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VR游戲設(shè)計(jì)與制作智慧樹(shù)知到期末考試答案2024年VR游戲設(shè)計(jì)與制作Limit
Velocity
over
Lifetime(限制生命周期中的速度模塊)分為以下那些組件(
)
A:Speed(速度):設(shè)置粒子的速度限制。B:Dampen(限制):超過(guò)速度限制時(shí),粒子速度降低的部分C:Separate
Axes(分開(kāi)軸):將每個(gè)軸分為獨(dú)立的組件。D:其他都是答案:其他都是模塊Velocity
over
Lifetime(生命周期中的速度模塊)中包括那些(
)
A:Space(空間):確定是本地的軸還是世界空間中的軸。B:X,Y,Z:分別控制三個(gè)軸方向上的速度,可以創(chuàng)建出向特定方向漂移的粒子。C:Speed
Modifier(速度調(diào)節(jié)器):延粒子的當(dāng)前前進(jìn)方向?qū)αW拥乃俣葢?yīng)用乘數(shù)。D:其他都是答案:其他都是rigidybody組件,即(
),一個(gè)游戲?qū)ο筇砑恿藙傮w組件以后就開(kāi)始接受物理力學(xué)的影響了,比如重力、空氣摩擦力、碰撞產(chǎn)生的推力等。
A:剛體組件
B:碰撞體組件
C:轉(zhuǎn)換組件D:彈力組件
答案:剛體組件在Unity腳本系統(tǒng)中,當(dāng)進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)會(huì)觸發(fā)以下哪個(gè)函數(shù)(
)。
A:OnTriggerStayB:OnColliderEnterC:OnColliderStayD:OnTriggerEnter答案:OnTriggerEnter對(duì)于Prefab,以下說(shuō)法錯(cuò)誤的是?(
)。
A:Prefab資源可以在項(xiàng)目中多次重復(fù)使用B:Prefab上的組件信息一經(jīng)改變,其實(shí)例出的GameObject也會(huì)自動(dòng)改變C:實(shí)例出的GameObject上的組件信息一經(jīng)改變,其對(duì)應(yīng)的Prefab也會(huì)自動(dòng)改變D:由Prefab實(shí)例出的GameObject,其在Hierarchy視圖中表現(xiàn)為藍(lán)色答案:實(shí)例出的GameObject上的組件信息一經(jīng)改變,其對(duì)應(yīng)的Prefab也會(huì)自動(dòng)改變以下哪一個(gè)可以用來(lái)合并場(chǎng)景文件
(
)
A:導(dǎo)出B:打開(kāi)
C:導(dǎo)入
D:合并
答案:合并Random類(lèi)可以用來(lái)生成隨機(jī)數(shù),調(diào)用Random類(lèi)下range方法返回一個(gè)[0,5]的數(shù),可以使用以下哪一項(xiàng)(
)
A:Random.Range(0.0f,5.0f)
B:Random.Range(0,5)
C:Random.Range(0.0f,6.0f)D:B
Random.Range(0,6)
答案:Random.Range(0.0f,5.0f)網(wǎng)格組件的英文是:(
)
A:Inspector
B:Mesh
C:GameObjectD:MeshFiler
答案:MeshFiler在Unity編輯器中如下哪個(gè)屬性用于設(shè)置物體的標(biāo)簽(
)。
A:TagB:RotetionC:PositionD:Layer答案:Tag為了將球體更加光滑可以修改
(
)。
A:分段
B:半球
C:切除D:半徑
答案:分段下列不是材質(zhì)顯示方式的是
(
)
A:面貼圖
B:雙面
C:線(xiàn)框
D:混合答案:混合在使用SteamVR插件制作拾取物體時(shí),以下哪個(gè)組件不是必須被添加到物體上的?(
)。
A:RigidbodyB:AudioSourceC:ColliderD:Throwable(Script)答案:AudioSource3ds
max的選擇區(qū)域形狀有:(
)
A:3種
B:1種
C:2種
D:5種答案:5種制作一個(gè)啞鈴,我們需要用到的基本幾何體有哪些?(
)
A:Cube和Cylinde
B:Cube和Sphere
C:Sphere和CapsuleD:Cylinder和Sphere
答案:Cylinder和Sphere在Unity中,和向量有關(guān)的類(lèi)有Vector2、Vector3、Vector4,分別對(duì)應(yīng)不同維度的向量,其中(
)的使用最為廣泛,是存儲(chǔ)x,y,z坐標(biāo)系數(shù)據(jù)的簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)類(lèi)型。
A:VectorB:Vector2
C:Vector3
D:Vector4
答案:Vector在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,添加以下哪個(gè)腳本組件可以為UI與手柄綁定事件?(
)。
A:DebugUIB:ThrowableC:PlaySoundD:UIElement答案:UIElement材質(zhì)缺失時(shí),物體會(huì)出現(xiàn)什么顏色:(
)
A:黃色
B:玫紅色
C:紫色D:藍(lán)色
答案:玫紅色(
)由3面及以上背投影墻、或環(huán)幕、球幕構(gòu)成的高度沉浸的虛擬演示系統(tǒng)。
A:全息顯示式
B:大屏式
C:一體機(jī)
D:卡帶式答案:大屏式粒子特效中Shape(形狀)模塊主要作用(
)
A:控制粒子模塊中所有位置B:形狀模塊定義了粒子發(fā)射器的形狀可提供沿著該形狀表面法線(xiàn)C:控制粒子的發(fā)射位置及方向D:控制粒子的發(fā)射形狀,默認(rèn)是Cone(錐形)答案:控制粒子的發(fā)射形狀,默認(rèn)是Cone(錐形)樣條線(xiàn)上的第一點(diǎn)影響下面的哪一類(lèi)對(duì)象:(
)
A:分布對(duì)象
B:Patch對(duì)象C:放樣對(duì)象
D:布爾對(duì)象
答案:放樣對(duì)象Time類(lèi)下的成員變量(
)是表示從當(dāng)前幀到下一幀之間的時(shí)間間隔。
A:UP
B:Zero
C:deltaTime
D:Right
答案:deltaTime虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的交互性和沉浸感可在各個(gè)教育領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,使教育技術(shù)的發(fā)展實(shí)現(xiàn)了飛躍??梢詰?yīng)用于以下(
)等方面。
A:特殊教育
B:虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境
C:專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練D:人體模型仿真
