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文檔簡介
技術(shù)美術(shù)之美術(shù)知識(shí)構(gòu)成
工程師轉(zhuǎn)技術(shù)美術(shù)的這類同學(xué),一定要掌握藝術(shù)方面的內(nèi)容,否則無論
怎么說辭,還是程序員。
美術(shù)DCC軟件操作方面:
必須精通:Photoshop,3dsmax/Maya
無論是繪圖也好,還是3D建模。這幾款軟件是游戲美術(shù)資產(chǎn)開發(fā)的必
不可少的。作為每個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲美術(shù)所精通的軟件,TechArtist必須精
通里面的所有功能,并熟練掌握完整的各個(gè)管線的工作流程和常用功能
的使用方法。
有些Artist轉(zhuǎn)TA的同學(xué)可以根據(jù)自己本來的專精,歸納工作流程,并
嘗試編寫自動(dòng)化工具。
稍微進(jìn)階一些需要掌握:AfterEffects/NUKE/Fusion360,Blender,
ZB/SubstancePainter/SubstanceDesigner,MotionBuilder等等
根據(jù)經(jīng)驗(yàn)的增長,你逐漸掌握了一些圖像合成知識(shí),并開始了解流行的
開源3D建模軟件,引擎外部的貼圖繪制軟件和材質(zhì)生成軟件,動(dòng)作捕
捉軟件等等。這里面開始涉及到了各個(gè)不同的專業(yè),可以選擇性的學(xué)
習(xí)。
再進(jìn)階一些需要掌握:Houdini,WorldMachine/WorldCreater,
SpeedTree等等更專業(yè)或?qū)>能浖?/p>
這時(shí)你已經(jīng)積累了很長時(shí)間的軟件操作經(jīng)驗(yàn)了,對(duì)美術(shù)工作流了如指掌,
便往難度更高或更細(xì)分的領(lǐng)域深入研究。這時(shí)你對(duì)于日常的DCC功能
開發(fā)已經(jīng)游刃有余了,并且有了一定的代碼經(jīng)驗(yàn),再深入就變成技術(shù)知
識(shí)構(gòu)成的范圍。
美術(shù)基礎(chǔ)知識(shí)方面:
TechnicalArtist顧名思義是包含大量的Artist的內(nèi)容,而Artist以最
基礎(chǔ)的美術(shù)知識(shí)為根本,萬變不離其宗。
TA需要通過掌握的美術(shù)知識(shí)會(huì)使調(diào)節(jié)出來的畫面效果比圖形程序員要
好看的多,并且具有一定的藝術(shù)觀賞性。另外一方面,完全不掌握Tech
調(diào)節(jié)方法的Artist有勁沒處使,完全不知道是怎么調(diào)節(jié)出來的這么好看
的畫面效果。
當(dāng)美術(shù)管線被優(yōu)化到足夠便捷的話(類似美術(shù)更喜歡使用UE4,而非其
它引擎開發(fā)的定制化渲染管線),Artist自己就可以進(jìn)行畫面調(diào)節(jié)了,
并且是比TA調(diào)節(jié)的更美的。而TA的工作恰恰是使這個(gè)復(fù)雜的調(diào)節(jié)過
程簡單化。
當(dāng)渲染管線過于繁瑣時(shí),TA應(yīng)當(dāng)提供完整的操作文檔提供給美術(shù),畢
竟他們調(diào)節(jié)出來的是最好看的。作為一個(gè)綜合性的輔助職位,沒有必要
和他們搶飯碗。
作為TA你要掌握基礎(chǔ)的美術(shù)知識(shí),包括造型,透視,色彩構(gòu)成,質(zhì)感
刻畫等各個(gè)方面。這些大多是高考前應(yīng)該掌握的知識(shí)。
你要可以迅速判斷游戲畫面的黑白灰關(guān)系,和層次關(guān)系,以及畫面的色
彩構(gòu)成。通過修改shader或Toonm叩ping等方法進(jìn)行調(diào)節(jié)。對(duì)于各
種質(zhì)感的表現(xiàn)特征要了如指掌,例如金屬的明暗交界線和反射的狀態(tài),
這里可以基于物理渲染但是并不一定符合物理,以畫面好看為主。
尤其是非真實(shí)感渲染,對(duì)TA的美術(shù)方面的要求更高,由于是非物理渲
染,所以圖形程序能幫上忙的空間非常小。
比如最近流行的二次元風(fēng)格,如果你大學(xué)學(xué)了動(dòng)畫專業(yè),那么你會(huì)對(duì)二
