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虛擬偶像品牌營(yíng)銷價(jià)值及營(yíng)銷策略TOC\o"1-3"\h\u前言 1一、所用理論與相關(guān)概念界定 2(一)虛擬偶像 2(二)品牌元素 2(三)CIS戰(zhàn)略 2(四)新4C理論 2二、虛擬偶像適用于品牌營(yíng)銷的特性 3(一)可塑造性滿足品牌識(shí)別的需要 3(二)高互動(dòng)性提升高用戶黏度和品牌忠誠(chéng)度 3(三)低風(fēng)險(xiǎn)可操控性提升品牌安全 4三、虛擬偶像品牌營(yíng)銷價(jià)值 5(一)塑造鮮明的品牌個(gè)性 5(二)強(qiáng)化消費(fèi)者需求導(dǎo)向 61.深度情感共鳴 62.優(yōu)化消費(fèi)者體驗(yàn) 6(三)品牌延伸與跨界 7四、虛擬偶像品牌營(yíng)銷策略 7(一)平衡性與適度性為標(biāo)準(zhǔn)的CIS策略 8(二)基于新4C理論的營(yíng)銷傳播策略 81、虛擬偶像全場(chǎng)景營(yíng)銷策略 82虛擬偶像社群營(yíng)銷策略 9參考文獻(xiàn) 11前言5G時(shí)代的到來(lái),為數(shù)字經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展提供了全新的空間。而大數(shù)據(jù)、虛擬現(xiàn)實(shí)和人工智能等新技術(shù)的結(jié)合催生了“萬(wàn)物互聯(lián)”概念的產(chǎn)生,另外,社會(huì)化媒體,如微博、豆瓣等大力的發(fā)展也促進(jìn)了各圈層之間溝通與聯(lián)系?;谀壳暗纳鐣?huì)情況,來(lái)自“二次元”得虛擬偶像也在社會(huì)中博取了大量關(guān)注,同時(shí)在市場(chǎng)上創(chuàng)造了巨大的價(jià)值。當(dāng)前,虛擬偶像在生活中獲得的關(guān)注度越來(lái)越高,同時(shí)虛擬偶像在我國(guó)的發(fā)展中也取得了可觀的成績(jī)。例如《王者榮耀》手游中構(gòu)造的王者英雄天團(tuán)、《跨次元新星》綜藝節(jié)目,另外還有真人明星所衍生的虛擬形象,這也使得當(dāng)前社會(huì)部分粉絲對(duì)于虛擬偶像產(chǎn)生了過(guò)度的追捧與熱情,并進(jìn)行盲目崇拜。同時(shí)虛擬偶像現(xiàn)在的發(fā)展中還暴露出一系列侵權(quán)行為、沒有創(chuàng)新、與現(xiàn)實(shí)沒界限模糊等問(wèn)題。整個(gè)虛擬偶像的行業(yè)出也有著一定的不完善,包括行業(yè)發(fā)展缺乏創(chuàng)新,大量雷同,并依賴于已成型的IP來(lái)進(jìn)行文化衍生產(chǎn)品;行業(yè)的發(fā)展渠道小,局限于動(dòng)漫、電視綜藝等方面,面向的群體也僅僅是年輕一代。所以要是得虛擬偶像的經(jīng)濟(jì)效益最大化發(fā)揮,對(duì)于當(dāng)前的行為就需要進(jìn)一步改善,拓寬虛擬偶像的發(fā)展渠道魚市場(chǎng),并大力利用自身優(yōu)勢(shì)來(lái)創(chuàng)建品牌發(fā)揮其效益。虛擬偶像也可以運(yùn)用品牌代言的方式來(lái)出席品牌相關(guān)的活動(dòng),同時(shí)促進(jìn)品牌進(jìn)行一步發(fā)揮其營(yíng)銷功能,但是對(duì)于相應(yīng)的營(yíng)銷研究中,大多基于跨界的視角來(lái)進(jìn)行研究其所發(fā)揮的效益,對(duì)于虛擬偶像自身的皮牌沒有給予一定的意識(shí)?,F(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)一些公司已經(jīng)開始逐步在該領(lǐng)域進(jìn)行探索,不同于過(guò)去的品牌形象,如今新發(fā)展的虛擬品牌在社會(huì)上的接受度以及認(rèn)知度并不高,其所擁有的粉絲基礎(chǔ)也尚未完善。然而在社交平臺(tái)以及品牌方等發(fā)力的推動(dòng)下,虛擬偶像IP產(chǎn)業(yè)鏈也能夠有所發(fā)展。