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文檔簡介
2024年通信電子計算機技能考試-人機交互歷年高頻考點試卷專家薈萃含答案(圖片大小可自由調整)第1卷一.參考題庫(共25題)1.可用性意味著使用產品的人能夠快速而方便的完成任務。2.簡述常見認知過程有哪些?3.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包是面向對象的,但這并不意味著開發(fā)的應用程序所需要的語言必須支持面向對象的概念,也可以使用非面向對象的程序設計語言。4.實用界面模型,至少必須包含如下三個內容()。A、與用戶和人機界面有關的應用數據結構的說明B、人機界面調用的應用子程序的說明C、必須列舉應用程序對用戶的限制,從而使人機界面排除許多可能引起語義錯誤的操作,避免對應用程序的破壞D、人機界面的簡單、樸實5.啟發(fā)式評估的十原則是什么?6.由人的關注特點出發(fā),談談在人機交互界面時應做到下例哪些基本要求?()A、界面顏色越豐富,越能吸引用戶的注意。B、信息的顯示應醒目,以便執(zhí)行任務時使用,可使用動畫圖形、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之間使用間隔符等;避免在界面上安排過多的信息。C、尤其要謹慎使用色彩、聲音和圖像,人們傾向于使用過多的這類表示,而導致界面混雜,分散用戶的注意力,讓用戶反感。D、?界面樸實更容易使用。7.手寫識別技術分為哪兩種方式?每種方式的定義是什么?8.語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段。9.簡述人機交互技術經歷了哪幾個主要階段?各階段的主要特點是什么?10.簡述什么是啟發(fā)式評估?11.根據計算機輸出信息的形式,可以將人機交互分為:()。A、以符號為主的字符界面B、以視覺感知為主的圖形用戶界面C、兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面D、綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現實技術12.鼠標與計算機的接口中,下例不正確的是()A、串行接口B、并行接口C、PS/2接口D、USB接口13.數碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置。14.狀態(tài)轉換網絡模型中,使用了那些模型元素?15.下列各種模型中,用于描述交互操作的人機交互界面行為模型的是()。A、GOMS模型B、LOTOS模型C、UAN模型D、狀態(tài)轉換網絡16.簡述GOMS模型的概念,并簡述GOMS模型的是個要素有哪些?17.簡述影響人的認知的因素有哪些?18.簡述表象和人工制品的概念。19.觸摸屏提供了一種簡單、方便、自然的人機交互方式,完全可以代替鼠標或鍵盤。20.請繪制出WIMP界面的概念模型。21.簡述定位操作的概念和分類。22.考慮人的記憶特點,進行交互設計時下例說法中正確的是()。A、應考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復雜的任務執(zhí)行步驟B、由于用戶長于“識別”而短于“回憶”,所以在設計界面時,應使用菜單、圖標,且它們的位置應保持一致C、為用戶提供多種電子信息(如文件、郵件、圖像)的編碼方式,并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等,幫助用戶記住它們的存放位置D、邏輯性強用戶更容易學習和掌握23.以用戶為中心的界面設計原則有哪些?24.魯棒性的任務可以不用規(guī)范,便于任其發(fā)揮。25.指點設備常用于完成一些定位和選擇物體的交互任務。第2卷一.參考題庫(共25題)1.簡述人機交互的研究內容。2.簡述概念模型的概念,設計概念模型的應包括哪兩個階段?3.試述Web界面的設計原則。4.控制桿是其中一種指點設備。5.屏幕窗口大小布局屬于表現部件的圖形生成表現形式。6.窗口系統(tǒng)強調為程序員提供硬件設備獨立性。7.用于表示一個交互式產品的交互質量特性的屬性有哪些?8.下例不屬于MVC模型層次的是()。A、模型層B、視圖層C、控制層D、表示層9.下例哪一項不是新一代的人機交互技術發(fā)展方向和趨勢。()A、多樣化B、集成化C、智能化D、網絡化10.引入了圖標、按鈕和滾動條技術可以大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率。11.WEB界面設計中兼顧不同瀏覽器的設計原因有()A、站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。