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PAGE28游戲<Fortune-Space極樂世界>的設計與制作——場景與UI設計制作部分摘要《Fortune-Space極樂世界》是伴有隨機元素的俯視角第三人稱射擊游戲,游戲中的道具和怪物會根據玩家的位置隨機生成,游戲中商店可購買游戲道具加強玩家角色能力,擊敗更強大的敵人。本課題旨在使用Unity3D游戲引擎,搭建極樂世界使用的3D場景和設計游戲界面交互UI。運用Photoshop、Blender3d、SubstancePainter、Maya、unity3d等軟件工具繪制所需要的游戲美術資源。通過使用網絡圖片素材對其結構、布局、空間、材質作分析、提取、重新組合的操作設計出可重復使用的模塊化手繪風格3D場景。并且針對游戲設計出交互界面UI。本文主要從選題背景與意義、需求分析、設計思路三個方面,按照制作的流程對本次制作進行論述,對設計、實現的思路以及制作過程中的主要問題都予以描述且記錄。關鍵詞:第三人稱射擊游戲;游戲美術;Unity3D;三維游戲場景;模塊化;游戲交互界面;

EnvironmentandUIdesignofthegame<Fortune-Space>Abstract"Fortune-Space"isathird-personshootinggamewithrandomelementsgenerator.Thepropsandmonstersinthegamewillberandomlygeneratedaccordingtotheplayer'sposition.Youcanpurchasegamepropsingamestorestostrengthentheplayer'sroleanddefeatthemorepowerfulenemies.ThistopicaimstousetheUnity3Dgameenginetobuild3DenvironmentusedinElysiumanddesigninteractiveUIforgameinterface.UsePhotoshop,Blender3d,SubstancePainter,Maya,unity3dandothersoftwaretodrawtherequiredgameartassets.Analyze,extract,andrecombinethestructure,layout,spaceandmaterialswithusingimagesfromtheInternettocreateareusablemodularhand-drawnstyle3Dgameenvironment.AnddesignedaninteractiveinterfaceUIforthegame.Thisarticlemainlydiscussestheproductionaccordingtotheproductionprocessfromfouraspects:thebackgroundandsignificanceofthetopicselection,demandanalysis,designideas,andtesting..Keywords:Third-PersonShootingGame;GameArt;Unity3D;Three-DimensionalGameEnvironment;Modularization;GameInteractionInterface;目錄1前言 21.1選題背景 21.2模塊化場景在游戲中的重要性以及發(fā)展空間 31.3研究的目的與意義 42可行性研究 62.1技術可行性 62.2經濟可行性 62.3操作可行性 72.4總結 73概念設計和場景關卡模型規(guī)劃 83.1總體概述 83.2總體規(guī)劃 83.2.1武器 83.2.2人物 133.2.3場景 153.2.3游戲交互界面 244設計深化 274.1室內場景 274.2室外場景 285詳細設計與實現 305.1模塊化模型制作 305.2模型預制件的制作和嵌套 395.3 場景的光照烘焙 445.4游戲交互界面的配置 476總結 49參考文獻 50謝辭 51

1前言1.1選題背景隨著時代的發(fā)展,計算機技術的不斷更新?lián)Q代,個人電腦的性能也能夠運行相當高性能要求的3D場景,市面上也相當多的游戲公司制作出非常精美的游戲場景,在屏幕上展示出成千上萬游戲物體對象的游戲場景,并且能夠在個人電腦里實時運行,實屬于計算機性能進化的體現。但由于現階段的計算機內存顯存都屬于比較有限的狀況,要如何利用好這些計算機的性能去表現這些場景還是需要更加細致的設計。但同時游戲畫面的表現還是涉及到游戲界面的設計,而游戲界面就實屬于對游戲進行交互的手段和相應的響應界面和提示信息等,但是游戲的界面不像是軟件,需要一定的立體感和有趣的圖像及相關的主題設定,才能使得游戲更有代入感。模塊化是大自然由簡致繁的奧秘,100多種元素的原子按不同的次序和排列方式結合成多種多樣的分子,分子的不同組合構成了無數種物質,無數種物質最終構成這個無限豐富的物質世界。模塊化也是人類使用的化繁為簡的樸素方法,它早已血肉般地滲入人類生活,以致我們渾然不覺就使用了這種方法。模塊化環(huán)境藝術占據了游戲中大量重復出現的游戲場景,但同時游戲運行效率卻絲毫不會因為場景的大量重復出現而減緩,并且同時還帶有高質量的模型貼圖,從而實現實時運行高質量的游戲環(huán)境。游戲需要模塊化,程序需要模塊化,為了加快生產效率更加需要模塊化規(guī)劃。1.2模塊化場景在游戲中的重要性以及發(fā)展空間從史上游戲發(fā)行出現至今,游戲環(huán)境技術和游戲畫面質感一直在改革提升,最早出現顯卡危機的一款游戲是《雷神之錘》游戲發(fā)行時代處在1995年是當時畫質巔峰的一款第一人稱射擊游戲,從畫面中分析可以看得出已經有一套模塊化制作場景的套路和思想了。重復使用手法和預制體思想已經成為了游戲中的必需品。而反觀現今的游戲場景的細致程度已經達到能同時規(guī)劃模塊化的室內外場景,并且已經使用上了照片掃描級別的材質貼圖。圖SEQ圖\*ARABIC11995年雷神之錘游戲畫面圖SEQ圖\*ARABIC2運用了照片掃描貼圖的模塊化場景圖SEQ圖\*ARABIC3模塊化場景的物件全貌談及到模塊化場景的發(fā)展空間應該是非常的龐大,從宏觀角度看,只要游戲和影視畫面存在,模塊化場景的制作就不會沒落,同時因為3D打印機的技術發(fā)展,制作好的3D模塊化道具甚至可以使用3D打印機進行3D打印到現實使用,又或者利用到工業(yè)生產,建筑設計等領域。但總而總之,游戲場景的優(yōu)化空間也是非常大,模塊化是使場景生產達到更高效率的一個大前提,并且模塊化的思想可以體現在場景中的模型模塊化,貼圖模塊化和道具模塊化,模塊化還可以進行互相嵌套,通過排列組合的方式,只要物件制作的越多,規(guī)劃越整潔,通過數學計算出來的排列組合可能性就越多種類。所以在筆者看來,模塊化的思想已經是深入人心,模塊化同時還為團隊合作做出非常大的貢獻,體現在分工合作的模塊化制作,但前提也是需要模塊化的規(guī)劃。思想是模塊化場景發(fā)展的主要阻礙,打破傳統(tǒng)模塊化思想使場景的模塊化在重復使用的同時又做到不重復,是現在游戲發(fā)展的道路,大批量處理的模塊化和結合程序化生成的模塊化也是現今游戲場景即將突破的技術口,虛擬場景存在的一天,發(fā)展就會持續(xù)不斷,因此筆者認為在此區(qū)域的發(fā)展空間還是非??捎^。綜上,電子游戲在國內外都有很穩(wěn)定的市場與族群,且在接下來的幾年里發(fā)展前進十分客觀。1.3研究的目的與意義第三人稱射擊的游戲市面上存在感越發(fā)壯大,第三人稱射擊游戲所帶來的視覺沖擊力和世界觀幾乎是2D游戲或者休閑游戲不可取代的。給予玩家緊張刺激的游戲氛圍的同時,也給玩家?guī)砹艘欢ǖ墓适聞∏椋┩婕姨剿魇澜?,收集更多信息。游戲場景幾乎?D游戲必備的一個元素,玩家需要立足在游戲世界中,需要一個場景,游戲環(huán)境可以烘托故事氣氛,交代故事背景,交代游戲時間,交代環(huán)境氣候,而游戲虛擬場景逐漸成為游戲中不可或缺的一部分。越來越多的游戲趨向于開放世界的設定,供給玩家無縫探索整個世界,給游戲添加了更多更大的自由度。同時,近幾年來VR技術的不斷提升,雖然技術仍然不成熟,但仍然有很多的期待。此時對于虛擬游戲的場景環(huán)境開發(fā)研究,更加的符合技術發(fā)展方向和市場需求。仿真一直是場景制作的目的和追求,能夠讓人感受到人是可以立足在游戲世界里的場景是非常的重要,通過不斷研究現實拍攝的圖片和現實周圍正在發(fā)生的物件和事件,才能使場景的真實度更上一層樓??紤]以上的因素,本次畢業(yè)設計主要集中研究第三人稱射擊游戲的場景制作類型,并設計制作基于UNITY引擎的第三人稱游戲。

