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文檔簡介

Human-ComputerInteractionTechniques人機交互設(shè)計1人機交互——概念2人機交互——發(fā)展3人機交互——生活4人機交互——展望目錄

CONTENTS目錄概念人機交互技術(shù)(Human-ComputerInteractionTechniques)是指通過計算機輸入、輸出設(shè)備,以有效的方式實現(xiàn)人與計算機對話的技術(shù)。人機交互技術(shù)包括機器通過輸出或顯示設(shè)備給人提供大量有關(guān)信息及提示請示等,人通過輸入設(shè)備給機器輸入有關(guān)信息,回答問題及提示請示等。人機交互技術(shù)是計算機用戶界面設(shè)計中的重要內(nèi)容之。它與認(rèn)知學(xué)、人機工程學(xué)、心理學(xué)等學(xué)科領(lǐng)域有密切的聯(lián)系。也指通過電極將神經(jīng)信號與電子信號互相聯(lián)系,達(dá)到人腦與電腦互相溝通的技術(shù),可以預(yù)見,電腦甚至可以在未來成為一種媒介,達(dá)到人腦與人腦意識之間的交流,即心靈感應(yīng)。

人機交互設(shè)計第1章概念概述11st

交互設(shè)計的緣起2nd交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)3rd交互設(shè)計中的系統(tǒng)觀4th交互設(shè)計的基本目標(biāo)5th交互設(shè)計的意義與流程人機交互設(shè)計第1章概念起源6th交互形式:追求自然的交互7th對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者2什么是交互設(shè)計?維基百科:交互設(shè)計定義兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之相互配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計3產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述接受的服務(wù)人使用的產(chǎn)品以“在充滿社會復(fù)雜性的物質(zhì)世界中嵌入信息技術(shù)”為中心非電子類產(chǎn)品組織服務(wù)交互性不只是技術(shù)系統(tǒng),還有產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述1交互設(shè)計的緣起交互設(shè)計起源于計算機的人機界面設(shè)計1666年技術(shù)人員將計算過程分解,穿孔紙帶輸入編碼塞繆爾·莫蘭德(SamuelMorland)發(fā)明了可以計算加數(shù)及減數(shù)的一部機械計數(shù)機INTEL推出8008微處理器1972年上個世紀(jì)70年代1973年1973年首臺基于圖形界面的電腦XeroxAlto推出C語言開發(fā)完成ARPAnet走向世界1975年米茲(mits)公推出了世界上第一臺個人計算機Altair-88001983年1981年XeroxAlto商用版本star開發(fā)中,交互界面的設(shè)計問題受到重視BillMaggridge設(shè)計出第一臺筆記本電腦“GridCompass”Apple的Lisa奠定了以窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(PointingDevices)為基礎(chǔ)的圖形用戶界面,也稱WIMP界面的基本形態(tài)ARPA:美國高級研究計劃署(阿帕,AdvancedResearchProjectAgency)的簡稱41交互設(shè)計的緣起1984年,BillMaggridge在一次會議中提出交互設(shè)計的概念開始只是想著將軟件與用戶界面設(shè)計的結(jié)合,稱為“softface”(軟面)1990年更名為“InteractionDesign”(交互設(shè)計)。5計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述吉利恩:如果讓我用一句話來概括交互設(shè)計的話,我認(rèn)為交互設(shè)計是通過數(shù)碼產(chǎn)品改變著我們的工作,生活以及娛樂的一種有效手段。1交互設(shè)計的緣起6計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述好的軟件可靠程序不能有影響其功能的錯誤實用愉悅程序應(yīng)該滿足所期望的實用要求使用程序的體驗應(yīng)該是愉快的程序員及普通用戶認(rèn)識差異軟件缺少人性化軟件未經(jīng)過設(shè)計計算機軟硬件復(fù)雜性計算機組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型71交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述從用戶認(rèn)知角度改善易用性的早期成功嘗試——Star系統(tǒng)(首次在界面設(shè)計中使用圖形比擬)組件一:信息的顯示圖形用戶界面處理要在屏幕上顯示的內(nèi)容用來調(diào)用命令的機制用戶想要的內(nèi)容及用戶會如何響應(yīng)窗口邊框和按鈕外觀、字體等81交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述從使用者認(rèn)知的角度改善易用性的早期成功嘗試——Star系統(tǒng)(首次在界面設(shè)計中使用圖形比擬)圖形用戶界面其他所有一切,都要服從于使這種概念模型整體、清晰、明確和充實的目標(biāo)。組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型組件一:信息的顯示91交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述從使用者認(rèn)知的角度改善易用性的早期成功嘗試——Star系統(tǒng)(首次在界面設(shè)計中使用圖形比擬)使用戶能夠把這種抽象的東西與自己的工作關(guān)聯(lián)起來Important設(shè)計一致的命令調(diào)用(針對跨不同語言的程序)Important圖形用戶界面組件二:控制(命令機制)組件三:用戶概念模型組件一:信息的顯示101交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述表現(xiàn)模型系統(tǒng)表示模型用戶心智模型系統(tǒng)實現(xiàn)模型產(chǎn)品模型即實現(xiàn)模型,是機器和程序?qū)嶋H如何工作的原理和細(xì)節(jié),描述了程序和機器中功能實現(xiàn)、實際的工作機制。設(shè)計師最重要的工作是:為系統(tǒng)建立一個面向用戶的表現(xiàn)模型,將系統(tǒng)的功能通過形式語言誠實地展現(xiàn)給用戶。產(chǎn)品系統(tǒng)在用戶心目中的運作機制,通常是用戶對系統(tǒng)的一種簡化的、類比的理解和想象應(yīng)盡可能容易理解和記憶111交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互的語匯使用雙方能理解的語匯系統(tǒng):程序員普通用戶二進制機器語言匯編語言指令集合C語言可視化、圖形化編程面向機器(系統(tǒng)模型)的語言程序的結(jié)構(gòu)越來越面向人的思維和現(xiàn)實世界問題用戶明白自己能執(zhí)行什么動作,且系統(tǒng)能夠以同樣的方式明白并按照其所期待的來執(zhí)行這些動作。Important121交互設(shè)計的緣起計算機成為設(shè)計的對象產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互的語匯采用二進制數(shù)值的直接輸入和輸出的世界首臺計算機Altair-8800。擁有位圖顯示器、Windows、鼠標(biāo)的XeroxAlto計算機,首次使用了窗口設(shè)計被認(rèn)為是操作系統(tǒng)GUI界面發(fā)展史上的里程碑。交互設(shè)計所追求的是易用性,以及技術(shù)上的可能性、合理性。交互設(shè)計的策略之一當(dāng)用戶與系統(tǒng)交互時,把他們試圖做什么與他們更熟悉的其他東西關(guān)聯(lián)起來。131交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述無處不在的交互微控制器數(shù)字邏輯觸發(fā)器智能手機ARM芯片MP3播放器游戲設(shè)備汽車導(dǎo)航系統(tǒng)物聯(lián)網(wǎng)冰箱……塑造日常消費電子產(chǎn)品的形狀和使用方式交互設(shè)計是信息時代的工業(yè)設(shè)計。在普適計算和物聯(lián)理論的基礎(chǔ)上,交互已經(jīng)變得無處不在。141交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述設(shè)計體驗交互設(shè)計逐漸發(fā)展成為一種理念,那就是將信息和通訊技術(shù)看成一種新的藝術(shù)媒介。從人的需求出發(fā),分析發(fā)掘潛在的用戶需求和技術(shù)的成熟性、經(jīng)濟性之間的最佳匹配點。為開發(fā)指明方向,基于技術(shù)的潛能,設(shè)想和實驗新的生活樣式,提供更好的用戶體驗。理解人類的行為和需求了解環(huán)境、活動、人們的注意力及目標(biāo)適應(yīng)使用環(huán)境、個人特征、生活規(guī)律嘗試超越現(xiàn)有需求,滿足潛在需要好的交互設(shè)計151交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互設(shè)計的常見話題數(shù)據(jù)的可視化圖形、圖像使用戶更好地理解數(shù)據(jù)。構(gòu)思數(shù)據(jù)和與數(shù)據(jù)的交互時,必須考慮:需要呈現(xiàn)的是什么數(shù)據(jù)