因此要結(jié)合虛擬形象自身特性并立足于其營(yíng)銷中散發(fā)的價(jià)值,從而為其在進(jìn)行自身品牌建設(shè)時(shí)提供更好的發(fā)發(fā)來(lái)與品牌、傳播策略等相結(jié)合。本研究將虛擬偶像自身的特征作為基礎(chǔ),以文獻(xiàn)分析和相關(guān)案例等作為主要方式,從而對(duì)于虛擬偶像當(dāng)前在營(yíng)銷中多方面的效益展開探討并提供一定的優(yōu)化舉措。一、所用理論與相關(guān)概念界定(一)虛擬偶像虛擬偶像是以計(jì)算機(jī)算法為基礎(chǔ)、配合虛擬現(xiàn)實(shí)(AI)技術(shù)、CG動(dòng)畫技術(shù)等,在線上的網(wǎng)絡(luò)交互等虛擬場(chǎng)景或現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)景中與其粉絲開展系列活動(dòng)的非真實(shí)存在的架空形象[1]。虛擬偶像主要是動(dòng)漫人物、虛擬歌手等,但是他們不是真實(shí)的人,而是在現(xiàn)代信息技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)上呈現(xiàn)的虛構(gòu)人物。從偶像的視角來(lái)看,虛擬偶像要想發(fā)展條件與真人偶像大致相同,都需要由相應(yīng)的粉絲基礎(chǔ)同時(shí)粉絲要有自主意愿將感情與金錢投入給偶像以此獲得偶像與粉絲之間的雙向交流。(二)品牌元素品牌的構(gòu)成要素中主要由品牌名稱、具體符號(hào)、相關(guān)詳細(xì)、衍生歌曲口號(hào)、品牌包裝等,對(duì)品牌元素的創(chuàng)造性選擇可以提高品牌認(rèn)知度。虛擬偶像本身的特點(diǎn)中就具有標(biāo)識(shí)性和符號(hào)性,另外在進(jìn)行品牌代言時(shí),能夠創(chuàng)造強(qiáng)有力的品牌聯(lián)想,使其具有獨(dú)特性,并形成積極的品牌評(píng)價(jià)和認(rèn)知。(三)CIS戰(zhàn)略CorporateIdentitySystem(CIS戰(zhàn)略),中文意為識(shí)別系統(tǒng),系統(tǒng)主要涵蓋了概念、實(shí)際行為以及觀感三個(gè)方面。在觀感上,主要是人們通過(guò)品牌獨(dú)特的符號(hào)、標(biāo)識(shí)等來(lái)獲得品牌的形象。目前的發(fā)展過(guò)程中,企業(yè)形象是十分關(guān)鍵的一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)力,并在企業(yè)的進(jìn)步中充當(dāng)著重要的角色,而CIS戰(zhàn)略的實(shí)施中,虛擬偶像可以利用相關(guān)理念來(lái)使得自身品牌獨(dú)特性提升,同時(shí)同步傳達(dá)出自身的經(jīng)營(yíng)理念以及企業(yè)的風(fēng)格,從而利用視覺影像來(lái)吸引高度的關(guān)注。(四)新4C理論在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)便捷化的發(fā)展下,為了獲得人們高度的注意力,對(duì)于品牌的宣傳往往從線上線下兩方面展開,并不斷擴(kuò)展其在整個(gè)社會(huì)的關(guān)注度,而當(dāng)前新出現(xiàn)的4C理論主要運(yùn)用特定的場(chǎng)景(Context)下,面向特定的社群(Community),利用吸引力高的話題內(nèi)容(Content),來(lái)實(shí)現(xiàn)人們的緊密相連(Connection),從而使得品牌效應(yīng)得以發(fā)揮,并在宣傳中獲得巨大的經(jīng)濟(jì)效益。二、虛擬偶像適用于品牌營(yíng)銷的特性虛擬偶像能夠與品牌結(jié)合的關(guān)鍵在于它可以作為品牌元素中品牌形象代表,對(duì)于品牌識(shí)別具有至關(guān)重要的作用[2]。品牌的構(gòu)成要素中主要由品牌名稱、具體符號(hào)、相關(guān)詳細(xì)、衍生歌曲口號(hào)、品牌包裝等,主要作用是使得品牌的商標(biāo)等設(shè)計(jì)能夠有辨別性和區(qū)分度[3]。