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摘要 隨著生活水平的不斷提高,科技發(fā)展速度迅猛,人們除了對(duì)生活品質(zhì)有所追求外,對(duì)游戲娛樂等精神層面的品質(zhì)也開始有所追求,有關(guān)游戲的各種信息量也成倍增長(zhǎng),龐大的游戲玩家群會(huì)對(duì)游戲的種類體驗(yàn)要求越來越多,想要玩到更多的新穎的游戲。因此開發(fā)一款模擬求生類游戲?qū)τ螒蛲婕襾碚f進(jìn)行不僅是一種全新的體驗(yàn),而且還能從游戲中獲取一些求生的知識(shí),通過求生游戲,體驗(yàn)到游戲新穎刺激玩法的同時(shí)從而達(dá)到足不出戶也能學(xué)到求生生存知識(shí)。本課題使用Unity3D引擎設(shè)計(jì)了一款生存類題材的游戲。本人的主要工作有以下幾個(gè)方面。首選,分析了熱門流行的生存類題材游戲的內(nèi)容和玩法,設(shè)計(jì)了一款生存類游戲的需求。然后在需求分析的基礎(chǔ)上,使用Unity3D引擎實(shí)現(xiàn)了游戲場(chǎng)景的搭建、導(dǎo)入游戲?qū)ο?,設(shè)置游戲?qū)ο蟮膭?dòng)畫和實(shí)現(xiàn)掛載游戲?qū)ο蟮哪_本。最終實(shí)現(xiàn)了需求確定的功能,并完成了游戲的測(cè)試。關(guān)鍵詞:Unity3D生存類游戲游戲交互AbstractWiththecontinuousimprovementoflivingstandards,thedevelopmentofscienceandtechnologyrapidly,inadditiontopursuitforthequalityoflife,peopleonthegameentertainmentalsobegantopursuespiritualquality,allkindsofinformationaboutthegamesalsohavemultiplied,largegroupofgamerswilldemandmoreandmorekindsofgameexperience,wanttomorenewgamestoplay.Therefore,thedevelopmentofasimulatedsurvivalgameisnotonlyanewexperienceforthegameplayers,butalsotoobtainsomeknowledgeofsurvivalfromthegame,throughthesurvivalgame,experiencethegamenovelandexcitinggameplaysothattheycannotleavehomeatthesametimetolearnsurvivalknowledge.ThissubjectusestheUnity3Denginetodesignasurvivalthemegame.ThissubjectusestheUnity3Denginetodesignasurvivalthemegame.
Mymainworkhasthefollowingaspects.First,analyzethecontentandgameplayofthepopularsurvivalgames,anddesigntheneedsofasurvivalgame.Thenbasedontherequirementsanalysis,theUnity3Denginewasusedtobuildthegamescene,importthegameobjects,settheanimationofthegameobjects,andimplementthescripttomountthegameobjects.Finally,thefunctionofdeterminingtherequirementswasrealized,andthetestofthegamewascompleted.Keywords:Unity3Dsurvivalgamegameinteraction廣東東軟學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)目錄TOC\o"1-3"\h\u基于Unity3D的求生游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 1第一章緒論 31.1課題的研究背景 31.2課題的研究意義 41.3國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀 51.4論文的組織結(jié)構(gòu) 6第二章Unity3D引擎技術(shù) 62.1Unity3D編輯器介紹 62.2Unity3D引擎的功能 72.2.1Unity地形編輯器功能 72.2.2Unity3D引擎中的物理引擎系統(tǒng) 82.2.3Unity3D引擎中的腳本系統(tǒng) 82.2.4Unity3D引擎中的動(dòng)畫系統(tǒng) 82.3Unity3D游戲開發(fā)流程 102.4Unity游戲開發(fā)中的常見設(shè)計(jì)模式 112.4.1單例模式 122.4.2事件模式 122.4.3MVC模式 122.5本章小結(jié) 13第三章游戲需求分析與設(shè)計(jì) 133.1游戲需求分析 133.1.1游戲故事背景介紹 133.1.2游戲場(chǎng)景需求分析 133.1.3主角技能需求分析 143.1.4游戲背包系統(tǒng) 143.2游戲開發(fā)過程 143.3游戲的架構(gòu)設(shè)計(jì) 143.4本章小結(jié) 15第四章游戲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn) 154.1游戲控制模塊 154.2玩家角色控制模塊實(shí)現(xiàn) 154.3攝像機(jī)模塊的實(shí)現(xiàn) 164.4怪物AI模塊的實(shí)現(xiàn) 164.5背包模塊的實(shí)現(xiàn) 184.6其它功能的實(shí)現(xiàn) 204.6.1游戲小地圖實(shí)現(xiàn) 204.6.2游戲場(chǎng)景中日夜交替 214.6.3游戲場(chǎng)景中機(jī)關(guān) 22第五章游戲測(cè)試 235.1測(cè)試計(jì)劃 235.2測(cè)試用例 235.3測(cè)試結(jié)果 25第六章結(jié)論 28參考文獻(xiàn) 29致謝 30緒論1.1課題的研究背景隨著生活水平的不斷提高,科技發(fā)展速度迅猛,人們除了對(duì)生活品質(zhì)有所追求外,對(duì)游戲娛樂等精神層面的品質(zhì)也開始有所追求,有關(guān)游戲的各種信息量也成倍增長(zhǎng),龐大的游戲玩家群會(huì)對(duì)游戲的種類體驗(yàn)要求越來越多,想要玩到更多的新穎的游戲。游戲與計(jì)算機(jī)硬件平臺(tái)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,從最開始的簡(jiǎn)陋游戲,慢慢發(fā)展出各種各樣精美的游戲產(chǎn)品,有游戲主機(jī)平臺(tái)和臺(tái)式機(jī)平臺(tái)上接近電影畫面的游戲大作,有即點(diǎn)擊即玩的網(wǎng)頁(yè)游戲,有移動(dòng)平臺(tái)上各種種類豐富的游戲,還有玩家佩戴特定設(shè)備玩虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)??傮w收入達(dá)到3102.3億元,玩家用戶約為5.54億人。游戲產(chǎn)品越來越豐富,人們對(duì)游戲產(chǎn)品的要求、審美、娛樂性等各方面的要求越來越高。如果游戲畫面粗糙、游戲玩法單調(diào)或者游戲人物動(dòng)作呆板,游戲趣味性少,這樣的游戲產(chǎn)品很容易被流失玩家,甚至被市場(chǎng)淘汰。2012年,Unity3D游戲引擎開始進(jìn)入中國(guó),因?yàn)閁nity3D引擎對(duì)移動(dòng)平臺(tái)游戲的廣泛支持,對(duì)新興的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的支持,開發(fā)者的學(xué)習(xí)成本較低,引擎使用的授權(quán)費(fèi)低廉,受到資金實(shí)力薄弱的中小游戲公司的普遍歡迎,他們開始廣泛地使用Unity3D引擎來開發(fā)游戲。國(guó)內(nèi)大型游戲公司看到第三方的游戲引擎Unity3D開發(fā)出來的游戲效果后也開始紛紛采用Unity3D引擎來開發(fā)游戲。Unity3D引擎的廣泛使用,加速了這項(xiàng)技術(shù)在中國(guó)國(guó)內(nèi)的普及,中國(guó)游戲開發(fā)者成為全世界使用Unity3D引擎最多的國(guó)家。Unity3D引擎中國(guó)游戲開發(fā)者注冊(cè)量、游戲引擎使用活躍度、手機(jī)游戲引擎開發(fā)市場(chǎng)占有率等多項(xiàng)數(shù)據(jù)全球第一。而Unity3D引擎公司總部所在地美國(guó),在使用率等各項(xiàng)數(shù)據(jù)上反而處于第二。