用戶會如何詮釋這些數(shù)據(jù)

用戶會想對數(shù)據(jù)做什么

用戶想如何與數(shù)據(jù)互動工作的效率操作系統(tǒng)的桌面模擬允許使用者按照一種符合其自然認(rèn)知能力和生活中熟悉的主題環(huán)境來開展工作。

小屏幕或無屏幕的界面交互應(yīng)用往往趨向于關(guān)注實用性和功能性,使用戶能夠更有效率地完成任務(wù)、組織信息和保存信息。161交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互設(shè)計的常見話題創(chuàng)造體驗創(chuàng)造體驗的價值是交互設(shè)計更普遍的目標(biāo)通常使用新穎的方式連接聽覺和視覺刺激,來創(chuàng)造娛樂用戶的場面或者帶有娛樂性的交互互動裝置常常還會包含媒介間的轉(zhuǎn)換,現(xiàn)實物體變成虛擬物體,或者反過來虛擬變成現(xiàn)實人與人之間的交流設(shè)計師不僅需要設(shè)計人與物之間的交互,也要學(xué)習(xí)設(shè)計人與人交流的新方式。

基于用戶位置信息的互動是一種用戶之間合作的互動應(yīng)用程序,這類系統(tǒng)中相互作用趨于方便溝通,并確保從一個用戶發(fā)出的信息能被另一位用戶接受。根據(jù)美國社會心理學(xué)家StanleyMilgram提出的六度分割理論,利用網(wǎng)絡(luò)低廉快速的平臺,倡導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)實名制,將現(xiàn)實生活中的人脈關(guān)系建立在網(wǎng)絡(luò)平臺之上,使得人與人之間的交流溝通更加便利。171交互設(shè)計的緣起計算機成為一種媒介材料產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互設(shè)計的常見話題控制物理世界通過各種傳感器、制動器,設(shè)計師可以把物理世界中所有的東西植入計算機,使之有感知和有反饋。HomeAutomation在一個房間里安裝各種復(fù)雜的傳感器和系統(tǒng),在一個空間內(nèi)跟蹤記錄各種變化,還可以使用這些數(shù)據(jù)來更全面地控制這個環(huán)境,使之更加舒適,使環(huán)境配置正確。感應(yīng)性建筑(reactivearchitecture)通過建筑方面的實踐與計算機技術(shù)的結(jié)合來達(dá)到房屋和環(huán)境能夠?qū)τ脩?、環(huán)境因素和外部命令做出反應(yīng)。非線性敘事用交互的方式來播放電影、講述一個故事或者一段歷史的概念。用戶可以通過從數(shù)據(jù)可視化或游戲中學(xué)來的方法控制敘事的流程和方向。182交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互設(shè)計設(shè)計理論HCI研究認(rèn)知心理學(xué)可用性測試研究計算機技術(shù)傳感技術(shù)人機界面技術(shù)交互設(shè)計屬于設(shè)計學(xué)發(fā)展中的一個分支,是多個學(xué)科的交叉。設(shè)計的思維設(shè)計的思維傳統(tǒng)設(shè)計交互設(shè)計產(chǎn)品作為一個object看待產(chǎn)品看作一個事件event靜態(tài)造型和材料面向行為和過程,強調(diào)過程性思考的能力效果圖作為設(shè)計表現(xiàn)手段流程圖、狀態(tài)轉(zhuǎn)換圖、故事板等成為重要設(shè)計表現(xiàn)手段192交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)交互設(shè)計與工業(yè)設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述產(chǎn)品信息化工業(yè)設(shè)計師還能設(shè)計獨立于軟件使用體驗的硬件產(chǎn)品?!設(shè)計師技能:一些概念進行全新定義外形的設(shè)計新產(chǎn)品類型預(yù)想人們?nèi)绾问褂媒换サ脑O(shè)計涉及很多建模過程系統(tǒng)怎樣正常工作用戶將如何接近其目標(biāo)如何配置界面……設(shè)計師確保交互過程簡單直接,使一切用戶所期望的,通過清晰明確的方式盡快地傳達(dá)給他/她。給人快樂或者挑戰(zhàn)就是交互的目的交互設(shè)計與工業(yè)設(shè)計202交互設(shè)計的設(shè)計本質(zhì)藝術(shù)與交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述藝術(shù)與交互交互藝術(shù)、工業(yè)設(shè)計、交互設(shè)計擁有同一目標(biāo):為用戶設(shè)計產(chǎn)品或者體驗擁有同樣的工具以及工作流程:草圖模型最終成品的展示213交互設(shè)計中的系統(tǒng)觀產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互:兩個或兩個以上活動的參與者之間的信息交流。交互設(shè)計對象用戶有感知和反饋的物體系統(tǒng)與系統(tǒng)發(fā)生交互的人信息交流交互設(shè)計的目的設(shè)計某種讓人能夠以有意義的方式與之互動的系統(tǒng)反饋循環(huán):系統(tǒng)自我反饋自我調(diào)節(jié)反應(yīng)式交互研究用戶會對系統(tǒng)做什么和系統(tǒng)會作出什么反應(yīng)。更復(fù)雜的交互模式系統(tǒng)不停地執(zhí)行任務(wù),同時用戶輸入命令調(diào)整任務(wù)。難點用戶需要每時每刻都了解系統(tǒng)如何運作,了解如何對系統(tǒng)做出修改,并明白對某個部分的修改可能影響到系統(tǒng)的另一個部分。最復(fù)雜的交互模式——完美的交談4交互設(shè)計的基本目標(biāo)產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述創(chuàng)建交互應(yīng)用最困難的任務(wù)之一是去理解系統(tǒng)怎樣看待來自用戶的信息以及用戶怎樣看待系統(tǒng)提供的信息。