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文檔簡介
廣東東軟學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)第一章緒論1.1解謎類游戲的市場需求在《2019全球及中國手游市場趨勢報(bào)告》這則文章中,有一組驚人的數(shù)據(jù),2019年全球的移動(dòng)游戲收益,只是在AppStore和GooglePlay兩個(gè)比較知名的應(yīng)用商店就接近617億美元,比2018年要高出14.8%。由此可知,2020年之后,全球的游戲市場依然會(huì)處于一個(gè)快速增長的狀態(tài)。在這樣的競爭激烈的市場環(huán)境下,中國躋身到全球十大移動(dòng)游戲市場的前三,并且在全球十大移動(dòng)端游戲市場中前十的亞洲就有五個(gè)名額,亞洲已然是推動(dòng)全球手游行業(yè)收入的重要組成部分。圖1.1-1為IOS和GooglePlay的全球手游市場下載量分布情況圖,解謎類的下載量排第四,與第三名的模擬經(jīng)營的下載量非常接近,說明解謎類游戲的市場需求量在不斷增長。其中還有一組數(shù)據(jù)表明,在過去的兩年時(shí)間,解謎游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先于其他類型的游戲,竟然達(dá)到了26%。而在《中國游戲市場分析報(bào)告》【15】中也明確指出,不管是在經(jīng)濟(jì)逐漸往前發(fā)展,還是在經(jīng)濟(jì)環(huán)境最差的時(shí)候,游戲行業(yè)依然是會(huì)屹立不倒的,甚至發(fā)展的勢頭只會(huì)增加,不會(huì)減少。在中國,每年大概增加將近5000多萬的網(wǎng)民,市場之大是其他國家無法比擬的,再加上近年國家陸續(xù)出臺(tái)各種促進(jìn)企業(yè)和個(gè)人創(chuàng)業(yè)的新舉措,上市公司和各種創(chuàng)業(yè)團(tuán)體應(yīng)運(yùn)而生,更加刺激著市場的需求?!督庵i游戲:一塊等待開發(fā)的巨大潛力市場》【17】等相關(guān)資料,清楚地表明,國內(nèi)的解謎類AVG游戲行業(yè)在這智能、便捷的時(shí)代下面臨著新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。伴隨著《植物大戰(zhàn)僵尸》、《風(fēng)之旅人》、《我的世界》等游戲的誕生和大火,讓獨(dú)立游戲漸漸進(jìn)入大眾的視野。如今,獨(dú)立游戲不再是一個(gè)小圈子的名詞,它漸漸地為人們所接受,已逐漸成為人們生活中的一種現(xiàn)象。在獨(dú)立游戲中,讓人最印象深刻,最大層度上顛覆游戲行業(yè)的游戲類型,就是解謎類游戲。比如大型pc端的《地獄邊境》、《機(jī)械迷城》,移動(dòng)端的《紀(jì)念碑谷》等等,均讓玩家贊不絕口。盡管中國的軟件開發(fā)技術(shù)水平還不能和國外的技術(shù)聘美,但國內(nèi)的國家政策做得比外國的要好得多,再加上中國勇于創(chuàng)新,樂于創(chuàng)新的拼搏精神,各式各樣的經(jīng)營模式出現(xiàn)在市場,在這樣一個(gè)如此發(fā)展?jié)摿薮蟮氖袌?,?7】以及現(xiàn)在智能手機(jī)以及電腦的普及,游戲更是人們生活中不可或缺的一個(gè)娛樂方式。綜上可見,解謎類游戲的市場前景非常值得期待【4】。然而,阻礙解謎游戲發(fā)展的問題也不容忽視。評價(jià)一個(gè)游戲是否成功,首先是得到玩家的認(rèn)可,受到玩家的喜愛,游戲才能更好的發(fā)展下去。然而,不管是賽爾達(dá)系列,還是《我的世界》、《模擬人生》等解謎類游戲,都是開發(fā)者嘔心瀝血的精品之作,但都難以進(jìn)入一般游戲玩家的視野。其實(shí)解謎游戲最大的發(fā)展問題,早早在制作《神秘島》的時(shí)候就埋下了種子。那時(shí)候以《神秘島》為代表的一系列解謎游戲相繼面世,但它們很多的謎題設(shè)計(jì)得過于顛覆人們得慣性思維,使得謎題平衡點(diǎn)失衡。隨著科技水平的不斷提高,游戲也逐漸成為人們生活中重要的組成部分。然而解謎類型的游戲盡管巨作、神作層出不窮,解謎類游戲卻依然只受到小眾玩家的青睞。根據(jù)《2015-2020年互聯(lián)網(wǎng)+解謎冒險(xiǎn)游戲行業(yè)運(yùn)營模式分析報(bào)告》[14]的資料分析可知,國內(nèi)的解謎游戲市場在新形勢下面臨著新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。國內(nèi)專家迫切地想制定一系列的策略方案,希望能正確地把握時(shí)機(jī),制定出正確的、適合國情的發(fā)展戰(zhàn)略【13】。圖1.1-12019與2018各類型游戲下載量對比圖 1.2玩家對解謎類游戲的需求2016年,有人做過一個(gè)調(diào)查,絕大部分的玩家都對解謎類游戲有討厭、厭惡的心態(tài),大概有百分之五十的游戲玩家是通過某種推薦渠道才去玩某個(gè)解謎游戲。根據(jù)相關(guān)的數(shù)據(jù)資料顯示,可得出以下結(jié)論:解謎游戲再次逐漸吸引著大眾眼球【16】。隨著發(fā)行商的刷榜操作和美輪美奐的廣告效應(yīng),玩家們已經(jīng)不會(huì)輕易買賬,他們不再對游戲榜單抱有太大的希望,反而被解謎游戲的真誠所撼動(dòng),解謎游戲它不像大型網(wǎng)絡(luò)游戲,它無須大力包裝玩法的新穎、炫酷,并且題材獨(dú)特,很少會(huì)跟其他游戲背景相撞,也不需要特別地氪金。第二點(diǎn),解謎游戲難度系數(shù)低,容易上手,游戲時(shí)長也比較短【10】。解謎游戲通常第一關(guān)就是游戲的指引,并且方便保存進(jìn)度。當(dāng)今社會(huì),人們的生活節(jié)奏越來越快,解謎類游戲隨時(shí)隨地可以打開和退出,不浪費(fèi)時(shí)間,節(jié)奏快。最后一點(diǎn),也是最重要的一點(diǎn),游戲要有沉浸感【1】。解謎類游戲基本上都會(huì)有一個(gè)故事劇情的走向,帶給玩家一些觸動(dòng),給人各種各樣的心境體驗(yàn)。 1.3解謎類游戲的文化價(jià)值在解謎游戲中,玩家最意猶未盡的就是絞盡腦汁地去解決某個(gè)謎題的過程,解決問題就要開動(dòng)腦筋,其中,這些謎題大都是物理化學(xué)、數(shù)學(xué)和生活常識(shí)等。對于青少年而言,解謎游戲有一定的教育意義和學(xué)習(xí)到不同類型的知識(shí)【3】。古人有云,“寓教于樂”,解謎游戲也有它在教育層面上的文化價(jià)值,玩家在游戲的過程中,收集物品、選擇事件、收集線索,進(jìn)行推理判斷等等行為,都是對個(gè)人的情感,態(tài)度,價(jià)值觀等方面知識(shí)的學(xué)習(xí)或奠基。解謎游戲給玩家?guī)砹薘PG的樂趣的同時(shí),還讓玩家鞏固了舊知識(shí)或者學(xué)習(xí)到新的知識(shí),在娛樂中獲得的知識(shí)更加容易烙刻在人的心里。在更高的層面上,游戲文化,即游戲中所體現(xiàn)的正確的人生觀價(jià)值觀,以及正確的游戲知識(shí)和行為、氛圍。解謎游戲的故事,背景以及他們的文字、圖片等,都是它的情節(jié)的表現(xiàn),正確的游戲價(jià)值觀,也能帶動(dòng)著玩家樹立正確的人生價(jià)值觀,這也推動(dòng)著整個(gè)社會(huì)的價(jià)值觀往正確的方向前進(jìn);游戲也被稱為第九藝術(shù),游戲現(xiàn)在基本是IT行業(yè)的新興商業(yè)文化,據(jù)了解,2001年,我國的網(wǎng)民就有2650萬人,其中以休閑娛樂為目的的就占51%,18.94%的網(wǎng)民經(jīng)常用到的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)是用在網(wǎng)上游戲娛樂上的,有超過一百萬的網(wǎng)民是玩付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的,而針對著游戲行業(yè)的各種軟件或者第二產(chǎn)業(yè)等也應(yīng)運(yùn)而生。