游戲按照內(nèi)容來分類,可以分為角色扮演、動(dòng)作角色扮演,模擬角色扮演、第一人稱射擊、即時(shí)戰(zhàn)略、冒險(xiǎn)類、賽車競(jìng)速類、模擬經(jīng)營(yíng)類、體育類等。生存游戲,屬于游戲設(shè)計(jì)的一種元素題材,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)者的核心玩法不同,可以歸類到不同的分類中去。游戲《絕地求生》,游戲玩法是每一局游戲有100位玩家參與,玩家被飛機(jī)空投到游戲地圖的各個(gè)位置。玩家需要在地圖上尋找武器、物品,與其他位玩家展開搏斗,最終活下來的玩家才能獲得最后的勝利。這款游戲在核心玩法上強(qiáng)調(diào)使用武器射擊,可歸類為第一人稱射擊游戲。游戲《綠色地獄》只將“生存”這一要素設(shè)計(jì)為核心玩法,玩家被扔進(jìn)廣袤又神秘的亞馬遜叢林中,在這個(gè)綠色的地獄里求得生機(jī)。玩家需要通過合作來獲取物品,需要打獵、采集獲得食物,根據(jù)游戲天氣變化適應(yīng)環(huán)境,其中的一些生物可能會(huì)攻擊玩家,玩家需要狩獵鳥,魚,蛇等動(dòng)物活下來。這款游戲的核心玩法是體驗(yàn)不同的環(huán)境,攻擊遇到的威脅,生存下來。1.2課題的研究意義求生類游戲如今也越來越多,也是受到了很多人的喜愛,不同類型的求生生存游戲都有共同之處:游戲的模擬性,如果說游戲世界是玩家另一個(gè)世界的話,那么求生生存類游戲就是能最大限度實(shí)現(xiàn)人類活在另一個(gè)世界的愿望,饑餓度等一切都很貼近現(xiàn)實(shí),能更好的從娛樂中獲取知識(shí)。不僅如此,求生生存游戲的發(fā)展性、探索性、隨機(jī)性都極大的吸引著玩家,玩家在游戲中可以不斷的獲得成就,就能更有興趣的去探索去研究一些生存的技巧,實(shí)現(xiàn)邊娛樂邊學(xué)習(xí),這樣比普通的生存教學(xué)要有趣也有用很多。此外,使用Unity3D引擎是因?yàn)閁nity3D引擎在游戲開發(fā)市場(chǎng)上第三方授權(quán)的游戲引擎中市場(chǎng)占有率第一名,是很多游戲開發(fā)者首選的游戲引擎。Unity3D引擎特性豐富,功能眾多,開發(fā)出的游戲畫面優(yōu)美,是非常值得學(xué)習(xí)研究使用的游戲引擎。每個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用Unity3D引擎都有不同的方法。本文研究使用Unity3D引擎開發(fā)生存類游戲,探索游戲開發(fā)的方法,縮短游戲開發(fā)的周期,解決游戲開發(fā)過程中遇到的常見問題,總結(jié)解決問題的方法,對(duì)使用Unity3D引擎來開發(fā)游戲有一定的意義。1.3國(guó)內(nèi)外發(fā)展現(xiàn)狀國(guó)外游戲產(chǎn)業(yè)起步較早,積累的游戲開發(fā)技術(shù)經(jīng)驗(yàn)豐富,游戲產(chǎn)業(yè)十分成熟。國(guó)外游戲公司開發(fā)生存題材的游戲時(shí),在游戲引擎的選擇上,使用公司自研的游戲引擎,或者第三方授權(quán)的Unreal引擎、Unity3D引擎,這個(gè)選擇主要取決國(guó)外游戲公司實(shí)力和項(xiàng)目要求。Unreal引擎也是國(guó)外游戲公司的重要選擇之一,是很多3A級(jí)游戲大作的開發(fā)采用的引擎。Unreal引擎畫面效果逼真,程序運(yùn)行效率高,使用它開發(fā)出來的游戲受到很多玩家的贊譽(yù)。但Unreal引擎的授權(quán)費(fèi)十分昂貴,這使得使用的都是屬于大型游戲公司的行為。后來出現(xiàn)的Unity3D引擎打破了這一局面,Unity3D引擎授權(quán)費(fèi)低廉,在保持低授權(quán)費(fèi)的同時(shí),功能和畫面不斷發(fā)展和完善,畫面效果慢慢接近了Unreal引擎,得到了國(guó)外中小游戲公司和個(gè)人游戲開發(fā)者的青睞。而一些大型國(guó)外游戲公司的部分游戲產(chǎn)品也采用了Unity3D引擎來開發(fā)。生存題材游戲是受到眾多玩家喜愛的游戲,也是眾多游戲公司設(shè)計(jì)游戲時(shí)考慮的重要元素。最初的生存游戲,生存概念設(shè)計(jì)概念不太明確。2009年,瑞典Mojang工作室推出了《我的世界》,這款游戲強(qiáng)調(diào)游戲的趣味性,玩家在三維空間中創(chuàng)造和破壞游戲里的方塊,從而用方塊來創(chuàng)造自己設(shè)計(jì)的建筑物。該游戲沒有華麗的畫面,體現(xiàn)建筑生存的互動(dòng)性。2015年,澳大利亞BeamTeamGames游戲公司發(fā)行了《荒島求生》,游戲的內(nèi)容是玩家扮演一名飛機(jī)失靈流落到荒島的乘客。玩家要在荒島上利用島上的收集到的物品使自己活下去。2017年,韓國(guó)藍(lán)洞公司發(fā)行了《絕地求生:大逃殺》,該游戲結(jié)合了第一人稱射擊的玩法,讓眾多玩家在一個(gè)游戲地圖里撿拾物品、武器,互相搏斗,最終活下來的贏得勝利。這又給生存題材游戲帶來了不同的設(shè)計(jì)理念。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與國(guó)外相比,出現(xiàn)時(shí)間比較晚,但是發(fā)展迅速。最開始的游戲題材以古裝、武俠、修仙、戰(zhàn)斗為主。生存題材的游戲重視程度沒有那么高。在國(guó)外生存題材的游戲火爆之后,中國(guó)的游戲開發(fā)者也加入了生存題材的元素。2017年網(wǎng)易公司推出了游戲《荒野行動(dòng)》。2018年騰訊公司推出了游戲《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《絕地求生:全民出擊》。1.4論文的組織結(jié)構(gòu)第1章:緒論部分,主要介紹了本論文的研究背景和意義、國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)和主要研究?jī)?nèi)容。第2章:Unity3D游戲引擎及相關(guān)技術(shù)概述,介紹了Unity3D的開發(fā)過程和常見Unity3D的編程模式。第3章:游戲總體設(shè)計(jì),分析研究了游戲的需求,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了游戲模塊的劃分。第4章:生存游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),在游戲需求分析的基礎(chǔ)上,對(duì)各個(gè)模塊的具體設(shè)計(jì)做出了實(shí)現(xiàn),并且運(yùn)行測(cè)試了游戲的功能。第5章:論文的總結(jié)。Unity3D引擎技術(shù)2.1Unity3D編輯器介紹Unity3D是由UnityTechnologies開發(fā)游戲引擎。開發(fā)者使用Unity3D引擎,可以快速地制作2D、3D游戲。Unity3D具有強(qiáng)大的跨平臺(tái)特性,玩家從最開始的在臺(tái)式機(jī)電腦上玩游戲發(fā)展到專門的游戲主機(jī)玩游戲,再到目前的移動(dòng)平臺(tái)上玩游戲、用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備玩游戲,游戲平臺(tái)發(fā)展速度很快,Unity3D引擎可以到達(dá)一次編寫,多種平臺(tái)上發(fā)布運(yùn)行。目前Unity3D已經(jīng)支持發(fā)布Windows、MacOS、Linux平臺(tái)的單機(jī)游戲,iOS、Android等移動(dòng)設(shè)備的游戲,HTCVive等虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備平臺(tái)上的游戲。在游戲引擎開發(fā)市場(chǎng)上,還有很多著名的游戲引擎,例如Unreal虛幻引擎、cocos2D等。這些游戲引擎中有些出現(xiàn)的時(shí)間比Unity3D誕生時(shí)間要早很多,也是大型游戲公司制作多款游戲作品知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的積累,但是卻被Unity3D后來居上,使得Unity3D引擎成為游戲引擎技術(shù)普及度最高的引擎,原因有很多,例如上手困難高,又或者是本身自帶的游戲引擎腳本系統(tǒng)不完善,要求使用者使用C++編寫游戲程序,編寫程序難度相對(duì)較大,又或者是引擎本身的第三方授權(quán)使用費(fèi)非常昂貴,讓大部分的使用者望而卻步。而前者這些引擎的缺點(diǎn)正是Unity3D引擎所避免的。Unity3D推出了資源商店,在資源商店中,Unity3D開發(fā)者可以購(gòu)買3D或2D人物、動(dòng)物、怪物模型,游戲場(chǎng)景環(huán)境、游戲道具、游戲交通工具、游戲音頻、游戲腳本、游戲插件等各種游戲開發(fā)中用到的素材,而且價(jià)格相對(duì)低廉,另外有一些素材資源是免費(fèi)提供的,特別適合中小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立游戲開發(fā)者。