2可行性研究2.1技術可行性本次設計使用到的軟件有unity3d、Rizomuv、blender3d、photoshop、substancepainter。其中unity3d用于渲染展示場景,Rizomuv用于模型的uv展開,blender3d用于模型的制作,photoshop用于貼圖制作和圖片分析,substancepainter用于制作模型材質。Unity3D引擎是由UnityTechnologies公司開發(fā)的,用于創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平臺的綜合型游戲開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎,擁有便利的多平臺發(fā)布特性。Unity3D擁有完整的資源生態(tài),非常多的開發(fā)者都會使用unity開發(fā)插件免費發(fā)布到商店供廣大開發(fā)者使用,并且對大多數三維建模軟件有良好的兼容性。Rizomuv是一款專門用于快速UV展開的助手型軟件,能夠快速展開大批量高面數模型,并且兼容性良好,運行穩(wěn)定。Blender3d是一款綜合性的3D軟件,擁有建模、渲染、動畫、視頻處理、代碼編寫、特效制作等強大的能力,不僅能夠實時預覽渲染效果,還能擁有強大的后處理編輯功能。并且其貼心的快捷鍵功能設置和自定義功能是非常適合筆者,筆者在本次設計當中運用到了其中建模的能力。Photoshop是一款廣為人知的圖片處理軟件,藝術家能夠在這款軟件上面制作精良的畫作,更有甚者被稱之為數字藝術家,用于設計創(chuàng)作一些概念設計的插畫和原畫。但筆者本次只是使用其進行圖片處理和分析,并且用之繪制模型貼圖。Substancepainter是次世代游戲模型材質繪制工具,擁有強大的材質庫和智能材質球功能,而且還擁有IRAY積分渲染器,非常適合用于制作游戲模型的貼圖。綜上所述,本次設計使用到的軟件,在技術上可行。2.2經濟可行性本作并不涉及商業(yè)活動,unity3d的版權費用只會在發(fā)布的作品盈利后收取,blender3d屬于開源軟件并不會收取制作費用,substancepainter有相應的學生版,所以從游戲開發(fā)的初始階段就不需要多少費用但需要時間,因此這次設計在經濟上同樣可行。2.3操作可行性Unity3D引擎的可視化編輯器非常友好,操作方便,學習門檻相對其他軟件更低,并且官方也不斷在更新官方相關的教程和案例,也提供了一整套的游戲解決方案。游戲發(fā)布簡單并且支持多平臺發(fā)布,預覽速度快,渲染質量高,還有許多便捷的插件提供給個人游戲開發(fā)者,擴大了操作上的自定義性,能夠得到控制更加自由的效果。綜上所述,本次設計在操作上可行。2.4總結從技術層面來說,使用到的軟件都沒有太大的技術隔閡和平臺問題,適合本論文設計;從經濟層面來說,設計規(guī)模小,軟件成本不高,整體體量小,投入的開發(fā)成本也十分的少;從操作方面來說,對于使用Unity3D引擎基本的可視化編輯器對筆者來說基本不是大問題,并且大部分的功能都是非常完善穩(wěn)定的。綜合以上論述表明,本次設計在基于Unity3D引擎下,使用多種軟件制作設計模塊化場景模型和游戲交互界面,是可行的。