而在品牌符號(hào)中,品牌形象發(fā)揮了特殊的作用,其設(shè)計(jì)來(lái)源往往是現(xiàn)實(shí)的生活,而品牌元素又被稱之為品牌特征。虛擬偶像從根本上來(lái)看,就是一種視覺形象,其主要凸顯了品牌所要傳達(dá)的特點(diǎn),對(duì)比起過(guò)去的傳統(tǒng)品牌形象來(lái)看,更能夠貼合當(dāng)前信息時(shí)代的需求。(一)可塑造性滿足品牌識(shí)別的需要虛擬形象最主要的特點(diǎn)是其沒有實(shí)體的依托,因此所受到的約束力相應(yīng)也比較小,有廣闊的塑造性。在選擇或者設(shè)計(jì)虛擬偶像作為自身品牌形象代表時(shí)可以完全從自身品牌調(diào)性出發(fā),以品牌自身的特點(diǎn)為核心,給消費(fèi)者留下清晰準(zhǔn)確的第一印象,明確品牌的定位[5]。另外,當(dāng)品牌對(duì)于虛擬偶像進(jìn)行運(yùn)用時(shí)和相關(guān)的聯(lián)名有所區(qū)別,聯(lián)名還需要把握原IP面向的群體,并要對(duì)其需求進(jìn)行滿足,而虛擬偶像則最主要時(shí)依據(jù)自身特點(diǎn)來(lái)打造品牌,在概念上擁有更強(qiáng)的主觀性。并且當(dāng)前社會(huì)越來(lái)越多的品牌涌入市場(chǎng),因此要搶占市場(chǎng)份額就要展現(xiàn)自身的特點(diǎn)。虛擬形象主要是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)的打造,因此,虛擬偶像在塑造的過(guò)程中能夠融入更多元素,對(duì)比起過(guò)去的品牌形象,虛擬偶像不僅僅局限于視覺方面,還能同時(shí)在聽覺、觸覺等多各方面來(lái)展現(xiàn)品牌獨(dú)有的魅力。(二)高互動(dòng)性提升高用戶黏度和品牌忠誠(chéng)度虛擬偶像在互動(dòng)方面也能和用戶保持著緊密的聯(lián)系。首先,品牌形象的設(shè)置上,虛擬偶像往往被賦予了可愛親切的特點(diǎn),因此與消費(fèi)者之間距離也會(huì)有所減少,同時(shí)虛擬偶像也會(huì)從多種感官上來(lái)發(fā)揮其作用,使得消費(fèi)者能夠有全方位的體驗(yàn)。同時(shí)對(duì)“顏值”、“萌”的追求日益成為消費(fèi)者對(duì)品牌方的一大訴求,根據(jù)調(diào)查問(wèn)卷結(jié)果顯示,65%的消費(fèi)者認(rèn)為可愛好看的品牌形象會(huì)影響他們對(duì)該品牌的關(guān)注情況,這一比例在作為消費(fèi)主力的青年群體更是高達(dá)80%[10]。問(wèn)卷調(diào)查結(jié)果顯示,虛擬偶像擬人化的精妙形象設(shè)計(jì)更適應(yīng)新時(shí)代品牌形象代表的更新迭代。另一個(gè)方面是在與消費(fèi)者保持聯(lián)系的角度分析,首先社交網(wǎng)絡(luò)是虛擬偶像的主要傳播媒介,在移動(dòng)終端不斷發(fā)展的今天虛擬偶像可以實(shí)現(xiàn)最高效率的持續(xù)互動(dòng)。同時(shí)虛擬偶像中的偶像層面意味著其本身具有一定的粉絲基礎(chǔ),并且粉絲的消費(fèi)轉(zhuǎn)化率較高。(三)低風(fēng)險(xiǎn)可操控性提升品牌安全現(xiàn)階段的發(fā)展中,很多企業(yè)的品牌宣傳往往依賴于流量明星,明星作為代言人來(lái)進(jìn)行品牌宣傳,而明星代言的方式會(huì)使得品牌與明星個(gè)人的行為產(chǎn)生緊密聯(lián)系,同時(shí)耗費(fèi)成本高。虛擬偶像相較與真人偶像最大的優(yōu)點(diǎn)就是風(fēng)險(xiǎn)低,能有效維護(hù)品牌形象[7]。同時(shí)虛擬偶像在作為品牌形象時(shí),其行為活動(dòng)等都受到一定的規(guī)劃,具有可預(yù)料性,這一點(diǎn)對(duì)比真人偶像來(lái)說(shuō)是具有優(yōu)勢(shì)的,避免了明星“塌房”產(chǎn)生連帶影響的風(fēng)險(xiǎn),也使得品牌在公關(guān)方面壓力有所減小。