B、用戶可能同時打開多個頁面。C、以某一個瀏覽器的某一個版本為依據編寫的網頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它版本上不能正常顯示或運行。D、用戶需要顯示不同的效果。12.掃描儀的性能指標是()A、分辨率B、掃描速度C、刷新速度D、顏色度13.簡述Web設計的原則。14.洞穴式顯示器它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設備。15.可用性階段可以不讓用戶參與設計。16.請簡要闡述MVC模型的優(yōu)缺點?17.注意是指什么?有哪些特征?18.狀態(tài)轉換網絡模型中,使用了哪些模型元素?19.簡述設計圖形用戶界面時應該遵循哪些一般性原則?20.簡述移動界面設計的原則。21.指點設備可以對物體在一維、二維、三維或更高維的空間中進行控制。22.舉例說明目前對于人類重要的自然交互方式有哪些?成效如何?23.影響漢字識別率的因素有()。A、相似字區(qū)分B、筆畫連續(xù)C、書寫速度D、對抗干擾能力的要求24.Web界面基本設計技術有哪些?25.虛擬現實系統(tǒng)必須使用數據手套。第3卷一.參考題庫(共25題)1.系統(tǒng)設計可以()為中心的設計。A、系統(tǒng)為中心的設計B、對象為中心的設計C、結構為中心的設計D、用戶為中心的設計2.簡述GOMS模型的概念,并簡述GOMS模型的四個要素有哪些?3.試述三類人機交互輸入模式。4.下述人機交互技術中,不屬于圖形人機交互技術的是()。A、幾何約束B、引力場C、語音識別D、橡皮筋技術5.概念模型6.在將人機界面的行為模型向結構模型轉換時,只有在處理()運算符時才會向模型中加入一個終止態(tài)。A、〣B、[]C、[>D、>>7.使用從行為模型到結構模型的轉換算法得到的人機界面結構模型中,不可能包含的事件類型為()。A、用戶事件B、內部事件C、系統(tǒng)事件D、外部事件8.移動互聯(lián)網的數據接入方式是影響移動界面設計的另一重要因素,目前也是多種標準并存,主要形式包括哪些?9.圖形用戶界面設計的一般原則是什么?10.圖形用戶界面是當前用戶界面的主流,廣泛應用于各檔臺式微機和圖形工作站。11.圖形用戶界面包含了幾個重要的思想?分別的定義是什么?12.試述國際標準化組織(ISO-9241-11)給出的可用性定義。13.窗口系統(tǒng)為每一個應用程序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。14.界面描述語言:分為()和()。15.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包為程序員提供一組已經定義好的交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員可以使用這些組件編寫自己的應用程序。16.目前,最具有市場新生力量的手寫板是:()A、電阻式壓力手寫板B、電磁式感應手寫板C、電容式觸控手寫板D、電阻電磁混和式手寫板17.簡述人機交互界面的四類表示模型。18.簡述Norman認知模式的概念,說明認知模式的劃分對人機交互系統(tǒng)設計的指導意義。19.人們通常對水平線和垂直線的認識,正確的是()A、夸大水平線B、夸大垂直線C、沒有影響D、以上都不對20.直接操縱的對象是命令、數據或是對數據的某種操作。21.用戶測試需要做哪些前期準備工作。()A、明確測試的目的B、準備測試環(huán)境C、確定測試過程中的各種角色分配D、準備測試設備22.在界面設計的后期階段建立用戶界面表示模型。23.移動界面設計有哪些原則?24.人機交互的基本交互技術有哪些?25.下面哪個不是Web網站設計的3C原則()A、簡潔B、一致性C、多樣化D、對比度第1卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:正確2.參考答案: 感知和識別:人使用感官從環(huán)境中獲取信息,并把它轉變?yōu)閷ξ锲?、事件、聲音和味覺的體驗。 注意:是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。 記憶:回憶各種知識以便采取適當的行動。 問題解決:一定的情景引起的,按照一定的目標,應用各種認知活動、技能等,經過一系列的思維操作,使問題得以解決的過程。 語言處理:語言處理包括閱讀、說話和聆聽三種形式。不論哪一種形式,所表達的意思是相同的。但人們對閱讀、說話和聆聽這三種形式的體會是不同的。3.參考答案:正確4.參考答案:A,B,C5.參考答案: 1)系統(tǒng)狀態(tài)可見 2)系統(tǒng)與用戶現實世界的匹配 3)用戶控制與自由 4)一致性與標準化 5)錯誤預防 6)認知而不是記憶 7)使用的靈活性與效率 8)美觀而精煉的設計 9)幫助用戶識別、診斷和修正錯誤 10)幫助和文檔6.