Unity3D有豐富的文檔和官方視頻教程,為初學(xué)者提供了快速上手使用的捷徑。同時(shí)開發(fā)者可以把Unity3D使用中的遇到的難題發(fā)布到社區(qū)中,會(huì)有資深的Unity3D使用者解答問題。Unity3D不僅僅可以制作游戲,在其它行業(yè)也有廣泛的應(yīng)用。在電影行業(yè)中,電影從業(yè)者用Unity3D制作動(dòng)畫電影,成功的電影短片有《BookoftheDead》。該電影短片的成功,預(yù)示著使用Unity3D可以制作出自然真實(shí)的現(xiàn)實(shí)環(huán)境、逼真的光影效果、角色人物動(dòng)作流暢自然。在建筑行業(yè),建筑工程師可以使用Unity3D制作建筑仿真和交互系統(tǒng)。在機(jī)械行業(yè),機(jī)械工程師用Unity3D制作機(jī)械系統(tǒng)的模擬和仿真系統(tǒng)。此外在其它行業(yè),如汽車、教育培訓(xùn)、醫(yī)療等,Unity3D也有使用。 優(yōu)勢(shì):Unity3D操作簡(jiǎn)單易上手[5]。并且通用性強(qiáng),支持多平臺(tái)開發(fā),可開發(fā)電腦端、手機(jī)端和主機(jī)端等。擁有自己的商店平臺(tái),大部分插件與效果都可買到,大大提升了開發(fā)效率??梢詾槲覀兲峁┝嗽S多高性能的系統(tǒng),例如燈光照明、自動(dòng)尋路、粒子系統(tǒng)等。劣勢(shì):在國(guó)內(nèi)起步晚,2012年才進(jìn)入國(guó)內(nèi)[5],較好的程序還是比較少。程序的占用內(nèi)存比較高,渲染性能比較低。2.2Unity3D引擎的功能2.2.1Unity地形編輯器功能 Unity3D引擎有一個(gè)功能強(qiáng)大的地形編輯器,使用者可以筆刷的方式雕刻各種山脈、峽谷、平原等地形效果。另外,Unity3D地形編輯器還可以實(shí)現(xiàn)平鋪地面材質(zhì)紋理、通過筆刷大小的不同實(shí)現(xiàn)局部面積的種植樹木、實(shí)現(xiàn)2D廣告牌式的種草功能。Unity3D地形編輯器支持設(shè)置地形的LOD功能,LOD是指攝像機(jī)與顯示物體的距離越近,顯示物體的網(wǎng)格模型效果越好。遠(yuǎn)處的地形塊使用稀疏的網(wǎng)格模型展示,近處的地形塊使用密集的網(wǎng)格模型顯示。Unity3D引擎地形編輯器可以為游戲場(chǎng)景提供十分真實(shí)的、接近電影效果的地形展示游戲畫面。
圖2-1
Unity3D引擎的地形編輯器2.2.2Unity3D引擎中的物理引擎系統(tǒng)Unity3D引擎使用NVIDIA公司的PhysX物理引擎作為自己的物理系統(tǒng)。使用物理引擎可以使得游戲中的對(duì)象模擬現(xiàn)實(shí)中的物理效果。在Unity3D引擎中的物理引擎,提供了剛體、碰撞器、物理材質(zhì)等設(shè)置。給一個(gè)游戲?qū)ο蠹尤肓藙傮w組件之后,Unity3D引擎就會(huì)對(duì)它進(jìn)行物理效果模擬,游戲開發(fā)者可以通過屬性面板設(shè)置各種參數(shù),也可以通過腳本來控制游戲?qū)ο蟮奈锢磉\(yùn)動(dòng)。2.2.3Unity3D引擎中的腳本系統(tǒng)Unity3D引擎中使用腳本系統(tǒng)來控制游戲?qū)ο蟮倪\(yùn)行,原先腳本系統(tǒng)的開發(fā)語(yǔ)言有C#、Javascript,在后來的版本中,放棄了對(duì)Javascript的支持,只支持C#,這個(gè)是為了提高游戲編譯運(yùn)行的效率。Unity3D引擎本身是使用C++開發(fā)的,如果直接要求引擎的使用者使用C++編寫具體的游戲,會(huì)因?yàn)镃++本身復(fù)雜難學(xué)難以使用,使得游戲開發(fā)者開發(fā)進(jìn)度緩慢。Unity3D引擎使用C#作為腳本系統(tǒng)之后,給游戲開發(fā)者帶來快速開發(fā),游戲接口良好,自動(dòng)化管理內(nèi)存等開發(fā)優(yōu)點(diǎn)。2.2.4Unity3D引擎中的動(dòng)畫系統(tǒng)Unity3D引擎提供了一個(gè)功能強(qiáng)大的動(dòng)畫系統(tǒng),可以為Unity3D游戲中的對(duì)象(包括人物、動(dòng)物、怪物、游戲道具等)提供動(dòng)畫設(shè)置。Unity3D引擎提供了人形動(dòng)畫重定向,把人物動(dòng)作動(dòng)畫抽象成一個(gè)Avatar,導(dǎo)入一個(gè)做好動(dòng)畫的人物模型,可以把這個(gè)人物模型帶的動(dòng)畫賦予另外一個(gè)沒有動(dòng)作動(dòng)畫的人物模型,這特別適合移動(dòng)平臺(tái)游戲的開發(fā),因?yàn)檫@將極大的減少游戲發(fā)布的文件大小。動(dòng)畫系統(tǒng)帶有有限狀態(tài)機(jī)功能,可以使用這個(gè)功能為模型的動(dòng)畫設(shè)置條件。例如,一個(gè)人物有閑時(shí)動(dòng)畫、走路動(dòng)畫、攻擊動(dòng)畫、跳躍動(dòng)畫,可以使用動(dòng)畫系統(tǒng)的有限狀態(tài)機(jī)功能為這個(gè)人物模型分配何時(shí)觸發(fā)各種動(dòng)畫的條件,并結(jié)合腳本代碼實(shí)現(xiàn)。Unity3D動(dòng)畫系統(tǒng)還提供了動(dòng)畫樹功能,可以把模型帶有幾個(gè)動(dòng)畫融合,做出復(fù)制的動(dòng)畫效果。另外Unity3D還提供了人物骨骼動(dòng)畫的調(diào)整和設(shè)置,利于動(dòng)畫師調(diào)整人物的動(dòng)作,使得人物模型動(dòng)畫更加自然。圖2-2
Unity3D引擎的人形骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)2.3Unity3D游戲開發(fā)流程游戲軟件開發(fā)和其它軟件開發(fā)過程類似,大致可以分為需求分析、代碼開發(fā)、功能測(cè)試等幾個(gè)階段。每個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)使用Unity3D引擎開發(fā)游戲產(chǎn)品的開發(fā)過程都不相同,但是大致的過程類似。在一個(gè)大型的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,開發(fā)成員一般分為游戲策劃、游戲美工、游戲程序員、游戲測(cè)試員等。游戲策劃首先分析目前游戲市場(chǎng)的行情,分析當(dāng)下熱門的電影、電視劇、小說、漫畫、游戲的偏好和熱點(diǎn),確定將要制作的游戲類型,鎖定該游戲的大致受眾。游戲策劃向?qū)磉@款游戲的潛在玩家通過網(wǎng)絡(luò)問卷、電話訪談、玩家聯(lián)誼會(huì)、第三方市場(chǎng)調(diào)查公司等形式調(diào)研潛在玩家的需求。游戲策劃會(huì)根據(jù)上述分析手段和資料收集,在游戲公司開展頭腦風(fēng)暴會(huì)議,確定游戲內(nèi)容和核心玩法,編寫游戲策劃書。游戲美工根據(jù)游戲策劃書,設(shè)計(jì)制作游戲人物、游戲場(chǎng)景。游戲美工會(huì)細(xì)分為游戲主美、游戲原畫師、游戲模型師、游戲地形編輯、游戲動(dòng)畫師等。游戲主美會(huì)結(jié)合游戲策劃書與游戲策劃游戲主程序商量,確定這款游戲的美術(shù)風(fēng)格。游戲美術(shù)人物是偏向?qū)憣?shí),還是趨向Q版,游戲場(chǎng)景風(fēng)格是懷舊、科幻、朋克、現(xiàn)代、古代、卡通?在游戲主美設(shè)計(jì)確定好游戲的總體美術(shù)風(fēng)格之后,游戲原畫師會(huì)根據(jù)設(shè)計(jì)風(fēng)格要求,使用手繪或者電子繪圖在Photoshop等平面繪圖軟件中設(shè)計(jì)好游戲的人物平面模型圖、游戲場(chǎng)景模型圖、游戲道具圖等。接下來,游戲模型師根據(jù)游戲原畫師的人物場(chǎng)景設(shè)計(jì)稿,在3dsmax或者M(jìn)aya等建模軟件中進(jìn)行游戲人物場(chǎng)景高模的建模工作,把游戲高模拓?fù)涑蛇m合游戲引擎用的游戲低模,游戲低模展開UV,繪制游戲模型貼畫材質(zhì)紋理等。在游戲模型師制作好游戲模型之后,需要?jiǎng)幼鞯哪P?,將?huì)交給游戲動(dòng)作師。游戲中需要?jiǎng)赢嫷哪P鸵话闶怯螒蛉宋铩⒂螒蚬治?、游戲?dòng)物等。游戲動(dòng)畫師會(huì)根據(jù)游戲策劃書的需要和游戲程序員的要求,設(shè)計(jì)好游戲模型所需的動(dòng)作動(dòng)畫,游戲動(dòng)畫的一般在建模軟件3dsmax或者M(jìn)aya中制作,有些游戲動(dòng)畫還會(huì)用到動(dòng)作捕捉設(shè)備,力求獲得更好的動(dòng)作效果。游戲模型制作好之后,會(huì)在建模軟件中導(dǎo)出成適合Unity3D引擎所需要的FBX格式。游戲地形編輯使用導(dǎo)出好的FBX文件在Unity3D引擎編輯器中,根據(jù)游戲策劃書需求中關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)要求,結(jié)合游戲場(chǎng)景原畫稿等,搭建各個(gè)游戲關(guān)卡的游戲場(chǎng)景。