隨著智能手機(jī)的普及,游戲變得更喜聞樂見【2】。所以,解謎游戲必將在對推動(dòng)游戲市場經(jīng)濟(jì)上也產(chǎn)生舉足輕重的影響。 1.4解謎類游戲的設(shè)計(jì)需求翻看和查閱了那么多的資料和文獻(xiàn),解謎類游戲發(fā)展到今天,許多玩家仍不能接受解謎類游戲的設(shè)計(jì),但也有很多玩家熱衷于去解決各種謎題,從而給自己多一分的自我肯定【5】。但當(dāng)玩家玩轉(zhuǎn)了物理設(shè)計(jì)和簡單的數(shù)學(xué)設(shè)計(jì)謎題,玩夠了時(shí)間穿梭,玩膩了情景推理等這些謎題游戲后,他們之后是否還是會(huì)選擇這類型的游戲?現(xiàn)在正是單機(jī)游戲的青壯年時(shí)期,很多的獨(dú)立游戲都以各種各樣的渠道出現(xiàn)在大眾的視野內(nèi),特別是解謎類游戲,它在游戲行業(yè)可以說是奇跡的代名詞,沒有企業(yè)會(huì)想通過斥資制作一個(gè)神作來壟斷這個(gè)游戲類型的市場,但解謎游戲給了市場很大的希望,眾多的游戲類型里面,在解謎類游戲行業(yè)領(lǐng)域制作出佳作給了企業(yè)和商家很大的希望??傊庵i游戲的質(zhì)量,絕對不是在于團(tuán)隊(duì)里有多少的高學(xué)府弟子,而是取決于設(shè)計(jì)組的腦洞和思維能力。在中國共產(chǎn)黨的帶領(lǐng)下,我們中國的教育在今天也得到了更大的普及,讓更多的人能接觸到更多更良好的教育。哪怕是在生活中沒有條件去學(xué)習(xí)自己想要的知識(shí),只要有手機(jī),有網(wǎng)絡(luò),都可以在網(wǎng)絡(luò)上查詢相關(guān)的文本資料或者視頻教學(xué)。以前,很多老一輩子的人認(rèn)為,玩游戲就是玩物喪志,事實(shí)證明,這種想法是非常不正確的,在游戲的世界,也有很多的知識(shí)是值得我們?nèi)W(xué)習(xí)。雖然也有部分的人過分沉浸在游戲世界里,但不能片面地一味否決某樣事物存在的意義。其實(shí),早在好幾年前,我國的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)市場已經(jīng)慢慢打開了,現(xiàn)在正是發(fā)展迅猛的時(shí)期,乃至2008年的時(shí)候,手機(jī)的游戲運(yùn)營市場收益就達(dá)到了13億元;再加上現(xiàn)在的4G和5G的普及,整個(gè)游戲行業(yè)的企業(yè)都看準(zhǔn)了手機(jī)游戲這個(gè)商機(jī)【14】。到現(xiàn)在為止,雖然各種類型的游戲各種新穎的玩法不斷涌現(xiàn)【9】,但考驗(yàn)玩家的頭腦思考能力和耐心的解謎類游戲,依然備受關(guān)注?,F(xiàn)在,解謎游戲一個(gè)最大的問題就是類型過于千篇一律,不是尋找物品,就是相同套路的密室逃脫,玩上一兩個(gè)相似的游戲之后玩家便失去興趣。以至于讓玩家對解謎游戲失去了渴望。本來在玩家眼里,解謎類游戲就是滿足玩家的好奇心,開動(dòng)玩家的腦筋,讓玩家獨(dú)立思考,是一種極具沉浸感的游戲,現(xiàn)在反而成了一個(gè)讓玩家挑毛病的游戲。基于以上這幾方面的考慮,也就有了現(xiàn)在的課題。玩過許多優(yōu)秀的解謎類游戲,本人對解謎類游戲有著特別喜愛的感情,所以,希望能換一個(gè)設(shè)計(jì)者的角度,去嘗試做一下解謎類游戲,以更了解這方面的知識(shí)。1.5選題研究的作用與意義1.4中提出了解謎類游戲發(fā)展的問題,設(shè)計(jì)解謎類游戲的時(shí)候,設(shè)計(jì)需求嚴(yán)格按照以下幾點(diǎn)來設(shè)計(jì),就能盡量地避免進(jìn)入誤區(qū)。設(shè)計(jì)的游戲難度要保證在中等偏上【6】。中等偏上的難度,玩家不會(huì)覺得太難,也不會(huì)覺得太容易,讓玩家覺得自己竭盡全力終于過關(guān),從而在游戲中獲得沉浸感,玩家自然而然就會(huì)回頭給個(gè)好評。第二,讓玩家整個(gè)游戲過程中產(chǎn)生沉浸體驗(yàn)。要做到在游戲中讓玩家產(chǎn)生沉浸是一件不容易的事,首先是設(shè)計(jì)關(guān)卡要考慮設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)的成本,再有就是設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候要設(shè)計(jì)得漂亮,并不是隨便搭建,讓玩家一看就知道下一步該怎么做,之后會(huì)往什么劇情發(fā)展。必須要讓玩家起碼有三分之二的時(shí)間自我沉醉在解謎的汪洋大海里。第三,設(shè)計(jì)不要太過反人類。玩過近幾年的一些游戲,比如《傳送門2》和《地獄邊境》,再倒回去玩最早一批解謎類游戲《神秘島》,簡直是讓人不忍直視,讓現(xiàn)在的玩家去玩,可能很快就選擇去玩下一個(gè)游戲。盡管數(shù)據(jù)上顯示它之前是很成功的,但確實(shí)是太多地方讓玩家摸不著頭腦,一度讓玩家懷疑人生。綜上,在設(shè)計(jì)解謎類游戲時(shí),為了更好地設(shè)計(jì)出一個(gè)優(yōu)秀的作品,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)人員需要的是腦洞,而不是學(xué)歷;關(guān)卡設(shè)計(jì)需要的是適合,而不是越難越“牛”(厲害的意思)。 1.6章節(jié)安排 第一章緒論分別從解謎類游戲的市場需求,玩家對解謎類游戲的需求再到玩家的設(shè)計(jì)需求等幾個(gè)角度分析解謎類游戲在市場中的反映,再這基礎(chǔ)上展開我對解謎類游戲的探討。 第二章主要介紹本課題中所使用插件的情況,2DPlayground是一款一腳新的2d游戲全方位控制插件,存在著非常多的可能性。 第三章游戲的策劃部分,介紹從游戲立意,確認(rèn)游戲風(fēng)格,編寫游戲文檔,再到準(zhǔn)備游戲可能使用到的資源這幾個(gè)策劃階段,在策劃部分中每一步思想都決定著游戲未來的走向和模樣,強(qiáng)調(diào)策劃的重要性 第四章游戲?qū)崿F(xiàn)部分主要介紹游戲中各個(gè)功能完成的思路和實(shí)現(xiàn),主要包括角色基礎(chǔ)移動(dòng),各個(gè)動(dòng)作之間的切換,技能的影響和關(guān)卡的配置等等。 第五章為游戲測試,每款游戲的出品都要經(jīng)歷過無數(shù)次測試確保萬無一失,由于游戲?yàn)榻庵i類游戲,主要依靠人工測試即可 第六章是對全文的一個(gè)總結(jié)和對未來的展望,希望我們都能擁有更加燦爛的未來。第二章關(guān)于2DPlayground插件2.12DPlayground插件的介紹Unityplayground于2019年1月11日在unity正式發(fā)布。2DPlayground插件,是一個(gè)面對廣大青少年和教育工作者的一個(gè)2D物理引擎的游戲框架【8】。主要是為了幫助廣大的在游戲開發(fā)方面有學(xué)習(xí)愛好的群體,使用該插件,能讓學(xué)習(xí)者們輕松入門,幫助他們簡化這個(gè)過程。正如它的名字一樣,注重的是服務(wù)對象享受制作和設(shè)計(jì)游戲的過程。資源包大小才11.8MB,才10MB左右,但它涉及到的各種游戲功能都挺完善的。插件2DPlayground提供了很多方便、簡單的任務(wù)組件,而且組件之間能輕易組合使用,剛開始使用這個(gè)插件進(jìn)行設(shè)計(jì)游戲的人,基本上可以不用寫一行的代碼,就能開發(fā)出一個(gè)屬于自己的簡單的小游戲。同時(shí),它也可以拿來做有關(guān)設(shè)計(jì)游戲和游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)方面課程的教學(xué)。用2Dplayground插件可以做各種類型的2D物理游戲,任意設(shè)定游戲內(nèi)的規(guī)則,設(shè)計(jì)如何控制角色,如何布局場景和一些碰撞的效果等等,還可以制作一些雙人游戲。