當(dāng)前的學(xué)術(shù)界依然存在一種觀點(diǎn)認(rèn)為虛擬偶像比起真人來(lái)說(shuō)效果會(huì)有一定的折扣,然而根據(jù)2019年年末HypeAuditor所公布的具體媒體數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),當(dāng)前虛擬偶像與粉絲的互動(dòng)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)真人偶像,甚至達(dá)到了三倍。而現(xiàn)階段受到技術(shù)不夠成熟的局限,需要花費(fèi)較多的成本才能得到一位虛擬偶像,然后是虛擬偶像投入運(yùn)用后在后期會(huì)給品牌的發(fā)展提供相應(yīng)更為穩(wěn)定的保障。目前,時(shí)尚行業(yè)已經(jīng)有了一些嘗試:例如坐擁200萬(wàn)粉絲的網(wǎng)紅LilMiquela,一位以模特、歌手身份出道的虛擬偶像強(qiáng)勢(shì)進(jìn)軍潮流時(shí)尚圈接到了Chanel、Burberry等一線時(shí)尚品牌的邀約,其拍攝的大片登上了《VOGUE》、《Wonderland》等時(shí)尚雜志,甚至接到了Prada的邀請(qǐng),以照片的形式現(xiàn)身于2018年秋冬米蘭時(shí)裝周[8]。社交平臺(tái)出現(xiàn)了越來(lái)越多不同樣式的方針虛擬偶像,例如如黑人虛擬模特ShuduGram、快時(shí)尚品牌GU推出的虛擬模特YU、日本ModelingCafe公司推出的仿真偶像Imma等,在時(shí)尚界都引起了熱議。LilMiquela香奈兒時(shí)尚大片LilMiquela與巴寶莉合作三、虛擬偶像品牌營(yíng)銷優(yōu)缺點(diǎn)及其前景菲利普·克特勒所提出的品牌理論表示,品牌在傳達(dá)自身發(fā)展理念時(shí),往往需要包含六層隱含意義,包括品牌自身的獨(dú)特性質(zhì)、消費(fèi)者能夠從中獲取的效益、品牌秉持的價(jià)值觀、該品牌附加的或象征的文化內(nèi)涵;品牌傳達(dá)出的獨(dú)特的個(gè)性;該品牌產(chǎn)品的受眾群體。當(dāng)品牌將以上六種含義傳達(dá)到位后,品牌也就有了足夠的深意,若沒有及時(shí)傳達(dá),則品牌內(nèi)容就會(huì)過(guò)于膚淺、而企業(yè)在選取具體的方式來(lái)宣傳品牌時(shí),通常會(huì)立足于六種特性,而根據(jù)這些含義可以發(fā)現(xiàn),虛擬偶像是一個(gè)十分合適的載體,因此將虛擬偶像用于品牌營(yíng)銷中也能起到十分關(guān)鍵的作用。(一)制作門檻降低,普通人也能做偶像。相比真人UP主,虛擬UP主可以拋棄對(duì)顏值、隱私等的顧慮,甚至聲音也可以進(jìn)行人工合成,從而能更自在地展示自己的才華與觀點(diǎn)。目前,iPhone就已經(jīng)能實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的動(dòng)作捕捉功能。未來(lái)隨著技術(shù)進(jìn)步及虛擬偶像制作的規(guī)?;?,單個(gè)偶像的制作門檻與成本將逐漸降低,那么成為一名虛擬UP主可能會(huì)同成為一名普通UP主難度相同。(二)VR/AR助力互動(dòng)深入化。目前粉絲與虛擬偶像的互動(dòng)局限于觀看直播、發(fā)彈幕、贈(zèng)送禮物等。但與VR/AR技術(shù)相結(jié)合,虛擬偶像將能與粉絲進(jìn)行更深入的互動(dòng)。嗶哩嗶哩就已自2017年起連續(xù)舉辦5屆BML-VR,讓粉絲通過(guò)VR技術(shù)線下觀看虛擬形象歌手、主播的演出。由于地理空間限制,真人偶像不可能與每位粉絲都進(jìn)行近距離接觸,因此演唱會(huì)前排票才會(huì)成為稀缺資源。但是虛擬偶像則可以借助VR/AR技術(shù)與更多粉絲進(jìn)行近距離接觸。未來(lái),虛擬偶像行業(yè)將借VR/AR技術(shù)進(jìn)步的東風(fēng)發(fā)展,探索更多可能性(三)打造偶像IP,實(shí)現(xiàn)多元變現(xiàn)。