游戲特效師會(huì)在游戲地形編輯創(chuàng)建好的游戲場(chǎng)景中,按照策劃書的要求設(shè)計(jì)各種游戲特效。游戲程序員根據(jù)游戲策劃書,完成游戲所需要的功能。游戲程序員一般可以分為游戲客戶端主程序員、游戲客戶端程序員、游戲服務(wù)端主程序員、游戲服務(wù)端程序員。游戲客戶端主程序員和游戲服務(wù)端主程序員根據(jù)游戲策劃書,分析完成整體游戲所需要的功能,確定游戲客戶端和游戲服務(wù)端的通信協(xié)議、通信接口。在確定好整體游戲所需的功能之后,游戲客戶端主程序員確定游戲客戶端需要具體實(shí)現(xiàn)哪些功能,確定Unity腳本的架構(gòu),細(xì)分各個(gè)功能模塊,列出實(shí)現(xiàn)各個(gè)模塊的編碼難易程度。游戲客戶端主程序員按照各個(gè)模塊的編碼難易程度,根據(jù)游戲客戶端程序員的編碼水平,分配給他們實(shí)現(xiàn)。在確定好整體游戲所需的功能之后,游戲服務(wù)端主程序員確定服務(wù)端開發(fā)語(yǔ)言和游戲數(shù)據(jù)庫(kù)的選型,確定游戲服務(wù)端需要具體實(shí)現(xiàn)哪些功能,細(xì)分功能模塊,列出實(shí)現(xiàn)各個(gè)模塊的編碼難易程度,設(shè)計(jì)游戲服務(wù)端架構(gòu),確定游戲服務(wù)器上線部署架構(gòu)。游戲服務(wù)端主程序員按照各個(gè)模塊的編碼難易程度,根據(jù)游戲服務(wù)端程序員的編碼水平,分配給他們實(shí)現(xiàn)。游戲客戶端服務(wù)端程序員在完成某一功能實(shí)現(xiàn)之后,還要進(jìn)行代碼的白盒測(cè)試。游戲中所需要的聲音,例如場(chǎng)景音樂、場(chǎng)景音效、人物對(duì)話配音等,一般游戲團(tuán)隊(duì)都外發(fā)給獨(dú)立的音樂工作室完成制作。游戲測(cè)試,一般是在游戲程序員在實(shí)現(xiàn)某一個(gè)功能完成白盒測(cè)試的基礎(chǔ)上進(jìn)行的黑盒測(cè)試。游戲測(cè)試員會(huì)按照游戲策劃書的要求測(cè)試游戲某一功能看看是否達(dá)到策劃書所要求的效果,把游戲測(cè)試的結(jié)果反饋給程序員。游戲策劃書所確定的開發(fā)需求會(huì)在游戲的開發(fā)階段不斷更新變化,所以游戲需求分析、游戲美術(shù)制作、游戲代碼實(shí)現(xiàn)、游戲測(cè)試幾個(gè)階段是不斷迭代進(jìn)行下去的,循環(huán)往復(fù)最終完成游戲所有功能。圖2-3Unity3D游戲開發(fā)流程圖2.4Unity游戲開發(fā)中的常見設(shè)計(jì)模式在Unity3D腳本編程中,有幾種的設(shè)計(jì)模式常常用于開發(fā)中。2.4.1單例模式在Unity3D項(xiàng)目中,有些游戲?qū)ο笾荒軐?shí)例化一次,如果實(shí)例化了多個(gè)游戲?qū)ο?,?huì)導(dǎo)致游戲程序運(yùn)行不正確。只能實(shí)例化一次的游戲?qū)ο笥?,控制全局游戲?qū)ο蟮目刂破黝?、?chǎng)景切換管理類、游戲進(jìn)度保存類等。此時(shí)對(duì)只能實(shí)例化一次的游戲?qū)ο?,采用單例模式。在Unity3D項(xiàng)目中,掛載在某一個(gè)游戲?qū)ο笊系挠螒蚰_本類,都必需繼承MonoBehaviour,不能自己用new實(shí)例化,實(shí)例化的過程是交給Unity3D引擎來完成,所以采用單例模式的游戲?qū)ο?,生成單例引用時(shí),不能用new實(shí)例化自己,可以使用FindObjectOfType來生成,這個(gè)生成的過程也是交給了Unity3D引擎來完成。2.4.2事件模式在一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)單的Unity3D項(xiàng)目中,游戲?qū)ο髷?shù)量有限,游戲?qū)ο笾g的交互之間采用調(diào)用對(duì)方的接口函數(shù)。而在一個(gè)復(fù)雜的Unity3D項(xiàng)目中,游戲?qū)ο蟊姸?,游戲?qū)ο笾g的交互采用互相調(diào)用對(duì)方的接口函數(shù),會(huì)引起極大的耦合性,代碼的復(fù)雜度增加,后期的維護(hù)困難,這種情況下一般使用事件模式解耦。在Unity3D項(xiàng)目中,使用事件模式,要定義一個(gè)事件隊(duì)列對(duì)象。事件隊(duì)列對(duì)象可以注冊(cè)或者取消某一游戲?qū)ο髮?duì)某個(gè)事件的關(guān)注,當(dāng)某一事件發(fā)生時(shí),事件隊(duì)列對(duì)象會(huì)把這個(gè)事件發(fā)送給關(guān)注該事件的游戲?qū)ο蟆@缬螒驅(qū)ο笸婕液陀螒驅(qū)ο髷橙硕缄P(guān)注了傷害事件。當(dāng)游戲?qū)ο笸婕液陀螒驅(qū)ο髷橙税l(fā)生打斗時(shí),游戲?qū)ο髷橙斯袅擞螒驅(qū)ο笸婕遥藭r(shí)游戲?qū)ο髷橙税l(fā)送給傷害事件給事件隊(duì)列對(duì)象,事件隊(duì)列對(duì)象把傷害事件發(fā)送給游戲?qū)ο笸婕遥螒驅(qū)ο笸婕医邮盏搅藗κ录?,并?duì)傷害事件做出反應(yīng)。2.4.3MVC模式MVC模式是指把軟件系統(tǒng)分為模型(Model)、視圖(View)、控制器(Controller)。在Unity3D項(xiàng)目中,有些子系統(tǒng)是玩家用戶與游戲UI交互較多的子系統(tǒng),比如游戲裝備子系統(tǒng)、游戲商店子系統(tǒng),有些游戲項(xiàng)目,玩家用戶主要與游戲的UI進(jìn)行交互,例如《斗地主》等棋牌類游戲、《爐石傳說》等卡牌類游戲。這些子系統(tǒng)和這類游戲項(xiàng)目非常適合用MVC模式進(jìn)行項(xiàng)目架構(gòu)。例如在游戲商店子系統(tǒng)中,把游戲道具劃分為模型、把游戲道具購(gòu)買、展示、交易等界面劃分為視圖、控制游戲道具的購(gòu)買展示的游戲?qū)ο髣澐譃榭刂破?。控制器在界面視圖中展示游戲道具模型的具體信息和數(shù)量,控制游戲玩家購(gòu)買游戲道具的過程。按照MVC模式組織代碼架構(gòu),代碼的結(jié)構(gòu)清晰,有良好的可維護(hù)性。2.5本章小結(jié)本章主要介紹了Unity3D的功能特性和使用Unity3D的開發(fā)過程??偨Y(jié)了Unity3D幾種常見設(shè)計(jì)模式。Unity3D是一款優(yōu)秀的開發(fā)工具,使得開發(fā)使用者可以高效完成游戲項(xiàng)目。游戲需求分析與設(shè)計(jì)3.1游戲需求分析3.1.1游戲故事背景介紹本課題制作的游戲發(fā)生在一個(gè)森林中,玩家流落到了一個(gè)森林中,森林里有各種未知的風(fēng)險(xiǎn)、有野獸、有怪物,玩家需要面對(duì)各種挑戰(zhàn)從而生存下來。3.1.2游戲場(chǎng)景需求分析在游戲場(chǎng)景中,玩家在森林中行走,森林中設(shè)置有一些障礙物和機(jī)關(guān),如果玩家無意中接觸,會(huì)促使玩家的血量降低。森林中有一些有用的物品,可以給玩家拾取使用。森林中會(huì)出現(xiàn)野獸或者怪物,當(dāng)野獸或者怪物在一定范圍內(nèi)看到玩家,會(huì)引發(fā)對(duì)玩家的攻擊。3.1.3主角技能需求分析在游戲中,玩家能夠通過按下WSAD行走、按shift鍵奔跑、空格鍵跳躍,遇到威脅可以逃跑也可以能夠發(fā)動(dòng)攻擊保護(hù)自己。3.1.4游戲背包系統(tǒng)游戲中,玩家能夠在森林中撿拾物品,撿拾物品可以放在游戲背包中,供以后使用。點(diǎn)擊游戲界面的背包圖標(biāo)按鈕,顯示背包系統(tǒng)展示窗口,任意點(diǎn)擊窗口中展示的物品,顯示物品詳情,在物品詳情窗口中,點(diǎn)擊使用按鈕,可以使用該物品。3.2游戲開發(fā)過程在設(shè)計(jì)了一款生存類題材游戲需求上,根據(jù)需求分析,首選按照游戲需求劃分功能。在Unity3D編輯器中進(jìn)行游戲場(chǎng)景的建模設(shè)置,在游戲場(chǎng)景中引入各種游戲?qū)ο螅缃巧珜?duì)象、怪物對(duì)象等,對(duì)游戲?qū)ο髵燧d相應(yīng)的功能代碼腳本。當(dāng)每一項(xiàng)功能實(shí)現(xiàn)好之后,進(jìn)行游戲功能測(cè)試,看看游戲運(yùn)行的效果是否正常運(yùn)行,是否達(dá)到設(shè)計(jì)的要求。3.3游戲的架構(gòu)設(shè)計(jì)為了使游戲程序架構(gòu)適應(yīng)游戲策劃需求不斷變化,需要設(shè)計(jì)一個(gè)游戲代碼易于擴(kuò)展和可維護(hù)性強(qiáng)的架構(gòu)。對(duì)游戲代碼的功能進(jìn)行模塊劃分,降低了代碼之間的耦合度。根據(jù)游戲策劃需求分析,把本課題的游戲模塊劃分為角色控制模塊、攝像機(jī)模塊、怪物AI模塊、背包模塊、游戲控制模塊。