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近年我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題研究
摘要:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是一個(gè)具有巨大市場(chǎng)和發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè),但我國的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)仍處于起步階段,雖然近幾年有了較大的發(fā)展,但與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比依然差距較大。本文采用文獻(xiàn)資料法、邏輯分析法等研究方法對(duì)電子競(jìng)技的起源、發(fā)展、現(xiàn)狀及我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的主要問題進(jìn)行梳理,并提出發(fā)展對(duì)策:合理利用傳媒力量提高電子競(jìng)技社會(huì)認(rèn)可度;發(fā)揮政府職能建立完善的管理體制;協(xié)調(diào)發(fā)展整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈;促進(jìn)電子競(jìng)技專業(yè)人才的培養(yǎng);從而達(dá)到電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康、高效發(fā)展的目的,希望能為中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展盡一份綿力。關(guān)鍵詞:電子競(jìng)技,產(chǎn)業(yè),現(xiàn)狀,問題,對(duì)策隨著社會(huì)、文化、科技的發(fā)展,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也得到了迅猛發(fā)展,2019年版《全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》調(diào)查了28個(gè)國家和地區(qū),回答全行業(yè)對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的種種問題。報(bào)告顯示,2019年全球電子競(jìng)技行業(yè)營收預(yù)估將近11億美元,較去年上漲27%,2019年全球電子競(jìng)技的觀眾總量將增長(zhǎng)15%至4.54億人,到2022年,全球電競(jìng)收入與用戶的數(shù)字將達(dá)到驚人的18億美元與10億人。其中電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要收入仍來自于游戲收入,占比達(dá)到93%,中國電競(jìng)用戶仍有很大的發(fā)展空間。在過去3年,中國電競(jìng)用戶增長(zhǎng)率保持在20%以上,2018年達(dá)到4.3億人。雖然電競(jìng)賽事僅占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收入的1.2%,但考慮到一些賽事在社交媒體表現(xiàn)、視頻播放情況、觀眾規(guī)模等方面已經(jīng)開始接近賽事,未來還會(huì)有巨大的商業(yè)價(jià)值可供挖掘[1]。無論是電競(jìng)游戲還是電競(jìng)賽事,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)都讓人們看到了大眾化、商業(yè)化的發(fā)展前景。在這樣井噴的朝陽行業(yè)前景下,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)里,或許藏著體育行業(yè)的未來答案。1
電子競(jìng)技與電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)相關(guān)概念1.1當(dāng)代電子競(jìng)技的概念電子競(jìng)技(ElectronicSports)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng)可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),與棋藝等非電子游戲比賽類似。從以上的理解我們來闡述電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的概念:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽,電子競(jìng)技正在成為一種全新的體育運(yùn)動(dòng)[2]。1.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的概念電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及極其廣泛,從狹義上看,其上游包含賽事舉辦、硬件供應(yīng)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、軟件開發(fā)等,下游則涉及到最終的用戶,傳播媒介及其他相關(guān)人員的參與。從廣義上講電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)可以視為圍繞電子競(jìng)技活動(dòng)的全部相關(guān)行業(yè)的業(yè)態(tài)總稱。包括體育、信息技術(shù)、軟硬件設(shè)施、傳播媒介、娛樂業(yè)等。作為新時(shí)代“電子”與競(jìng)技相融合的產(chǎn)物,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是國與國之間技術(shù)水平的重要變現(xiàn)之一[2]。2