品牌的視覺形象是品牌資產(chǎn)的重要內(nèi)容,塑造一個(gè)好的品牌形象可以傳遞清晰的品牌定位與調(diào)性、傳達(dá)企業(yè)文化和品牌內(nèi)涵,是打造品牌直觀印象和內(nèi)在魅力的重要環(huán)節(jié)。無(wú)論是AIDMA還是AISAS模型下,消費(fèi)者對(duì)品牌的購(gòu)買行為都起源于被吸引的注意力,消費(fèi)者對(duì)于品牌的記憶和聯(lián)想大多來(lái)自于視覺記憶的留存,品牌形象代表的獨(dú)特化都可以賦予品牌自身獨(dú)特的價(jià)值,促使消費(fèi)者腦海中形成關(guān)于其載體的印象,成為品牌增值的關(guān)鍵。傳統(tǒng)的LOGO式的商標(biāo)形象設(shè)計(jì)具有更新迭代的局限性,以真人為形象代言人成本較高且不穩(wěn)定,同時(shí)會(huì)為多個(gè)品牌代言缺乏專屬性,不能滿足品牌擁有者長(zhǎng)期建設(shè)品牌形象的目的。虛擬偶像擬人化的設(shè)計(jì)給品牌個(gè)性的發(fā)揮提供了更多空間,也讓品牌形象更貼近受眾的生活,也更容易引起受眾的共鳴。例如潮流文化爆火,愛奇藝打造音樂廠牌RICHBOOM,當(dāng)在說(shuō)唱、樂隊(duì)以及潮牌店經(jīng)營(yíng)類節(jié)目中看到這些帶有鮮明元素的擬人化IP反復(fù)出現(xiàn)時(shí),會(huì)拉進(jìn)與愛好者的距離,掀起模仿他們的穿搭、標(biāo)志性動(dòng)作的熱潮,說(shuō)唱、樂隊(duì)等潮流文化價(jià)值觀中的熱情、不羈、真實(shí)也自然傳遞給了受眾,其象征的文化內(nèi)涵和附加值也更容易捕捉。從泡泡瑪特盲盒系列的興起,到迪士尼玲娜貝兒周邊產(chǎn)品的熱銷,人們都看到了IP在當(dāng)今時(shí)代的強(qiáng)大變現(xiàn)能力。當(dāng)前虛擬偶像主要面對(duì)的人群即Z世代,而同樣社會(huì)上的主要群體也逐漸轉(zhuǎn)化為Z世代。這將帶來(lái)社會(huì)對(duì)虛擬偶像接受度的提升,未來(lái)虛擬IP的打造與變現(xiàn)將更為容易。此外,真人偶像收費(fèi)昂貴,且容易出現(xiàn)各類突發(fā)事件,造成重大損失,因此越來(lái)越多品牌選擇打造自己的虛擬IP或付費(fèi)邀請(qǐng)?zhí)摂M偶像代言。事實(shí)上,許多知名虛擬偶像IP,如洛天依、一禪小和尚等,已經(jīng)通過(guò)VR演唱會(huì)、直播帶貨等方式開始變現(xiàn)。(四)感情的寄托,不老的神話。由于虛擬偶像幾乎沒有污點(diǎn)同時(shí)與觀眾的聯(lián)系十分緊密,因此相應(yīng)的群眾往往會(huì)對(duì)虛擬偶像給予很強(qiáng)的信任以及以來(lái),而這種心理也使得這類群體在面對(duì)虛擬偶像涉及的相關(guān)品牌時(shí)會(huì)有消費(fèi)沖動(dòng)。這種情況在當(dāng)前信息網(wǎng)絡(luò)高度發(fā)展的時(shí)代,年輕人中十分常見,而年輕人的年齡也在不斷增長(zhǎng),因此少有真人偶像能長(zhǎng)期活躍在觀眾視野。真人偶像的能力也有邊界,無(wú)法滿足粉絲的所有期待,甚至常常讓粉絲失望、脫粉。但虛擬偶像卻可以突破這些限制,一直保持最初的狀態(tài),沒有緋聞,并持續(xù)學(xué)習(xí)技能,成為越來(lái)越多人的精神寄托。粉絲群體的擴(kuò)大、互動(dòng)的增多會(huì)進(jìn)一步優(yōu)化虛擬偶像,從而帶來(lái)良性循環(huán)。國(guó)內(nèi)目前已出現(xiàn)《2060》和《跨次元新星》兩檔虛擬形象競(jìng)演節(jié)目,虛擬偶像行業(yè)破圈進(jìn)行時(shí)。(五)優(yōu)化消費(fèi)者體驗(yàn)在當(dāng)前市場(chǎng)中各主體緊密相連的情況下,企業(yè)也應(yīng)該進(jìn)一步提升對(duì)消費(fèi)者需求和意見的重視程度,并將其作為參考來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品營(yíng)銷方面的優(yōu)化。