基于unity3d的休閑游戲-Funny的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)_第1頁
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文檔簡介

摘要在戰(zhàn)爭中興起的拼圖游戲,經(jīng)過數(shù)兩百多年仍然受到大眾的喜愛。拼圖游戲最初是為了讓作戰(zhàn)者了解地理形勢,將地圖劃分小卡片狀并打亂順序,讓作戰(zhàn)者重新拼好以加深記憶,后來發(fā)展成為全民游戲。起初我們接觸到的拼圖就是如同戰(zhàn)爭時期基本無異,是一些帶特定鋸齒的小卡片,但是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,我們已經(jīng)不再局限實(shí)物小卡片拼圖,我們有了可以在移動設(shè)備上雖是隨地玩的拼圖游戲。本文描述了使用unity3D引擎設(shè)計與實(shí)現(xiàn)的一款名叫“Funny”的拼圖游戲,介紹在這款拼圖游戲中如何實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格化排序、將圖片分割、通過移動將圖片碎片還原的技巧和方法,同時介紹控制拼圖碎片與空白格交換的c#腳本要點(diǎn),并且完成后使此款游戲能夠在Android手機(jī)上運(yùn)行。關(guān)鍵詞:拼圖游戲unity3Dc#AndroidAbstractThepuzzlegame,createdduringthewar,isstillpopularaftermorethan200years.Puzzlesgamewereoriginallydevelopedasawayforfighterstounderstandgeography,bydividingthemapintosmallcardsandshufflingtheminorderforthemtoreassemblethemtodeepentheirmemory.Inthebeginning,thepuzzleswewereexposedtowerebasicallythesameasinthewarperiod,smallcardswithcertainjaggededges,butintoday'sadvancednetworktechnology,wearenolongerlimitedtophysicalpuzzlesgame,wehavegamesthatcanbeplayedanywhereonmobiledevices.Thisarticledescribestheuseofunity3denginedesignandimplementationofajigsawpuzzle,named"Funny",introduceshowtorealizethegridsinthispuzzlegame,theimagesegmentation,bymovingtheimagefragmentsreductiontechniquesandmethods,andintroducesthecontrolofanexchangeofjigsawpiecesandblank,keypointsofc#scripts,andafterthecompletionoftheenablethegametorunonAndroidphones.Keywords:Puzzlegameunity3Dc#Android目錄TOC\o"1-3"\h\u第一章緒論 緒論1.1研究內(nèi)容本課題名稱是《基于unity3d的休閑游戲Funny的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)》,研究內(nèi)容是基于unity3d游戲開發(fā)引擎,運(yùn)用C#語言,設(shè)計并實(shí)現(xiàn)一款名為Funny的拼圖游戲,該拼圖游戲完成后可以導(dǎo)出為Androidpackage,即眾人所熟悉的apk程序,在基于Android操作系統(tǒng)的智能移動手機(jī)上運(yùn)行。