圖3-1模塊劃分圖3.4本章小結(jié)本章對(duì)設(shè)計(jì)的游戲進(jìn)行了需求與流程的策劃,并根據(jù)需求確定引擎與開發(fā)流程,并設(shè)計(jì)了所需要實(shí)現(xiàn)的各個(gè)模塊。游戲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)4.1游戲控制模塊游戲控制模塊是控制整個(gè)游戲運(yùn)行的。游戲開始時(shí),游戲控制模塊會(huì)初始化游戲場(chǎng)景中必要的組件。4.2玩家角色控制模塊實(shí)現(xiàn)玩家角色控制模塊是為玩家用戶控制角色在游戲過程中的行為的。在游戲中,玩家角色要閑時(shí)、行走、奔跑、跳躍、攻擊怪物、拾取物品等動(dòng)作,這些動(dòng)作動(dòng)畫在Animator動(dòng)畫系統(tǒng)中設(shè)置角色的有限狀態(tài)機(jī)動(dòng)畫,觸發(fā)動(dòng)作動(dòng)畫的條件,增加觸發(fā)的參數(shù)和設(shè)置數(shù)值。玩家角色行走,首選要獲取玩家角色對(duì)象上必須的組件,動(dòng)畫組件、Rigidbody組件。然后獲取用戶輸入的數(shù)據(jù),判斷玩家是否按下了移動(dòng)角色的按鍵,如果按下了移動(dòng)按鍵,通過移動(dòng)按鍵設(shè)置角色移動(dòng)的數(shù)值,在移動(dòng)玩家角色之前,需要檢查判斷玩家角色是否在地面,如果不在地面,首選要用重力影響玩家角色Y坐標(biāo)值,使玩家角色落在地面上,然后使用Rigidbody組件按照數(shù)值移動(dòng)玩家角色的位置,并播放角色行走動(dòng)畫。玩家角色的血量、能量。玩家角色被攻擊時(shí)會(huì)減少血量,玩家角色在攻擊怪物時(shí),會(huì)消耗能量值。當(dāng)血量數(shù)值為0時(shí),玩家會(huì)死亡。當(dāng)能量數(shù)值小于50時(shí),玩家無法施展攻擊技能。圖4-1玩家狀態(tài)欄4.3攝像機(jī)模塊的實(shí)現(xiàn)在游戲中,玩家角色對(duì)象的各種游戲操作行為需要一個(gè)攝像機(jī)進(jìn)行拍攝,把游戲的的進(jìn)行呈現(xiàn)給玩家。攝像機(jī)模塊的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),首選要獲取玩家角色對(duì)象的位置,根據(jù)玩家角色對(duì)象的位置,設(shè)置攝像機(jī)自己本身的初始位置。在游戲進(jìn)行過程中,玩家角色對(duì)象的位置會(huì)不停地變化,攝像機(jī)的位置更加不斷變化的玩家角色對(duì)象位置改變。攝像機(jī)模塊使用了第三方的攝像機(jī)插件。4.4怪物AI模塊的實(shí)現(xiàn)怪物AI模塊是在游戲場(chǎng)景中,怪物對(duì)象與玩家角色對(duì)象的行為交互模塊。在游戲加載過程中,怪物AI模塊首選會(huì)實(shí)例化出怪物模型,然后把生成的怪物對(duì)象隨機(jī)分布到游戲場(chǎng)景中的某個(gè)位置怪物的行為有三種方式巡邏、追擊、攻擊。怪物對(duì)象和玩家角色對(duì)象一樣,有血量生命值,當(dāng)被玩家對(duì)象攻擊之后,血量會(huì)降低,如果數(shù)次受到玩家對(duì)象的攻擊,血量值降為0,即表示怪物死亡。怪物對(duì)象的巡邏使用Unity3D引擎中帶有NavMesh導(dǎo)航網(wǎng)格功能來實(shí)現(xiàn)巡邏。導(dǎo)航網(wǎng)格的生成,首先需要選取游戲場(chǎng)景中的地形對(duì)象,然后使用Unity3D引擎中的NavMeshBake生成,在生成之前可以設(shè)置各種生成的參數(shù),一般情況下使用默認(rèn)的參數(shù),也可以手動(dòng)設(shè)置對(duì)某些網(wǎng)格對(duì)象的過濾。生成好導(dǎo)航網(wǎng)格之后,游戲地形中會(huì)出現(xiàn)青藍(lán)色的網(wǎng)格地形塊,這些顏色代表怪物對(duì)象可以巡邏行走的區(qū)域。怪物對(duì)象巡邏位置定義是隨機(jī)生成的隨機(jī)數(shù),怪物對(duì)象會(huì)在這些定義好的范圍內(nèi)開始巡邏。怪物對(duì)象在巡邏時(shí)會(huì)調(diào)用FindGameObjectWithTag("Player")方式獲得玩家角色對(duì)象的位置,然后計(jì)算玩家角色對(duì)象和怪物對(duì)象自身的距離,如果這個(gè)距離的小于一定的數(shù)值范圍,就開始對(duì)玩家角色對(duì)象進(jìn)行追擊和攻擊,如果在追擊過程中,玩家角色對(duì)象逃跑了,并且跑出了追擊的范圍,怪物對(duì)象就會(huì)從追擊變?yōu)檠策?。?dāng)玩家角色對(duì)象在怪物對(duì)象追擊范圍內(nèi)時(shí),并且達(dá)到攻擊距離時(shí),怪物對(duì)象會(huì)對(duì)玩家角色對(duì)象發(fā)起攻擊,每次發(fā)起攻擊時(shí)間會(huì)加一定的時(shí)間間隔,讓玩家角色對(duì)象有所反應(yīng),玩家角色對(duì)象也會(huì)發(fā)起對(duì)怪物對(duì)象發(fā)起攻擊,如果怪物對(duì)象數(shù)次受到玩家角色對(duì)象攻擊后死亡,怪物對(duì)象會(huì)消失,怪物AI模塊會(huì)在游戲場(chǎng)景的任意位置重新生成怪物對(duì)象。圖4-2怪物模塊定時(shí)在任意地點(diǎn)生成一定數(shù)量的怪物4.3圖為怪物的導(dǎo)航網(wǎng)格在4-3圖中,青藍(lán)色代表導(dǎo)航網(wǎng)格覆蓋的區(qū)域,即圖中標(biāo)注為1的大片區(qū)域,這表示游戲中的怪物可以行走的區(qū)域。沒有被青藍(lán)色覆蓋的區(qū)域,即圖中標(biāo)注為2的零星小區(qū)塊,都是怪物無法行走的區(qū)域。怪物對(duì)象巡邏位置定義是隨機(jī)生成的隨機(jī)數(shù),怪物對(duì)象會(huì)在這些定義好的范圍內(nèi)開始巡邏。4.5背包模塊的實(shí)現(xiàn)游戲背包模塊是控制游戲中玩家角色對(duì)象攜帶使用的物品系統(tǒng)。當(dāng)玩家用戶按下游戲界面中的背包圖標(biāo)按鍵之后,游戲系統(tǒng)會(huì)展示玩家角色對(duì)象可用的物品,物品展示窗口使用Unity3D引擎中的UGUIGrid生成。游戲中的物品對(duì)象定義了物品ID屬性、數(shù)量、使用物品之后給玩家角色對(duì)象帶來的血量和能量等各種屬性。玩家角色對(duì)象可以使用物品對(duì)象。圖4-4背包系統(tǒng)圖圖4-5背包系統(tǒng)部分代碼圖4-5為背包系統(tǒng)部分代碼中的使用背包系統(tǒng)中的物品代碼,當(dāng)玩家角色對(duì)象使用完物品之后,物品給玩家角色對(duì)象帶來血量和能量,然后,更新物品在背包系統(tǒng)界面的數(shù)量,如果物品剛好用完,背包系統(tǒng)界面就不再顯示該物品。玩家角色對(duì)象在游戲過程中,需要面對(duì)怪物的攻擊和游戲場(chǎng)景中的各種機(jī)關(guān),血量和能量會(huì)不斷減少和消耗,需要不斷地使用背包系統(tǒng)的物品來補(bǔ)充玩家角色對(duì)象自身的血量和能量,使得游戲可以進(jìn)行下去。當(dāng)背包中的物品不斷減少的時(shí)候,玩家需要在游戲場(chǎng)景中撿拾物品放入背包中。背包模塊在游戲場(chǎng)景中會(huì)定時(shí)某個(gè)時(shí)間段內(nèi)在任意地點(diǎn)生成一定數(shù)量的物品供玩家角色對(duì)象撿拾物品放入背包中。圖4-6背包系統(tǒng)生成的物品4.6其它功能的實(shí)現(xiàn)4.6.1游戲小地圖實(shí)現(xiàn)游戲小地圖是為了玩家用戶玩游戲時(shí),觀察玩家角色對(duì)象在游戲場(chǎng)景中的所處的位置,周圍怪物的距離,更好地提供對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。在游戲場(chǎng)景中,對(duì)玩家角色對(duì)象添加一個(gè)大型的藍(lán)色圓球子對(duì)象,藍(lán)色圓球作為標(biāo)記物在小地圖的顯示效果,然后在玩家角色對(duì)象中再增加一個(gè)攝像機(jī)子對(duì)象,攝像機(jī)子對(duì)象90度對(duì)著玩家角色對(duì)象頭頂,攝像機(jī)子對(duì)象所獲取的內(nèi)容設(shè)置映射到游戲界面UI的小地圖UI的RawImage顯示。怪物對(duì)象增加一個(gè)大型紅色圓球子對(duì)象,便于在小地圖中顯示的效果。游戲場(chǎng)景中的主攝像機(jī)模塊剔除掉玩家角色對(duì)象和怪物對(duì)象的圓球子物體,這樣在游戲場(chǎng)景中正常顯示游戲的內(nèi)容。圖4-7小地圖藍(lán)色表示玩家,紅色表示怪物4.6.2游戲場(chǎng)景中日夜交替為了模擬真實(shí)的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,提升玩家的用戶體驗(yàn),游戲?qū)崿F(xiàn)了,隨著時(shí)間的流逝,游戲場(chǎng)景中日夜交替的效果。