3概念設計和場景關卡模型規(guī)劃3.1總體概述總體設定描述:題材:智能時代、科幻、虛擬空間背景:虛擬空間中的極樂世界時間:2020年以后的世界事件:AI智能的不斷更新?lián)Q代中的一種人物:女性主角A下面的部分將會按照制作流程,文字設定,圖片堆疊板,概念設計,實現設計原型,落實模型與貼圖,模塊擺放拼接及光照烘焙,逐一進行描述和解釋。3.2總體規(guī)劃總體制作規(guī)劃分為四大部分:武器、人物、環(huán)境、游戲界面UI3.2.1武器武器是整個游戲的核心玩法,武器一共設定為6種,分別是遠程類武器手槍、狙擊槍、沖鋒槍、散彈槍,近距離冷兵則是太刀和大錘。為了兼顧游戲設定這幾種槍械類的特點和區(qū)別是:手槍類:中威力、短射程、低射速、高精準度、子彈不可穿透,并且有設計原型沖鋒槍:低威力、中射程、高射速、中精準度、子彈不可穿透,有設計原型散彈槍:高威力、短射程、低射速、低精準度、子彈不可穿透,溫切斯特為設計原型狙擊槍:高威力、高射程、低射速、高精準度、子彈可穿透、AWM為其設計原型而近身冷兵器類的則是:太刀類:短射程、高攻速、重量輕、并且有設計原型大錘類:中射程、低攻速、特重、設計原型不多可根據現有的小錘子改造而成在實際制作之前必須考慮到真實性和美觀性,搜尋相關資料后進行逐步分析成分,零件構成,運動組件,動力裝置,動力來源,零件材質,零件磨損度,表面紋理和貼花都是值得考慮的因素。并且每個部件的比例和拼接處的準確性是最能體現真實性的元素之一,更有甚者則是光影上的材質和紋理表現體現真實感,但最核心的設計感還要依據零件裝配后的整體槍支感覺,縱觀全局才是最最重要的,并且保證整體的比例把握和各元素之間的組合需要無縫對接的處理。手槍的分析:手槍的比例大概是主角的兩個手掌的長度,活動零件是彈出、彈夾和扳機,外形近似數字7,零件不多。材質是皮革握把和金屬槍桿組成。沖鋒槍的分析:沖鋒槍的比例比手槍稍大,大概是主角的兩個半手掌長度,活動零件有槍托、彈夾、皮帶、扳機和彈出彈殼,材質是由鋼板鑄制而成,皮帶的材質的皮革。散彈槍的分析:散彈槍的比例是主角的四個手掌的長度,能夠通過彎曲槍桿彈出彈殼,上膛部分的活動是單一方向的滑動,最后是扳機的活動,整體材質由木頭和金屬組成。狙擊槍的分析:狙擊槍是相比以上武器都要長的武器比例,是主角的六個手掌的長度,區(qū)分為三個部分,槍桿,槍托和槍膛,上膛切換部分是模仿古老的拉桿式,并且自帶瞄準鏡,彈夾上彈量有6發(fā)。整體材質為金屬,槍托和握把部分是經過處理的木頭。太刀分析:太刀由刀身,平衡板和握把組成,太刀刀刃鋒利,刀身長,擁有削鐵如泥的鑄制之稱。握把是金屬,使用編制的繩子有規(guī)律的編制在其握把表面。大錘分析:錘子在現實生活中是一種錘子,當游戲中的錘子比例進行夸張放大后,游戲中必會存在需要大錘子才能鑿開的一種障礙或是材料,錘子由長柄和錘身組成,錘身近似一種長方體盒子,兩端并不一致,整體材質是鋼鐵。以下是筆者根據一些參考圖和分析后得到的結果制作了部分槍械的概念圖:圖SEQ圖\*ARABIC4沖鋒槍SMG概念設計圖圖SEQ圖\*ARABIC5大錘概念設計圖圖SEQ圖\*ARABIC6狙擊槍概念設計圖圖SEQ圖\*ARABIC7手槍PISTOL概念設計圖圖SEQ圖\*ARABIC8散彈槍SHOTGUN概念設計圖圖SEQ圖\*ARABIC9太刀KATANA概念設計圖3.2.2人物人物在場景中是一種比例性的存在,同時也是使得整個場景生氣勃勃得必要因素,人物在游戲中占據的重要性不亞于場景,并且人物能在場景中制造一定事件,使得游戲更具有代入感和真實性。旅行專家,穿梭在各個城市角落的商人,會售賣隨機出現的道具。打手,是敵人,是紳士的保鏢,在游戲中的設定是精英怪。紳士,是關卡中的BOSS,主角需要進行調查的第一個角色,BOSS能力破壞力十足,形象冷酷,操縱著金融市場中的浮動。以下是筆者前期繪制的一些角色原型:圖SEQ圖\*ARABIC10旅行專家角色概念圖圖SEQ圖\*ARABIC11打手角色概念圖圖SEQ圖\*ARABIC12打手角色概念圖圖SEQ圖\*ARABIC13紳士角色概念圖3.2.3場景一共是三種游戲關卡分別是決斗關卡1個,探索關卡3個,室內出生地場景1個。出生地場景的設定如下:出生地的室內場景設定是,家具齊全,有游戲出生點的標志,識別度高,能夠互動。并且各區(qū)域分明。游戲通關或者角色敗北后總會回到第一個出生地場景。筆者按照設定規(guī)劃鋪開了以下三種出生房間的設定。第一種,基地空間型,基地型分布的布局識別度高,并且各區(qū)域分明,風格明顯,場景空間大,標志性強,但是參考相對較少,比例缺乏真實感,地下地基的感覺沒有留下太多的出口,場景中的視距問題并沒有給出相應的處理。第二種,別墅莊園型,參考了大量的別墅布局和室內設計布局,并且按照真實人物比例和各房間功能來安排房間大小和位置。別墅場地很大,活動非常自由,并且伴有室外園林風景,景色優(yōu)美,區(qū)域分明,并且有上下樓層間隔,空間比例合適,有中國建筑風格特色,物件尤多,并且還伴有自動化控制,但是空間設計不合理,真實感缺乏,只考慮了外形結構的特異性,沒有考慮真實人物生活的氣息,出生房是室內場景,也不需要太多的空間場景,物件擺放不足就會顯得場景尤其的空曠,物件太多,會導致工作量膨脹,于是只能拋棄這種室內的設計。第三種,小型室內型,將角色布置安排在一個兩米多高的小型空間里,家具不需要太多也能凸顯出賽博朋克的味道,場景中的膠帶門簾更能凸顯硬朗科技的味道,房間不需要過多的裝飾,家具可以放在適合的位置進行點綴,室內的布局也比較貼近現實,小型出租房坐落的都市里的一種感覺能夠體現在場景中,同時也能凸顯場景特色和特殊性,室內的特點也相對比較明顯,結構會非常簡單明朗,在場景運行計算方面不會造成太大的影響。綜合分析后場景三小型的出租屋場景會更加符合游戲設定。圖SEQ圖\*ARABIC14第一種基地型出生房場景概念設定圖SEQ圖\*ARABIC15第二種莊園型別墅場景概念設定圖SEQ圖\*ARABIC16莊園型別墅場景概念設定圖SEQ圖\*ARABIC17莊園型別墅場景概念設定圖SEQ圖\*ARABIC18莊園型別墅場景概念設定圖SEQ圖\*ARABIC19第三種小型出租房場景參考圖SEQ圖\*ARABIC20第三種小型出租房場景設定圖SEQ圖\*ARABIC21第三種小型出生房場景渲染圖關卡場景的設定,大框架主要是都市的場景,一個極樂世界的都市,充滿著熱鬧繁華的氣息,交通網絡發(fā)達,路面干凈,城市樓層普遍不是太高,擁有非常多便利的城市基建,提供給在虛擬世界中活動的人群。其中一點是傳送點非常多,商鋪也非常多,基本路面都伴隨人行道,人行道旁又有高低不一的建筑坐落,非常有節(jié)奏,并且建筑的周圍都會擺著宣傳自己家店鋪的廣告牌信息,雖然廣告牌的霓虹燈繁多,但仍表現清晰,照亮整個城市。筆者根據從網絡中收集來的素材進行照片中的街道信息結構進行提取,提取過程中需要選擇保留那些結構是重要的,哪些結構是不需要的,并且過量的信息堆砌在一起最終留下在畫面的信息是非常嘈雜而導致在游戲中不可使用,于是就更加需要取其精華,去其糟粕。其中圖片蘊含著大量的信息,把他們分別攤開后可以分為結構,布局,透視,光影,材質,時間,天氣的信息,但筆者在制作時只提取了圖片中的結構,布局和部分材質,并沒有將大量的信息堆砌到自己的設計當中,而是通過轉換和重新組合的方式去創(chuàng)作一個新的結構和材質特點的東西。隨著提取結構的深入和結構信息的逐漸增多,結構與結構之間需要更加講究配合和連接,不然最終將會導致所有物體生硬的放在一個地方。筆者一共是提取了路面和立體街道、街邊電桿、欄桿、廣告牌、部分建筑結構。圖SEQ圖\*ARABIC22都市參考原型圖SEQ圖\*ARABIC23根據參考提取的城市物件圖SEQ圖\*ARABIC24提取的街道結構信息圖SEQ圖\*ARABIC25提取的路面結構信息圖SEQ圖\*ARABIC26路面結構信息2圖SEQ圖\*ARABIC27城區(qū)布局圖SEQ圖\*ARABIC28最終決斗關卡布局圖SEQ圖\*ARABIC29游戲前期概念設計圖圖SEQ圖\*ARABIC30游戲前期場景概念設計3.2.3游戲交互界面 設計游戲交互界面需要提前知道游戲中會出現哪種能與玩家交互的界面,比如觸發(fā)某種事件產生的彈窗或者固定在游戲窗口種的生命值信息,怪物的名字和怪物的信息,鼠標準星等,下面是筆者根據游戲前期設計的一些游戲交互界面的設計圖。 能夠始終確保的是血條和技能框是肯定能出現在屏幕內的,那么血條和技能框的樣式又要根據不同的游戲題材來確定框架,形狀,顏色和材質?;咎卣骱徒换シ绞揭残枰趫D片中交代清楚。圖SEQ圖\*ARABIC31游戲交互界面1圖SEQ圖\*ARABIC32游戲交互界面2圖SEQ圖\*ARABIC33基本游戲交互界面3Logo設計的初始想法是一個行走的職業(yè)殺手蕩漾在都市中,于是就有了一個背著狙擊槍武器的職業(yè)殺手往前面行走的想法,為了表達出是數據世界的感覺,特意讓部分剪影往右邊進行拉伸,控制其拉伸長度的比例使之盡量更加貼近游戲名稱Fortune中的F。整體LOGO顏色設定為紅色,白底。圖SEQ圖\*ARABIC34游戲LOGO設計圖