1.2選題的背景與意義在電子游戲盛行的今天,我們使用的移動設(shè)備都裝載著各種各樣的游戲軟件,比較耳熟能詳?shù)挠序v訊旗下的王者榮耀、和平精英,網(wǎng)易旗下的陰陽師等大型競技類電子游戲,也有如歡樂斗地主、奇跡暖暖、開心消消樂等休閑類電子游戲。隨著5G時代的來臨,移動設(shè)備將會普及到各個角落,人們對移動設(shè)備越來越依賴,電子游戲則會隨著移動設(shè)備的增長而增長。現(xiàn)實(shí)生活中有非常多例子能夠證明移動設(shè)備持有量仍然處于增長的趨勢,就好比我們大學(xué)生。相關(guān)研究報告指出,大學(xué)生對電子產(chǎn)品數(shù)碼產(chǎn)品消費(fèi)總額僅次于基礎(chǔ)生活消費(fèi)總額,而數(shù)碼產(chǎn)品這方面的消費(fèi)智能手機(jī)是名列前茅的,消費(fèi)規(guī)模甚至高達(dá)500多億,幾乎人均擁有1-2臺智能手機(jī)[2]。而且國家的經(jīng)濟(jì)仍然保持增長的速度,意味著老百姓的生活水平仍然會提高,加之基礎(chǔ)通信基站的建設(shè),和優(yōu)惠政策力度加大,偏遠(yuǎn)地區(qū)的百姓也能夠使用上智能手機(jī)與外界聯(lián)系,而基于Android操作系統(tǒng)的手機(jī)在我國是主流的,因此Android平臺的開發(fā)缺口仍然很大。此外由于大部分年輕人在繁忙的工作壓力下更傾向于通過電子游戲來解壓,因?yàn)楣ぷ髦型拘菹r間不長,沒有足夠的時間玩大型競技類電子游戲,所以休閑類游戲更加容易取得他們的青睞??v觀電子游戲發(fā)展歷程,我們會發(fā)現(xiàn)到拼圖游戲在休閑類游戲中十種占據(jù)著重要的地位,在大眾認(rèn)知里是無法磨滅的存在。它誕生時間比較早,但是沒有隨著社會發(fā)展而消失,反而依托網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與電子設(shè)備不斷創(chuàng)新,在電子游戲市場中不可或缺的。拼圖游戲之所以能夠在各類休閑游戲百花齊放的今時今日還能夠保持著獨(dú)特地位,是因?yàn)槠磮D游戲能夠帶給大眾一種樂此不疲甚至廢寢忘食的成就感——花費(fèi)不少時間、耗費(fèi)不少精力,將一大堆零零散散的小卡片還原成精美完整的畫,這過程不僅需要細(xì)心耐心還要學(xué)會分類,這個得之不易的成就感就如解開一道非常難的數(shù)學(xué)題一樣,是樂趣無窮的。同時在玩拼圖的時候能夠鍛煉一個人的專注力,還能拋開世間繁雜享受安靜的獨(dú)處時光。1.3開發(fā)方法此游戲的開發(fā)方法選擇軟件系統(tǒng)開發(fā)中常見的生命周期法。生命周期法指一個項(xiàng)目的生命周期,包括項(xiàng)目的提出、對項(xiàng)目進(jìn)行分析得到需求、根據(jù)項(xiàng)目需求進(jìn)行設(shè)計實(shí)現(xiàn)、對項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行測試、通過測試的項(xiàng)目發(fā)布使用、對已發(fā)布的項(xiàng)目進(jìn)行維護(hù)、項(xiàng)目停止使用。此開發(fā)方法是一個自上而下的開發(fā)過程,使得項(xiàng)目開發(fā)階段具有明確性,直觀性。而且此游戲的需求比較單一、明確,因此選擇生命周期法來開發(fā)是非常正確的選擇。1.4文章結(jié)構(gòu)本文結(jié)構(gòu)分為五層,第一層即第一章內(nèi)容,交代了本文研究的內(nèi)容、研究背景與意義、開發(fā)方法;第二層為第二章內(nèi)容,主要介紹開發(fā)使用的工具以及關(guān)于該工具的介紹、開發(fā)中常用的函數(shù);第三層為第三章內(nèi)容,對游戲系統(tǒng)進(jìn)行可行性、功能需求、性能需求進(jìn)行分析;第四章內(nèi)容為根據(jù)功能需求提出設(shè)計,并分析需求提出概要設(shè)計和實(shí)現(xiàn)流程;第五章是第五層的內(nèi)容,為詳細(xì)設(shè)計與實(shí)現(xiàn),包括了控件使用、腳本編寫;第六章是最后一層,為測試部分,包括測試計劃、測試用例。