消費(fèi)者由被動(dòng)身份轉(zhuǎn)向主動(dòng)身份后,其自身個(gè)性化的需求以及對(duì)體驗(yàn)的追求也使得企業(yè)要應(yīng)更加重視消費(fèi)者的反饋,所以立足于消費(fèi)者,企業(yè)要及時(shí)的收集消費(fèi)者的建議,并對(duì)于其反饋?zhàn)鞒鱿鄳?yīng)的解決,從而滿足消費(fèi)者的需求。而當(dāng)前這種情況下應(yīng)運(yùn)而生的4R理論便在提出當(dāng)前各方聯(lián)系的環(huán)境中,企業(yè)最應(yīng)該重視的時(shí)立足于消費(fèi)者的視角來(lái)得到一定的反饋并及時(shí)優(yōu)化升級(jí)相關(guān)的商業(yè)模式。而市場(chǎng)是在不斷變化的,因此要與消費(fèi)者構(gòu)建良好的聯(lián)系并滿足其需求就應(yīng)該對(duì)現(xiàn)有的機(jī)制優(yōu)化升級(jí),是其更為靈活與高效。這也能夠使得消費(fèi)者滿意度上升,降低消費(fèi)群體得流失,并與顧客構(gòu)建長(zhǎng)期穩(wěn)定的聯(lián)系。基于社交網(wǎng)絡(luò)和大數(shù)據(jù)等先進(jìn)技術(shù)所研發(fā)的虛擬偶像,成為了當(dāng)前一些企業(yè)對(duì)于市場(chǎng)變動(dòng)及時(shí)優(yōu)化的一種方式,社交網(wǎng)絡(luò)的實(shí)時(shí)互動(dòng)性使企業(yè)定制的虛擬偶像能夠和消費(fèi)者之間產(chǎn)生高效的互動(dòng),同時(shí)虛擬偶像突破了時(shí)空的局限,能夠利用大數(shù)據(jù)算法來(lái)捕捉目標(biāo)群體快速變化的需求,從而提供量身定制的解決方案,加強(qiáng)品牌的吸引力。同時(shí)虛擬偶像也可以用來(lái)尋找出現(xiàn)問(wèn)題的答案和解決方案,從而及時(shí)改善用戶體驗(yàn)。(六)虛擬偶像生產(chǎn)及后續(xù)運(yùn)營(yíng)成本相對(duì)較高。目前,國(guó)內(nèi)虛擬偶像的培養(yǎng)與作品制作成本仍然居高不下,僅一支單曲從編曲到人物形象、舞臺(tái)設(shè)計(jì)等就需花費(fèi)近200萬(wàn)元,加上宣發(fā)推廣的費(fèi)用,其培養(yǎng)成本甚至?xí)^(guò)真人偶像。在投入大量成本后,若商業(yè)變現(xiàn)受阻或宣發(fā)不及預(yù)期,后續(xù)投資回報(bào)期可能延長(zhǎng),且虛擬偶像或需要更新周期性升級(jí)換代,加入新的功能與特點(diǎn),因此后端運(yùn)營(yíng)與宣發(fā)尤為重要,試錯(cuò)成本較高。頭部效應(yīng)顯著,腰尾部IP發(fā)展相對(duì)困難?,F(xiàn)階段市場(chǎng)上的頭部IP主要依靠演出、IP授權(quán)、周邊等來(lái)獲取收入,粉絲經(jīng)濟(jì)是最重要的變現(xiàn)手段之一。與此相比,腰尾部IP沒有穩(wěn)定的粉絲群體支撐,難以通過(guò)流量變現(xiàn)達(dá)到穩(wěn)定商業(yè)化變現(xiàn)目的。由于腰尾部IP價(jià)格相對(duì)較低,甚至低于真人勞動(dòng)力成本,因此腰尾部IP虛擬偶像較多活躍于直播電商、實(shí)景應(yīng)用等場(chǎng)景,和真人偶像類似,難以形成破圈效應(yīng)、與頭部虛擬偶像IP差距或?qū)⒅饾u擴(kuò)大。?四、虛擬偶像品牌營(yíng)銷策略(一)平衡性與適度性為標(biāo)準(zhǔn)的CIS策略品牌在構(gòu)建過(guò)程中對(duì)于虛擬形象要使其與自身特性保持一致。在擬定虛擬形象的定位以及相關(guān)設(shè)定的時(shí)候,首要的是參考企業(yè)自身的風(fēng)格、元素等,避免虛擬形象僅在視覺觸覺方面能夠傳達(dá)相關(guān)的品牌,從而使得其他品牌元素不協(xié)調(diào),過(guò)度的強(qiáng)調(diào)反而會(huì)忽略整體的效果。