4設計深化4.1室內場景根據原設定初步制作模型,初步模型布線不需要考慮太多,只需要大體完善,結構上正確即可,筆者按照此思路快速制作了貼近原設定的一個室內場景空間。圖SEQ圖\*ARABIC35初步模型確定室內場景的活動空間和光照范圍,活動空間如下圖所示,墻體平均厚度比普通墻體要厚,電線和水管可以藏到墻體里,也有跟墻體一體化形成的家具,例如廚房中的洗刷臺,門前的衣柜和折疊的床。靈活了利用了墻體空間從而增大了整體的活動空間,并且利用到了窗臺的平臺臺階,也可以成為一種桌子的形式存在。關于光照燈光的設置,燈光布局圖如下右圖所示,照明的燈光大量使用了5w的LED條形照明燈,一共10盞LED條形照明燈,形狀上條形更加符合科幻的第一形象,在亮度上,為了節(jié)省能源,普通小民居使用會在5瓦到15瓦左右的燈光,為了區(qū)分區(qū)域還特意做了裝飾燈,分別在廚房(黃光)和廁所(偏白光)。地板材質使用到了灰白間隔地磚,盡量貼近原參考設定。圖SEQ圖\*ARABIC36室內場景鳥瞰布局圖圖SEQ圖\*ARABIC37室內場景燈光規(guī)劃布局圖圖SEQ圖\*ARABIC38室內場景相機擺拍圖4.2室外場景室外場景由非常多的物件組合而成,從筆者開始分析提取的街道結構中,導入到Blender里初步擺放物件制造出場景大致的樣貌,此時會出現的問題其實有挺多。第一點是貼圖有接縫,第二點是場景比例問題,路面和建筑之間的比例相差甚遠,立體結構的路面支持落在奇怪不合理的地方,樓層的高度不真實,一些低矮建筑被完全遮擋。筆者通過簡單的擺放后對場景的大致樣貌有了第一印象,在第一印象的基礎下,開始深入貼圖紋理集的制作和模塊化場景的規(guī)劃設置,并且建造第一批模塊化拼接模型。并且逐一解決以上的相應出現的問題。圖SEQ圖\*ARABIC39初步場景全貌圖SEQ圖\*ARABIC40初步場景全貌2