交互信息越豐富,越容易報錯避免誤解產(chǎn)生為了更好的體驗避免交互過程中的誤解,重點在于產(chǎn)品界面和文檔的易學(xué)習(xí)性、易用性、滿意度等方面。完整的用戶體驗品牌審美趣味性愉悅帕特里克·喬丹(PatrickJordan)形容從功能性到愉悅的進步與馬斯洛(Maslow)的人類需求層次相類似,在低層需求滿足以后人們就去追求更高層次的需求。225交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互交互設(shè)計的描述最初源于BillMorridge對產(chǎn)品使用行為,任務(wù)流程圖和信息結(jié)構(gòu)的設(shè)計,實現(xiàn)技術(shù)的可用,易于理解以及令人們使用的更加愉悅。交互設(shè)計先驅(qū)之一McAra-McWilliam(皇家藝術(shù)學(xué)院,麥卡拉麥克威廉姆)“交互設(shè)計師需要理解人們,理解他們?nèi)绾误w驗事物,如何無師自通,如何學(xué)習(xí)。”交互設(shè)計的起步是由于信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、計算機的個人化和普遍化所引發(fā)的一系列與“設(shè)計”有關(guān)的問題。沿用傳統(tǒng)工業(yè)設(shè)計以用戶/人為中心的設(shè)計理念和方法,發(fā)展出一系列交互設(shè)計所特有的思維模式和工作方法。235交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設(shè)計設(shè)計實驗和原型測試用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題用戶調(diào)研、人種志手段(介入觀察、非介入觀察,采訪等)交互設(shè)計師調(diào)查了解用戶及其相關(guān)使用的場景對用戶的使用時心理模式和行為模式等產(chǎn)生深刻認(rèn)識245交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設(shè)計設(shè)計實驗和原型測試用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題考慮用戶調(diào)研的結(jié)果、技術(shù)可行性、以及商業(yè)機會為設(shè)計的目標(biāo)創(chuàng)建概念(目標(biāo)可能是新的軟件、產(chǎn)品、服務(wù)或者系統(tǒng))頭腦風(fēng)暴交談(無保留的交談)細(xì)化概念模型等設(shè)計師必須詳細(xì)地描繪出心目中產(chǎn)品怎么做,這個交互帶給用戶的感覺以及產(chǎn)品的最終功能。255交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設(shè)計設(shè)計實驗和原型測試用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題Wireframe描述設(shè)計對象的功能和行為分頁或者分屏的方式(夾帶相關(guān)部分的注解)描述系統(tǒng)的細(xì)節(jié)界面流程圖描述系統(tǒng)的操作流程265交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設(shè)計設(shè)計實驗和原型測試用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題通過設(shè)計原型來測試設(shè)計方案。通過做實驗得出需要什么部件以及哪些現(xiàn)有的函數(shù)庫或代碼可以幫助完成原型。功能測試的原型感官測試原型實現(xiàn)測試原型測試用戶和設(shè)計系統(tǒng)交互的質(zhì)量275交互設(shè)計的意義與流程產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互工作的創(chuàng)作流程交互工作的創(chuàng)作流程用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題創(chuàng)意提案和概念設(shè)計設(shè)計實驗和原型測試用戶研究和設(shè)計調(diào)研—發(fā)現(xiàn)問題測試是創(chuàng)造一個情景讓用戶使用產(chǎn)品并觀察它們的使用情況,通過用戶測試發(fā)現(xiàn)設(shè)計的缺陷。286交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互形式文本命令行提示符界面鍵盤IvanSutherland(伊凡·蘇澤蘭)畫板296交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互形式電容式觸摸屏DougEnglebar鼠標(biāo)1968道格·恩格爾巴特發(fā)明的世界上第一個鼠標(biāo)臺式機圖形用戶界面第一個電腦人性化設(shè)計:蘋果Mac電腦30Video1.2_Mouse.mp4Video1.3_諾基亞S60用戶體驗.mp46交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互形式DougEnglebar鼠標(biāo)1968道格·恩格爾巴特發(fā)明的世界上第一個鼠標(biāo)316交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互形式電容式觸摸屏326交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述交互形式電容式觸摸屏文本命令行提示符界面鍵盤DougEnglebar鼠標(biāo)IvanSutherland畫板臺式機圖形用戶界面鼠標(biāo)操作-圖形界面和指點設(shè)備