我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀我國幅員遼闊,人口眾多,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)作為科技產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、體育產(chǎn)業(yè)和傳媒產(chǎn)業(yè)的集合體,產(chǎn)業(yè)間顯著的關(guān)聯(lián)特性會(huì)產(chǎn)生巨大的聯(lián)動(dòng)效應(yīng),其發(fā)展極具創(chuàng)意空間,對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)率大,能為社會(huì)帶來豐厚的經(jīng)濟(jì)效益[3]。我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)近年來取得了飛速的發(fā)展,但與國外電競(jìng)發(fā)達(dá)國家相比還有很大的發(fā)展空間。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的快速發(fā)展,人們對(duì)電子競(jìng)技社會(huì)接受度也普遍提高,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與文化教育接軌,高校成為電子競(jìng)技高端人才的搖籃。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是信息產(chǎn)業(yè)向體育產(chǎn)業(yè)的滲透并相互融合而產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),是產(chǎn)業(yè)融合的結(jié)果。2.1電子競(jìng)技快速普及,用戶群不斷龐大電子競(jìng)技依托移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)生存,網(wǎng)絡(luò)的普及在一定程度上帶動(dòng)了電子競(jìng)技發(fā)展。一定意義上講,網(wǎng)絡(luò)的普及是電子競(jìng)技發(fā)展的強(qiáng)大助燃劑。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信的廣泛普及,近年來我國網(wǎng)絡(luò)人口數(shù)量一直在大幅增長(zhǎng),總體數(shù)量驚人。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》截至2019年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,較2018年底增長(zhǎng)2598萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.2%,較2018年底提升1.6個(gè)百分點(diǎn);我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億,較2018年底增長(zhǎng)2984萬,網(wǎng)民使用手機(jī)上網(wǎng)的比例達(dá)99.1%,較2018年底提升0.5個(gè)百分點(diǎn)[4]。報(bào)告還顯示各平臺(tái)以電視劇、電影、綜藝、動(dòng)漫等核心產(chǎn)品類型為基礎(chǔ),不斷向游戲、電競(jìng)、音樂等新興產(chǎn)品類型拓展。日益完善的電競(jìng)行業(yè)促使眾多的游戲公司開始看好海外市場(chǎng),開拓海外業(yè)務(wù),國產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。2.2電子競(jìng)技發(fā)展帶動(dòng)周邊產(chǎn)品與行業(yè)發(fā)展迅猛賽事直播是優(yōu)異的變現(xiàn)方式,賽事轉(zhuǎn)播是體育賽事商業(yè)化過程中的重要組成部分。電競(jìng)的發(fā)展仍處于起步階段,活動(dòng)直接產(chǎn)生的收入較少。這種方法不僅直接為電子競(jìng)技賽事創(chuàng)造了更多的收入,而且進(jìn)一步增加了賽事的影響力,還能接觸到更多的用戶。目前,在電子競(jìng)技領(lǐng)域的轉(zhuǎn)播授權(quán)方面,兩極分化更為嚴(yán)重?!队⑿勐?lián)盟》《守望先鋒》等幾個(gè)世界知名的頂級(jí)游戲,相關(guān)活動(dòng)轉(zhuǎn)播授權(quán)已達(dá)到每年數(shù)千萬美元的水平。但其他游戲的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)方面的收益依然有限。