5詳細設計與實現5.1模塊化模型制作在規(guī)劃模塊化模型之前我必須引用樂高積木的拼接概念,樂高公司出產的塑料玩具,出產的塑料玩具可以互相結合拼接組成一種規(guī)則的新形式結構,玩具的自由度也是非常的高,而且設計的拼接模塊非常多樣化,樂高玩具是筆者產生并且制作的原型思想。首先規(guī)定拼接規(guī)則,第一步設計模塊化的拼接單元,單元與單元之間必須無縫拼接,否則產生接縫會導致場景質量直線下滑。單元與單元之間必須留存有接口,單元與單元直接可以互相嵌套,在平面上的模塊化效果如下圖:圖SEQ圖\*ARABIC41平面模塊化演示因此單個單元內要留有出血范圍,保證接縫處的銜接不會太明顯。圖SEQ圖\*ARABIC42模塊化單元的出血范圍保護接縫 制作單元時必須要規(guī)定其單元的單位,基礎單元為一個單位,那么接下去留有接口的單元必須是整數倍的單位,若出現小數單位也盡量保證在兩位小數之內,并且保證小數單位直接一定會出現完全一致的接口。圖SEQ圖\*ARABIC43模塊化單元的單位設置平面上的單元可以延申到空間中的單元,一個立方體由6個面組成,每個面直接都可以產生接口,并且確保單位統(tǒng)一和單元出血范圍正確的前提,可以做出非常多的變化以及花樣。圖SEQ圖\*ARABIC44立體模塊化圖SEQ圖\*ARABIC45立體模塊化圖SEQ圖\*ARABIC46模塊化樣式1圖SEQ圖\*ARABIC47模塊化樣式2圖SEQ圖\*ARABIC48模塊化樣式3圖SEQ圖\*ARABIC49模塊化樣式4為了制作立體的模塊化結構,必須先制作出清晰得紋理集,筆者使用photoshop繪制了以下的紋理集,所用到的貼圖單位大小是1024*1024,并且按照256像素的單元去劃分每一塊的大小,把細分塊擴展到32像素的單位,同時要確保每個圖層之間的直接接縫不能露出背景,筆者一共劃分了16個單元分割,并且需要把對應的像素都規(guī)劃成點對點連接,保證每個像素自己不會產生拉伸,并且銜接自然。再者因為筆者繪制的路面是有人行道部分,其中也必須考慮到組合的比例問題,不能夠讓模型比例和紋理集比例的單元不一樣大,除非有特殊需求,否則不考慮。筆者制作的第二張紋理集當中直接采用了整張1024大小的貼圖繪制,原因是路面比例是原來路面的4倍,所以可以這么做,當然也還有優(yōu)化的余地,可以重復利用同一角,做出完整的模型。圖SEQ圖\*ARABIC50模塊化模型紋理集圖SEQ圖\*ARABIC51紋理集1圖SEQ圖\*ARABIC52紋理集2紋理集繪制完成后就可以規(guī)劃模型了,模型規(guī)劃的道理跟紋理集的制作道理其實是一樣的,但是要保證模型的比例和紋理集的比例相同是一個技術問題,考慮到使用的貼圖是1024像素單位的,可以先把最大的十字路口路面做出,再推導其他更小尺寸的模型。筆者按照此思想完成的路面模型如下:圖SEQ圖\*ARABIC53路面模型的線框視圖圖SEQ圖\*ARABIC54路面模型的著色線框視圖圖SEQ圖\*ARABIC55路面模型著色視圖根據路面模型規(guī)定化的比例大小,繼續(xù)完成剩余建筑模型和貼圖。圖SEQ圖\*ARABIC56建筑模型模塊化圖SEQ圖\*ARABIC57簡單的建筑模型圖SEQ圖\*ARABIC58道具模型圖SEQ圖\*ARABIC59道具模型筆者在制作完成了以上的道具模型和建筑模型之后,開始簡單擺放了建筑上的預制件的簡單預覽拼接上的效果,規(guī)劃了窗和空調外機的指定生成位置再進行擺放,做出簡單的預覽效果。電線桿和電線必須要在電線桿落下確定位置之后才能夠進一步制作電線。圖SEQ圖\*ARABIC60拼接上組件后的模塊化模型值得注意的是,當在導出所有的模型時候,需要注意檢查模型的命名和UV橫平豎直的規(guī)范和模型的歸類并且要注意導出模型的比例尺寸需要檢查。筆者將模型分為了三類,路面,建筑,道具三種,并且導出模型到UNITY中進行進一步的制作。5.2模型預制件的制作和嵌套模型導出之后,并不能直接在UNITY中直接使用,而是要將零碎的模型組件組合企來。在UNITY的默認預覽視圖中,模型被導出成了一個大模塊,因此要新建空的游戲物體去裝載導出后的模型,并且把碎片模型貼上制作好的貼圖材質貼到模型上面,得到一個完整的效果。后又將道具的模型合理的放到路面上面,使用unity中的snap功能把模型按頂點貼合的方式無縫貼上去,其中包括欄桿,廣告牌,交通燈等道具的組件。預制件中的物體嵌套擺放大概完成后,需要把游戲物件中的是否靜態(tài)物體打開,保證模型是靜態(tài)物體,裝上MeshCollider碰撞盒,能夠讓模型接受光照和導航組件的烘焙路徑,但是要把面區(qū)域過小的模型過濾掉,不然會占用太多的烘焙資源。 預制件的好處就是萬一場景有某些地方發(fā)生了錯誤,可以重新返回到預制件里進行修改,并且只需修改一處即可把場景中所有出現過的錯誤都修正,并且預制件可以剩下大量工作量,也是模塊化思想的一部分,重復使用和高效利用。筆者吸收了模塊化制作的部分精華,理解了其中的一些思想,但仍然還有很大的提升空間和優(yōu)化余地,由此可看模塊化的發(fā)展空間是非常理想。 以下是在導入到UNITY中的模型制作的游戲預制件,在本文僅展示代表性的制作好的預制件。圖SEQ圖\*ARABIC61橋圖SEQ圖\*ARABIC62橋圖SEQ圖\*ARABIC63十字路口圖SEQ圖\*ARABIC64交通標志圖SEQ圖\*ARABIC65交通標志圖SEQ圖\*ARABIC66房屋預制件所以預制件搭建成場景后的預覽,城市中的建筑大小必須有其規(guī)律和規(guī)則,中心建筑高,四周建筑低矮,并且建筑有高低節(jié)奏,分開各區(qū)域,并且使用燈光顏色制作出各區(qū)域的區(qū)分效果。筆者通過此方法制作了3個游戲關卡場景。圖SEQ圖\*ARABIC67使用預制件搭建城市預覽圖SEQ圖\*ARABIC68搭建后城市的道路規(guī)劃圖SEQ圖\*ARABIC69游戲關卡2場景擺放效果圖SEQ圖\*ARABIC70游戲關卡3場景路面規(guī)劃情況圖SEQ圖\*ARABIC71游戲關卡4場景預覽圖圖SEQ圖\*ARABIC72游戲關卡4場景路面規(guī)劃圖場景的光照烘焙完成了所有場景搭建之后,場景的光照不夠完善,光照沒有反彈,只有直射光的照射效果是不足夠的,于是需要進行烘焙場景光照模擬光照的非直射光反彈,下面以第三關卡為例。場景的陰影面總是處于死黑當中,因此需要光照反射和光部的反彈,才能使得場景的光照更加真實,而實際第三關的場景的環(huán)境是處于較灰蒙的環(huán)境當中的,因此反射會比較微妙,并不會有太大的光照反射改變,而且又因為為了減少場景中燈光的數量和實時光照量,因此場景中的所有燈光,點光源,面光源和自發(fā)光光源,都屬于烘焙光照,而烘焙的光線會附著在靜態(tài)被烘焙物體的表面而產生光照貼圖,于此前定要展開模型的光照貼UV才能夠達到預期效果。筆者在場景中設置了數盞燈光,點光源,全部使用烘焙光照模式,但烘焙前同樣要把過小的模型面過濾掉,所以在烘焙光照視圖中需要設置好烘焙參數,烘焙貼圖采樣、貼圖分辨率、反彈采樣的參數。筆者設置的參數如下:圖SEQ圖\*ARABIC73烘焙光照參數設置只需要耐心等待烘焙進度條讀完即可。圖SEQ圖\*ARABIC74光照烘焙過程筆者記錄了烘焙完成前后的對比如下。烘焙前,點光源信息沒有被渲染,并且陰影處有純黑的存在,環(huán)境光閉塞的大小不明顯,光照過渡不揉合,光照信息只有直射光。烘焙后,點光源信息被記錄在模型的光照UV貼圖中,并且過渡了陰影處到受光處的信息。因此筆者的模型光照UV貼圖是UNITY計算得出,并不會十分完美,筆者將會在進一步的制作中修復光照UV的錯誤和旋轉問題。反射信息的烘焙,需要在場景中新建REFLECTIONPROBE反射探針,在場景中烘焙指定位置的環(huán)境球信息,制造假反射效果。光照烘焙完成后,會發(fā)現人物主角的模型不接收光照信息,此時需要把LIGHTPROBE創(chuàng)建并在場景中使用,放置的規(guī)則是主角在場景中能行走到的地方并且要求LIGHTPROBE是矩陣形式進行縮放,每個點之間會產生光照數據,只需要覆蓋能移動到的最大范圍地即可完成場景整體光照烘焙。圖SEQ圖\*ARABIC75光照烘焙貼圖的UV比例圖SEQ圖\*ARABIC76烘焙后的光照圖SEQ圖\*ARABIC77光照烘焙前的渲染圖圖SEQ圖\*ARABIC78光照烘焙后的渲染圖SEQ圖\*ARABIC79第一關關卡的烘焙后結果圖SEQ圖\*ARABIC80使用不同參數烘焙室內場景的效果5.4游戲交互界面的配置游戲UI圖集的制作思想,游戲風格和游戲背景設定是科幻題材,能體現科幻硬朗風格的制作思路主要有剪影形狀硬朗,曲度小,方正,顏色簡單,透明度變化多,并且各區(qū)域層次分明,簡在游戲當中還會存在渲染CANVAS(畫布)的隊列,GUI的渲染在LWRP(輕量級渲染線管)中被放到最后渲染,為了制作和配置游戲UI的效果,筆者準備了以下材料,游戲UI圖集,但是圖集需要在UNITY中制作成切片圖才能最終在游戲里使用。裁切好的圖集會產生很多序列文件,命好名字分開存放即可,剩下的工作就只有按照目的概念圖進行圖片的位置擺放了。值得注意的是,筆者在血條的顯示中利用到了Image組件的Fill制造出血條的消失和出現效果。同理在技能冷卻方面也是同樣操作。圖SEQ圖\*ARABIC81準星圖SEQ圖\*ARABIC82準星準星UI,筆者使用了SG(可視化節(jié)點著色器編輯器)進行調整控制了準星的大小,并且利用新建輔助相機疊加渲染的方式同時編寫腳本來制造出屏幕鼠標定位的效果,但是由于在UNITYLWRP5.16版本中,相機的CLEARFLAGS中的DEPTHONLY是默認被移除的,要想使用相機疊加的效果,還必須要更改原配置文件scriptablerenderpiepline.cs,筆者最終效果也是通過更改渲染線管的部分代碼而達到的。圖SEQ圖\*ARABIC83游戲戰(zhàn)斗UI