最常見的與計算機互動方法。用戶拖放、雙擊和click-and-hold這些動作在不同的應(yīng)用程序,背后的意義并非完全標(biāo)準(zhǔn),也不是完全是固定的。實體界面MITMediaLab的H.Lshii等人對早期可抓握用戶界面(graspableuserinterface)理論進行了重要發(fā)展,于1997年提出有形用戶界面的思想。存在&機器感知參與者的在與不在是一個十分具有直覺性的交互活動,可由重量、活動、光、熱或者聲音而感知。33聲光互動滑滑梯基于多點觸摸的“星空琴韻”虛擬樂器改變了傳統(tǒng)的櫥窗展示方式6交互形式:追求自然的交互產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述聲音和語音識別聲音識別:通過識別某些聲波的特征去執(zhí)行一些指令或某些任務(wù)的計算機程序。語音識別:計算機通過聲音來辨認(rèn)詞組或指令,最終確定具體的指令是什么。聲音本身可用來提供輸入、體積、音調(diào)和持續(xù)時間等信息。觸摸界面與多點輸入用手指來放大或縮小,轉(zhuǎn)動旋轉(zhuǎn)……既自然,又很有效率。蘋果iPhone,MicrosoftSurface(微軟開發(fā)的第一款平板電腦)等許多運用多點輸入的新產(chǎn)品已被推廣。手勢手勢通常是通過觸屏界面、攝像頭或筆來實現(xiàn)的,使用手勢操作來建立交互的基本原則一般不會改變。

要點是哪些手勢是人所熟悉的,習(xí)慣性的。自然手勢控制屏幕內(nèi)虛擬電子書347對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述BillMoggridge美國IDEO公司主要創(chuàng)立者之一1982年設(shè)計出第一臺筆記本電腦-GridCompass提倡在產(chǎn)品開發(fā)過程之中運用一種“以用戶為中心”的設(shè)計過程1984年首次提出“交互設(shè)計”的概念2009年在美國白宮舉辦的國家設(shè)計大獎授予了其終身成就獎在皇家藝術(shù)學(xué)院和倫敦商學(xué)院以及斯坦福大學(xué)任教,同時是哥本哈根交互設(shè)計學(xué)院的董事會成員2006年出版《DesigningInteractions》一書,被美國的商業(yè)周刊雜志評為當(dāng)年十大最佳創(chuàng)新設(shè)計書籍之一。357對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述BillVerplank(比爾●韋普朗克)BillVerplank是一位關(guān)注人與計算機互動的設(shè)計師和研究員。目前是斯坦福大學(xué)的訪問學(xué)者,同時也參與斯坦福大學(xué)的設(shè)計學(xué)院工作。同BillMoggridge一起創(chuàng)造了“交互設(shè)計”這個詞語。1978-1986年期間在施樂公司工作,對用戶界面原始圖形和鼠標(biāo)進行了重新設(shè)計。1986-1992期間在IDEO公司工作,為產(chǎn)品設(shè)計的領(lǐng)域引進了用戶圖形界面設(shè)計的思想。367對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述GillianCramptonSmith(吉利恩●克蘭姆頓●史密斯)1983年她在英國圣馬丁學(xué)院開設(shè)了圖形設(shè)計與計算機的研究生課程。1989年在RCA(皇家藝術(shù)學(xué)院,RoyalCollegeofArt)建立了交互設(shè)計系前身“與計算機有關(guān)的設(shè)計系”。令RCA成為世界上第一個設(shè)立培養(yǎng)設(shè)計師學(xué)習(xí)創(chuàng)造交互產(chǎn)品與系統(tǒng)專業(yè)課程的院校。2001年,在意大利創(chuàng)建了艾弗莉婭交互設(shè)計學(xué)院,(InteractionDesignInstituteIvrea),。現(xiàn)在這個學(xué)院和著名的意大利多姆斯設(shè)計學(xué)院(DomusAcademy)聯(lián)合開展交互設(shè)計研究生課程,并成為目前世界上為數(shù)不多的幾個交互設(shè)計教學(xué)研究中心之一。377對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述TerryWinograd(特里●溫諾格拉德)斯坦福大學(xué)計算機科學(xué)系的教授,同時擔(dān)任人機交互小組的主任,D-school的教授。1991年,成立了“關(guān)于人、計算機和設(shè)計的項目”,為了提高軟件設(shè)計的研究。在《軟件設(shè)計的藝術(shù)》中描述了一些研究成果,認(rèn)為軟件設(shè)計與編程完全不同,它應(yīng)該結(jié)合軟件編程和設(shè)計的特性。1995年,他指導(dǎo)了博士生-拉里佩奇,并于1998年,佩奇創(chuàng)建了谷歌公司。1997年發(fā)表的論文《FromComputingMachinerytoInteractionDesign》影響了很多人,387對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述DonaldArthurNorman(唐納德●A●諾曼)諾曼是美國西北大學(xué)的計算機和心理學(xué)教授,是NielsenNormanGroup咨詢公司的創(chuàng)辦人之一,曾經(jīng)擔(dān)任蘋果電腦公司先進技術(shù)部副總裁。倡導(dǎo)以用戶為中心的設(shè)計。其著作《設(shè)計心理學(xué)》中,諾曼使用了“用戶為中心的設(shè)計”詞語,去描述基于用戶需求的設(shè)計。以用戶為中心的設(shè)計包括簡化任務(wù)結(jié)構(gòu),事物可視化,正確的映射關(guān)系,七個階段的行為等。他的目標(biāo)是幫助企業(yè)制造出不僅滿足人們的理性需求,而且同時滿足他們的情感需求的產(chǎn)品。其他的著作包括《ThingsThatMakeUsSmart》,《TheInvisibleComputer》,《EmotionalDesign》。397對交互設(shè)計有較大影響的學(xué)者產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述BillBuxton(比爾●克巴克斯頓)Buxton重點探討人機交互以及科技的人性因素。相繼在SGI公司和Alias︱Wavefront公司擔(dān)任首席科學(xué)家。目前,BillBuxton在微軟任職,成為研究的中堅力量。很多如多點觸摸這樣重要的想法,都來自于他的早期的研究。比爾?蓋茨說過,Buxton的主要工作有兩方面:一是研究,二是致力將設(shè)計融入公司文化核心。他的著作《sketchinguserexperiences》已有中文出版。JohnMeada(約翰●梅達(dá))約翰·梅達(dá)是一位數(shù)字媒體界的藝術(shù)家與設(shè)計師,現(xiàn)任羅德島設(shè)計學(xué)院的校長。他擅長將電腦程序的尖端的計算性與藝術(shù)的優(yōu)雅表現(xiàn)作完美的結(jié)合,著作《Meada@media》廣為流傳。于1996年開始任教于麻省理工的美學(xué)與計算小組(Aesthetics&ComputationGroup)。他所主導(dǎo)的“簡易(Simplicity)計劃”是一項實驗性的研究項目,意在開發(fā)新的設(shè)計技術(shù),用于制造簡明易用并能給人帶來享受的產(chǎn)品。408思考題思考題:為什么說交互設(shè)計起源于計算機的人機界面設(shè)計?如何理解“交互設(shè)計師需要理解人們,理解他們?nèi)绾误w驗事物,如何無師自通,如何學(xué)習(xí)。”?為什么說工業(yè)設(shè)計的核心原理和交互設(shè)計是重合的?產(chǎn)品交互設(shè)計第1章概述41人機交互——產(chǎn)品實例智能戒指智能手環(huán)、兒童手表VR眼鏡智能手機電腦系統(tǒng)交互實例產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用421.1以用戶為中心的設(shè)計