其次,在品牌進(jìn)行宣傳的過(guò)程中,對(duì)于顧客的體驗(yàn)感以及產(chǎn)品的質(zhì)量都要給予一定的重視,要使得虛擬偶像的營(yíng)銷能夠與品牌的各個(gè)環(huán)節(jié)緊密相扣。另外,目前虛擬偶像所處的大數(shù)據(jù)5G等技術(shù)環(huán)境正在發(fā)展階段,這個(gè)領(lǐng)域的法律法規(guī)并沒有建立健全,因此虛擬偶像的構(gòu)建要自覺運(yùn)行在法律框架內(nèi)。(二)基于新4C理論的營(yíng)銷傳播策略1、虛擬偶像全場(chǎng)景營(yíng)銷策略從品牌營(yíng)銷方面來(lái)看,對(duì)于場(chǎng)景的營(yíng)銷往往可以從線上、線下兩個(gè)方面共同展開,并與線下消費(fèi)恰當(dāng)聯(lián)系在一起,使得品牌宣傳覆蓋面擴(kuò)大,提升盈利,并突破傳統(tǒng)營(yíng)銷落后的局限,使用可量化的、以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的服務(wù),更易完成傳播目標(biāo)。虛擬偶像的作用貫穿于品牌整個(gè)傳播的流程之中。當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字化技術(shù)逐漸提升,也使得人們過(guò)去的習(xí)慣可以被數(shù)字化并儲(chǔ)存在一個(gè)大型數(shù)據(jù)庫(kù)中。而對(duì)于場(chǎng)景的生成,很大程度上依賴于用戶的數(shù)據(jù)庫(kù)中所收集的用戶生活習(xí)慣,并利用相應(yīng)的數(shù)據(jù)來(lái)對(duì)消費(fèi)者的消費(fèi)者心理、情感偏好等進(jìn)一步展開分析,從而使得傳播能夠更具特色,因人而異。虛擬偶像與消費(fèi)者之間的溝通是建立在情感關(guān)系之上的,而通過(guò)大數(shù)據(jù)的收集分析,虛擬偶像對(duì)于消費(fèi)者的心理能夠進(jìn)一步把握,從而使得其在進(jìn)行場(chǎng)景構(gòu)建時(shí)更為定準(zhǔn)化的定位,使?fàn)I銷作用最大化發(fā)揮。另外,虛擬偶像用完整的故事將用戶與品牌聯(lián)系起來(lái),使得客戶在消費(fèi)過(guò)程中體驗(yàn)感強(qiáng),增加用戶覆蓋率,實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷信息的快速到達(dá)和精準(zhǔn)傳遞,完成品牌傳播過(guò)程。虛擬現(xiàn)實(shí)和互動(dòng)技術(shù)的成熟,在氛圍的營(yíng)造過(guò)程中,發(fā)揮了十分關(guān)鍵的作用。在營(yíng)銷的線下場(chǎng)景中,往往是利用虛擬場(chǎng)景的構(gòu)建來(lái)使得虛擬偶像可以和消費(fèi)者進(jìn)行交流,并起到引導(dǎo)作用。例如在家居行業(yè)的銷售中,通過(guò)VR技術(shù),消費(fèi)者能夠設(shè)身處地的感受智能家居的作用,并獲得良好的體驗(yàn)。在后續(xù)的發(fā)展過(guò)程中,移動(dòng)設(shè)備上的數(shù)字營(yíng)銷將因其高互動(dòng)性和及時(shí)性在營(yíng)銷中的地位也會(huì)逐漸上升,同時(shí)也會(huì)發(fā)揮愈發(fā)重要性的作用。簡(jiǎn)而言之,場(chǎng)景營(yíng)銷將繼續(xù)優(yōu)化用戶體驗(yàn),借助于不斷發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)使得營(yíng)銷定位更為精準(zhǔn)化。虛擬偶像與場(chǎng)景互動(dòng)的高度靈活性將為屏幕之間的互動(dòng)構(gòu)建更為便利的聯(lián)系,虛擬偶像突破時(shí)空局限,在不同場(chǎng)景之間也能快速轉(zhuǎn)換,同時(shí)出現(xiàn)在電腦、手機(jī)、平板、電視等多個(gè)屏幕上,實(shí)現(xiàn)跨屏互動(dòng),給用戶帶來(lái)更為良好的體驗(yàn)。