次元的畫面構(gòu)成了如指掌。透臺(tái)是怎么使用的,賽璐璐是怎么使用的,
畫面是怎么由layout,到原畫,到中間畫,到上色,到后期,你完全清
楚。包括為什么某些角色的動(dòng)態(tài)畫面是扭曲的,為什么要用色指卡來上
色,為什么不同的漫畫家的線條都各具有特色。你可以通過你的美術(shù)經(jīng)
驗(yàn),對(duì)所有關(guān)鍵性內(nèi)容進(jìn)行拆解,然后通過技術(shù)手段實(shí)現(xiàn)它。這是其它
工種完全無法替代的。
溝通技法:
這里和美術(shù)溝通時(shí),"說人話"非常重要。因?yàn)槟阒氨旧砭褪敲佬g(shù)或
對(duì)美術(shù)工作流程非常了解,這是你和程序員相比非常大的優(yōu)勢,那么要
以美術(shù)能快速聽懂的方式對(duì)相關(guān)美術(shù)人員進(jìn)行解釋,把復(fù)雜問題簡單化
概括。實(shí)際上當(dāng)你對(duì)一個(gè)技術(shù)越了解的時(shí)候,你描述的過程是越通俗易
懂且簡約的。盡量不要拽各種專業(yè)性技術(shù)名詞,以及奇異非常多的英文
縮寫。
例如圖形程序口中的toonm叩ing等術(shù)語,或其他復(fù)雜算法。對(duì)于精
通Photoshop的美術(shù)來說就是點(diǎn)擊兩個(gè)按鈕,比如可選顏色,漸變映
射等等。但是大多數(shù)程序員連ps基礎(chǔ)操作都不會(huì),這就需要你來簡化
描述。
這時(shí)就實(shí)現(xiàn)了與Artist的無縫溝通。因?yàn)槟阍诿佬g(shù)方面是不如美術(shù)的,
程序方面不如程序。和程序溝通時(shí)要把專業(yè)水平拿上來,通過技術(shù)知識(shí)
來描述美術(shù)的想法和實(shí)現(xiàn)方式,描述后不一定是你來做,有可能是程序
員去做,但是你又不是傳話筒,所以要想到既效果好又性能好的trick
方案。
TA屬于一個(gè)完美的輔助型魔劍士,既肉又奶又可以輸出,行成一個(gè)良
好的工作氛圍后,美術(shù)和程序是都愿意和你配合的。
藝術(shù)家轉(zhuǎn)技術(shù)美術(shù)的這類同學(xué),一定要掌握編程方面的內(nèi)容。
這方面的內(nèi)容包含3類,第一種是腳本語言,第二種是編程語言,第三
種是shading語言。
腳本語言簡單來說就是:
3DSMAX的maxscript或MAYA的mel語言或Houdini的
vex這種DCC軟件語言。
這種語言使用的功能相對(duì)簡單,大多是對(duì)軟件封裝好的功能進(jìn)行調(diào)用。
作為TA,你可以根據(jù)你在你之前的美術(shù)領(lǐng)域(模型/動(dòng)畫/特效/UI)浸
淫多年的DCC軟件操作習(xí)慣,來使用腳本語言對(duì)你的大量重復(fù)性工作
進(jìn)行自動(dòng)批處理,從而是你和你支持的這方面的藝術(shù)家從操作工的工作
中解脫出來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。
其中在某一美術(shù)領(lǐng)域浸淫多年這一點(diǎn)非常重要,這也就是"使用者既開
發(fā)者"原理。所以我并不贊成畢業(yè)生沒有進(jìn)行過美術(shù)工作直接進(jìn)入到這
一領(lǐng)域,否則開發(fā)出來的功能的難用程度比引擎程序員開發(fā)的功能有過
之無不及。
它的工作流一般是線性的,擬人化的方式。不同的軟件的寫法和API
差異很大,由于官方文檔寫的爛,有很大的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān),所以這方面工作
一般沒有程序員會(huì)接手,只有TA來承擔(dān)。
DCC工具一般來說以批處理和資源檢查為主,一定程度上追求運(yùn)行速
度,因?yàn)槊佬g(shù)要經(jīng)常快速修改美術(shù)資源,所見即所得非常關(guān)鍵。由于這
里生產(chǎn)的資源是完全與游戲項(xiàng)目脫離的,所以穩(wěn)定性不是最主要的,以
提高美術(shù)制作人員的舒適度為主。在引擎工具方面還會(huì)對(duì)美術(shù)資源進(jìn)行
二次,三次的反復(fù)檢查。
python介于腳本語言和編程語言之間,各個(gè)軟件或引擎之間可以同時(shí)