參考答案:B,C,D7.參考答案: 手寫識別技術分為聯(lián)機(又稱在線)識別和脫機(又稱離線)識別兩種方式。 聯(lián)機手寫識別:聯(lián)機手寫識別過程通常分為四個階段:預處理,特征抽取,特征匹配和判別分析。在聯(lián)機手寫文字的識別過程中,系統(tǒng)通過記錄文字圖像抬筆,落筆,筆記上各像素的空間位置,以及各筆段之間的時間關系等信息,對這些信息進行處理。在處理的過程中,系統(tǒng)以一定的規(guī)則提取信息特征,再由識別模塊將信息特征與識別庫德特征進行比較,加以識別。最后轉化為計算機所使用的文字代碼。而筆輸入的識別特征庫是基于許多人習慣的書寫筆順的統(tǒng)計特征建立的。 脫機手寫識別:脫機手寫識別比印刷體漢字識別,聯(lián)機手寫體識別都要困難。因為脫機手寫體識別時,手寫板不停的采樣,可以得到書寫的動態(tài)信息。這些信息包括筆畫數,筆畫順序,每筆的走向及書寫的快慢等,得到的原始的數據是筆畫的點坐標序列。脫機手寫識別得到的描述則是點陣圖像,要得到筆段的點陣通常需要細化運算。細化會損失一些信息,并且不可能得到時間順序信息。脫機識別中,筆畫與筆畫之間經常粘連,很難拆分,而且筆段經過與另一筆段交叉分成兩段后,也難以分清是否應該連起來。8.參考答案:正確9.參考答案: 語言命令交互階段:特點是用戶以命令行的方式與計算機進行交互。這個階段是最早期交互階段。 圖形用戶界面(GUI)交互階段:主要特點是桌面隱喻、WIMP技術、直接操縱和“所見即所得”。 自然和諧的交互階段:主要特點是使用基于語音、手寫體、姿勢、視線跟蹤、表情等多種輸入手段的多通道交互,其目的是使人能以聲音、動作、表情等自然方式進行交互操作。10.參考答案:啟發(fā)式評估是專家評審法的一種,就是讓幾個評審人員根據一些通用的可用性原則和自己的經驗來發(fā)現系統(tǒng)內潛在的可用性問題。每一個評審人員可以發(fā)現35%的可用性問題,而5個評審人員能找到大約75%的可用性問題。11.參考答案:A,B,C,D12.參考答案:B13.參考答案:正確14.參考答案:狀態(tài)轉換網絡模型中定義了狀態(tài)和狀態(tài)之間的遷移兩種元素,其中狀態(tài)可從行為模型中的目標的初始狀態(tài)得到,狀態(tài)之間的遷移用來表示事件。模型中,這些事件可分為用戶事件(user?event)、內部事件和系統(tǒng)響應事件。15.參考答案:D16.參考答案: GOMS(Goal,Operator,Method,Selection)?目標操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用分治思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標?(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)?以及選擇規(guī)則(Selection?rule)?四個元素來描述用戶行為。 GOMS模型的四個要素: 目標:是用戶執(zhí)行任務最終想要得到的結果。 操作:任務分解到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執(zhí)行的基本動作。 方法:是描述如何完成目標的過程。用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。 選擇規(guī)則:是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。17.參考答案: 影響認知的因素主要有情感和個性差異兩個因素。 情感因素影響人的感知和認知能力。積極的情感使人的思考更有創(chuàng)造性、解決復雜問題的能力更強,而消極的情感會使人的思考更加片面,還會影響其他方面的感知和認知能力。 人的個性差異分為長期的猜疑、短期的差異和水時間變化的差異。長期的差異包括性別、體力和智力水平;短期的差異包括如心理壓力和情感因素對人的影響;隨時間變化的差異,如人的年齡等。 這些差異都會對人的認知活動都有著各種各樣的影響。18.參考答案: 表象和人工制品:表象是指信息或知識在心理活動中的表現和記錄方式,是外部事物在心理活動中的內部再現,一方面它反映客觀事物,代表客觀事物,另一方面又是心理活動進一步加工的對象。 人工制品是指人工制造的儀器、符號、程序、機器、方法、模式、理論、法規(guī)以及工作組織的形式等。19.參考答案:錯誤20.參考答案: 21.