電子競(jìng)技在其發(fā)展過程中也帶動(dòng)了周邊產(chǎn)品與行業(yè)的迅猛發(fā)展,如電競(jìng)桌椅、電競(jìng)眼鏡、電競(jìng)顯示器、電競(jìng)主機(jī)、電競(jìng)道具、電競(jìng)服裝、電競(jìng)硬件、電競(jìng)手機(jī)等,而不再僅僅是從前的電競(jìng)四大件,鼠標(biāo)、鍵盤、耳機(jī)、鼠標(biāo)墊。2.3社會(huì)接受度逐漸提高在我國電子競(jìng)技的認(rèn)可度一直不高,相較于國外起步較晚,加上文化背景、社會(huì)狀況等原因更是不受重視。隨著社會(huì)的發(fā)展,人們意識(shí)形態(tài)的不斷進(jìn)步,物質(zhì)文化得到滿足人們開始追求精神文明,因此對(duì)娛樂行業(yè)的需求也不斷提高。2003年,電子競(jìng)技被國家體育總局列為正式開展的第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,這是電子競(jìng)技在爭(zhēng)取社會(huì)認(rèn)可的漫長(zhǎng)道路上的第一個(gè)具有里程碑意義的事件。2012年電子競(jìng)技被提名為2020年奧運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,2016年國務(wù)院總理主持召開國務(wù)院常務(wù)會(huì)議,提到加快發(fā)展電子競(jìng)技與其它體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)[5]。雖然國家早已承認(rèn)電子競(jìng)技的地位,但僅得到國家和政府的認(rèn)可也不足以讓更廣泛的社會(huì)承認(rèn)是不行的。因?yàn)殡娮痈?jìng)技的根基和土壤來源于大眾,其生根發(fā)芽更需要得到大眾的栽培。社會(huì)不斷信息化,網(wǎng)絡(luò)不斷高速化,再加上國家政策的大力支持,作為一種充滿娛樂和經(jīng)濟(jì)效益的體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,近年來的關(guān)注度也越來越多大。對(duì)職業(yè)選手和電競(jìng)工作者的印象也從曾經(jīng)的不務(wù)正業(yè)的社會(huì)閑散人員到現(xiàn)在的職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)員,電子競(jìng)技行業(yè)逐漸完善整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的社會(huì)接受能力也逐漸提高。2.4高等院校競(jìng)相開設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)2016年9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中就包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”,屬于體育與教育大類下的體育類[6]。得益于國家和政府的高度重視與扶持作為新興體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的電子競(jìng)技迎來了蓬勃發(fā)展的好時(shí)機(jī)。面對(duì)巨大的人才缺口,2019年人力資源與社會(huì)保障部發(fā)布了新職業(yè),電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營師,同時(shí)中國傳媒大學(xué)、四川傳媒學(xué)院、四川電影電視學(xué)院紛紛開設(shè)了本科電子競(jìng)技課程。一些??圃盒:捅究圃盒R查_設(shè)了“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專業(yè)”為中國電競(jìng)培養(yǎng)儲(chǔ)備人才。巨大的發(fā)展前景,巨大的盈利效應(yīng)以及專業(yè)化人才的嚴(yán)重空缺,這使得高等院校競(jìng)相開設(shè)電子競(jìng)技專業(yè)具有重大現(xiàn)實(shí)意義。3
我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中面臨的問題3.1社會(huì)認(rèn)可度還有待提高近年中國人特別是青年人對(duì)電競(jìng)的社會(huì)認(rèn)識(shí)有了巨大的改變,但總體水平還有待提高。電競(jìng)行業(yè)作為新興的朝陽行業(yè),借著“互聯(lián)網(wǎng)+”的東風(fēng),曝光度急劇上升,但依然被視為眾多學(xué)生荒廢學(xué)業(yè)的重大元兇仍然存在諸如“網(wǎng)癮少年溫床”“電子海洛因”等一系列負(fù)面形象。整個(gè)行業(yè)的規(guī)范化、正規(guī)化、還有待加強(qiáng),只有行業(yè)規(guī)范有序的發(fā)展,電子競(jìng)技行業(yè)才能走向飛速發(fā)展之道。可以看出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在人們心目中的社會(huì)認(rèn)可度較低,不像其他體育項(xiàng)目歷史悠久、發(fā)展基礎(chǔ)深厚、認(rèn)可度較高,在人們心目中保持著強(qiáng)身健體、愉悅身心的良好形象。