資源包內(nèi)本身就已經(jīng)自帶好幾種類型的游戲,給用戶提供了6個(gè)小游戲作為參考,有塔防類的,漫游類的和冒險(xiǎn),RPG等幾個(gè)類型,對于初學(xué)者來說,只要稍微熟悉一下這些游戲,就基本可以開始動(dòng)手制作游戲。插件里面已經(jīng)包含很多的unity的一些組件組合使用的知識(shí)點(diǎn),無論是專業(yè)或非專業(yè)的用戶,都可以從中學(xué)習(xí)到知識(shí)或者鞏固所學(xué)的知識(shí)。圖2.1-12DPlayground插件 2.22DPlayground插件的使用現(xiàn)狀與發(fā)展對于2Dplayground插件的使用現(xiàn)狀和發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上或者各種書籍也沒有提到,這大概是因?yàn)椴寮乔安痪貌虐l(fā)布的關(guān)系。根據(jù)調(diào)查,98%的大學(xué)生都沒有聽說過該插件,了解該插件的同學(xué)則感嘆該軟件確實(shí)強(qiáng)大,插件連一些腳本的功能和如何使用的方法都放在了里面,確實(shí)是很難得的一個(gè)插件,可惜現(xiàn)在的影響還不大,也希望自己的設(shè)計(jì)題目能夠讓更多的人能認(rèn)識(shí)到這個(gè)插件,使它發(fā)揮它自己存在的意義。 2.32DPlayground插件的優(yōu)缺點(diǎn)2.1中所提到2DPlayground插件的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)也存在一些缺點(diǎn)。第一,組件間的配合使用的方法沒有教程。資源文檔有很多教程,關(guān)于一些參數(shù)的設(shè)置和調(diào)整的說得比較詳細(xì),但組件之間如何配合,如何配合效果更好沒說明,網(wǎng)上得資料也只有一點(diǎn)基礎(chǔ)得教程,以至于用戶設(shè)計(jì)游戲得時(shí)候有些組件沒搭配好,游戲報(bào)錯(cuò),最后還是得自己手寫代碼,并且還要去解決代碼間的沖突問題。第二,代碼過于簡單,使得做出來得游戲體驗(yàn)比較差。按照本課題,我使用插件做了一個(gè)解謎類的游戲,但移動(dòng)、發(fā)射等操作十分的不流暢,人物看起來很生硬,代碼相對比較簡單,要用該插件做一個(gè)優(yōu)秀一點(diǎn)的游戲,還是要在原代碼的基礎(chǔ)上做一些修改。所以,這個(gè)插件比較適合初學(xué)者使用,相對于專業(yè)的人來說,還是過于簡單。希望它能夠擁有更加美好的未來,能有更多資深得專家更進(jìn)一步地完善一下這個(gè)插件,以彌補(bǔ)它現(xiàn)在得不足。第三章游戲策劃與設(shè)計(jì)3.1游戲的靈感按照本課題的要求,設(shè)計(jì)一款名為《Go,Go,Go!》的解謎類AVG游戲,是以外出旅游冒險(xiǎn)的背景來設(shè)計(jì)這個(gè)游戲的。鑒于時(shí)間關(guān)系和設(shè)計(jì)成本,大概會(huì)設(shè)計(jì)10個(gè)關(guān)卡左右。我本人本身就是一個(gè)鐘愛于解謎類游戲的玩家,同時(shí)是一名熱愛西歐神話的玄幻冒險(xiǎn)類的故事,對西歐文化中關(guān)于三位一體的職業(yè)結(jié)構(gòu)體系有著很深的情節(jié),借助這款游戲完成我的一個(gè)小小的心愿。游戲中共有三個(gè)主人公,他們都擁有自己獨(dú)特的技能,當(dāng)法師,射手和勇士走到一起,真的能做到1+1>2的情況,與一般的解謎類游戲有點(diǎn)不同的是,這款游戲是玩家一個(gè)人來操控三個(gè)角色來進(jìn)行闖關(guān)的,他們就是這樣偶然地相遇了,爽快地就一起上路了,歷經(jīng)千山萬險(xiǎn),穿過重重障礙,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候,必須發(fā)揮自我犧牲或者敢于做出犧牲的精神,才能走出的險(xiǎn)境。有的關(guān)卡需要隊(duì)友主動(dòng)犧牲,有的關(guān)卡需要把隊(duì)友“干掉”,這絕對不是“賣隊(duì)友”,之所以這樣設(shè)計(jì)游戲的規(guī)則,就是想讓人們顛覆一下傳統(tǒng)的一些觀念。三個(gè)主人公相遇后的犧牲換來的是更大的成功,團(tuán)隊(duì)能走得更遠(yuǎn),而犧牲的主人公,也會(huì)完好無損地跟著繼續(xù)進(jìn)入下一關(guān)。3.2游戲策劃案 3.2.1初級策劃案 在游戲公司中擔(dān)任策劃接受培訓(xùn)時(shí),最基礎(chǔ)的工作是編寫各種游戲的解析文檔,往往從三個(gè)方面分析游戲的結(jié)構(gòu):代入體驗(yàn),核心體驗(yàn),追求體驗(yàn)。這樣的方案稱為策劃三部曲,工作人員能夠清晰快速了解一款游戲的大概框架和功能。如果游戲項(xiàng)目立案成功會(huì)在此基礎(chǔ)上進(jìn)行更深層次的解析。圖3.2.1-1策劃文檔3.2.2具體策劃案 具體的策劃案是在初級策劃案的技術(shù)上進(jìn)行延伸和詳細(xì)的介紹,我會(huì)從核心玩法,角色設(shè)計(jì),表現(xiàn)與要求三個(gè)要解析游戲。具體的策劃案會(huì)直接運(yùn)用到游戲的實(shí)現(xiàn)過程中,是策劃和程序員進(jìn)行溝通的橋梁。在制作游戲的過程中會(huì)使用到各種各樣的表格進(jìn)行配置,程序員負(fù)責(zé)對接表格對應(yīng)的功能,執(zhí)行策劃負(fù)責(zé)通過改變表格數(shù)據(jù)調(diào)整游戲細(xì)節(jié)和難度,不過由于游戲的量級較小,在此不適用過多的表格配置。圖3.2.2-1游戲的核心玩法圖3.2.2-2角色設(shè)計(jì)圖3.2.2-3表現(xiàn)與要求游戲穿插的小劇情主要通過角色之間的對話來體現(xiàn),《人物臺(tái)詞劇本》【12】(其中1為法師,2為射手,3為勇士)如下:劇情1(第一次游戲時(shí)觸發(fā))人生就是一場旅行,所以,請接受我真誠的道歉。我希望到達(dá)生命盡頭的那天,回首過去的一生,我將不會(huì)感到遺憾!我走了,好好保重劇情2(觸發(fā)條件通過第二關(guān))1:你好啊你是探險(xiǎn)家嗎2:很高興見到你是的我是一名背包客1:既然如此有緣一起結(jié)伴而行可好2:我的榮幸劇情3(通過第五關(guān))2:如果可以的話能否與我們一起同行3:你們是...1:我們不是壞人跟你一樣都是旅行愛好者3:很高興認(rèn)識(shí)你們劇情4(通過第十關(guān))3:沒離開前我總想離開總會(huì)過得比較精彩2:離開了才發(fā)現(xiàn)好像也差不多反倒是多了一份牽掛1:但現(xiàn)在又多了一點(diǎn)不舍如果人生真的是一場旅行如何才能讓自己不留遺憾地... 3.3游戲規(guī)則介紹游戲操作鍵參考PC端游戲習(xí)慣設(shè)置,方便玩家快速熟悉操作。詳細(xì)按鍵控制情況如3.3-1表格玩家必須解鎖上一關(guān)卡才能繼續(xù)進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡。進(jìn)入關(guān)卡,玩家通過控制三個(gè)角色,解開謎題獲得鑰匙,打開大門即能解鎖下一關(guān)卡。三個(gè)角色都死亡則失敗,點(diǎn)擊屏幕任意位置重新開始本關(guān)卡。退出游戲后,重新進(jìn)入時(shí),可以選擇任意進(jìn)入一個(gè)已解鎖的關(guān)卡。按鍵作用說明A左移D右移F釋放技能Space跳躍1控制法師2控制射手3控制勇士表3.3-1游戲操作按鍵3.4游戲框架設(shè)計(jì)即游戲的一整個(gè)系統(tǒng)的中心,圍繞著這個(gè)中心展開的系列活動(dòng),繼而輻射到各個(gè)部分。比如現(xiàn)在有一個(gè)UIManager,那么打開和關(guān)閉頁面,隱藏或顯示頁面,頁面的跳轉(zhuǎn)等腳本都將與UIManager這個(gè)中心腳本掛鉤。