例如,在當(dāng)?shù)氐拇汗?jié)慶?;顒?dòng)中可以利用電視手機(jī)同時(shí)發(fā)放紅包,晚會(huì)中實(shí)現(xiàn)帶貨等跨屏活動(dòng)。2虛擬偶像社群營(yíng)銷策略盡管企業(yè)在發(fā)展時(shí)能夠劃分市場(chǎng)的不同類型,但是對(duì)于社群很難做到,因?yàn)樯缛和蔷哂邢嗤d趣、共同需求的人們自發(fā)形成并聯(lián)系在一起的。另外4R理論中也強(qiáng)調(diào),當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)環(huán)境中,企業(yè)與消費(fèi)者之間的聯(lián)系不同于過(guò)去,而目前企業(yè)要想提升競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)就需要緊密把握好消費(fèi)者,并使得消費(fèi)者得以長(zhǎng)期穩(wěn)定發(fā)展,對(duì)此就要提升品牌營(yíng)銷的意識(shí)。虛擬偶像身為一種媒介平臺(tái),其自身也有一定的關(guān)系特征,而其所顯現(xiàn)的獨(dú)特特征也在圈層中占據(jù)了中心地位,并充分表現(xiàn)出整個(gè)圈層的風(fēng)格與內(nèi)涵。因此品牌方可以通過(guò)打造自有品牌的虛擬偶像作為特定品牌社群的KOL,與社會(huì)化平臺(tái)進(jìn)行廣泛合作,以相同的興趣愛好情感聯(lián)系為紐帶,鼓勵(lì)用戶在社交網(wǎng)絡(luò)等媒體中分享[13]。當(dāng)品牌將虛擬偶像作為主要意見來(lái)源時(shí),該品牌面向的粉絲群體參與度也會(huì)大大提升,同時(shí)虛擬偶像的粉絲通常會(huì)對(duì)于其代言的產(chǎn)品以及內(nèi)容有高度的消費(fèi)心理和接受度。而品牌通過(guò)開設(shè)代言人相關(guān)的話題能夠使得整個(gè)社群有更強(qiáng)的互動(dòng)性,并使得品牌與消費(fèi)者之間消除距離,根據(jù)用戶情況實(shí)施更多的營(yíng)銷方式,提供更多的個(gè)性化服務(wù),有效提高社區(qū)參與度。另外品牌可以在相關(guān)場(chǎng)景中觸發(fā)相應(yīng)的品牌傳遞信息,并借助于社群效應(yīng),借鑒用戶的場(chǎng)景狀態(tài)等數(shù)據(jù),傳遞品牌的價(jià)值和理念,從而與用戶之間達(dá)到一定的溝通,進(jìn)一步加強(qiáng)與用戶的關(guān)系,建立長(zhǎng)期穩(wěn)定的聯(lián)系。五、結(jié)語(yǔ)細(xì)究之下,成本高、出圈難、變現(xiàn)難等問(wèn)題,皆成為虛擬偶像風(fēng)口爆發(fā)的桎梏,虛擬偶像行業(yè)還需要尋找解決問(wèn)題的密鑰,來(lái)擺脫束縛。在監(jiān)管趨嚴(yán)的當(dāng)下,虛擬偶像成為品牌規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)的新選擇,盡管很多因素、外力讓虛擬偶像賽道看起來(lái)充滿想象空間,但阻礙之下,其距離真正爆發(fā)還有很長(zhǎng)的一段路途要走??偟膩?lái)說(shuō)虛擬偶像風(fēng)口將至未至,仍需修煉。

參考文獻(xiàn)[1]呂品.“完美偶像”:虛擬偶像迷群的身份認(rèn)同研究——以虛擬歌姬“洛天依”為例[J].新媒體研究,2019,5(16):101-103.[2]趙藝揚(yáng).青年亞文化視角下的虛擬偶像景觀研究——以“洛天依”為例[J].新媒體與社會(huì),2020(02):365-379.[3]沈楊.網(wǎng)絡(luò)虛擬偶像的生成邏輯及其引導(dǎo)——以二次元唱見“洛天依”為個(gè)案[J].中學(xué)政治教學(xué)參考,2019(15):89-91.[4]喻國(guó)明,滕文強(qiáng).發(fā)力情感價(jià)值:論虛擬偶像的“破圈”機(jī)制——基于可

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