3.2管理體制較為混亂當(dāng)前我國電子競(jìng)技管理體制較為混亂,缺乏有效的管理機(jī)制,消除電子競(jìng)技在青少年健康生活中產(chǎn)生的負(fù)面影響,克服其發(fā)展過程中產(chǎn)生的社會(huì)問題,充分發(fā)揮電子競(jìng)技在經(jīng)濟(jì)、政治、文化、教育、科技等方面的正面影響迫在眉睫。這成為擺在中國體育界及文化教育界管理者面前的重大命題。在實(shí)踐中,目前的電子行業(yè)管理體系仍然存在巨大的漏洞和缺陷,嚴(yán)重缺乏法律和監(jiān)管約束。政府部門也缺乏相應(yīng)的管理,因此規(guī)范電子競(jìng)技管理體制刻不容緩。3.2.1電子競(jìng)技行業(yè)管理不明當(dāng)前,我國電子競(jìng)技行業(yè)涉及的管理部門眾多、力量較為分散、分工不明、管理主體不明,體育行業(yè)在監(jiān)管文化行業(yè)也有涉足,市場(chǎng)和政府到底誰為主體,誰是第一只手,誰來主導(dǎo)?且尚未形成一整套完整的管理體制。眾多部門僅出臺(tái)了一些應(yīng)急性政策,但其連續(xù)性、導(dǎo)向性、有效性均不理想。這也是導(dǎo)致電子競(jìng)技行業(yè)混亂的重要原因。3.2.2電子競(jìng)技政策研究仍然滯后我國對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的學(xué)術(shù)研究還處于空白狀態(tài),加上其本身的跨學(xué)科屬性和運(yùn)營的復(fù)雜性,政府現(xiàn)今依舊沒有出臺(tái)一個(gè)完善的管理政策,因此,我國的電子競(jìng)技行業(yè)管理一直缺乏有效的理論支撐。電子競(jìng)技具有媒體和娛樂雙重屬性在我國受政策影響較大,同時(shí)也受意識(shí)形態(tài)和文化事業(yè)發(fā)展的影響。在國際奧委會(huì)對(duì)電子競(jìng)技做出體育定性后,發(fā)達(dá)國家體育管理組織紛紛聚焦電子競(jìng)技健康發(fā)展道路,社會(huì)各界呼吁用體育的管理方法管理電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技管理部門也對(duì)電子競(jìng)技基礎(chǔ)理論研究提出了更高的要求[7]。遺憾的是,作為一項(xiàng)對(duì)我國青少年影響巨大又缺乏行業(yè)規(guī)范和有效理論支持的產(chǎn)業(yè),目前我國對(duì)其管理政策的科學(xué)研究較為薄弱,電子競(jìng)技學(xué)科建設(shè)也處于學(xué)術(shù)空白,面臨著迫切的政治和社會(huì)需要。面對(duì)新形勢(shì)、新要求,體育界有責(zé)任盡快開展對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)政策的研究工作。3.3尚未形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)迅速,整個(gè)行業(yè)呈迅速增長(zhǎng)趨勢(shì),主要得益于資本和行業(yè)巨頭的強(qiáng)力助推。隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的中下游產(chǎn)業(yè)逐一興起,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)初步構(gòu)成一個(gè)相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,但與傳統(tǒng)的端游產(chǎn)業(yè)相比還有許多有待完善之處。參考我國對(duì)其他產(chǎn)業(yè)鏈的劃分,也把電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈也分為上游、中游和下游,具體見圖1。上游以內(nèi)容提供商和發(fā)行商構(gòu)成的游戲廠商為主,進(jìn)行多樣的游戲產(chǎn)品供給。國內(nèi)游戲市場(chǎng)上的游戲產(chǎn)品數(shù)量較多,游戲市場(chǎng)已經(jīng)接近飽和,只是缺少標(biāo)志性產(chǎn)品的出現(xiàn)。中游則是媒體渠道與賽事運(yùn)營,其中賽事運(yùn)營作為整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重心;媒體渠道則有電競(jìng)媒體、視頻網(wǎng)站和直播平臺(tái)。而下游是上游和中游端得以持續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ),主要包括游戲周邊、自媒體視頻、電競(jìng)電商[8]??偠灾?,目前我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的中下游部分相對(duì)薄弱,完整的產(chǎn)業(yè)鏈閉環(huán)尚未形成,且未達(dá)到最佳良性狀態(tài),在未來的發(fā)展中還有待完善并補(bǔ)齊短板,使其成為一個(gè)完整的循環(huán)產(chǎn)業(yè)鏈。3.4技術(shù)型人才缺乏3.4.1人才分析——人才問題成阻礙電競(jìng)發(fā)展主因近年隨著資本的大規(guī)模涌入,電競(jìng)行業(yè)得以快速發(fā)展,但人才缺口嚴(yán)重的問題,也逐漸暴露出來。據(jù)互聯(lián)網(wǎng)公開數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)行業(yè)現(xiàn)有從業(yè)人員僅5萬,而人才缺口則達(dá)到26萬,這成為阻礙電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的主因之一[9]。