而這個(gè)UIManager又繼承比它更高一級的中心腳本,最終所有腳本匯聚在同一個(gè)中心,方便腳本之間的相互相應(yīng)和調(diào)用,同時(shí)又能保持每一個(gè)腳本的變量獨(dú)立性。 3.5游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)游戲共設(shè)計(jì)十個(gè)試玩關(guān)卡,分別有一個(gè)關(guān)卡為1個(gè)角色,兩個(gè)關(guān)卡為兩個(gè)角色,剩余關(guān)卡為三個(gè)角色,其中有新角色出場都會(huì)穿插一小段的游戲劇本對話。玩家通過鍵盤按鍵1,2和3切換控制任意一個(gè)角色。所有關(guān)卡都只有一個(gè)目的,那就是想盡一切辦法,取到唯一的鑰匙,打開通往下一個(gè)關(guān)卡的大門。本次的解謎類游戲選擇關(guān)卡的形式,希望能在有限的展示時(shí)間中,讓導(dǎo)師及同學(xué)們最大限度地了解到游戲的核心玩法和機(jī)制。所以,關(guān)卡設(shè)計(jì)對于這個(gè)游戲來說是很重要的一部分,需要把握游戲的節(jié)奏和它的難度梯度的變化。在設(shè)計(jì)的關(guān)卡中,主要有以下的幾個(gè)重要組成部分。場景是關(guān)卡游戲的非常重要的組成部分。設(shè)計(jì)的2D關(guān)卡中,主要由場景來烘托氣氛。關(guān)卡中大多是一些密室或地下城房,而且關(guān)卡的物體或地形地貌,都從側(cè)面告訴玩家當(dāng)時(shí)的季節(jié)時(shí)間,比如活躍的巖漿,地面的冰刺。邊界。邊界的大小有所不同,第一關(guān)作為新手教程,做得比較狹小一點(diǎn),之后的關(guān)卡邊界大小會(huì)略有不同,總體是越來越大的趨勢,以增加關(guān)卡的難度。物品,物品主要包括場景布置物品和陷阱、鑰匙、大門等,這種解謎關(guān)卡,是否好玩,最重要得是設(shè)計(jì)師所設(shè)計(jì)得謎題是否巧,而謎題的水平,很多程度上取決于物品的擺放,這也是設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候比較難的,因?yàn)槿狈?jīng)驗(yàn),只能不斷地修改和測試,以達(dá)到最好的效果。3.6角色對話設(shè)計(jì)一個(gè)解謎類游戲的劇本,可以說是這個(gè)游戲的靈魂,游戲能不能引起玩家的共鳴或者興趣,決定了玩家對這款游戲的認(rèn)可。在尚未動(dòng)筆之前,我感覺自己有無窮無盡的靈感和動(dòng)人的故事,但真正動(dòng)手寫的時(shí)候,就感覺“書到用時(shí)方恨少”。然后再學(xué)習(xí)和參考一下前段時(shí)間買的關(guān)于游戲劇本的一些技巧,這才慢慢有了一個(gè)比較明確的方案。游戲中的法師一直渴望著能有機(jī)會(huì)獨(dú)自出去闖蕩一番,但生活中的現(xiàn)實(shí)不允許他將這個(gè)想法付諸行動(dòng),有一天他終于下定了決心,毅然決然地就丟下一封家書就開始了他的冒險(xiǎn)之旅。這是一個(gè)關(guān)于朋友從相識(shí)、相知到相惜的這樣的一個(gè)故事。一方面是對大學(xué)四年生活一起的舍友表達(dá)不舍,一方面也是希望能讓玩家通過游戲的故事,讓自己在生活中更懂得珍惜自己的友誼。三個(gè)主人公一起闖蕩,一起走過各種各樣的情景,這個(gè)游戲的過程,也就是游戲中主人公相互熟悉、信任的過程。游戲的最后也等于是故事的結(jié)局,只剩一個(gè)主人公,這里設(shè)計(jì)的一個(gè)懸念是,他一個(gè)人失敗了三次之后,游戲也就算是通關(guān)了,但故事還沒結(jié)束,希望能讓玩家自己去填補(bǔ)這個(gè)故事的結(jié)局。 3.7游戲美術(shù)資源準(zhǔn)備 3.7.1UI設(shè)計(jì) 游戲主界面不需要太多繁而雜的內(nèi)容,簡單明了的UI和布局更能體現(xiàn)游戲宗旨,主界面四周全部烏黑,只留中間光亮的洞口,希望給玩家營造一種從黑暗往中看到了光明的氣氛。圖3.7.1-1游戲主界面游戲關(guān)卡。關(guān)卡主題顏色的設(shè)計(jì)體現(xiàn)著游戲中的季節(jié)時(shí)間的變化,如藍(lán)白的冰層代表著冬天,巖漿多發(fā)的是夏季。圖3.7.1-2游戲關(guān)卡對話場景。游戲過程中穿插一些情景對話,在短暫的游戲周目,向玩家敘述一個(gè)小故事。界面圖3.7.1-3游戲劇本臺(tái)詞3.7.2角色資源準(zhǔn)備游戲中三個(gè)角色分別擁有自己的一套動(dòng)作,除了釋放技能的動(dòng)作有所不同,行走、跳躍的動(dòng)作是一樣的。【7】勇士除了正常的死亡狀態(tài),還包括被另外兩個(gè)角色釋放的技能傷害的狀態(tài)。圖3.7.2-1勇士動(dòng)作3.8本章小結(jié)游戲設(shè)計(jì)也是一門藝術(shù)。前期的策劃階段,必須要構(gòu)思整個(gè)游戲的開發(fā)流程,以及游戲的創(chuàng)意和編寫文檔、文案,包括游戲是什么形式的,具體的游戲規(guī)則,游戲中有哪些元素、任務(wù),需要做哪些游戲系統(tǒng),如何設(shè)計(jì)關(guān)卡,界面的大小和分布,以及如何操作等。到開發(fā)階段,必須先保證包最核心的玩法呈現(xiàn)出來,這里就是關(guān)卡的設(shè)計(jì),而其實(shí)所有的游戲制作都是這樣的,先實(shí)現(xiàn)最核心和最重要的功能,接著就是對角色的設(shè)計(jì)和制作、游戲中需要用到的道具的繪畫和制作、以及場景色彩的搭配等。第四章游戲功能實(shí)現(xiàn)4.1玩家操作實(shí)現(xiàn)4.1.1角色基本移動(dòng)實(shí)現(xiàn) Unity的最常見控制物體移動(dòng)方式有三種:Transform.Translate()坐標(biāo)變換,Rigidbody.velocity剛體速度變換和Rigidbody.AddForce剛體力的添加。本次課題主要使用了其中的兩種Translate()坐標(biāo)變換和AddForce剛體力的添加;游戲環(huán)境是2D橫版鏡頭,角色的左右移動(dòng)不需要使用到摩擦力,所以簡單易懂的Translate()函數(shù)更為適合。剛體力的添加屬于一次性的施力,給予物體一個(gè)瞬間向上的力,剛體力不斷在重力的作用下不斷衰弱至0,剛體力為0時(shí)角色開始下落。 游戲中設(shè)置了兩種布爾變量,一種是跳躍isjump,另一種是死亡isdeath。當(dāng)角色isdeath為true時(shí)無法操控角色,isjump為true時(shí)角色具備可跳躍的條件,點(diǎn)擊空格可以實(shí)現(xiàn)跳躍。角色腳底的剛體碰到的地面圖4.1.1-1角色狀態(tài) Isjump=false isjump=false&&isdeath=false isdeath=true 角色主要代碼如下: voidUpdate(){if(!isdeath){movego();}}voidmovego(){if(isjump){if(Input.GetKeyDown(jump)){rig.AddForce(newVector2(0,jumpForce));this.gameObject.GetComponent<playanm>().jumptrue(true);Debug.Log("按了空格");}}if(Input.GetKey(a)||Input.GetKey(d)){if(Input.GetKey(a)) {Debug.Log("按了a");transform.Translate(Vector2.left*moveSpeed*Time.deltaTime);this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX=true; }if(Input.GetKey(d)) {transform.Translate(Vector2.right*moveSpeed*Time.deltaTime);this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().flipX=false;} } }4.1.2游戲剛體配置 游戲中總共設(shè)置了一個(gè)剛體,5個(gè)碰撞器。