6總結此次的畢業(yè)設計算是第一個與團隊成員合作的項目設計,同時也是大學階段的最后一個課題設計。在制作過程中我清晰意識到團隊合作中最重要的不是叮囑完成目標,而是實時跟進項目進度,保證小組成員的項目信息和制作內容永遠保持在同一道陣線,出現沖突可以協(xié)商解決,出現歧義可以合作修改,才是真正能夠讓團隊項目站穩(wěn)腳跟的重要點。當初為了完成畢業(yè)設計,我絞盡腦汁思考清楚該如何個人完成整個畢業(yè)設計,并且如何合理安排小組成員內的工作,前期工作策劃上的方向就完全偏離了正確的軌道。在制作中期時,大家都已拋棄了當初那種雜念和疑惑,認真的完成各自的部分,并且提交項目文件進行整合,宏觀看節(jié)奏已經走上了正軌。在后期收尾時,大家更加需要互相檢查工作,查漏補缺,互相幫助,一雙眼不如兩雙眼,一雙手不如三雙手。場景制作的工作流程有待改善,多數的場景模型共用材質再后續(xù)修改中不太好修理,并且接縫問題在blender中難以接合,多數情況下會留下接縫,但是使用RSMB插件后可以解決效率上的問題。場景中可容納的模型面數也是不能超過一定數量,不然會引發(fā)電腦卡頓情況也就違反了當初使用LWRP的制作初衷,鏡頭在場景中的觀察距離也是需要根據場景物件的制作精度去制定,相反,也可以先制定攝像機距離再去制定場景物件的制作精度。UI制作的工作則需要描繪精細的剪影圖片加上微妙的顏色搭配去展示整個畫面的協(xié)調度和交互性。在制作畢業(yè)設計的過程中,我深刻反思自己,叮囑自己以后接觸事物要思考得更加全面,更加專業(yè),并且追根溯源,而不是道聽途說,憑空捏造。為了防止自己在錯誤的道路上越走越遠,謹記自己虛度過的舊時光,時刻向自己的目標看齊,腳踏實地式的一步步前行,解決每一個出現在面前的困難,才是真正形式上的進步。制作過程中我雖然遇到了很多問題,但是我并沒有膽怯,而是通過分析問題,查閱資料,逐步排查,有句話說的很好,只要思想不滑坡,方法總比困難多。在一個個問題都被迎刃而解的時候,我心中會有一種,山重水復疑無路,柳暗花明又一村的感慨。