一方面,電競(jìng)行業(yè)承受了多年的輿論壓力,正面宣傳力量不足,促使許多擇業(yè)者不敢進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域;另一方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)近幾年才逐漸爆發(fā),人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足。據(jù)調(diào)查,電競(jìng)行業(yè)目前最缺乏經(jīng)營管理人才,在職業(yè)發(fā)展路徑上,可能會(huì)出現(xiàn)單純由興趣愛好驅(qū)動(dòng)逐步轉(zhuǎn)向?qū)I(yè)能力驅(qū)動(dòng)的模式?!?019年度中國電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》指出,賽事服務(wù)和技術(shù)服務(wù)類的崗位仍然是以賽事內(nèi)容為核心的中國電子競(jìng)技行業(yè)目前最為重要的2類崗位,也是在過去2年時(shí)間里快速擴(kuò)張的2類崗位。目前基本處于飽和狀態(tài),賽事直播和配套內(nèi)容制作崗位成為賽事公司新的缺口[10]。3.4.2現(xiàn)有從業(yè)者專業(yè)性不足千禧一代的年輕人,生長(zhǎng)在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲就是陪伴他們成長(zhǎng)的最好“伙伴”。因此,他們也會(huì)不由自主地關(guān)注著電競(jìng)領(lǐng)域的發(fā)展,所以電子競(jìng)技的玩家和觀眾以及從業(yè)人員普遍年齡較小。大部分工作人員為職業(yè)選手轉(zhuǎn)型,尚未經(jīng)歷專業(yè)技能、管理經(jīng)驗(yàn)培訓(xùn),缺乏管理、策劃、組織等專業(yè)能力。電競(jìng)行業(yè)缺乏相應(yīng)的管理辦法與條例,另外工作人員素質(zhì)普遍較低導(dǎo)致專業(yè)性不強(qiáng),接受再教育能力較弱,從而導(dǎo)致現(xiàn)從業(yè)者專業(yè)性不足。3.4.3產(chǎn)教不融合傳統(tǒng)教育在產(chǎn)教融合方面存在較大問題,電競(jìng)教育也難免與此,在其一開始發(fā)展中就出現(xiàn)了脫軌問題,據(jù)統(tǒng)計(jì),只有少數(shù)同學(xué)認(rèn)為專業(yè)所學(xué)內(nèi)容對(duì)就業(yè)有很大的幫助。當(dāng)前培養(yǎng)應(yīng)用型人才依舊是電競(jìng)教育的發(fā)展模式。3.5盈利模式較為單一由于電競(jìng)和傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)在比賽方法、載體和觀看賽事方式上不同,就造成了兩者盈利模式的完全不同?,F(xiàn)階段電競(jìng)主要盈利模式包括廣告、打賞、贊助三方面。賽事廣告所帶來的收入是電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育盈利模式最相近的一類;打賞是與傳統(tǒng)體育非常不同的地方,據(jù)統(tǒng)計(jì),打賞所產(chǎn)生的收入占比達(dá)到了電競(jìng)行業(yè)總收入的25%,這也是基于電競(jìng)平臺(tái)和主播產(chǎn)生的獨(dú)有的收入方式;贊助的方式出現(xiàn)在傳統(tǒng)體育方式較多,但是在電子競(jìng)技賽事中也會(huì)出現(xiàn)一些贊助商,但現(xiàn)階段相對(duì)較少。電子競(jìng)技賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)所需的資本,一方面來自賽事舉辦方籌集的資本和賽事贊助的廣告費(fèi),另一方面則是來源于賽事門票以及后續(xù)的衍生賽事版權(quán)費(fèi)、轉(zhuǎn)播費(fèi)、節(jié)目授權(quán)費(fèi)。隨著電競(jìng)的迅速發(fā)展,越來越多的行業(yè)也關(guān)注著電競(jìng)的發(fā)展,并以不同形式尋求著與電競(jìng)的跨界合作,新資本越來越看好電競(jìng),但由于其盈利模式單一,成為很多電競(jìng)產(chǎn)業(yè)朝多元盈利模式發(fā)展的阻礙。4
我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)策作為世界第一人口大國,電子競(jìng)技從業(yè)人員基數(shù)較大參與人員眾多是我國一大優(yōu)勢(shì),也是現(xiàn)今從業(yè)人員普遍素質(zhì)較低,專業(yè)性不強(qiáng)的劣勢(shì)。通過對(duì)我國電子競(jìng)技行業(yè)進(jìn)行SWOT分析,可以看出,我國電子競(jìng)技發(fā)展充滿著機(jī)遇與挑戰(zhàn)。我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展應(yīng)該學(xué)習(xí)國外電競(jìng)發(fā)展強(qiáng)國,電競(jìng)行業(yè)發(fā)展較早且擁有強(qiáng)大團(tuán)隊(duì)和豐富經(jīng)驗(yàn)的韓國是最值得學(xué)習(xí)借鑒的,根據(jù)目前我國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀結(jié)合韓國先進(jìn)的經(jīng)驗(yàn)對(duì)我國的啟示提出以下建議。