1.2用戶界面設(shè)計的基本原則

1.3用戶界面設(shè)計模型的表示

1.4用戶界面設(shè)計的過程模型

1.5用戶及任務(wù)分析

1.6用戶界面的概念設(shè)計

1.7用戶界面流設(shè)計

1.8用戶界面的精化用戶體驗設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用431.1.1以用戶為中心的設(shè)計理念誰是用戶?怎樣做到以用戶為中心?以用戶為中心的設(shè)計基本理念可歸納如下:⑴對用戶特征的研究和理解應(yīng)該作為設(shè)計開發(fā)過程中各種決策的主要依據(jù)。⑵在設(shè)計的各階段盡可能獲得來自用戶的反饋并利用這種反饋改進或優(yōu)化設(shè)計⑶用戶對產(chǎn)品的滿意度不僅取決于使用體驗,而且取決于用戶在與產(chǎn)品接觸的全過程中獲得的滿意度。⑷人機交互設(shè)計不能僅止于用戶可以使用產(chǎn)品提供的各項功能,而應(yīng)該追求更高的目標(biāo):讓用戶在與產(chǎn)品接觸的全過程中獲得愉悅體驗。用戶體驗設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用441.1.2人類信息處理模型心理學(xué)上廣為采用的人類信息處理模型,將人類接收并處理外界信息的過程,劃分為感知(perception)、認(rèn)知(cognition)和反應(yīng)(response)三個階段。用戶體驗設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用451.1.3以用戶為中心(UCD)的設(shè)計方法:“以用戶為中心”的UI設(shè)計方法,就是確保設(shè)計

符合目標(biāo)用戶的期望。在設(shè)計過程中,貫徹“以用戶為中心”的UI設(shè)計方法,能夠幫助設(shè)計師檢驗設(shè)計是否有利于提高產(chǎn)品質(zhì)量,提高使用效率。用戶體驗設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用461.1.4用戶界面(主屏幕)⑴易理解性界面上呈現(xiàn)的所有元素,包括文本信息、數(shù)據(jù)表示、狀態(tài)呈現(xiàn)、菜單、按鈕、超鏈等,貼近用戶的業(yè)務(wù)領(lǐng)域,并且具有簡潔、明確、自然、直觀等特性;

界面中屏幕(screen,見8.3節(jié))之間的跳轉(zhuǎn)關(guān)系簡單、自然。⑵易操作性用戶對軟件系統(tǒng)的命令可以通過簡單、直觀的方式來完成;為提高用戶的工作效率,界面應(yīng)盡量減少用戶的操作次數(shù)和輸入信息量。⑶靈敏性界面必須在合理的時間內(nèi)對用戶操作做出響應(yīng),對耗時較長的內(nèi)部處理過程必須提供及時的進度反饋,保持用戶與界面間的不間斷的雙向溝通。⑷一致性為降低用戶的記憶負(fù)擔(dān),界面應(yīng)在整個軟件系統(tǒng)范圍內(nèi)保持顯示風(fēng)格、操作方式的一致性并符合業(yè)界規(guī)范如,用Ctrl+C快捷鍵來實現(xiàn)復(fù)制功能界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用47屏幕中的界面元素有四種:⑴靜態(tài)元素:與軟件系統(tǒng)的運行狀態(tài)無關(guān)、在任何情況下均沒有變化的文本、圖標(biāo)(icon)、圖形(graph)、圖像(image)等。⑵動態(tài)元素:

因當(dāng)前用戶及軟件系統(tǒng)的運行狀態(tài)而異,由軟件系統(tǒng)根據(jù)業(yè)務(wù)邏輯自動呈現(xiàn)于屏幕中,且不允許用戶修改的內(nèi)容,包括不可編輯的文本、表格、圖標(biāo)、圖形、圖像等。⑶用戶輸入元素:在屏幕上預(yù)留空位、由用戶在界面操作中填寫或選擇的界面元素,包括可編輯的文本、單選鈕(radio)、多選框(checkbox)、選擇列表(selectlist)、可編輯的表格等。只要一個界面元素在某些情況下可供用戶修改或選擇,就應(yīng)將其歸入用戶輸入元素類,而非動態(tài)元素類。⑷用戶命令元素:用戶點擊此類元素后位于界面后端的業(yè)務(wù)邏輯處理或界面刷新動作將被觸發(fā),其典型代表是按鈕、菜單、超鏈等。界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用48⑸容錯性界面設(shè)計應(yīng)以降低用戶的誤操作機率為目標(biāo),但必須容忍用戶的誤操作對所有可能造成損害的動作,必須在用戶確認(rèn)后才進行;

允許用戶對盡可能多的界面操作反悔(Undo);

在用戶誤操作后系統(tǒng)具備適當(dāng)?shù)幕謴?fù)能力。⑹人性化在適當(dāng)?shù)臅r機出現(xiàn)用戶恰好需要的幫助信息或建議;