答案:專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練###人體模型仿真###特殊教育###虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境Transform類(lèi)是Unity腳本編輯的一個(gè)基礎(chǔ)且重要的類(lèi)。主要用于控制物體的(
)
A:角度B:縮放
C:旋轉(zhuǎn)
D:移動(dòng)
答案:旋轉(zhuǎn)###移動(dòng)###縮放VR系統(tǒng)課分為以下幾類(lèi)(
)。
A:分布式VR系統(tǒng)B:沉浸式VR系統(tǒng)
C:桌面式VR系統(tǒng)
D:增強(qiáng)式VR系統(tǒng)
答案:桌面式VR系統(tǒng)###沉浸式VR系統(tǒng)###增強(qiáng)式VR系統(tǒng)###分布式VR系統(tǒng)在Unity3D中新建C#腳本,其中Void
Start函數(shù)的功能是(
)。
A:當(dāng)程序運(yùn)行中每一幀都會(huì)調(diào)用的函數(shù)B:該函數(shù)體內(nèi)代碼被每一幀都執(zhí)行C:是腳本被創(chuàng)建時(shí)運(yùn)行的函數(shù)D:當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí),該函數(shù)被激活答案:是腳本被創(chuàng)建時(shí)運(yùn)行的函數(shù)###當(dāng)游戲運(yùn)行時(shí),該函數(shù)被激活使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作
(
)。
A:適配
B:平鋪
C:翻轉(zhuǎn)D:視圖對(duì)齊
答案:視圖對(duì)齊###適配Unity3D軟件是一個(gè)具有單平臺(tái)、超強(qiáng)通用性、自身資源商店、成本高、強(qiáng)大的物理引擎、LightMap烘培工具、動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)、地形編輯器、支持腳本語(yǔ)言的游戲開(kāi)發(fā)引擎。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)混合現(xiàn)實(shí)是VR技術(shù)的延伸,能夠把計(jì)算機(jī)生成的虛擬信息(物體、圖片、視頻、聲音、系統(tǒng)提示等)疊加到真實(shí)場(chǎng)景中并與人實(shí)現(xiàn)互動(dòng)。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)在Unity中播放聲音及要聽(tīng)到聲音,需要Audio
Source組件,可以認(rèn)為是發(fā)出聲音的源頭,在場(chǎng)景中可以有且僅有一個(gè)聲音源組件。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)2017年,蘋(píng)果公司發(fā)布基于“AR”技術(shù)的iPhoneX。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)VR產(chǎn)品Htc
vive設(shè)備,這一套設(shè)備是由與聯(lián)合開(kāi)發(fā)的一款(虛擬現(xiàn)實(shí))產(chǎn)品,它包括一個(gè)頭戴式顯示器、兩個(gè)單手持控制器、一個(gè)能于空間內(nèi)同時(shí)追蹤顯示器與控制器的定位系統(tǒng)。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)智惠孝感公眾號(hào)(qxn_net)中認(rèn)為1935年小說(shuō)家Stanley
Weinbaum在小說(shuō)中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺(jué),嗅覺(jué),觸覺(jué)等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)背包式VR產(chǎn)品,主要包括背包電腦,是把PC硬件直接做在了背包上,然后再搭配VR設(shè)備使用。這類(lèi)設(shè)備可讓用戶(hù)將其背在背后,以實(shí)現(xiàn)不受限制的VR體驗(yàn)。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)Game游戲視圖,通常在開(kāi)發(fā)者點(diǎn)擊工具欄中“播放
”按鈕后,進(jìn)入游戲預(yù)覽模式。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)Mesh
Filter是模型網(wǎng)格組件,Mesh
Renderer是網(wǎng)格繪制組件,把材質(zhì)拖進(jìn)Material屬性中就可以繪制出幾何體的圖案。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)多感知性表示計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)該擁有很多感知方式,比如聽(tīng)覺(jué),觸覺(jué)、嗅覺(jué)等等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)該具有一切人所具有的感知功能。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)要想登錄Unity3D軟件成功,沒(méi)有必要一定要先注冊(cè)一個(gè)Unity官方帳號(hào)。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)Unity中國(guó)官網(wǎng)網(wǎng)址是。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)協(xié)同程序它和多線(xiàn)程有相似之處,但并存在“協(xié)同程序=多線(xiàn)程”一說(shuō)。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:錯(cuò)只能在特定的位置上克隆實(shí)例化物體,特定的角度上的實(shí)例化物體不能克隆。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)Unity的5大視圖中,層級(jí)視圖是顯示場(chǎng)景視圖中所有的游戲?qū)ο螅こ桃晥D是顯示工程中所有的資源文件。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:對(duì)Window->SteamVR
Input
Live
View窗口主要用于監(jiān)測(cè)VR手柄按鍵的使用情況(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)答案:對(duì)使用
transform.translate()函數(shù)控制游戲物體移動(dòng)時(shí),只能沿著游戲物體的自身坐標(biāo)軸移動(dòng)。
(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)答案:錯(cuò)Gea
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