4.1合理利用傳媒,提高電子競(jìng)技社會(huì)認(rèn)可度2014年10月,國務(wù)院出臺(tái)《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》,得到國家政策的支持的體育產(chǎn)業(yè)得到迅猛發(fā)展從而使電子競(jìng)技逐步被大眾所認(rèn)可,在其中,媒體發(fā)揮了巨大作用。新聞媒介應(yīng)大力宣傳電競(jìng)的正面積極作用,改變?nèi)藗円酝鶎?duì)電競(jìng)的偏見。合理利用網(wǎng)絡(luò)、電視、廣播等積極傳播電子競(jìng)技能夠創(chuàng)造巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的正面信息。從城市公共文化來看,電競(jìng)可以與城市發(fā)展有更多的結(jié)合點(diǎn),隨著都市青年潮流文化的推動(dòng),都市核心商圈對(duì)于電子競(jìng)技的需求將日益強(qiáng)烈,其有效發(fā)展更會(huì)成為城市文化創(chuàng)新名片。因此合理利用傳媒的力量,提高電子競(jìng)技的社會(huì)認(rèn)可度具有現(xiàn)實(shí)意義。4.2發(fā)揮政府職能,建立完善的管理體制我國正處于社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)初期,市場(chǎng)機(jī)制不完善,推動(dòng)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,推動(dòng)經(jīng)濟(jì)持續(xù)健康發(fā)展,要更好的發(fā)揮政府這只手的作用,切實(shí)履行好政府宏觀調(diào)控和彌補(bǔ)市場(chǎng)失靈的作用。國際上,韓國的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)從無到有,從小到大,到如今已成高度職業(yè)化的第二經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè),其主要得益于政府的積極推動(dòng)與大力扶持。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及面廣已經(jīng)成為了一條粘合力極強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)鏈,政府將無疑發(fā)揮著龍頭作用。建議政府通過立法等方式改善中國電子競(jìng)技管理亂象,體育總局與應(yīng)主動(dòng)建立完善的監(jiān)管機(jī)構(gòu),出臺(tái)嚴(yán)格的監(jiān)管機(jī)制,并實(shí)施相關(guān)政策。同時(shí),出臺(tái)相關(guān)規(guī)章制度規(guī)范直播平臺(tái),整治直播出現(xiàn)的不文明現(xiàn)象既要給定相應(yīng)的約束,也要給予一定的扶持,不搞一刀切,使我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在良好的秩序下健康發(fā)展。4.3協(xié)調(diào)發(fā)展整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)業(yè)上游的開發(fā)和運(yùn)營是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)的橋梁,是一個(gè)不可或缺的重要環(huán)節(jié)。只有游戲產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展才能產(chǎn)生高質(zhì)量的游戲。競(jìng)爭(zhēng)性產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須集中在產(chǎn)品研發(fā)和賽事開展上,產(chǎn)品研發(fā)的進(jìn)步,越來越多的賽事舉行自然會(huì)推動(dòng)外圍產(chǎn)品的生產(chǎn)和銷售,因此,電子競(jìng)技賽事行業(yè)的核心應(yīng)該從下游階段轉(zhuǎn)向上游階段。改造這個(gè)產(chǎn)業(yè)核心是一個(gè)非常復(fù)雜和困難的項(xiàng)目,需要所有環(huán)節(jié)的合作。要從管理系統(tǒng)的角度出發(fā),加大對(duì)研發(fā)和賽事運(yùn)營的重視和支持,加大對(duì)上行鏈路開發(fā)的方向和投資。在以賽事為核心的前提下,使電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,市場(chǎng)劃分也更為細(xì)致,并在政府監(jiān)管下逐步形成以游戲研發(fā)商和運(yùn)營商為主導(dǎo)、俱樂部負(fù)責(zé)賽事參與、廣告贊助商和賽事策劃公司負(fù)責(zé)賽事的組織籌辦以及賽事內(nèi)容制作、直播平臺(tái)和電視游戲頻道負(fù)責(zé)內(nèi)容傳播輸出的完整電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈[11]。