第二章工具介紹和常用函數(shù)介紹2.1工具介紹與優(yōu)劣勢分析2.1.1unity3d游戲開發(fā)引擎本游戲Funny的實(shí)現(xiàn)是借助unity3d游戲開發(fā)引擎來實(shí)現(xiàn)的。Unity3d是近年來一款常用并且在大眾中知名度比較高的游戲開發(fā)引擎,用通俗的話來說就是一個做游戲用的軟件,由unitytechnologies開發(fā)的,是一個讓你輕松制作多平臺游戲的開發(fā)工具,是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。我們生活中也接觸過不少由基于unity3d開發(fā)出來的游戲,比較有名氣的有神廟逃亡、將魂三國、爐石傳說等。Unity有獨(dú)特的通用性,與不適合移動設(shè)備的ogre對比,unity的通用性就比較突出,它可以開發(fā)出基于各種平臺的游戲,比如移動端的iPhone、Android、黑莓;PC端的Windows、Mac、Linux;網(wǎng)頁上各種主流瀏覽器;專用游戲機(jī)上的Xbox、ps3、ps4等。Unity技術(shù)應(yīng)用范圍也極其廣泛,如基于unity的虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)就可以應(yīng)用到醫(yī)療上,而不僅僅局限在游戲開發(fā)。還有當(dāng)前熱門的人工智能技術(shù),在人工智能中的所用的語音識別交互方式就與基于unity的AR技術(shù)相關(guān)。但是因?yàn)閡nity3d開發(fā)是新的領(lǐng)域,人才方面緊缺,據(jù)數(shù)據(jù)顯示在國內(nèi)只有不足一萬的專業(yè)unity開發(fā)工程師,市場的需求比較大,缺口高達(dá)80萬,所以會使用unity3d開發(fā)引擎的游戲開發(fā)人員競爭力會大大增加。因?yàn)榫蜆I(yè)市場火爆,專業(yè)的unity開發(fā)工程師薪資非常可觀,而且根據(jù)相關(guān)部門統(tǒng)計,一半的unity工程師工作在兩年到四年內(nèi)平均薪資遠(yuǎn)高于其他軟件開發(fā)崗位,可以說unity開發(fā)工程師是耗時短薪資高的崗位了。Unity3d開發(fā)憑借成本低、時間短、前景好得到游戲界內(nèi)大師們的認(rèn)可,但是它也有其局限性,運(yùn)行時所占內(nèi)存大,對硬件(電腦、平板等)要求高。2.1.2visualstudio開發(fā)環(huán)境本游戲腳本是在visualstudio開發(fā)環(huán)境中使用C語言來編譯的。為了方便介紹Visualstudio,我們將用vs簡寫來代替visualstudio。Vs是由微軟公司開發(fā)的系列產(chǎn)品之一,這是一個開發(fā)環(huán)境,它具有很大的包容性,c語言、c++語言、c#語言、visualbasic和F#語言都可以在vs中編譯,而且再次環(huán)境中所編譯的代碼能夠在微軟支持的平臺運(yùn)行。相對于其他開發(fā)環(huán)境,vs尤其獨(dú)特的可視化優(yōu)點(diǎn),具體表現(xiàn)在在編輯代碼或UI時,會有各種直觀的提示和輔助功能,給用戶帶來極大的便利。2.1.3游戲兼容平臺介紹本游戲兼容WindowsPC端和Android移動端。