游戲界面中,玩家用戶也可以自行調(diào)節(jié)日夜交替的效果。時(shí)間控制類從游戲界面的時(shí)間設(shè)置窗口獲得設(shè)置數(shù)據(jù),加入U(xiǎn)nity3D的計(jì)時(shí)器數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)的不斷變化,把游戲場(chǎng)景中的主燈光旋轉(zhuǎn)起來,配合設(shè)置好的天空盒,達(dá)到日夜交替的效果。玩家用戶也可以在時(shí)間設(shè)置界面中選擇關(guān)閉,停止日夜交替的效果。圖4-8游戲場(chǎng)景中的日夜交替效果圖4-9游戲場(chǎng)景中的日夜交替效果4.6.3游戲場(chǎng)景中機(jī)關(guān)游戲場(chǎng)景中有機(jī)關(guān),當(dāng)玩家角色對(duì)象觸碰到機(jī)關(guān)時(shí),玩家角色對(duì)象會(huì)掉血量。游戲場(chǎng)景中,有些類似石頭的物體,設(shè)置為游戲的機(jī)關(guān),機(jī)關(guān)物體對(duì)象加入了圓球碰撞器,一旦玩家角色對(duì)象觸碰機(jī)關(guān)物體對(duì)象,就會(huì)發(fā)生碰撞函數(shù)調(diào)用,玩家角色對(duì)象會(huì)掉血量。游戲機(jī)關(guān)類定義了機(jī)關(guān)的血量數(shù)值。圖4-10游戲場(chǎng)景中的機(jī)關(guān)游戲測(cè)試5.1測(cè)試計(jì)劃運(yùn)行Unity3D,測(cè)試主界面開始按鈕是否正常跳轉(zhuǎn)。模型、音效是否顯示/播放正常,主角按WSAD是否可以前后左右對(duì)應(yīng)移動(dòng)奔跑,奔跑時(shí)間是否受持久力影響背包系統(tǒng),能否使用背包系統(tǒng)的物品時(shí)間是否持續(xù)流逝,測(cè)試按下JKL三鍵能否使用攻擊技能物品碰撞是否正常,敵人巡邏,死亡等UI是否正常人物施展攻擊技能時(shí),是否消耗能量,血量為零時(shí)是否正常死亡5.2測(cè)試用例功能性系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的主要功能,包括角色是否正常移動(dòng)、死亡,人物動(dòng)畫是否正常,怪物UI是否正常。系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的次要功能,包括UI界面是否正常顯示,模型是否正常。測(cè)試用例:用例標(biāo)識(shí)GDDR1005項(xiàng)目名稱基于unity3D的求生游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)開發(fā)人員陸永祥版本號(hào)用例作者陸永祥測(cè)試方法場(chǎng)景分析法、等價(jià)類劃分法、邊界值分析法測(cè)試類型功能測(cè)試、黑盒測(cè)試、手工測(cè)試測(cè)試人員陸永祥用例描述該用例用來測(cè)試游戲中的角色、怪物UI、人物動(dòng)畫是否正常前置條件Unity2019.2版本及以上編號(hào)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果1角色移動(dòng)、死亡按下WSAD鍵碰撞游戲機(jī)關(guān)是否會(huì)發(fā)生碰撞事件讓主角被怪物攻擊讓血量變?yōu)榱闳宋镎R苿?dòng)奔跑碰到物體停下或不能繼續(xù)往該方向走主角死亡2怪物UI觀察場(chǎng)景中的怪物是否正常巡邏走進(jìn)怪物是否會(huì)被攻擊怪物正常巡邏怪物攻擊進(jìn)入范圍的主角3人物動(dòng)畫按下JKL三鍵施展攻擊技能播放攻擊動(dòng)作表5-1主要功能測(cè)試用例標(biāo)識(shí)GDDR1006項(xiàng)目名稱基于unity3D的求生游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)開發(fā)人員陸永祥版本號(hào)用例作者陸永祥測(cè)試方法場(chǎng)景分析法、等價(jià)類劃分法、邊界值分析法測(cè)試類型功能測(cè)試、黑盒測(cè)試、手工測(cè)試測(cè)試人員陸永祥用例描述該用例用來測(cè)試游戲中的UI界面、場(chǎng)景跳轉(zhuǎn),模型是否正常前置條件Unity2019.2版本及以上編號(hào)測(cè)試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果1UI界面及場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)打開unity3D項(xiàng)目,查看界面是否正常顯示點(diǎn)擊開始游戲按鈕正常顯示游戲場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)2模型跳轉(zhuǎn)場(chǎng)景后,在場(chǎng)景中移動(dòng)碰撞模型1、場(chǎng)景中的場(chǎng)景正常顯示2、碰撞模型發(fā)生碰撞事件……表5-2次要功能測(cè)試5.3測(cè)試結(jié)果測(cè)試模塊測(cè)試項(xiàng)與執(zhí)行情況游戲情況游戲運(yùn)行顯示——正常按鈕點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)——正常人物控制模型——正常WSAD鍵——正常Shift鍵奔跑——正常JKL鍵攻擊——正常物體碰撞——正常背包系統(tǒng)背包系統(tǒng)——正常敵人控制怪物巡邏——正常攻擊——正常其他表現(xiàn)環(huán)境顯示——正常時(shí)間流逝——正常人物/怪物死亡人物被怪物攻擊,血量減少,人物使用攻擊技能,能量減少——正常人物死亡——正常怪物死亡——正常表5-3游戲測(cè)試結(jié)果第六章結(jié)論本文介紹了游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,分析了典型的生存類題材游戲的作品,介紹了Unity3D引擎的技術(shù)重點(diǎn)、技術(shù)優(yōu)勢(shì)、功能特性、編程的常用模式。同時(shí)分析了實(shí)現(xiàn)一款生存類題材游戲的需求,并詳細(xì)設(shè)計(jì)了完成游戲的各個(gè)模塊,完成了游戲的測(cè)試和發(fā)布。本文的主要工作如下:(1)本文分析了典型的生存類題材游戲的內(nèi)容和核心玩法,設(shè)計(jì)了一款生存類游戲的需求,采用Unity3D引擎的來進(jìn)行開發(fā)。(2)在游戲需求分析的要求上,對(duì)游戲代碼邏輯進(jìn)行功能劃分,分為了幾大邏輯模塊。(3)使用Unity3D引擎對(duì)游戲場(chǎng)景進(jìn)行搭建,對(duì)場(chǎng)景中的游戲?qū)ο竽_本進(jìn)行了編寫,完成了游戲模塊的具體實(shí)現(xiàn),充分使用了Unity3D引擎提供的主要功能特性,使用Unity3D動(dòng)畫系統(tǒng)管理游戲?qū)ο蟮膭?dòng)畫,使用導(dǎo)航網(wǎng)格和碰撞體等組件完成對(duì)怪物對(duì)象的行為管理,編寫了游戲的UI系統(tǒng)交互。參考文獻(xiàn)[1]郭睿靜,張帥.基于unity3D游戲動(dòng)作的控制與設(shè)計(jì)[J].計(jì)算機(jī)軟件與理論,2015(01):43-47.[2]袁科,高啟文,閆永航.基于Unidy3D的角色扮演游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].軟件導(dǎo)刊,2019(8):75-79.[3]張言林,張婷翔.探索影響網(wǎng)絡(luò)游戲交互設(shè)計(jì)的情感化因素[J].中國(guó)地質(zhì)大學(xué),2016(21):144-145.[4]鄧華麗.探討基于Unity3D游戲開發(fā)流程[J].湖北生物科技職業(yè)學(xué)院.2018(7):156-157,176.[5]肖康,劉福巖.大型3D場(chǎng)景漫游系統(tǒng)內(nèi)存管理[J].上海大學(xué)計(jì)算機(jī)工程與科學(xué)學(xué)院.2010(10):2320-2322,2326.[6]江紅偉,吳兆明.Unity腳本執(zhí)行周期算法與時(shí)間體系[J].2018(11):230-232.[7]陳嘉棟.Unity3D腳本編程使用C#語(yǔ)言開發(fā)跨平臺(tái)游戲[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016:390.[8]王樹斌.淺析Unity3d開發(fā)游戲流程及常用技術(shù)[J].電腦知識(shí)與技術(shù):學(xué)術(shù)交流,2012,8(8):5351-5352.[9]孫可言,陳根.基于Unity射擊游戲的人工智能與碰撞檢測(cè)的研究[J].科技風(fēng),2016,0(24):11-11.[10]張輝耀.