參考答案: 定位操作主要用來確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入技術之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個對象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過定位設備的運動控制屏幕上的映射光標進行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點位于某一個坐標范圍內,一般用鼠標等指點設備配合光標來實現。22.參考答案:A,B,C,D23.參考答案: Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為中心設計的四個重要原則。 及早以用戶為中心:設計人員應當在設計過程的早期就致力于了解用戶的需要。 綜合設計:設計的所有方面應當齊頭并進發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產品的內部設計與用戶界面的需要始終保持一致。 及早并持續(xù)性地進行測試:當前對軟件測試的唯一可行的方法是根據經驗總結出的方法,即若實際用戶認為設計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產品推出之前就設計提供反饋意見。 反復式設計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設計人員和開發(fā)人員應當在整個測試過程中反復對設計進行修改。24.參考答案:錯誤25.參考答案:正確第2卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:人機交互的研究內容主要有:人機交互界面表示模型與設計方法、可用性分析與評估、多通道?交互技術、認知與智能用戶界面、虛擬環(huán)境(Virtual?Environment)中的人機交互、?Web?設計、?移動界面設計、群件。2.參考答案: 概念模型指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。 設計概念模型的關鍵過程應包括如下兩個階段:了解用戶在執(zhí)行日常任務時的行為;選擇合適的交互方式,并決定采用何種交互形式。3.參考答案: ①以用戶為中心:設計的界面要能體現出用戶的核心地位,設計出更合理、能滿足用戶需求的界面,以吸引用戶。 ②一致性:內容和形式的一致性;內容是指Web網站顯示的信息、數據等;形式是指Web界面設計的版式、結構、布局色彩以及他們所呈現出的風格特點; ③間接與明確:簡練、明確,要有醒目的圖標; ④體現特色:只有極富特色、內容翔實的網頁才能使瀏覽者駐足瀏覽; ⑤兼顧不同的瀏覽器; ⑥明確的導航設計。4.參考答案:正確5.參考答案:正確6.參考答案:正確7.參考答案: 有效性(Effectiveness):值產品能否滿足用戶的功能需求。 效率(Efficiency):指產品的工作效率。 用戶主觀滿意度(Satisfaction):用戶對所使用產品的滿意程度。8.參考答案:D9.參考答案:A10.參考答案:正確11.參考答案:A,C12.參考答案:A,B13.參考答案: 以用戶為中心 要求把用戶放在第一位。設計時既要考慮用戶的共性,同時也要考慮他們之間的差異性。 一致性 Web界面設計還必須考慮內容和形式的一致性。其次,Web界面自身的風格也要一致,保持統(tǒng)一的整體形象。 簡潔與明確 Web界面設計是設計的一種,要求簡練、明確。 體現特色 只有豐富特色、內容翔實的網頁才能使瀏覽者駐足閱讀。特色鮮明的Web網站是精心策劃的結果,只有獨特的創(chuàng)意和賞心悅目的網頁設計才能在一瞬間打動瀏覽者。 兼顧不同的瀏覽器 明確的導航設計 網站首頁導航應盡量展現整個網站的架構和內容,要能讓瀏覽者確切地知道自己在整個網站中的位置,可以確定下一步的瀏覽去向。14.參考答案:正確15.參考答案:正確16.參考答案: 優(yōu)點: (1)可以為一個模型在運行時同時建立和使用多個視圖。 (2)視圖與控制器的可接插性,允許更換視圖和控制器的對象,而且可以根據需求動態(tài)的打開或關閉,甚至在運行期間進行對象替換。 (3)模型的可移植性,因為模型是獨立視圖的,所以可以把一個模型獨立地移植到新的工作平臺。 缺點: (1)增加了系統(tǒng)結構和實現的復雜性。對于簡單的界面,嚴格遵循MVC,使模型,視圖與控制器分離,會增加結構的復雜性,并可能產生過多的更新操作,降低運行效率。 (2)視圖與控制器的過于緊密地連接。視圖與控制器是相互分離但又確實聯(lián)系緊密地部件,視圖沒有控制器的存在,其應用事很有限的。 (3)視圖對模型數據的低效率訪問。依據模型作接口的不同,視圖可能需要多次調用才能獲得足夠的顯示數據。17.