Windows系統(tǒng)這個算得上是我們的老熟人了,相信幾乎所有人都是從Windows系統(tǒng)基礎(chǔ)上熟悉和學(xué)習(xí)電腦操作的,從最經(jīng)典XP版本到目前的win10版本,Windows隨著技術(shù)發(fā)展一直在更新?lián)Q代,如今的win10版本于XP版相比,操作更加人性化,雖然初期有很多兼容性問題,但后面經(jīng)過不斷更新也能很好的解決這一點(diǎn)。Android系統(tǒng)也是大眾非常熟悉的老朋友,幾乎每個人都擁有過一臺Android手機(jī)。對于Android相信大家都不陌生,是由google和OHA主導(dǎo)和開發(fā)的,主要應(yīng)用于移動設(shè)備的操作系統(tǒng),如智能手機(jī)、平板電腦等?;陂_源的linux,有著特有的個性化、實(shí)用性和擴(kuò)展性,得到眾多平臺大力支持。同時因?yàn)槠淇梢浦残詮?qiáng),其研發(fā)公司Google致力于將其打造為開放式移動終端平臺,因此很多app應(yīng)運(yùn)而生。2.2常用生命周期方法介紹VoidAwake(){}:用于初始化游戲?qū)ο?,只運(yùn)行一次,不受腳本關(guān)閉影響,比Start要早。VoidStart(){}:只運(yùn)行一次,在物體初始化后,當(dāng)這個物體被激活是才能夠執(zhí)行函數(shù)里的語句。VoidUpdate(){}:每一幀都會執(zhí)行。VoidFixedUpdate(){}:固定更新事件,一直執(zhí)行。VoidOnEnable(){}:在激活時(即start事件后)調(diào)用,即每當(dāng)腳本啟動時運(yùn)行一次。VoidOnDisable(){}:當(dāng)腳本被禁用或隱藏時調(diào)用(注:腳本被銷毀前會先禁用在銷毀)。VoidOnDestroy(){}:當(dāng)腳本被移除后執(zhí)行。Void

LateUpdate(){}:稍后更新事件,每幀調(diào)用,比Update晚一步。

第三章游戲系統(tǒng)分析3.1系統(tǒng)方案分析3.1.1系統(tǒng)目標(biāo)為了給年輕一族的碎片化的休閑時間增加樂趣,同時讓年輕人充分利用休閑時間增長見識,而實(shí)現(xiàn)一個拼圖游戲系統(tǒng)。本游戲系統(tǒng)中將實(shí)現(xiàn)集文化傳播、教育、休閑于一體的益智休閑類游戲,為廣大群體在休閑時間上提供一個別致的體驗(yàn)。3.1.2系統(tǒng)初步規(guī)劃經(jīng)過對已有拼圖游戲的了解,發(fā)大多數(shù)拼圖游戲模式單一,適合低年齡段的人群使用,其內(nèi)容方面遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能稱得上新穎。因此針對這一點(diǎn),本游戲初步規(guī)劃將使用用戶范圍擴(kuò)大,不再局限單一模式,應(yīng)符合信息時代的發(fā)展。同時內(nèi)容要確保質(zhì)量,不選擇與法律項(xiàng)違背的內(nèi)容,而且內(nèi)容上要是的用戶從中得到收益??偨Y(jié)初步規(guī)劃的兩大點(diǎn)即,①模式上拜托單一模式;②內(nèi)容上要新穎且質(zhì)量要保證。3.1.3系統(tǒng)實(shí)施方案調(diào)查研究市面上已有拼圖游戲種類,分析內(nèi)容調(diào)查用戶對拼圖游戲的需求,以及對游戲功能上的期望要求分析需求,制定方案。收集游戲制作方法資料、素材等選擇游戲開發(fā)平臺根據(jù)制作方案實(shí)施項(xiàng)目完成項(xiàng)目后發(fā)布日常進(jìn)行維護(hù)3.2系統(tǒng)可行性分析3.2.1市場可行性由于智能手機(jī)的普及,手機(jī)適用年齡段人群越來越偏向年輕化,甚至小學(xué)生年齡段的群體都擁有智能手機(jī),用戶群體龐大,因此本游戲?qū)拸V的市場前景。