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文檔簡介
發(fā)展信息服務業(yè),信息產業(yè)將是未來個國強占的制高點,而體現(xiàn)智種游戲形式,是老式游戲的一種形態(tài)和發(fā)展趨勢。網絡游戲(也稱在線游戲,簡稱網游),是運用TCP/IP協(xié)議,以Internet為依托,可以多人同步參與,通過人與人之間的互動到達交流和休閑目的的新型游戲項目。作為一項新的產業(yè),網絡游戲以其高速的(一)國際網絡游戲發(fā)展背景在國際上,網絡游戲發(fā)展的30數(shù)年中,根據其商業(yè)模式和游戲特性大體時間1969年-1977年免費1978年-1995年收費出現(xiàn)“可持續(xù)性”概1996年-至今包月到迅速發(fā)展其中網絡游戲得到迅速發(fā)展的是第三個階段,在這個階段,越來越一的服務商和平臺,而是直接接入互聯(lián)網,在全球范圍內形成了一也被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大(Blizzard)的星際爭霸(StarCraft),魔獸爭霸(WarCraft)以及暗黑破壞神(Diablo)系列單機游戲,重要被應用于網絡對戰(zhàn)的競技較勁中,風行全世界。其中,暗黑破壞神都出自這三個國家。其中,韓國將信息產業(yè)作為亞洲金融危機后韓置靠近,在文化等方面有比較多的共同點,成為韓國網絡游戲出口最重要的國(二)我國網絡游戲發(fā)展歷程隨網絡泡沫的破滅,絕大數(shù)的IT產業(yè)都進入了“冬天”。但與此同步,網絡游的產值,帶動了有關產業(yè)的發(fā)展,成為網絡經濟和娛樂業(yè)的重要支撐,并成為信息服務產業(yè)一種那么,在我國網絡游戲又是怎樣發(fā)展起來的呢?1.試探階段(1995年至2023年6月)。這個階段網絡游戲火爆登場,引起了眾多的關注。然2.迅速成長階段(2023年7月至2023年12月)。大量的游戲運行商在這個階段加入了網游市3.逐漸成熟階段(2023年1月至今)顧客數(shù)已到達1380萬,比2023年增長63.8%,圖1表明我國的游戲產業(yè)已經進入發(fā)展階段。目前我構)日前公布通告,2023年中國網絡游戲市場以50.6%的速度增長,市場二.我國網絡游戲產業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實狀況(一)國際網絡游戲發(fā)展狀況IDSA(InteractiveDigitalSoftwareAssociation,美國互動數(shù)碼軟件協(xié)會)等多家權威蛋糕越來越大是大勢所趨。目前網絡游戲的產業(yè)大國重要是特點占據著網絡游戲重要的市場份額。其中,又以韓國和美國在網絡游戲在世界網游玩家心中,韓國可謂是游戲的國度。韓國國內的游戲制作及經營(1)韓國整個網游市場規(guī)模從1997年之前只有100-200億韓元,(2)韓國網絡游戲企業(yè)2023年的銷售額到達了6.4億美元,是2023年2.33億美元的近三倍。(3)韓國網絡游戲玩家在所有游戲玩家中所占的比例從2023年的23%上升到2023年的59%;玩(4)韓國遍及于全國各地的寬帶網絡和網吧,以每年40%-50%的速度迅速增長。(5)韓國網游玩家每月平均費用達25美元,局最常見的網絡收費內容之榜首。游戲真正成了一項系統(tǒng)化發(fā)展的產業(yè),并且與有關事業(yè)密不可分。首先,游戲市場,在短短數(shù)年間網游已成為韓國國內老少咸宜的全民狂歡活動;產業(yè)一度被日本拋在身后,然而進入就是二十世紀九十年代中后期,美國速度不停膨脹,如今已經成長為全球最大的游戲市場,占據了整個游戲產業(yè)(二)我國網絡游戲發(fā)展現(xiàn)實狀況突破人民幣20億元,且每年以約50%的速度增長。