參考答案: 注意作為認知過程的一部分,通常是指選擇性注意,即注意是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。它是人的感覺(視覺,聽覺,味覺等)和知覺(意識,思維等)同時對一定對象的選擇指向和集中(對其他因素的排除)。 注意有兩個基本特征:一是指向性,是指心理活動有選擇的反映一些現象而離開其余對象;二是集中性,是指心理活動停留在被選擇對象上的強度或緊張。18.參考答案:狀態(tài)轉換網絡模型中定義了狀態(tài)和狀態(tài)之間的遷移兩種元素,其中狀態(tài)可從行為模型中的目標的初始狀態(tài)得到,狀態(tài)之間的遷移用來表示事件。模型中,這些事件可分為用戶事件(userevent)、內部事件和系統(tǒng)響應事件。19.參考答案:一般性原則:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供簡單的錯誤處理、對操作人員的重要操作要有信息反饋、操作可逆、設計良好的聯(lián)機幫助、合理劃分并高效地使用顯示屏、保證信息顯示方式與數據輸入方式的協(xié)調一致。20.參考答案: 1、簡單直觀 2、個性化設計 3、易于檢索 4、界面風格一致 5、根據用戶要求使服務個性化 6、最大限度的避免用戶出錯 7、避免不必要的文本輸入 8、文本信息應當本地化21.參考答案:正確22.參考答案: 目前,對于人類重要的自然交互方式——語音和筆的交互技術,包括手寫識別、筆式交互、語音識別、語音合成、數字墨水(Digital?Ink)等,其發(fā)展已經有了很大的成效,而人機自然交互的主要包括了多通道用戶界面;智能人機交互;感知人機交互和多媒體人機交互等。23.參考答案:A,B,C,D24.參考答案: HTML JavaScript JavaApplet 服務器端腳本語言 AJAX技術 VRML Java3D25.參考答案:錯誤第3卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:B,D2.參考答案: GOMS(Goal,Operator,Method,Selection)目標操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用分治思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selectionrule)四個元素來描述用戶行為。 GOMS模型的四個要素: 目標:是用戶執(zhí)行任務最終想要得到的結果。 操作:任務分解到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執(zhí)行的基本動作。 方法:是描述如何完成目標的過程。用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。 選擇規(guī)則:是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。3.參考答案: 1.請求模式:在請求模式下,輸入設備的啟動在應用程序中設置; 2.采樣模式:在采樣模式下,輸入設備和應用程序獨立工作; 3.事件模式:在事件模式下,輸入設備和程序并行工作。4.參考答案:C5.參考答案:指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。6.參考答案:C7.參考答案:C8.參考答案: 無線局域網(WirelessLocalAreaNetwork,WLAN) 無線城域網(WirelessMetropolitanAreaNetwork,WMAN) 無線個域網(WirelessPersonalAreaNetworks,WPAN) 高速無線廣域網(WirelessWideAreaNetworks,WWAN) 衛(wèi)星通訊。9.參考答案: 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的錯誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆 設計良好的聯(lián)機幫助 合理劃分并高效地使用顯示屏幕10.參考答案:正確11.參考答案: 圖形用戶界面包含了三個重要思想:桌面隱喻(Desktop?Metaphor),所見即所得(What?You?See?Is?What?You?Get?,WYSIWYG)以及直接操縱(Direct?Manipulation)。 分別定義如下: (1)桌面隱喻:桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。 (2)所見即所得:
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