掛在Player身上的BOXCollider選為可不穿透功能,與地面的和墻壁的剛體并立不重疊,5個(gè)碰撞器中的子物體down主要控制角色跳躍狀態(tài),當(dāng)down物體碰到tag為wall的collider時(shí),角色的isjump改為true,使其具備跳躍條件。AttcakRight和Attcakleft觸碰器為角色的攻擊范圍,right和left觸碰器范圍為角色的攻擊接受器,收到來自攻擊觸碰器時(shí)會(huì)做出被攻擊的指令【11】。圖4.1.2-1剛體組件圖4.1.2-2角色剛體 Coiller相關(guān)代碼控制文本如下: privatevoidOnTriggerStay2D(Collider2Dcollider)//觸碰器開始接觸監(jiān)聽{if(collider.tag=="wall"||collider.tag=="Player"){if(=="down"){fatherobj.GetComponent<playmove>().isjump=true;fatherobj.GetComponent<playanm>().jumptrue(false);Debug.Log("可以跳了");}}}voidOnTriggerEnter2D(Collider2Dcollider)//觸碰器正在觸碰監(jiān)聽{if(collider.tag=="xj"){if(!fatherobj.GetComponent<playmove>().isdeath){GameObject.Find("Gamemameger").GetComponent<PlayerConver>().gameovering();fatherobj.GetComponent<playmove>().isdeath=true;Debug.Log("該角色已死");}}}privatevoidOnTriggerExit2D(Collider2Dcollider)//觸碰器離開監(jiān)聽{fatherobj.GetComponent<playmove>().isjump=false;Debug.Log("不可以跳");}4.1.3切換控制角色 游戲中擁有三個(gè)不同角色,在闖關(guān)的時(shí)候在特定的情況下需要切換角色使用不同的技能進(jìn)行搭配才能過關(guān)。只需要將其余的兩個(gè)角色控制代碼的組件關(guān)掉屏蔽掉即可,其余的狀態(tài)保持不變??刂平巧袚Q的代碼如下:voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){playercon(0);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)){playercon(1);}if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3)){playercon(2);}}voidplayercon(inti)//判斷目前操控的角色{Debug.Log(i+"玩家開始行動(dòng)");for(intj=0;j<playernum.Length;j++){if(j==i){if(playernum[j])if(!playernum[j].GetComponent<playmove>().isdeath)playernum[j].GetComponent<playmove>().enabled=true;}if(j!=i){if(playernum[j])if(!playernum[j].GetComponent<playmove>().isdeath)playernum[j].GetComponent<playmove>().enabled=false;}}}4.2人物動(dòng)畫機(jī)控制 4.2.1基本動(dòng)作配置 游戲中每個(gè)角色分別配置了8個(gè)動(dòng)作,分別為待機(jī),行走,跳躍,攻擊,正常死亡,被弓箭射死,被凍死,勝利姿勢。待機(jī)動(dòng)畫在角色不進(jìn)行任何操作的時(shí)候被循環(huán)調(diào)用,使得游戲畫面不至于單調(diào),待機(jī),行走和跳躍這三個(gè)動(dòng)畫為角色基本動(dòng)畫,動(dòng)畫之間相互連線可隨時(shí)中斷。剩下的攻擊和三種死亡動(dòng)畫均不屬于可隨時(shí)中斷,單獨(dú)放置使用代碼調(diào)用播放完整的動(dòng)畫即可,不需要跟其他的動(dòng)畫進(jìn)行連線。圖4.2.1-1Animator 圖4.2.1-2基本移動(dòng)動(dòng)作連線判斷如上圖Parametes設(shè)置三個(gè)bool變量,適配到每個(gè)連線狀態(tài)中,用來自由調(diào)換角色動(dòng)作。發(fā)出操作指令角色需要改變角色的動(dòng)作時(shí),先當(dāng)前處于什么動(dòng)畫狀態(tài)。假設(shè)角色處于walk動(dòng)畫中,使用跳躍功能時(shí)觸發(fā)walktojump=true,實(shí)現(xiàn)角色從walk到j(luò)ump動(dòng)畫的轉(zhuǎn)換,若使用跳躍功能時(shí)角色處于idle待機(jī)動(dòng)畫狀態(tài),則觸發(fā)isjump=true,實(shí)現(xiàn)角色從idle到j(luò)ump動(dòng)畫的轉(zhuǎn)換。 4.2.2人物攻擊與死亡三個(gè)角色分別有三種攻擊模式,也對應(yīng)著三種不同的攻擊效果,角色在死亡狀態(tài)下會(huì)仍然具有撿取道具的功能,而且卻當(dāng)隊(duì)友已經(jīng)死亡,部分角色的技能對隊(duì)友的尸體仍然有攻擊效果:勇士揮砍能將隊(duì)友砍飛,隊(duì)友為正常死亡:隊(duì)友在勇士的揮砍下,向揮砍方向進(jìn)行一段拋物線運(yùn)動(dòng)。魔法師發(fā)射魔法球?qū)㈥?duì)友結(jié)冰,隊(duì)友為凍結(jié)死亡:隊(duì)友中了魔法球會(huì)在原地結(jié)成冰塊,剛體的面積增高,能當(dāng)作墊腳用。弓箭手射出弓箭將隊(duì)友釘在墻上。隊(duì)友被射釘在墻上能當(dāng)作一個(gè)墊腳石,在沒有跳躍空間時(shí)創(chuàng)造一個(gè)跳躍空間。角色死亡狀態(tài)跟攻擊效果的關(guān)系圖:圖4.2.2-1死亡與攻擊圖4.3關(guān)卡設(shè)計(jì)4.3.1制作關(guān)卡地圖 設(shè)置游戲關(guān)卡的時(shí)候會(huì)用到一款叫2DTilezoneFiles的地圖插件,這個(gè)地圖插件主要用于制作網(wǎng)格式的2D地圖,如下圖所示,在游戲場景中指定13*7格子大小的關(guān)卡,從插件制作面板中復(fù)制格子所需要用到的素材,然后替換每隔個(gè)格子的boxcollider2d,修改tag為wall即可。 2DTilezoneFiles地圖插件的好處在于能夠迅速制作出非常精美的游戲地圖,風(fēng)格可隨著地圖素材表的更替而改變,非常方便。圖4.3.1-12DTilezoneFiles插件圖4.3.1-2使用2DTilezoneFiles插件制作的關(guān)卡4.3.2過關(guān)條件 游戲中過關(guān)條件只有一個(gè),那便是獲取隱藏在關(guān)卡地圖某個(gè)角落的鑰匙,到大門處打開大門即可過關(guān)。但是獲取的鑰匙的路途充滿著危險(xiǎn),必要的時(shí)候需要出賣隊(duì)友才能順利完成任務(wù),順帶一提,即便是被你出賣的隊(duì)友也能撿鑰匙哦,好好利用這一點(diǎn)。圖4.3.2-1游戲關(guān)卡一覽 4.4本章小結(jié) 本課題從別的優(yōu)秀游戲中借鑒了不少靈感和信息,不過在游戲的玩法上做出了創(chuàng)新與融合,地圖場景的制作上使用了簡單快捷的2DTilezoneFiles插件,不過控制角色移動(dòng)和關(guān)卡互動(dòng)的2DPlayground插件在使用上存在不少問題,針對2DPlayground對于本作的不是硬性,結(jié)合自己所學(xué)知識(shí)對2DPlayground插件進(jìn)行了優(yōu)化,制作出了更加適合本課題游戲的做法。