躍人數(shù)200W+月均新用戶增長量50W+人均使用時長70min+李亦/CEO游戲骨灰級玩家,畢業(yè)于哥倫比亞大學(xué)商業(yè)分析專業(yè),曾擔(dān)任拳頭公司大中華區(qū)運營總監(jiān),曾負(fù)責(zé)英雄聯(lián)盟賽事承辦活動和校園推廣。宋海/COO畢業(yè)于香港科技大學(xué)工商管理專業(yè),曾就職于騰訊游戲策劃運營部,參與手游刺激戰(zhàn)場的運營推廣。金澄/CTO畢業(yè)于廈門大學(xué)軟件專業(yè),曾就職于網(wǎng)易游戲產(chǎn)品部,主持搭建多個商業(yè)分析平臺,深度數(shù)據(jù)控。團(tuán)隊介紹融資計劃股權(quán)結(jié)構(gòu)創(chuàng)始團(tuán)隊20%CEO60%首輪投資人10%期權(quán)池10%“融資1000萬,出讓10%股權(quán)?!?00萬團(tuán)隊完善300萬業(yè)務(wù)拓展250萬產(chǎn)品完善350萬市場推廣盈利預(yù)測單位:萬元202020212022用戶規(guī)模120萬200萬400萬付費項目提成收入10萬20萬50萬廣告收入80萬200萬600萬營業(yè)收入

90萬220萬650萬運營推廣費用100萬150萬200萬人工成本200萬250萬250萬

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