在任何情況下用戶均能簡易地理解軟件系統(tǒng)的當(dāng)前狀態(tài)和響應(yīng)信息,并能清晰地了解自己的操作行為的前因后果,不至因界面跳轉(zhuǎn)而迷失;

界面的布局和色彩應(yīng)使用戶感覺舒適、自然。注:界面中的窗口、對話框、網(wǎng)頁統(tǒng)稱為屏幕。界面設(shè)計的表示涉及兩個方面:

屏幕內(nèi)容的表示

屏幕之間跳轉(zhuǎn)關(guān)系的表示界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用491.1.5隱藏的界面(次屏幕)屏幕在每次出現(xiàn)時自行調(diào)用的初始化動作,跳轉(zhuǎn)發(fā)生時離開本屏幕前自行調(diào)用的動作、由本屏幕提供給其他屏幕調(diào)用的動作,因一個屏幕元素的狀態(tài)變化而導(dǎo)致其他屏幕元素發(fā)生改變的動作。這些隱藏動作也應(yīng)表示為屏幕類的操作,并采用UML構(gòu)造型將隱藏動作與命令元素對應(yīng)的動作相區(qū)分。要表現(xiàn)屏幕之間的跳轉(zhuǎn)關(guān)系,既要考慮在典型應(yīng)用場景下屏幕之間的跳轉(zhuǎn)及信息傳遞,又要考慮屏幕之間的靜態(tài)邏輯關(guān)系。前者采用UML交互圖(主要是順序圖)來表示;后者采用UML類圖來表現(xiàn),其中的單向關(guān)聯(lián)關(guān)系表示可能發(fā)生的跳轉(zhuǎn),關(guān)聯(lián)邊之上的名稱應(yīng)能反映跳轉(zhuǎn)的原因。界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用501.1.6執(zhí)行界面(從屏幕設(shè)計)在概念設(shè)計和界面流設(shè)計交疊進行的過程中,針對界面流中除主屏幕之外的稍復(fù)雜的從屏幕(相對于主屏幕而言),同樣需要先進行概念設(shè)計,再進行精化(或稱界面詳細(xì)設(shè)計)。對于簡單的從屏幕,可直接進行詳細(xì)設(shè)計。界面流設(shè)計的主要目標(biāo):確定屏幕之間的跳轉(zhuǎn)關(guān)系,即一幅屏幕在何種情況下,或者在響應(yīng)何種用戶操作命令后將跳轉(zhuǎn)至另一屏幕。界面流的出現(xiàn)源于:⑴單個屏幕的空間容量有限,不足以表現(xiàn)所有必要的界面元素;⑵用戶在主屏幕上的界面操作需要導(dǎo)出新的屏幕,以便在新屏幕上進行面向特定業(yè)務(wù)功能的界面交互。在界面流建模過程中,要對作為跳轉(zhuǎn)目標(biāo)的從屏幕進行設(shè)計,概念設(shè)計的方法如8.6所述。概念:界面流設(shè)計;對于稍復(fù)雜的任務(wù),僅通過一次人機交互不可能完成,所以需要設(shè)置若干屏幕以供用戶在適當(dāng)?shù)臅r機獲得適當(dāng)?shù)男畔?、發(fā)送適當(dāng)?shù)拿?。這些屏幕之間存在跳轉(zhuǎn)關(guān)系,本書稱之為“界面流”。界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用511.1.7界面優(yōu)化界面精化的主要任務(wù):基于概念設(shè)計和界面流設(shè)計,給出目標(biāo)軟件產(chǎn)品界面的完整的、詳細(xì)的設(shè)計設(shè)計師的工作步驟是:①對屏幕的概念設(shè)計成果進行細(xì)化、補充等,將界面流中每次跳轉(zhuǎn)動作與具體的事件或界面動作關(guān)聯(lián)起來;②在軟件系統(tǒng)的全局范圍內(nèi)對屏幕的設(shè)計和界面流進行優(yōu)化;③將每個精化后的屏幕設(shè)計成果提交給美工設(shè)計師,進行必要的裝飾、美化工作。要補齊概念設(shè)計中遺漏或故意忽略的界面元素。在精化屏幕內(nèi)容的同時,必須同步地修改、精化屏幕的圖標(biāo),尤其要注意補齊作為屏幕類的操作的隱藏動作。以樹形結(jié)構(gòu)組織遞歸型信息以表格結(jié)構(gòu)組織數(shù)組型信息以checkbox表示布爾型信息,等界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用52設(shè)計界面元素的布局,包括將哪些界面元素集結(jié)于一個子區(qū)域,哪些界面元素應(yīng)該相互對齊,等。將用戶的界面動作(例如鼠標(biāo)點擊命令按鈕、修改checkbox或radiobox的選項,在界面域中填寫或修改數(shù)據(jù)導(dǎo)致其他界面域的改變,等)與屏幕類中的操作對應(yīng)起來。界面設(shè)計產(chǎn)品交互設(shè)計第2章交互應(yīng)用53小結(jié)任何產(chǎn)品,包括交互設(shè)計在內(nèi),成敗最終取決于用戶的滿意程度。交互設(shè)計,尤其是用戶界面設(shè)計的過程中,遵循以用戶為中心的設(shè)計理念至關(guān)重要。這些理念包括:對用戶特征的研究和理解應(yīng)該作為界面設(shè)計決策的主要依據(jù),在軟件開發(fā)的各階段盡可能獲得用戶的反饋并利用用戶反饋改進或優(yōu)化設(shè)計?;谝杂脩魹橹行牡脑O(shè)計理念,產(chǎn)品的用戶界面設(shè)計必須遵循易理解性、易操作性、靈敏性、一致性、容錯性、人性化等原則。542人機交互——發(fā)展技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展55>>現(xiàn)在未來過去技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展56過去O早期的手工作業(yè)

當(dāng)時交互的特點是由設(shè)計者本人(或本部門同事)來使用計算機,他們采用手工操作和二進制機器代碼的方法去適應(yīng)現(xiàn)在看來是十分笨拙的計算機;

O作業(yè)控制語言及交互命令語言這一階段的特點是計算機的主要使用者—程序員可采用批處理作業(yè)語言或交互命令語言的方式和計算機打交道,雖然要記憶許多命令和熟練地敲鍵盤,但已可用較方便的手段來調(diào)試程序、了解計算機執(zhí)行情況;技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展57現(xiàn)在O圖形用戶界面