第五章測試 測試:本次課題制作主要已人工測試為主,游戲中的解謎要素和角色技能的搭配也是依靠人工測試才能完成。測試內(nèi)容是否通過測試角色基本移動(dòng)功能已通過動(dòng)畫之間切換是否流暢已通過角色之間是否能相互切換已通過死亡狀態(tài)動(dòng)畫切換已通過是否能與場景進(jìn)行互動(dòng)(鑰匙和陷阱)已通過游戲勝利和失敗已通過UI互動(dòng)與跳轉(zhuǎn)已通過場景跳轉(zhuǎn)已通過是否能順利進(jìn)入各個(gè)關(guān)卡已通過角色攻擊是否生效已通過是否能通過關(guān)卡已通過是否能暫停和播放音效已通過綜上測試,游戲無明顯BUG,能夠順利進(jìn)行。 第六章總結(jié)與展望6.1成果與價(jià)值在本次的課題實(shí)踐過程中,依然有許多不足的地方,但游戲開發(fā)進(jìn)度還是能按計(jì)劃進(jìn)行,利用2DPlayground插件開發(fā)的游戲的預(yù)想功能也基本實(shí)現(xiàn),這對于我在了解unity使用插件以及插件和引擎的兼容性方面的知識(shí)有一定的幫助,希望本次是課題研究成果能幫助到想了解簡單的2D物理游戲制作流程的同學(xué)。6.2創(chuàng)新與不足本次的設(shè)計(jì)研究方向,主要側(cè)重于游戲的實(shí)現(xiàn)。因?yàn)?Dplayground這個(gè)插件實(shí)在是發(fā)布時(shí)間比較早,而且還比較不成熟等方面的局限,所以就只能在插件原來的基礎(chǔ)上修改和完善組件的代碼。比較有創(chuàng)新的一點(diǎn),我認(rèn)為是為這種關(guān)卡類的解謎類游戲設(shè)計(jì)一個(gè)游戲劇本,以增加玩家在解謎過程中的沉浸感和更多的游戲體驗(yàn)。由于時(shí)間關(guān)系和個(gè)人能力有限,該設(shè)計(jì)仍存在很多不足之處,最后的游戲效果可能并未達(dá)到原來設(shè)想的效果,對于游戲中需要表現(xiàn)出角色在四季都不停歇地冒險(xiǎn)這部分比較粗糙,同時(shí)由于資料缺乏,對于2Dplayground插件的一些想法和說法,缺少了文獻(xiàn)和數(shù)據(jù)的支持。希望之后有時(shí)間能夠把本次的設(shè)計(jì)繼續(xù)完善。6.3總結(jié)與展望獨(dú)立游戲的迅速崛起,給解謎類游戲帶來了更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。近幾年,優(yōu)秀的解謎游戲也不少,如《紀(jì)念碑谷》、《傳送門》等,畫質(zhì)優(yōu)美,內(nèi)容豐富,設(shè)計(jì)的謎題也很意味。近年來,我國游戲界爆出巨作的頻率也越來越高,中國的游戲制作水平也逐漸走向世界,然而,解謎類型的游戲還是跟美國和日本有一定的差距,而且很多優(yōu)質(zhì)的解謎類游戲不為玩家所知曉,希望未來的發(fā)展中,我國的解謎類游戲能夠有更大的突破。參考文獻(xiàn)[1]金匡弘.《宿舍偵探》推理類AVG游戲設(shè)計(jì)[D].浙江理工大學(xué),2019.[2]王嘉鑫.AVG游戲編輯器前端的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].南京大學(xué),2018.[3]陶楚楚.冒險(xiǎn)游戲(AVG)的教育價(jià)值研究[J].軟件導(dǎo)刊(教育技術(shù)),2017,16(02):38-40.[4]郝云鵬.謎樣年華踏上冒險(xiǎn)之旅[J].電子計(jì)算機(jī)與外部設(shè)備,2001(10):184-186.[5]李昊宇.基于Unity3D的橫版過關(guān)游戲[J].電子制作,2019(16):46-48+92.[6].Unity3D游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)訓(xùn)[J].計(jì)算機(jī)教育,2019(05):164.[7]祝子豪.2D游戲角色設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].信息與電腦(理論版),2018(18):80-81.[8]于菲.一種基于LBS的O2O解謎類游戲框架的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[D].中國科學(xué)院大學(xué)(工程管理與信息技術(shù)學(xué)院),2016.[9].雙子的冒險(xiǎn)之旅《兄弟雙子傳說》[J].電腦迷,2015(12):89.[10]李愛軍.基于Cocos2d的水果解謎游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J].辦公自動(dòng)化,2015(18):41-43.[11]姜那.3D游戲中碰撞檢測算法的研究[D].吉林農(nóng)業(yè)大學(xué),2014.[12]《游戲劇本怎么寫》[13]《2016-2021年互聯(lián)網(wǎng)+解謎冒險(xiǎn)游戲市場運(yùn)營模式分析報(bào)告》[14]《2015-2020年互聯(lián)網(wǎng)+解謎冒險(xiǎn)游戲行業(yè)運(yùn)營模式分析報(bào)告》[15]俊子文庫.《2010中國游戲市場分析報(bào)告》[16]人民網(wǎng).解謎游戲?yàn)槭裁醋罱悬c(diǎn)火.2019(04).[17]/p/24535942致謝感謝東軟學(xué)院這四年來對我的栽培!我要衷心地感謝我的指導(dǎo)老師——李晶老師!還記得剛開始找到老師的時(shí)候,她會(huì)先耐心地跟我講解這個(gè)方向的一些課題要求,或者有什么關(guān)于選課題的問題,都要第一時(shí)間問清楚。選擇她做導(dǎo)師后,盡管她平時(shí)工作比較忙,但她總會(huì)及時(shí)地把最新消息或者一些有用的網(wǎng)站、軟件推薦給我們,在我遇到問題時(shí),總會(huì)及時(shí)并且耐心地指導(dǎo),盡力幫助我解決在設(shè)計(jì)過程中遇到的難題。對我論文的選題和論文內(nèi)容結(jié)構(gòu)的一些地方,提出了許多寶貴的意見。我也要感謝我的舍友和同學(xué)們。在學(xué)?;臼歉鷰讉€(gè)可愛的舍友一起度過的,她們各有所長,從她們的身上能學(xué)到很多東西。有時(shí)候某一門學(xué)科比較弱的時(shí)候,他們會(huì)主動(dòng)地幫助我,細(xì)心地給我做一些標(biāo)注;不舒服的時(shí)候,她們也會(huì)悉心照料;有重要事情的時(shí)候,她們也會(huì)給你一些很有參考價(jià)值的意見。所以,特別地要感謝一下她們,感恩遇見。還要感謝我班上的同學(xué)們,因?yàn)橛兴麄儫崆楹蛺圩o(hù),我更能感受到團(tuán)體的溫暖。因?yàn)榉职嗟脑颍嵊褌冊谝粋€(gè)班,只有我一個(gè)人在另外一個(gè)班,剛開始的時(shí)候真的挺孤單,挺內(nèi)向的,畢竟其他同學(xué)都是成雙成對地一起上下課,而我就自己一個(gè)人走在熱鬧的人群中。我可愛的班級同學(xué)們,偶爾會(huì)邀請我一起去吃飯,一起去打球等等,是他們讓我逐漸覺得沒那么孤單,這才慢慢地適應(yīng)了大學(xué)生活,所以,真的特別感謝在學(xué)校陪伴我一起上下課,一起互相監(jiān)督學(xué)習(xí)進(jìn)度的同學(xué)們。最后還要感謝我的爸媽。謝謝他們相愛,謝謝他們生育了我,謝謝他們給我這么多的機(jī)會(huì)學(xué)習(xí)到更多的知識(shí),是他們讓我走到了更寬廣的世界!從小爸媽就很嚴(yán)格地要求我們做人做事都要盡力去做好。從小就告訴我,要做一個(gè)有志向的人,也告訴我要多多向他人學(xué)習(xí),這樣才能讓自己慢慢地成長起來,遇到事情能夠獨(dú)當(dāng)一面。本人水平有限,如作品中有什么不足之處,歡迎各位老師和同學(xué)們指點(diǎn)、糾正。謝謝!
HYPERLINK如何選擇組裝電腦配件
如何選擇組裝的電腦配件.