不過網絡游戲在中國目前還處在發(fā)展階段。目前國內網絡游戲運行商近100家左右,目前我國網絡游戲產業(yè)的發(fā)展狀況重要展現(xiàn)如下特點。查”顯示:中國網絡游戲顧客數(shù)正在以每年超過100%的速度增長,網戲顧客的93%,(見圖2)。中國網絡游戲顧客地辨別布在中國網絡游戲顧客地辨別布中,廣東、其中網絡游戲玩家重要集中于年輕群體,其中18~24歲玩家所占比例最高,到達57.26%,18歲如下玩家群體也數(shù)量客觀,比例為25.37%,25~30歲的玩家比例為12.63%,30歲如下玩家已經玩家分布密度較高。31歲以上玩家數(shù)量較少,僅局限性總玩家比例的5%,這與31歲以上網民分布18歲以下18-24歲口其它18歲以從表面上來看,形成了中國大陸、臺灣、韓國、日本、美國五方大陸的網絡游戲數(shù)量最多,市場上大概40%的網絡游戲產品由大陸企業(yè)開發(fā)。不過實際上關鍵競爭力的“網絡游戲開發(fā)環(huán)節(jié)”。卻重要掌握在韓、日和美三國手現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產網絡游戲產品的顧客規(guī)模非常分慘淡份,以高價向國外購置代理權。如:隆重以運行韓國的《傳奇》鼎定中國的糾紛事件。透過那次糾紛可以認識到,正是由于缺乏關鍵技術而成為了運行商,正是由于成為悟了,也讓中國的網絡游戲運行商理解到了與其臨淵羨魚,不如退而結網!在2023年初,隆重推出了第一款自主研發(fā)的網絡游戲——《傳奇世界》。隨之出現(xiàn)了《夢幻(一)網絡游戲業(yè)巨大的市場潛力將贏得政府的支持韓等發(fā)達國家,網絡游戲對經濟的奉獻率急劇上升,尤其是日本和韓國游戲產業(yè)受到了我國政府有關部門的高度關注3。辦第二屆網絡文化博覽會,充足展示國內外網絡文化市場的現(xiàn)實(二)互聯(lián)網的基礎平臺建設為網絡游戲的發(fā)展奠定了基礎能小區(qū)逐漸走入人們的生活4。(三)我國數(shù)量龐大的互聯(lián)網顧客,為網絡游戲提供了堅實的顧客基礎公布的數(shù)據表面,我國上網顧客已經突破9000萬(見圖4),據估計,到2023年中國網民數(shù)量將超圖4.中國互聯(lián)網顧客人數(shù)增長趨勢可以說非常完美的處理了網民的這兩項需求。目前流行的網絡游戲一般室和個人網絡尋呼功能,同步又有豐富多彩任務系統(tǒng)和娛樂內容的供了一種有血有肉、有恩有怨的生動活潑的交流機會,由此,我們也可以(一)游戲開發(fā)專業(yè)人才極度缺乏游戲是一種結合劇情、故事、美術、音樂、動畫、程序等技術于一身足于各個行業(yè)的知識領域。想成為一名好的游戲從業(yè)人員,必須兼據記錄,在已經開發(fā)的136款網絡游戲中,2023年度運行成功即同步在線4萬人以上的游戲僅12款,其中中國內地自主研發(fā)的網絡游戲只有3款。國產游戲運行成功的只占成功游戲總數(shù)的25%,而進口游戲則高達75%。究其原因重要是國內游戲廠商的競爭優(yōu)勢仍集中于游戲運行一端,萬左右,行業(yè)從業(yè)人員為6000余人,相對于韓國,目前有約2200萬的游戲玩家,卻有3萬人的網絡游戲技術人才。2023年,中國網絡游戲產業(yè)對專業(yè)設計師的需求量大概是20萬人,而從事游戲設計的人員局限性3000人,見下圖5圖5我國網絡游戲技術人才缺口(與韓國比)(二)我國網游產業(yè)處在產業(yè)價值鏈中下端,投資風險大鏈。