主要特點是桌面隱喻、WIMP技術(shù)、直接操縱和“所見即所得(WYSIWYG)”。因而使不懂計算機的普通用戶也可以熟練地使用,開拓了用戶人群。

O網(wǎng)絡(luò)用戶界面

以超文本標(biāo)記語言HTML及超文本傳輸協(xié)議HTTP為主要基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器是網(wǎng)絡(luò)用戶界面的代表。由它形成的WWW網(wǎng)已經(jīng)成為當(dāng)今Internet的支柱。這類人機交互技術(shù)的特點是發(fā)展快,新的技術(shù)不斷出現(xiàn),如搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)加速、多媒體動畫、聊天工具等;技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展58現(xiàn)在O觸摸屏

OVR

000000000本標(biāo)記語言HTML及超文本傳輸協(xié)議HTTP為主要基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器是網(wǎng)絡(luò)用戶界面的代表。由它形成的WWW網(wǎng)已經(jīng)成為當(dāng)今Internet的支柱。這類人機交互技術(shù)的特點是發(fā)展快,新的技術(shù)不斷出現(xiàn),如搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)加速、多媒體動畫、聊天工具等;技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展59現(xiàn)在O人臉識別

O語音交互以超文本標(biāo)記語言HTML及超文本傳輸協(xié)議HTTP為主要基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器是網(wǎng)絡(luò)用戶界面的代表。由它形成的WWW網(wǎng)已經(jīng)成為當(dāng)今Internet的支柱。這類人機交互技術(shù)的特點是發(fā)展快,新的技術(shù)不斷出現(xiàn),如搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)加速、多媒體動畫、聊天工具等;技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展60未來O多通道交互

這是近年來迅速發(fā)展的一種人機交互技術(shù),它既適應(yīng)了“以人為中心”的自然交互準(zhǔn)則,也推動了互聯(lián)網(wǎng)時代信息產(chǎn)業(yè)(包括移動計算、移動通信、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器等)的快速發(fā)展。O情感計算可使計算機知道人想干什么,如當(dāng)人的眼瞄向電視時,它知道人想打開電視機,它便發(fā)出指令打開電視機等。O

虛擬現(xiàn)實

虛擬現(xiàn)實(Virtual

Reality,VR)是以計算機技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與一定范圍真實環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境。技術(shù)革新與發(fā)展產(chǎn)品交互設(shè)計第3章交互設(shè)計的發(fā)展613人機交互——生活人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用62人機交互在生活中的應(yīng)用

就從我們?nèi)粘1仨毷褂玫纳缃痪W(wǎng)絡(luò)來說,微信從2011年走向人們視野中已經(jīng)有了5個年頭了,作為我們每日必須的聊天軟件,微信無疑是成功的。其實微信的許多功能都包含人交互設(shè)計的理念,比如朋友圈,點贊,分享等。該種方式能夠讓好東西為更多人所注意到,也致力于形成統(tǒng)一的學(xué)習(xí)生態(tài)系統(tǒng),有利于資源分享、問題解答。

移動人機化對人們來說是重要的學(xué)習(xí)通道,通過發(fā)送短信到到云端,由云端進行技術(shù)分析,并及時給人們以反饋。一般情況下,短信的內(nèi)容包含代碼和文字兩個方面,其中代碼一直是人們的難點,難于記憶,使人機交互出現(xiàn)障礙。雖然短信式移動人機較為傳統(tǒng),但其存在有必要性,因此,需要解決代碼難記憶的問題。APP經(jīng)研發(fā)后,成為重要的解決辦法,用戶通過下載安裝了教程后,只需對文字進行編輯整理,代碼交給APP負(fù)責(zé)即可。

隨著時代的發(fā)展,信息時代的到來,移動人機互動成為人們交流的重要方式。大街上的電子地圖,地鐵里的自動售貨機,都是人機交互設(shè)計的代表作。人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用63生活中,我們有沒有為了更好的人機交互而努力呢?答案是:肯定有的!人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用64語音助手電腦手機虛擬現(xiàn)實等等。。。。。人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用65電腦

操作系統(tǒng)

操作系統(tǒng)(OperatingSystem,簡稱OS)是管理和控制計算機硬件與軟件資源的計算機程序,是直接運行在“裸機”上的最基本的系統(tǒng)軟件,任何其他軟件都必須在操作系統(tǒng)的支持下才能運行。操作系統(tǒng)是用戶和計算機的接口,同時也是計算機硬件和其他軟件的接口。操作系統(tǒng)的功能包括管理計算機系統(tǒng)的硬件、軟件及數(shù)據(jù)資源,控制程序運行,改善人機界面,為其它應(yīng)用軟件提供支持,讓計算機系統(tǒng)所有資源最大限度地發(fā)揮作用,提供各種形式的用戶界面,使用戶有一個好的工作環(huán)境,為其它軟件的開發(fā)提供必要的服務(wù)和相應(yīng)的接口等。實際上,用戶是不用接觸操作系統(tǒng)的,操作系統(tǒng)管理著計算機硬件資源,同時按照應(yīng)用程序的資源請求,分配資源,如:劃分CPU時間,內(nèi)存空間的開辟,調(diào)用打印機等。操作系統(tǒng)的人機交互功能是決定計算機系統(tǒng)“友善性”的一個重要因素。人機交互功能主要靠可輸入輸出的外部設(shè)備和相應(yīng)的軟件來完成??晒┤藱C交互使用的設(shè)備主要有鍵盤顯示、鼠標(biāo)、各種模式識別設(shè)備等。與這些設(shè)備相應(yīng)的軟件就是操作系統(tǒng)提供人機交互功能的部分。人機交互部分的主要作用是控制有關(guān)設(shè)備的運行和理解并執(zhí)行通過人機交互設(shè)備傳來的有關(guān)的各種命令和要求。人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用66電腦和手機系統(tǒng)1,WINDOWS2,,OS3,LINUX4,蘋果手機OS5,谷歌安卓6,其他電腦人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用67手機刷機(更換系統(tǒng))刷機就是一種改變你手機操作系統(tǒng)的一種行為,相當(dāng)于給電腦裝上不同版本的windows或者電腦重裝系統(tǒng),也就是刷手機操作系統(tǒng)。目前常說的刷機就是用“更改替換了一些圖片、鈴聲或菜單后的軟件版本”的過程。大多數(shù)廠家的手機都是可以刷機的。刷機的目的主要是廠家為解決老版本軟件中的BUG推出的補丁程序,一般是解決反應(yīng)速度慢、音量小、短信模版、死機、顯示亮度等等;還有些是為了增強原機型的功能,比如增加數(shù)碼變焦、像框種類、圖象的編輯能力等等,在不改變手機硬件的情況下提升其功能。說白了就是為了獲得更好的交互體驗。但是注意刷機有風(fēng)險,入坑須謹(jǐn)慎!人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用手機68手機添加外圍硬件