第一,選擇好CPU平臺(tái),就是INTER還是AMD,看你是要配什么樣的電腦,高端還是低端的,兩個(gè)平臺(tái)都高低的產(chǎn)品。第二,選擇主板了,主板的品牌比較多,質(zhì)量,價(jià)格也不一,當(dāng)你第一步卻定了,那么主板也就相應(yīng)的卻定下來了,以INTER為例,只可以選擇775接口的主板(早期有478接口的,不推薦),主板的選擇主要有兩種,一是集成顯卡,二是不集成顯卡。集成顯卡的話,就可以省下顯卡的錢,但是對游戲玩家不推薦。那么當(dāng)然是選擇不集成顯卡的主板了,而且最好選擇一線品牌,如華碩,技嘉等。主板里,還有個(gè)蕊片組的選擇。關(guān)于蕊片組,各個(gè)品牌的主板命名有些不一樣,主流是INTER965,945,915,VIA的KT890,還有NFORCE4,NFORCE5。等。比較難說清楚。最好是選擇INTER的蕊片組,雖然價(jià)格會(huì)稍高一些。推薦945,技術(shù)比較成熟。第三,顯卡的選擇。顯卡主要還是有兩類品牌,GEFORCE和ATI,兩個(gè)品牌有高,中,低的顯卡。顯卡選擇要看你個(gè)人喜歡了,預(yù)算充足的話,最好是買中,高端的顯卡。
第四,就是內(nèi)存了,內(nèi)存關(guān)系電腦的穩(wěn)定性。當(dāng)然是要好一點(diǎn)的。買一線品牌的。現(xiàn)在配電腦,主流是DDR667,DDR800DDR1333第五,顯示器的選擇,推薦液晶。如何選擇硬件組裝電腦這是一個(gè)老生常談的問題了,這也是一個(gè)讓高手們顯示自己硬件功底的問題,同時(shí)這還是一個(gè)讓很多新手為之焦頭爛額的問題。該怎么配?具體配什么?怎樣配才能盡量減小瓶頸?本文就將從內(nèi)到外,從理論到實(shí)踐,為朋友們抽絲剝繭一一道來。
一、CPU
作為一臺(tái)電腦最關(guān)鍵的組成部分,CPU確實(shí)起著舉足輕重的作用,但體現(xiàn)一臺(tái)電腦的綜合速度,并不是僅僅依靠CPU的,常??吹胶芏嘈率謧冊谂潆娔X的時(shí)候,把CPU選的很好,但其他的東西諸如內(nèi)存、主板、硬盤等都選的不太理想,好像這臺(tái)電腦速度的快慢就體現(xiàn)在CPU速度的快慢上似的。甚至很多著名的品牌機(jī)廠商,都推出過類似“P4+256M內(nèi)存”的這種跛腳配置。其實(shí)對于一般的家用電腦而言,一個(gè)真正會(huì)配的高手,是不會(huì)把大量的錢花在CPU上的。家用電腦,畢竟不是做密集型科學(xué)計(jì)算用的,它講求的是多種媒體的配合工作,講求的是能一邊下載文件、一邊上網(wǎng)瀏覽網(wǎng)頁、一邊聽音樂、一邊還能打開其他的程序,在這種情況下,提升內(nèi)存的容量比提升CPU的主頻對速度的影響要明顯的多?,F(xiàn)今的中國家庭用戶,很多家長對于電腦一竅不通,他們只聽說“奔四”代表著速度快,并不知道整機(jī)速度的快慢除了CPU以外,還有很多其他的因素影響著它。但在買電腦的時(shí)候,最后做決定并掏錢的人,往往都是這些啥都不懂的家長們,于是就出現(xiàn)了上面的一幕:品牌機(jī)廠商為了能有更好的銷路、兼容機(jī)裝機(jī)店的銷售人員為了能拿到更多的獎(jiǎng)金,開始違背良心來配置出這種高主頻處理器、低容量內(nèi)存的跛腳電腦。說嚴(yán)重點(diǎn),這是屬于對消費(fèi)者的不負(fù)責(zé)任,是一種商業(yè)欺詐行為!同樣5000元的配置,高手配出來的賽揚(yáng),比新手配出來的P4還要快很多,曾經(jīng)有一家全球著名的硬件網(wǎng)站在2003年的時(shí)候刊登過一篇關(guān)于配置家用電腦時(shí)各硬件占用總預(yù)算百分比的文章,文中很明確的提到了CPU的價(jià)錢最好不要超過總預(yù)算的10%-15%,我們雖然不能說他肯定完全正確,但至少人家是通過很多調(diào)查后得出的結(jié)論,有借鑒的理由。反觀現(xiàn)在的很多所謂的“低價(jià)奔四電腦”、“3999元買P4品牌機(jī)”之類的廣告,我想說的就是:你花了3999元,只買了一塊P4的處理器,其他的什么都沒有了!
二、內(nèi)存
對于配置一臺(tái)電腦來說,內(nèi)存是重頭戲,容量、速度、類型等等每一項(xiàng)指標(biāo)都對最終的整機(jī)綜合速度起著至關(guān)重要的影響,尤其是內(nèi)存的帶寬和容量。對于內(nèi)存帶寬而言,很多人都認(rèn)為400MHz、533MHz前端總線的賽揚(yáng)四或P4,配單通道的DDR內(nèi)存就足夠了,雙通道DDR內(nèi)存是配合800MHz以上前端總線的P4處理器用的,其實(shí)這樣就大錯(cuò)特錯(cuò)了,哪怕是最老的賽揚(yáng)四,都需要雙通道的DDR內(nèi)存才能達(dá)到它的帶寬!也就是說,你如果選擇賽揚(yáng)四1.8G,必須配合865以上的主板和至少雙通道DDR200的內(nèi)存,才能滿足它的帶寬要求!稍微計(jì)算一下就可以得知:賽揚(yáng)四1.8G的前端總線是400MHz,它的內(nèi)存帶寬理論值是400MHz×64bit÷8=3.2G/s,但當(dāng)它裝在845系列的主板上時(shí),由于845主板的限制,即使你插上能符合它帶寬要求的DDR400內(nèi)存,也只能運(yùn)行在DDR266上,這時(shí)的內(nèi)存所能提供的帶寬是266MHz×64bit÷8=2.1G/s,比3.2G/s要小很多,即使你通過BIOS里的內(nèi)存調(diào)節(jié)選項(xiàng)往上調(diào)節(jié)一檔(也只能調(diào)節(jié)一檔而已),讓內(nèi)存運(yùn)行在DDR333下,所能提供的帶寬也僅僅是333MHz×64bit÷8=2.66G/s,離3.2G/s還是有一定的距離,而內(nèi)存帶寬的降低,能非常明顯的降低整機(jī)的綜合速度,運(yùn)行任何程序都能明顯的感覺出來!所以如果想滿足賽揚(yáng)1.8G處理器的內(nèi)存帶寬要求,你必須要為它配置865以上的主板和雙通道的內(nèi)存才行!P4亦是如此。很多人也許會(huì)問:那845系列的主板是配什么處理器的呢?我想回答你的就是:845系列的主板是屬于“不能用”的主板,因?yàn)樘幚砥饔肋h(yuǎn)比主板發(fā)展的快,當(dāng)初Intel造出845系列的芯片組是為了能給當(dāng)時(shí)的賽揚(yáng)和P4提供一個(gè)過渡的平臺(tái),不至于讓它們成為“沒有主板配合”的處理器而已,也是為了能在低端市場分一杯羹,而現(xiàn)今865甚至9xx系列的主板橫行的時(shí)候,845系列的主板確實(shí)是屬于“不能用”的主板了,滿足不了任何一款處理器的內(nèi)存帶寬,造成性能上的嚴(yán)重低下,試問這種主板你會(huì)選擇么?即使配臺(tái)2000多元的超低價(jià)電腦,也不要去選擇845系列的主板,至少需要865以上的和雙通道內(nèi)存才行,因?yàn)閮?nèi)存帶寬是一個(gè)非常影響系統(tǒng)性能的參數(shù),倘若一味的為了省錢而配置845系列的主板,那就得不償失了。
內(nèi)存的容量方面,應(yīng)每個(gè)人對電腦的使用方向不同,容量的要求也是不同的,現(xiàn)在配置的家用電腦,筆者建議:如果不打游戲,或者是打打掃雷、紙牌之類的游戲,平時(shí)注重于上網(wǎng)瀏覽或者是聊天、看電影之類的應(yīng)用的話,內(nèi)存容量不應(yīng)該低于1G;如果是偶爾打打單機(jī)游戲或者是網(wǎng)絡(luò)游戲,內(nèi)存容量應(yīng)該選擇在2G左右,如果是經(jīng)常打大型的游戲或是進(jìn)行HDTV視頻編輯等應(yīng)用,那么4G的內(nèi)存是必不可少的。
三、主板