美術(shù)設(shè)計(jì)在游戲軟件開發(fā)中的應(yīng)用研究[J].湖南城市學(xué)院學(xué)報(bào):自然科學(xué)版,2016,0(2):149-150.[11]孟恬恬.休閑類手游的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)與游戲性分析[D].北京印刷學(xué)院,2017.[12]宋蘭霞,周作梅,張翠翠,孟萬堃.計(jì)算機(jī)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)研究[J].凱里學(xué)院信息工程學(xué)院2017(12):97-98.[13]馬遙.Unity3D完全自學(xué)教程[M].電子工業(yè)出版社.2019.03.[14]金璽曾.Unity3D\2D手機(jī)游戲開發(fā):從學(xué)習(xí)到產(chǎn)品[M]第4版.清華大學(xué)出版社.2019.04.致謝回想起剛進(jìn)大學(xué)的時(shí)候,一切仿佛就在昨天。一轉(zhuǎn)眼大學(xué)就將要結(jié)束了。感慨萬分,也很感激所遇到的人與事,讓我不斷成長(zhǎng)。也很感謝能報(bào)選這個(gè)專業(yè)的游戲開發(fā)方向,讓我繼續(xù)在制作游戲道路上走下去,讓我有能力制作一些曾經(jīng)只存在于想象中的游戲,讓我體驗(yàn)了游戲開發(fā)的樂趣與艱辛。不知不覺中我已經(jīng)花了近三個(gè)月時(shí)間去寫這篇論文,在這期間遇到過很多困難與挫折,甚至無力感。每天除了上班加班還要去學(xué)習(xí)代碼去把畢業(yè)設(shè)計(jì)做好,這段時(shí)間真的對(duì)我來說是一個(gè)很大的考驗(yàn),但最后我還是堅(jiān)持下來了,最后也在都在同學(xué)和老師以及同事的帶助下度過了,尤其要感謝我的論文指導(dǎo)老師,給我機(jī)會(huì)去展示自己的能力,無私的指導(dǎo)著我去修改論文,在實(shí)習(xí)過程中也鼓勵(lì)著我,讓我有動(dòng)力去堅(jiān)持走下去。沒有她的耐心指導(dǎo)與鼓勵(lì)就沒有我今天完好的寫完論文。在此,我向指導(dǎo)和幫助過我的老師們表示最衷心的感謝。同時(shí),我也要感謝那些把免費(fèi)的學(xué)習(xí)網(wǎng)站與作者,siki學(xué)院,嗶哩嗶哩,游戲蠻牛,騰訊課堂以及游戲蠻牛等,是這些網(wǎng)站與作者給我提供了巨大的學(xué)習(xí)參考內(nèi)容,讓我明確了目標(biāo),一步一步的完成游戲的設(shè)計(jì)。同時(shí)更要感謝那些面對(duì)面教我,幫我解惑的公司前輩,如果沒有這些學(xué)習(xí)網(wǎng)站與前輩的啟發(fā)和幫助,我將無法完成本篇論文的最終寫作,至此,我也要感謝我的同學(xué),他們?cè)谖覍懻撐牡倪^程中給于我了很多幫助,遇到不懂的也能跟我互相討論,也在論文的撰寫和排版過程中提供幫助!此外,我還想感謝自己,感謝自己當(dāng)初的努力拼搏,哪怕看到別人安逸的在家自己也沒有放棄在外努力拼搏,堅(jiān)持了下來。同時(shí)也感謝自己這段時(shí)間的努力,讓我看到自己更多的不足,讓我明白學(xué)海無涯,只有越努力的人才會(huì)越優(yōu)秀。最后,再一次感謝各位給我提供幫助的人。特別感謝老師的耐心指導(dǎo)。
電腦無法識(shí)別U盤該怎么辦HYPERLINK電腦無法識(shí)別U盤怎么辦?打開我的電腦上單擊右鍵,在快捷菜單里,選擇“管理”,打開“計(jì)算機(jī)管理”窗口。在計(jì)算機(jī)管理窗口里,選擇“存儲(chǔ)”下面的“磁盤管理”,如果看得到?jīng)]有盤符的U盤,那么在這個(gè)U盤上按鼠標(biāo)右鍵,選擇“更改驅(qū)動(dòng)器名稱和路徑”選項(xiàng),就打開了“更改……的驅(qū)動(dòng)器號(hào)和路徑”對(duì)話框。再點(diǎn)擊“更改”按鈕,打開“更改驅(qū)動(dòng)器號(hào)和路徑”的對(duì)話框,在“指定以下驅(qū)動(dòng)器號(hào)”的右邊下拉列表里,選擇你希望分配給U盤的驅(qū)動(dòng)器號(hào),盡可能靠后選擇,比如X、Y、Z,選擇好后,單擊確定按鈕,回到上一次“更改……的驅(qū)動(dòng)器號(hào)和路徑”對(duì)話框窗口,再一次單擊確定,就回到“計(jì)算機(jī)管理”窗口。至此,如果一切正常,就給U盤單獨(dú)設(shè)置了一個(gè)長(zhǎng)久使用的驅(qū)動(dòng)器號(hào),并卻,不受虛擬驅(qū)動(dòng)器的影響了。建議將U盤插到電腦上,看任務(wù)欄中是否顯示圖標(biāo),如果顯示,在我的電腦點(diǎn)右鍵查看屬性——高級(jí)——硬件——設(shè)備管理器——查看里面是否有問號(hào)的設(shè)備,在問號(hào)設(shè)備上點(diǎn)右鍵——更新驅(qū)動(dòng)程序然后下一步——否暫時(shí)不連接到網(wǎng)絡(luò)——下一步自動(dòng)安裝軟件(推薦)就可以了另外:系統(tǒng)不認(rèn)U盤的幾種處理方法1.禁用主板usb設(shè)備。管理員在CMOS設(shè)置里將USB設(shè)備禁用,并且設(shè)置BIOS密碼,這樣U盤插到電腦上以后,電腦也不會(huì)識(shí)別。這種方法有它的局限性,就是不僅禁用了U盤,同時(shí)也禁用了其他的usb設(shè)備,比如usb鼠標(biāo),usb光驅(qū)等。所以這種方法管理員一般不會(huì)用,除非這臺(tái)電腦非常重要,值得他舍棄掉整個(gè)usb總線的功能。但是這種屏蔽也可以破解,即便設(shè)置了密碼。整個(gè)BIOS設(shè)置都存放在CMOS芯片里,而COMS的記憶作用是靠主板上的一個(gè)電容供電的。電容的電來源于主板電池,所以,只要把主板電池卸下來,用一根導(dǎo)線將原來裝電池的地方正負(fù)極短接,瞬間就能清空整個(gè)CMOS設(shè)置,包括BIOS的密碼。隨后只需安回電池,自己重新設(shè)置一下CMOS,就可以使用usb設(shè)備了。(當(dāng)然,這需要打開機(jī)箱,一般眾目睽睽之下不大適用~~)2.修改注冊(cè)表項(xiàng),禁用usb移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備。打開注冊(cè)表文件,依次展開"HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Services\usbehci”雙擊右面的“Start”鍵,把編輯窗口中的“數(shù)值數(shù)據(jù)”改為“4”,把基數(shù)選擇為“十六進(jìn)制”就可以了。改好后注銷一下就可以看見效果了。為了防止別人用相同的方法來破解,我們可以刪除或者改名注冊(cè)表編輯器程序。提示:“Start”這個(gè)鍵是USB設(shè)備的工作開關(guān),默認(rèn)設(shè)置為“3”表示手動(dòng),“2”是表示自動(dòng),“4”是表示停用。3.在computermanagement里將removablestorage的使用權(quán)限禁止。computermanagement是一個(gè)windows管理組件,可以在控制面板——管理工具——計(jì)算機(jī)管理打開。在該工具窗口中storage——removablestorage——property中,general項(xiàng),可以控制系統(tǒng)托盤是否顯示security則可以管理移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備的使用權(quán)限。在security中將普通用戶的使用權(quán)限降低,就可以達(dá)到禁用u盤的目的。破解的方法也很簡(jiǎn)單,管理員降低普通用戶移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備的使用權(quán)限,但未必禁用computermanagement的使用權(quán)限。普通用戶可以通過這個(gè)工具解除usb移動(dòng)存儲(chǔ)設(shè)備的使用權(quán)限限制。另外,值得一提的是,如果u盤插到電腦上后可以驅(qū)動(dòng),但是我的電腦里卻沒有盤符,很有可能是管理員改動(dòng)了u盤的默認(rèn)盤符,使得我的電腦不能識(shí)別。這種情況,可以在movablestorage中看到u盤驅(qū)動(dòng)器。可以在u盤驅(qū)動(dòng)器屬性設(shè)置里為u盤重新分配一個(gè)盤符,再重新插拔一次u盤,就可以在我的電腦里看到u盤的盤符了。一、首先可以將該U盤換到別的機(jī)器上,看使用是否正常。如果排除了硬件損壞的可能,一般就是軟件方面有問題。在WindowsXP+SP1操作系統(tǒng)下,有些USB2.0設(shè)備的確常常出現(xiàn)工作不穩(wěn)定的問題,可以試試安裝設(shè)備自帶的USB2.0驅(qū)動(dòng)程序。另外最好不要使用USB延長(zhǎng)線,防止因?yàn)楣╇姴蛔愣斐刹环€(wěn)定現(xiàn)象。如果仍無效,可以在主板BIOS設(shè)定中,將USB接口強(qiáng)行設(shè)置為USB1.1傳輸速率。