4.4電子競(jìng)技專業(yè)人才的培養(yǎng)在我國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)營過程中嚴(yán)重缺乏專業(yè)人才,其中電子競(jìng)技俱樂部管理人員的培訓(xùn)尤為重要。電子競(jìng)技也屬于競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的一部分,需要高水平的管理人才,例如,日常比賽訓(xùn)練需要教練、領(lǐng)隊(duì)等帶領(lǐng);俱樂部的活動(dòng)與需要熟練的管理人員;賽事運(yùn)營需要專業(yè)的體育賽事運(yùn)營管理者;崗前培訓(xùn)需要電競(jìng)培訓(xùn)師等。研究表明圍繞賽事衍生內(nèi)容,市場(chǎng)公關(guān)類、專業(yè)內(nèi)容制作類和賽事支持類,三大人才缺口明顯,供需兩端會(huì)尋找新的平衡點(diǎn)[10]??傊娮痈?jìng)技行業(yè)人才需求市場(chǎng)龐大,結(jié)構(gòu)性調(diào)整將成為整個(gè)行業(yè)勞動(dòng)力市場(chǎng)的主題,伴隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的飛速發(fā)展以及工業(yè)時(shí)代的提升、變革,在行業(yè)人才評(píng)估方面,薪資體系和教育背景成正相關(guān)發(fā)展的趨勢(shì)將越來越大。目前,短期培訓(xùn)仍然是最受歡迎的培訓(xùn)和教育方式,只有打通傳統(tǒng)專業(yè)技能與電競(jìng)行業(yè)特有方法論的障礙,才能建立電子競(jìng)技專業(yè)知識(shí)和技能的培養(yǎng)體系,搭建完善的培養(yǎng)體系。最終實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技教育業(yè)態(tài)的逐漸完善,一個(gè)全新化、大眾化、全民化、專業(yè)化的電子競(jìng)技面貌將呈現(xiàn)在人們面前,從而使人才成為繁榮文化產(chǎn)業(yè)的動(dòng)力源泉。4.5開拓電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利新模式電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)僅僅依靠投融資來凝聚資本是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要不斷開拓新的盈利模式來增強(qiáng)產(chǎn)業(yè)自身創(chuàng)造的財(cái)富能力[12]。電子競(jìng)技比賽的運(yùn)營部分和電子競(jìng)技媒體的周邊部分可以成為新的盈利模式,在通信領(lǐng)域的電子競(jìng)爭(zhēng)中,擴(kuò)大和完善通信平臺(tái)也應(yīng)加強(qiáng)經(jīng)紀(jì)人,相關(guān)手游的開拓、廣告的投入等,吸引下游資本實(shí)現(xiàn)新的盈利。最近幾年風(fēng)靡全球的網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)便是以游戲直播為主,其他直播為輔吸引更多的觀眾產(chǎn)生粉絲效應(yīng)達(dá)到宣傳目的和經(jīng)濟(jì)效益,從而為俱樂部籌集新的資金來源打通渠道。5
結(jié)語電子競(jìng)爭(zhēng)行業(yè)正處于高速發(fā)展的黃金時(shí)代,其特點(diǎn)是全面覆蓋政治、經(jīng)濟(jì)、文化、社會(huì)和科技等外部因素,并對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上的每一環(huán)節(jié)進(jìn)行各自的優(yōu)化,電子競(jìng)技將帶來不可估量的經(jīng)濟(jì)效益。同時(shí),電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)未來規(guī)模仍會(huì)實(shí)現(xiàn)較大增長(zhǎng),在賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)、廣告贊助、賽事彩票、用戶付費(fèi)、賽事直播等的推動(dòng)作用下,帶動(dòng)PC產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)吧行業(yè)、端游產(chǎn)業(yè)等走向復(fù)蘇。但是正如本研究提及的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)仍需從多角度做好完善,才能實(shí)現(xiàn)真正復(fù)興。伴隨電子競(jìng)技持續(xù)升溫,盡快解決電子競(jìng)技發(fā)展中存在的問題,電子競(jìng)技行業(yè)必會(huì)創(chuàng)造更大的財(cái)富。參考文獻(xiàn)[1]伽馬數(shù)據(jù).2018年中國電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展前景研究報(bào)告[EB/OL].(2018-08-27).http:///news/chanye/20180827/144315
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