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謝辭時間飛逝,眨眼間就來到了完成畢業(yè)設計的時間,仿佛剛踏入校門的大一時光就在昨天。反觀大學的四年時光,仿佛看到了當初年幼無知的自己為了在花花世界中尋覓那興趣花費了太多的時間,在總結過程中才頓悟醒來,學習永遠都不晚,但是不學習,想要得到的東西就會永遠比別人晚。為時一個學期的畢業(yè)設計即將結束了,這也就意味著我的大學生涯也就即將結束了,正所謂天下無不散之宴席,有落日余暉之感慨,更有另一番天地之新奇。大學生涯的結束,又意味著我的職業(yè)生涯的開始,職業(yè)之道要清晰記住自己的定位所在和自己的目標走向,時刻根據實際情況修訂自己變化著的人生職業(yè)規(guī)劃,雖然改變不了過去,但是我可以遙望未來,把自己命運掌握在自己的手中。在大學四年的生涯中,有喜有悲,同學們的關懷,老師的幫助,都給到我個人的成長起到了明顯的效果,非常感謝曾經幫助過我的同學們和老師,也感謝曾經一起相處過的同學們,我會在今后努力把我自己的未來,腳踏實地的走好每一步!完成畢業(yè)設計的感覺更像是給大學四年學習生涯的一個交代和總結,制作過程當中我逐漸發(fā)現,學會學習才是真正能夠讓自我擁有獨當一面的能力,自己就是自己的老師。同時也是對我人生的一個交代,不僅僅是為了完成而完成,其中還代表了我向往的發(fā)展方向和自我定位。提高自身并不是一時半會,只希望今后的自己,能夠獨步前行,不懼困難,或許,前方的風景有時雷鳴閃電,又也許,前方就是詩和遠方,誰知道呢?