二、(適用于WIN98)啟動(dòng)計(jì)算機(jī),進(jìn)入主板BIOS設(shè)置,檢查BIOS中USB的相關(guān)選項(xiàng)是否已經(jīng)打開:OnChipUSB設(shè)定為Enabled;USBController設(shè)定為Enabled;PNPOSInstalled設(shè)定為Yes;AssignIRQForUSB設(shè)成Enabled。要正常使用USB設(shè)備首先要開啟USB接口,在主板BIOS里可以進(jìn)行此項(xiàng)工作,一般來說只需在BIOS中進(jìn)入ChipsetFeatures設(shè)置,并將USBKeyborad/MouseLegacy選項(xiàng)設(shè)定為Enable,就能夠保證在操作系統(tǒng)下使用USB鍵盤了。這些選項(xiàng)的作用是打開主板芯片組對(duì)USB設(shè)備的完全支持,為系統(tǒng)識(shí)別USB設(shè)備做準(zhǔn)備工作。三、USB口接觸不好處理辦法:拔下,等十秒鐘再插上USB口,使接觸完好;五、閃存盤驅(qū)動(dòng)程序沒有安裝完成(WIN98系統(tǒng)下)處理辦法:鼠標(biāo)點(diǎn)“我的電腦”,選擇屬性找到“通用串行總線”,刪除其中的USBMASSSTORAGE項(xiàng),再點(diǎn)擊“刷新”,然后按照提示重新安裝一次驅(qū)動(dòng)程序。六、接其它USB設(shè)備(如掃描儀、打印機(jī)、數(shù)碼相機(jī))時(shí)可以正常使用,接優(yōu)盤時(shí)閃指示燈不亮,不能夠使用。1、檢查優(yōu)盤與電腦的聯(lián)接是否正常,并換用其它USB接口測(cè)試。2、檢查設(shè)備管理器,看是否出現(xiàn)”通用總線設(shè)備控制器”條目,如果沒有,請(qǐng)將電腦主板BIOS中USB接口條目*激活(ENABLE)。3、如果電腦安裝過其它類型USB設(shè)備,卸載該設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序,并首先安裝優(yōu)盤驅(qū)動(dòng)程序。4、到其它電腦試用此優(yōu)盤,確認(rèn)是否優(yōu)盤不良。七、啟動(dòng)型優(yōu)盤在的電腦上無法實(shí)現(xiàn)啟動(dòng),可能是主板型號(hào)不支持。如何判斷一塊主板是否支持閃存盤啟動(dòng)系統(tǒng)啟動(dòng)型優(yōu)盤是采用模擬USB軟驅(qū)和USB硬盤的方式啟動(dòng)電腦的。只要電腦主板支持USB設(shè)備啟動(dòng),即BIOS的啟動(dòng)選項(xiàng)中有USB-FDD、USB-HDD或是其它類似的選項(xiàng),就可以使用啟動(dòng)型優(yōu)盤啟動(dòng)電腦。八、第一次在電腦上使用優(yōu)盤,未出現(xiàn)提示發(fā)現(xiàn)新硬件的窗口,驅(qū)動(dòng)程序無法安裝的原因可能是:1、主板usbcontroller未啟用解決辦法:在電腦主板BIOS中啟用此功能。2、usbcontroller已經(jīng)啟用但運(yùn)行不正常解決辦法:在設(shè)備管理器中刪除”通用串行控制器”下的相關(guān)設(shè)備并刷新。3、優(yōu)盤被電腦識(shí)別異常,在設(shè)備管理器中表現(xiàn)為帶有黃色?或!的”其它設(shè)備”或“未知設(shè)備”。解決辦法:刪除此設(shè)備并刷新。九、大容量的U盤(例如兼具M(jìn)P3播放器或錄音功能的U盤)或移動(dòng)硬盤在電腦上無法正常使用,雖然系統(tǒng)提示找到了未知的USB設(shè)備,但無法正確識(shí)別U盤或移動(dòng)硬盤。原因可能是:1.USB接口供電不足:系統(tǒng)為每個(gè)USB接口分配了500mA的最大輸出電流,一般的U盤只需要100mA的工作電流,因此在使用過程中不會(huì)出現(xiàn)什么問題。大多數(shù)移動(dòng)硬盤所使用的是普通的2.5英寸硬盤,其工作電流介于500mA~1000mA之間,此時(shí)假如僅僅通過USB接口供電,當(dāng)系統(tǒng)中并無其他USB設(shè)備時(shí),那么還是可以勉強(qiáng)使用的,但如果電壓不穩(wěn)的話,就隨時(shí)可能出現(xiàn)供電不足的問題。特別是使用支持USB2.0的移動(dòng)硬盤時(shí),情況最為嚴(yán)重。另外,如果你的筆記本電腦使用電池供電,那么USB接口所分配的電量就更小了。2.使用了外接的USB擴(kuò)展卡:在筆記本電腦中使用USB2.0的U盤或移動(dòng)硬盤時(shí),如果筆記本電腦不支持USB2.0技術(shù),一般必須通過PCMCIA卡轉(zhuǎn)USB2.0的擴(kuò)展卡來間接實(shí)現(xiàn)支持,這些擴(kuò)展卡基本上都采用NEC公司的D720100AGMUSB控制芯片,少則提供兩個(gè)USB2.0接口,多則提供五個(gè)USB2.0接口,對(duì)一般用戶而言足夠使用了。由于PCMICA接口提供的電源功率比板載USB接口要小,這樣就會(huì)由于供電不足而導(dǎo)致移動(dòng)硬盤工作的出現(xiàn)問題。解決方案:1.它從USB連接線上接移動(dòng)硬盤的一端引出一根轉(zhuǎn)接線,可以插入電腦背后的PS/2接口取電,這里可以比USB接口提供更大的電流輸出。2.利用電源補(bǔ)償線(也稱“鍵盤取電線”),如果U盤或移動(dòng)硬盤的包裝盒中提供了選配的電源適配器,你就可以直接使用外接電源,這樣就可以從根本上避免供電不足的情況發(fā)生了前置USB線接錯(cuò)。當(dāng)主板上的USB線和機(jī)箱上的前置USB接口對(duì)應(yīng)相接時(shí)把正負(fù)接反就會(huì)發(fā)生這類故障,這也是相當(dāng)危險(xiǎn)的,因?yàn)檎?fù)接反很可能會(huì)使得USB設(shè)備燒毀。所以盡量采用機(jī)箱后置的USB接口,也少用延長(zhǎng)線.也可能是斷口有問題,換個(gè)USB端口看下.USB接口電壓不足。當(dāng)把<ahref="mobileharddisk">移動(dòng)硬盤</a>接在前置USB口上時(shí)就有可能發(fā)生系統(tǒng)無法識(shí)別出設(shè)備的故障。原因是<ahref="">移動(dòng)硬盤</a>功率比較大要求電壓相對(duì)比較嚴(yán)格,前置接口可能無法提供足夠的電壓,當(dāng)然劣質(zhì)的電源也可能會(huì)造成這個(gè)問題。解決方法是<ahref="">移動(dòng)硬盤</a>不要接在前置USB接口上,更換劣質(zhì)低功率的電源或盡量使用外接電源的硬盤盒,假如有條件的話。主板和系統(tǒng)的兼容性問題。呵呵這類故障中最著名的就是NF2主板與USB的兼容性問題。假如你是在NF2的主板上碰到這個(gè)問題的話,則可以先安裝最新的nForce2專用USB2.0驅(qū)動(dòng)和補(bǔ)丁、最新的主板補(bǔ)丁和操作系統(tǒng)補(bǔ)丁,還是不行的話嘗試著刷新一下主板的BIOS一般都能解決。系統(tǒng)或BIOS問題。當(dāng)你在BIOS或操作系統(tǒng)中禁用了USB時(shí)就會(huì)發(fā)生USB設(shè)備無法在系統(tǒng)中識(shí)別。解決方法是開啟與USB設(shè)備相關(guān)的選項(xiàng)。就是開機(jī)按F2或DEL鍵,進(jìn)入BIOS,把enableusbdevice選擇enable。拔插要小心,讀寫時(shí)千萬不可拔出,不然有可能燒毀芯片。XP中任務(wù)欄中多出USB設(shè)備的圖標(biāo),打開該圖標(biāo)就會(huì)在列表中顯示U盤設(shè)備,選擇將該設(shè)備停用,然后你再拔出設(shè)備,這樣會(huì)比較安全。
其實(shí)判斷軟件硬件問題很簡(jiǎn)單,在別的機(jī)器或換個(gè)系統(tǒng)試試就可以了.有些小的問題不妨先用專門軟件格式化下.還有提醒大家WINDOWS下格式化時(shí)要選擇FAT,不要選FAT32。
提示無法識(shí)別的USB設(shè)備維修
故障提示如圖:
無法識(shí)別的USB設(shè)備:UnknownUSBDevice.很多人都遇到過的一個(gè)問題,所謂“無法識(shí)別”對(duì)于操作系統(tǒng)來說,或者是驅(qū)動(dòng)程度有問題,或者是USB設(shè)備出現(xiàn)了問題,或者是計(jì)算機(jī)與USB設(shè)備連接出現(xiàn)了故障,解決問題的方法也是從這幾處著手。
對(duì)于不同的設(shè)備會(huì)有不同的處理方法,了解USB設(shè)備正常工作需要的條件以及一些可能影響USB設(shè)備正常工作的因素,會(huì)有助于解決問題。
下面是保證USB設(shè)備可以正常工作的一些條件:(1)USB設(shè)備本身沒有任何問題——可以通過在其它計(jì)算機(jī)上進(jìn)行測(cè)試,保證能正常工作;(2)USB接口沒有任何問題——可以通過連接其它的USB設(shè)備在此接口上進(jìn)行測(cè)試
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