一臺(tái)電腦的穩(wěn)定性和兼容性,一大部分是看主板的,一款優(yōu)秀的主板不僅需要擁有上等的用料和優(yōu)良的做工,還需要擁有合理的走線設(shè)計(jì),那些沒有技術(shù)實(shí)力的三、四線主板廠家生產(chǎn)的主板,多數(shù)是采用公版走線,而且用料非常差,穩(wěn)定性不堪一擊,這種類型的主板,筆者建議寧愿不買電腦也不要配這種主板,否則以后將會(huì)是個(gè)淘氣的祖宗。對于家庭用戶,主板方面一定不能省錢,預(yù)算夠的話最好能買個(gè)一線的主板品牌,如果預(yù)算實(shí)在不足,二線的主板是底線了,不要再往下選擇了,畢竟家用電腦是用來使用的,不是用來整天維修的。再談到主板的用料,筆者常??吹胶芏嘈率衷谂渲弥靼宓臅r(shí)候,貌似老鳥似的說某某品牌的主板好,某某品牌的不好,試問你知道它好在哪里么?不好在哪里么?這個(gè)就要看主板的用料了,雖然用料好的主板并不能代表一定是高檔主板,但最少能代表它的電氣性能出色。舉一個(gè)很簡單的例子吧:有A、B兩款主板,A主板的處理器供電濾波電容采用的是日系電容,B主板的處理器供電濾波電容采用的是臺(tái)系電容,那么基本上可以肯定的是:如果在電源輸出電壓的波動(dòng)范圍比較大的情況下,A主板就比較能耐得住,而B主板就很容易產(chǎn)生電容鼓包、漏夜等情況。不要小看這小小的電容,筆者從一個(gè)開維修店的朋友那里得知,來維修主板的人,有80%的都是這幾個(gè)小電容損壞,究其原因,就是電源選擇的不好,導(dǎo)致了輸出電壓的不穩(wěn)定,久而久之最終導(dǎo)致這幾個(gè)小電容爆漿,并且詳細(xì)敘述了主板的品牌:“一線廠家的×碩牌主板就很少出現(xiàn)這種情況,但同樣為一線廠家的×星牌主板,經(jīng)常遇到!原因就是前者的大部分主板使用的是日系電容,而后者的大部分主板為了省錢,選用的是臺(tái)系電容!”廠家的廣告不能信,宣傳也不能信,看到一個(gè)產(chǎn)品的廣告之后,你所能相信的唯一一點(diǎn)就是:地球上有這么個(gè)產(chǎn)品的存在!然后其他的就統(tǒng)統(tǒng)都不能信了!網(wǎng)上有好多所謂的“評測”文章,都是槍手寫的,基本上沒有任何參考余地,只能作為一篇小說來讀,一款主板的真正性能,只有你自己使用了之后才能知道。廠家為了銷量、商家為了利潤,他們能把最最垃圾的主板宣傳為最頂級的產(chǎn)品,筆者曾經(jīng)就看到過一款四線品牌的主板廠商,在對其主流主板的廣告上說“最優(yōu)秀的設(shè)計(jì)、最精湛的工藝、最穩(wěn)定的性能”……結(jié)果一看報(bào)價(jià):550元/塊……其他的話我也不想多說了,只想問問這家廠商:你這么垃圾的主板都用了三個(gè)“最”字,那么華碩的同芯片組主板,售價(jià)是你三倍的,應(yīng)該用什么詞語來描述了??中國有一句古話:一分錢一分貨,說的非常正確!不要認(rèn)為價(jià)格高的主板就是暴利產(chǎn)品,從市場經(jīng)濟(jì)學(xué)上說,暴利產(chǎn)品是不會(huì)被市場所接受的,之所以他能存活到今天,而且售價(jià)依然是這么高,肯定有他的理由,他在做工用料方面肯定比其他品牌的要好很多,成本高所以售價(jià)高,在此,筆者奉勸大家一句:買主板千萬不要憑僥幸心理,認(rèn)為自己能花很少的錢買到很好的東西,只有錯(cuò)買的沒有錯(cuò)賣的,商家永遠(yuǎn)都比你精明!主板上面還是老老實(shí)實(shí)的多花點(diǎn)錢來買個(gè)一線產(chǎn)品吧,否則以后有你吃苦的時(shí)候!
四、硬盤
現(xiàn)在的電腦,硬盤的速度當(dāng)之無愧的成為了“第一大瓶頸”,無論你是再高的高手,配電腦的時(shí)候也無法消除這個(gè)瓶頸的存在,我們只有盡量的減小…再減小……。對于家用電腦的硬盤來說,容量和速度是兩個(gè)非常重要的參數(shù),容量上而言,筆者建議:如果你的電腦只是上網(wǎng)瀏覽瀏覽、偶爾打打小游戲的,那么160G的硬盤是個(gè)不錯(cuò)的選擇;如果你常常下載軟件或電影,那么250G的硬盤是個(gè)不錯(cuò)的選擇,如果你是個(gè)下載狂人,那么400G的硬盤比較適合你;如果你有DV或者是經(jīng)常編輯大型的視頻文件,那么400G×2比較適合你,如果你是個(gè)玩HDTV的人,那么恭喜你,400G×4也許你都不夠用。對于硬盤容量上的選擇,你不能考慮現(xiàn)在是否夠用,你應(yīng)該考慮未來的1年里是否夠用,大概的公式是:現(xiàn)在需要的容量×3。也就是說,如果你現(xiàn)在感覺80G的硬盤差不多夠用了,那么你就需要買個(gè)250G的硬盤。如果你現(xiàn)在感覺120G的硬盤夠用了,那么就去買個(gè)400G的硬盤吧。硬盤另外的一個(gè)參數(shù)就是速度,受到內(nèi)部傳輸率等諸多因素的限制,一塊硬盤的實(shí)際傳輸速度是不可能達(dá)到它的接口速度的,現(xiàn)在的并口硬盤基本上都是ATA133了,串口硬盤也都是150了,但民用級硬盤的實(shí)際傳輸速度最快的也還沒突破66M/s,所以跟內(nèi)存相比,硬盤的速度是電腦中最大的瓶頸,那么怎么來減小這個(gè)瓶頸呢?于是人們就發(fā)明了RAID,就是磁盤陣列(當(dāng)然RAID不是僅僅為了這個(gè)而發(fā)明的),用兩塊一模一樣的硬盤來組成RAID0,速度理論上能提高1倍,雖然實(shí)際上是不可能達(dá)到1倍的,但至少能非常非常明顯的感覺到了硬盤速度的提升,筆者建議:如果你買的主板是帶有RAID功能的,并且你需要保存的數(shù)據(jù)不是很重要的話,那么強(qiáng)烈建議你在預(yù)算允許的情況下購買兩塊硬盤來組建RAID0,這將使你能親身體會(huì)到飛機(jī)與火車的速度差別!但最好是串口的,如果是并口的話,因?yàn)椴⒖谧叩氖荘CI總線,由于PCI總線上的設(shè)備比較多,所以速度不可能達(dá)到比較高的地步,但如果是串口的話,那么硬盤的速度提升將更加明顯!
五、顯示器
顯示器方面,筆者想澄清一個(gè)觀念:曾經(jīng)聽過非常多的人說液晶顯示器保護(hù)眼睛,因?yàn)闆]有輻射和閃爍……包括很多業(yè)內(nèi)人士都這么認(rèn)為的,其實(shí)錯(cuò)了,液晶顯示器比普通的CRT還要傷眼睛!因?yàn)閭劬Σ粌H僅是輻射和閃爍,還有對比度、亮度等參數(shù),雖然液晶顯示器的輻射和閃爍比CRT要小的多,但它那要命的對比度、那要命的色澤度、還有那大于每平方米300cd的亮度,這些都會(huì)對眼睛造成很大的傷害,并且你即使將液晶顯示器的亮度和對比度調(diào)節(jié)到最低,也還是非常的刺眼。德國的一家權(quán)威機(jī)構(gòu)做過一項(xiàng)調(diào)查:液晶顯示器用久了會(huì)使人的眼睛感覺到疲倦,甚至頭痛等癥狀,而使用相同時(shí)間的CRT顯示器,卻基本沒有這些情況出現(xiàn)?,F(xiàn)在的通過TCO03認(rèn)證的CRT顯示器,其實(shí)外露的輻射已經(jīng)相當(dāng)小了,基本上對人已經(jīng)沒有多大的傷害了,閃爍感也可以通過調(diào)節(jié)刷新率來降低,筆者實(shí)在是搞不懂為什么很多人非要去選擇液晶顯示器,還非要說液晶顯示器不傷眼睛??一個(gè)最差的17寸液晶顯示器的價(jià)格,能買一臺(tái)不錯(cuò)的、通過TCO03標(biāo)準(zhǔn)的19寸CRT了,顯示面積也差不多大,而且CRT又比液晶更保護(hù)眼睛,液晶顯示器唯一的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)就是占用空間小而已,其他的統(tǒng)統(tǒng)是缺點(diǎn),為什么不選擇CRT呢??說到TCO03標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在很多的號稱是通過TCO03認(rèn)證的顯示器,其實(shí)都是貼牌的,都沒有真正的通過,關(guān)于怎樣鑒別一臺(tái)TCO03的顯示器,網(wǎng)上已經(jīng)有很多文章可以搜索到,筆者在此不想過多敘述,只是提醒大家一點(diǎn):一臺(tái)真正的通過TCO03認(rèn)證的顯示器,外表的顏色除了白色以外,是不會(huì)有其他顏色的了,因?yàn)門CO03認(rèn)證中有重要的一條就是外殼可回收性,而除了白色以外,其他的任何顏色都加了有機(jī)染料在里面,是不能作為回收利用的,這點(diǎn)請大家購買顯示器的時(shí)候一定要注意了!
六、電源
作為一臺(tái)電腦的動(dòng)力之源,電源質(zhì)量的好壞直接關(guān)系到這臺(tái)電腦的壽命,在這點(diǎn)上筆者先要肯定一下品牌機(jī)廠商的做法了,在各大品牌機(jī)中,雖然其他
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