電腦無法識別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無法識別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計算機管理”窗口。在計算機管理窗口里,選擇“存儲”下面的“磁盤管理”,如果看得到沒有盤符的U盤,那么在這個U盤上按鼠標右鍵,選擇“更改驅動器名稱和路徑”選項,就打開了“更改……的驅動器號和路徑”對話框。再點擊“更改”按鈕,打開“更改驅動器號和路徑”的對話框,在“指定以下驅動器號”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅動器號,盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅動器號和路徑”對話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計算機管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨設置了一個長久使用的驅動器號,并卻,不受虛擬驅動器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務欄中是否顯示圖標,如果顯示,在我的電腦點右鍵查看屬性——高級——硬件——設備管理器——查看里面是否有問號的設備,在問號設備上點右鍵——更新驅動程序然后下一步——否暫時不連接到網絡——下一步自動安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設備。管理員在CMOS設置里將USB設備禁用,并且設置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會識別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時也禁用了其他的usb設備,比如usb鼠標,usb光驅等。所以這種方法管理員一般不會用,除非這臺電腦非常重要,值得他舍棄掉整個usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設置了密碼。整個BIOS設置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個電容供電的。電容的電來源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來,用一根導線將原來裝電池的地方正負極短接,瞬間就能清空整個CMOS設置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設置一下CMOS,就可以使用usb設備了。(當然,這需要打開機箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊表項,禁用usb移動存儲設備。打開注冊表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數值數據”改為“4”,把基數選擇為“十六進制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來破解,我們可以刪除或者改名注冊表編輯器程序。提示:“Start”這個鍵是USB設備的工作開關,默認設置為“3”表示手動,“2”是表示自動,“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權限禁止。computermanagement是一個windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計算機管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項,可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動存儲設備的使用權限。在security中將普通用戶的使用權限降低,就可以達到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡單,管理員降低普通用戶移動存儲設備的使用權限,但未必禁用computermanagement的使用權限。普通用戶可以通過這個工具解除usb移動存儲設備的使用權限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅動,但是我的電腦里卻沒有盤符,很有可能是管理員改動了u盤的默認盤符,使得我的電腦不能識別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅動器。可以在u盤驅動器屬性設置里為u盤重新分配一個盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設備的確常常出現工作不穩(wěn)定的問題,可以試試安裝設備自帶的USB2.0驅動程序。另外最好不要使用USB延長線,防止因為供電不足而造成不穩(wěn)定現象。如果仍無效,可以在主板BIOS設定中,將USB接口強行設置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動計算機,進入主板BIOS設置,檢查BIOS中USB的相關選項是否已經打開:OnChipUSB設定為Enabled;USBController設定為Enabled;PNPOSInstalled設定為Yes;AssignIRQForUSB設成Enabled。要正常使用USB設備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進行此項工作,一般來說只需在BIOS中進入ChipsetFeatures設置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項設定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項的作用是打開主板芯片組對USB設備的完全支持,為系統(tǒng)識別USB設備做準備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅動程序沒有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標點“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項,再點擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅動程序。六、接其它USB設備(如掃描儀、打印機、數碼相機)時可以正常使用,接優(yōu)盤時閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測試。2、檢查設備管理器,看是否出現”通用總線設備控制器”條目,如果沒有,請將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過其它類型USB設備,卸載該設備驅動程序,并首先安裝優(yōu)盤驅動程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認是否優(yōu)盤不良。七、啟動型優(yōu)盤在的電腦上無法實現啟動,可能是主板型號不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動系統(tǒng)啟動型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅和USB硬盤的方式啟動電腦的。只要電腦主板支持USB設備啟動,即BIOS的啟動選項中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項,就可以使用啟動型優(yōu)盤啟動電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現提示發(fā)現新硬件的窗口,驅動程序無法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經啟用但運行不正常解決辦法:在設備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關設備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識別異常,在設備管理器中表現為帶有黃色?或!的”其它設備”或“未知設備”。解決辦法:刪除此設備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具MP3播放器或錄音功能的U盤)或移動硬盤在電腦上無法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設備,但無法正確識別U盤或移動硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過程中不會出現什么問題。大多數移動硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時假如僅僅通過USB接口供電,當系統(tǒng)中并無其他USB設備時,那么還是可以勉強使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時可能出現供電不足的問題。特別是使用支持USB2.0的移動硬盤時,情況最為嚴重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動硬盤時,如果筆記本電腦不支持USB2.0技術,一般必須通過PCMCIA卡轉USB2.0的擴展卡來間接實現支持,這些擴展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個USB2.0接口,多則提供五個USB2.0接口,對一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會由于供電不足而導致移動硬盤工作的出現問題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動硬盤的一端引出一根轉接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯。當主板上的USB線和機箱上的前置USB接口對應相接時把正負接反就會發(fā)生這類故障,這也是相當危險的,因為正負接反很可能會使得USB設備燒毀。所以盡量采用機箱后置的USB接口,也少用延長線.也可能是斷口有問題,換個USB端口看下.USB接口電壓不足。當把<ahref="mobileharddisk">移動硬盤</a>接在前置USB口上時就有可能發(fā)生系統(tǒng)無法識別出設備的故障。原因是<ahref="">移動硬盤</a>功率比較大要求電壓相對比較嚴格,前置接口可能無法提供足夠的電壓,當然劣質的電源也可能會造成這個問題。解決方法是<ahref="">移動硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問題。假如你是在NF2的主板上碰到這個問題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅動和補丁、最新的主板補丁和操作系統(tǒng)補丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問題。當你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時就會發(fā)生USB設備無法在系統(tǒng)中識別。解決方法是開啟與USB設備相關的選項。就是開機按F2或DEL鍵,進入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時千萬不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務欄中多出USB設備的圖標,打開該圖標就會在列表中顯示U盤設備,選擇將該設備停用,然后你再拔出設備,這樣會比較安全。

其實判斷軟件硬件問題很簡單,在別的機器或換個系統(tǒng)試試就可以了.有些小的問題不妨先用專門軟件格式化下.還有提醒大家WINDOWS下格式化時要選擇FAT,不要選FAT32。

提示無法識別的USB設備維修

故障提示如圖:

無法識別的USB設備:UnknownUSBDevice.很多人都遇到過的一個問題,所謂“無法識別”對于操作系統(tǒng)來說,或者是驅動程度有問題,或者是USB設備出現了問題,或者是計算機與USB設備連接出現了故障,解決問題的方法也是從這幾處著手。

對于不同的設備會有不同的處理方法,了解USB設備正常工作需要的條件以及一些可能影響USB設備正常工作的因素,會有助于解決問題。

下面是保證USB設備可以正常工作的一些條件:(1)USB設備本身沒有任何問題——可以通過在其它計算機上進行測試,保證能正常工作;(2)USB接口沒有任何問題——可以通過連接其它的USB設備在此接口上進行測試;(3)USB設備的驅動程序已經正確安裝,如果有詳細說明書的USB設備,一定要仔細查看相應的說明文件,按照說明安裝相應的驅動程序;Windows2000以后的操作系

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