支持。所以目前來看性價(jià)比要高一些。
編程語言:
就是C,C++,C#,這種更接近于程序員使用的代碼語言。這類語言一
般用于游戲引擎中的內(nèi)容修改或工具制作。
這類語言我覺得作為TA你至少要精通一種,不是比其它美術(shù)師稍微懂
點(diǎn)引擎操作方法就可以變成TA了。因?yàn)樵S多高級(jí)美術(shù)師,同樣對(duì)游戲
引擎的使用非常熟練,例如經(jīng)常使用游戲引擎內(nèi)置編輯器的游戲特效師
或經(jīng)常編輯動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)的游戲動(dòng)畫師。
技術(shù)美術(shù)應(yīng)該做的事情是在高級(jí)游戲美術(shù)師的基礎(chǔ)上,使用編程語言,
自動(dòng)控制/檢測美術(shù)資產(chǎn)的正確性,對(duì)重復(fù)性工作進(jìn)行批處理開發(fā),對(duì)
引擎中的操作繁瑣的步驟進(jìn)行一鍵操作的簡化處理,甚至把很多操作集
中在打包流程中。
這方面工作與引擎程序或客戶端程序有一定的交集,要掌握工作分配尺
度。
TA在引擎層面開發(fā)的工具或功能,由于和游戲項(xiàng)目耦合性較高,所以
以可靠性為首要注意的點(diǎn),美術(shù)生產(chǎn)資源的合理性要完全在這一步把握
住,盡量達(dá)到使用:資源檢查工具,資源后處理工具,資源提交工具完
全阻斷出錯(cuò)率的效果。
其次是美術(shù)工具流方面的易用性(因?yàn)楣ぞ呓换プ龅暮懿罨虿缓糜?,?/p>
術(shù)用起來就很排斥,這導(dǎo)致沒有反饋信息的輸入,沒有這部分輸入就導(dǎo)
致無法更新迭代,這樣的話就開發(fā)不下去了。如果強(qiáng)行推廣使用的話,
那么對(duì)于美術(shù)來說就由幫手變成了敵人)。
最后一點(diǎn)才是運(yùn)行速度,但是又是不可或缺的,如果你使用編程語言開
發(fā)了工具,必定帶來開發(fā)速度的提升。這是要遵循二八原理,比如花很
少的開發(fā)時(shí)間,把美術(shù)生產(chǎn)輸出從幾天或幾周優(yōu)化到了分鐘級(jí)或秒級(jí),
就沒必要再花百分之八十的時(shí)間扣算法,優(yōu)化那么幾毫秒的運(yùn)行速度。
以上所有引擎內(nèi)功能的穩(wěn)定性又是由一套"穩(wěn)定"的引擎底層架構(gòu)和渲
染/客戶端邏輯來支撐的,如果引擎和邏輯變來變?nèi)?,那么工具也無法
保證穩(wěn)定。
Shading語言:
一般是opengl,hlsl,eg這種類似于C語言這種底層語言的寫法,對(duì)
Shading語言的了解目前成了技術(shù)美術(shù)必不可缺的要素。這幾種語言的
寫法非常接近,基本可以做到同時(shí)精通。
你不一定會(huì)掌握底層shading的基礎(chǔ)算法或架構(gòu),這里面很大程度上
的工作由圖形程序員承擔(dān)(不要搶他們的飯碗,或者一部分圖形程序變
成了所謂的TAT)。但是作為TA一定要掌握surface層面的效果向
shading開發(fā),并具有很強(qiáng)的優(yōu)化能力。
作為TA你要通過你的傳統(tǒng)美術(shù)技法,產(chǎn)生大量的trick能力,這是圖
形程序員不具備的,尤其是非真是感渲染方面,你具有很大的重要性。
由于一般傳統(tǒng)藝術(shù)家畫畫是直接用畫筆在畫布上總的,效果不一定真實(shí),
但非常好看。你要使用美術(shù)的基礎(chǔ)知識(shí)對(duì)其明暗調(diào)子,色彩構(gòu)成,線條
的優(yōu)美,等等方面進(jìn)行把控??雌饋硎敲赖募仁菍?duì)的。
如果你精通PhotoShop或AfterEffects來進(jìn)行圖像處理的話,那么你
對(duì)于圖像后處理方面的使用會(huì)非常精通的,門檻非常低。
國內(nèi)最開始有TA行業(yè)的時(shí)候,對(duì)于連接節(jié)點(diǎn)方式的shading創(chuàng)作是鄙
視的。目前來說要放開了一些,但如果你對(duì)優(yōu)化有一定要求的話,依然
還是要掌握代碼。
以上三點(diǎn),從初級(jí),中級(jí),高級(jí)必須做到由少到多,由入門逐漸到熟
練
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