在這條可比黃金的產業(yè)鏈上,游戲開發(fā)商、游戲運行商、渠道銷售商、務業(yè)和媒體等各個環(huán)節(jié),都伴伴隨網絡游戲產業(yè)的脈搏飛速發(fā)展起來(見圖6)。不過我國的網游產業(yè)絕大多數(shù)處在產業(yè)價值鏈中下端,這對于我國在獲取關鍵環(huán)節(jié)利益廠商所把持對海面對海面從該產業(yè)鏈的層次來看,我國的網絡游戲產業(yè)已經非常清晰地形成了三個層次:處在第一層面的是網絡游戲制造(軟件設計)企業(yè),或者叫做游戲開發(fā)商但目前國內網絡游戲軟件大多是從韓國引進,最高是超過總市場份額的90%。處在中間層面的是網絡游戲代理運行企業(yè),簡稱游戲運行商。目前,國內游戲運行商一般就是純粹的代理企業(yè)。由于沒有知識產權,即便是成功的隆重,雖然在初期的代理游戲中獲利豐厚,但純利的大頭還是被韓方拿走。處在最下游層面的是游戲的有關配套服務行業(yè),例如負責游戲銷售的渠道商,負責提供網絡環(huán)境的中國電信,負責招攬玩家的網吧。怎樣能更好的向產業(yè)鏈的上游發(fā)展,搶占利潤也是我國網絡游戲企業(yè)必須深深思索的。(三)網絡游戲面臨的社會問題目前網絡游戲的內容過于單調反復,并且充斥著暴力、色情、反動,這些負面內容誘發(fā)了一系列社會問題,也一直都是社會各界關注的熱點。研究表明,以暴力為主的電子游戲極有也許導致年輕人在現(xiàn)實生活當中體現(xiàn)得更具襲擊性。雖然游戲內容健康,又是正版,由于內容尤其吸引人,也會導致使青少年深陷其中而不能自拔。為控制青少年“玩家”的上網時間,防止青少年過渡沉溺于網絡游戲。上海“隆重”針對18歲如下的顧客推出了“限時卡”舉措,通過全國銷售渠道發(fā)行了數(shù)十萬張限時游戲卡,但愿通過技術手段制止青少年在午夜12點后登陸游戲。而九城代理的《魔獸世界》也推出了防沉迷服務器,使玩家持續(xù)游戲不超過5小時。不過類似的企業(yè)自(四)游戲外掛和私服問題困攪嚴重影響輕則令少數(shù)使用外掛的玩家能在不公平的規(guī)則下進行游戲,如正常狀到寶物的概率是0.05%,運用外掛使概率提高到5%,破壞了游戲的平衡。而更嚴重的則運用外掛的危害性并不僅僅在于游戲運行商主線利益受到損害、玩家權益失去保障,更可怕的是,(五)政府對網游監(jiān)管混亂與網游一日千里的發(fā)展態(tài)勢相比,多頭管理問題卻一直困攪管單位新聞出版署外,文化部科技部信息產業(yè)部以及公安部等科技部將網絡游戲納入863計劃,公安部打擊網絡游戲的私服,外掛,而游戲屬于軟件范圍,又受信息部管理。文化部由于管理連鎖網吧,而網絡游戲重要借助頻表達,要大力加強網絡游戲的管理。其實,近年來,我國政府在從包(一)以高校為搖籃,政府重點培養(yǎng)游戲開發(fā)人才人才是處理我國網絡游戲開發(fā)技術弱,產業(yè)鏈上游被控制等一系列為重點產業(yè)培育后,2023年斥巨款成立了“游戲綜合資源中心”,并對外招生,培育網絡游戲專的人才,重要還應是在政府的支持鼓勵下,以高校為搖籃來培養(yǎng)人才。(二)以品牌為中心,游戲衍生產品的開發(fā)式的電影產業(yè)同樣,都屬于娛樂行業(yè),是有著多樣化發(fā)展的特性這樣做不僅可以依附游戲產業(yè)自身攫取更大的利潤,同步也可以鞏固顧紀念品等泛濫成災,甚至如生化危機等著名的系列游戲巨作也增長。由此可見,網絡游戲市場擁有著如此巨大且具有選擇性的有關產(三)以網絡游戲為平臺,搭建新的廣告媒介載體點外,還可以以一種新的形式出現(xiàn)。即把客戶的廣具有相稱價值的資料庫,因此,在目的顧客群的選擇上,廣告廠成為游戲內部的促銷活動等多
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