就是給手機添加一些額外的工具,比如喜歡玩游戲就買個手柄,這樣游戲時操作更加舒適精準(zhǔn);喜歡拍照的可以買手機專用鏡頭,添加在自己手機原本鏡頭上,這樣可以拍出更好的照片;喜歡聽歌又不想影響他人就買耳機,體驗更好享受!還有智鍵,簡易VR頭盔,OTG線等等,都是為了從手機上獲得更好的人機交互體驗!人機交互技術(shù)在生活中的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用69互聯(lián)網(wǎng)時代,手機一統(tǒng)天下1,通訊2,微博3,購物4,繳費5,商貿(mào)(見案例)手機手機軟件APP的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用70語音助手(案例:同聲譯)語音助手是一類可以通過語音交互來實現(xiàn)或替代部分我們在手機上的查詢與操作的應(yīng)用,通過此類應(yīng)用,可以大大提高在不同場景下操作手機的便利性,當(dāng)年siri的上市給這類軟件帶來了很大的需求與爆發(fā)。蘋果手機中siri開創(chuàng)智能語音助手的先河,當(dāng)然中文語音助手也如雨后春筍般蓬勃發(fā)展,在中文方面的智能搜索程度依然超過siri。語音助手手機軟件APP的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用71下面是三款不同的語音助手,分別是ios的Siri,微軟的微軟小娜,安卓中其中之一魅族的魅族小溪。語音助手用戶可以通過語音——就像與朋友說話一樣——輕松自然地向語音助手提問,眨眼之間便可得到精準(zhǔn)的回答。不僅如此,他還能像一個私人助理一樣為你管理生活日程,譬如你可以設(shè)置一個定時提醒:明天早上8點聽新聞,8點10分播放天氣預(yù)報,那么么第二天早上語音助手就會對天氣、新聞定時播報;此外,語音助手也能為你發(fā)短信、撥打電話。在你無聊的時候,還能與她聊聊天,就像生活大爆炸里Raj那樣,戀上了自己手機的語音助手。語音助手手機軟件APP的應(yīng)用產(chǎn)品交互設(shè)計第4章交互設(shè)計的應(yīng)用72虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng)它利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。

虛擬現(xiàn)實技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向是仿真技術(shù)與計算機圖形學(xué)人機接口技術(shù)多媒體技術(shù)傳感技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多種技術(shù)的集合是一門富有挑戰(zhàn)性的交叉技術(shù)前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)豐要包括模擬環(huán)境、感知、自然技能和傳感設(shè)各等方面。模擬環(huán)境是由計算機生成的、實時動態(tài)的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應(yīng)該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術(shù)所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉(zhuǎn)動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應(yīng)的數(shù)據(jù),并對用戶的輸入作出實時響應(yīng),并分別反饋到用戶的五官。傳感設(shè)備是指三維交互設(shè)備。交互設(shè)計的發(fā)展與未來產(chǎn)品交互設(shè)計第5章交互設(shè)計的發(fā)展73虛擬現(xiàn)實虛擬現(xiàn)實是多種技術(shù)的綜合,包括實時三維計算機圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù),以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網(wǎng)絡(luò)傳輸、語音輸入輸出技術(shù)等。如果只是想體驗一下虛擬現(xiàn)實的效果可以買一個簡易的VR眼睛,可以體驗到入門級的效果,要是想體驗到更深度的虛擬現(xiàn)實效果,那就得下更大的血本了,好的虛擬現(xiàn)實設(shè)備需要的就多了:頭盔,跑步機,體感遙控器,運動傳感器等等,可以體驗到深入其境的感覺。應(yīng)用:影視、教育、通訊、展示、購物交互設(shè)計的發(fā)展與未來產(chǎn)品交互設(shè)計第5章交互設(shè)計的發(fā)展虛擬眼鏡74

在鼠標(biāo),鍵盤和顯示屏的世界里,計算機總是給人一種非生物性的冷漠感,所以,我們期待十年后有更新的、更自然、更直觀、更接近人類行為方式的人機交互界面,也就是自然用戶界面。這種自然性的發(fā)展方向主要體現(xiàn)在多感官、多維度、智能化這幾個方面。比如以下幾種新的技術(shù):

眼球追蹤眼球追蹤是一項科學(xué)應(yīng)用技術(shù),用戶無需觸摸屏幕即可翻動頁面。從原理上看,眼球追蹤主要是研究眼球運動信息的獲取、建模和模擬,用途頗廣。而獲取眼球運動信息的設(shè)備除了紅外設(shè)備之外,還可以是圖像采集設(shè)備,甚至一般電腦或手機上的攝像頭,其在軟件的支持下也可以實現(xiàn)眼球跟蹤。在日常生活中,眼球追蹤技術(shù)最熱門的載體是手機。三星和LG都推出了搭載有眼球追蹤技術(shù)的產(chǎn)品。比如,三星上一代旗艦機三星GalaxySIII就可以通過檢測用戶眼睛狀態(tài)來控制鎖屏?xí)r間,只要檢測到用戶正盯著手機屏幕,即使用戶沒有進行任何操作,屏幕也不會關(guān)閉。而三星GalaxysIII的發(fā)布,則將這一功能進一步延伸:可通過眼球來控制頁面上下滾動。

眼球追蹤技術(shù)的發(fā)展目前,還存在不少困難。比如,讓機器對

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