3.2.2政策可行性隨著國家經(jīng)濟(jì)蓬勃發(fā)展,各種惠民政策都能落實(shí)到位,如家電下鄉(xiāng)補(bǔ)貼等政策優(yōu)惠,使得偏遠(yuǎn)地區(qū)和農(nóng)村地區(qū)的人群都能夠用上智能手機(jī),本游戲的實(shí)現(xiàn)將給這部分人群帶來新的樂趣。3.2.3技術(shù)可行性本游戲在技術(shù)方面要求不高,只需使用unity3d開發(fā)引擎與visualstudio腳本開發(fā)平臺即可,場景制作和腳本比較簡單,對技術(shù)人員技能要求不高,成本比較低,因此具備本游戲系統(tǒng)開發(fā)技術(shù)可行性。3.3系統(tǒng)功能需求分析本游戲系統(tǒng)非單一頁面的,要關(guān)聯(lián)起來的頁面比較多;縱觀市場上所有游戲,幾乎都具有游戲背景音樂,以增加游戲的趣味性,但用戶有時候會選擇關(guān)閉游戲的背景音樂,因此本游戲的背景音樂要允許用戶關(guān)閉與開啟;聯(lián)系生活實(shí)際,生活中遇到的每個任務(wù)都有勝利和失敗的結(jié)果,因此游戲中也不能例外,否則無法保證游戲的完整性;為了使用戶在長時間使用本游戲時不會出現(xiàn)厭倦的情緒,需要使用一些手段使游戲具有挑戰(zhàn)性,用戶可以在游戲中產(chǎn)生成就感與征服感。因此本游戲系統(tǒng)需要具備功能一下功能:①頁面與頁面之間具有跳轉(zhuǎn)功能,如菜單頁面點(diǎn)擊開始,要觸發(fā)頁面跳轉(zhuǎn),跳轉(zhuǎn)至關(guān)聯(lián)的游戲頁面。②音頻設(shè)置功能,用戶可以通過設(shè)置頁面調(diào)整背景音樂的音量大小以及一鍵關(guān)閉背景音樂。③觸發(fā)提示功能,用戶在游戲中完成或未完成關(guān)卡任務(wù)時觸發(fā)對應(yīng)的提示,如完成時提示勝利,未完成則提示失敗。④計時功能,開始游戲時,頁面中出現(xiàn)倒計時剩余時間,用戶在倒計時結(jié)束前完成即為勝利,倒計時剩余時間為零且用戶未能完成本關(guān)卡任務(wù)即為失敗。3.4系統(tǒng)性能需求分析本游戲系統(tǒng)非龐大性系統(tǒng),因此對性能要求不高,但本游戲系統(tǒng)運(yùn)行平臺為Windows與Android,需要考慮兼容問題,除此以外只需要做到簡單易用和日常維護(hù)方便即可。

第四章游戲系統(tǒng)設(shè)計4.1系統(tǒng)總體設(shè)計本拼圖游戲基于傳統(tǒng)9宮格玩法,以競技游戲的中常見的闖關(guān)模式進(jìn)行關(guān)卡切換,令玩家在休閑游戲中也能獲得巨大的成就感與快樂。同時,本游戲內(nèi)容豐富,不僅包含了傳統(tǒng)文化還有二次元文化,甚至包括兒童學(xué)前內(nèi)容,讓游戲符合各個年齡段玩家,擴(kuò)大玩家群體,不再局限青少年或者上班族。4.2系統(tǒng)模塊設(shè)計4.2.1界面設(shè)計本游戲界面風(fēng)格以強(qiáng)烈碰撞的色彩為主。界面中包含有開始游戲按鈕、選擇模式按鈕、設(shè)置按鈕。其中點(diǎn)擊開始按鈕則默認(rèn)是選擇傳統(tǒng)文化模式,直接進(jìn)入到傳統(tǒng)文化游戲關(guān)卡。點(diǎn)擊選擇模式按鈕則進(jìn)入模式選擇界面。點(diǎn)擊設(shè)置按鈕則進(jìn)入到設(shè)置界面,該界面包含音樂播放控件、音量調(diào)節(jié)控件等內(nèi)容,在設(shè)置中調(diào)節(jié)了音量后在游戲模式中的音量與設(shè)置的一致。①菜單界面設(shè)計圖4.SEQ圖4.\*ARABIC1菜單界面開始游戲:點(diǎn)擊開始按鈕,默認(rèn)選擇第一個模式的第一關(guān),直接進(jìn)入該游戲頁面開始游戲。游戲設(shè)置:點(diǎn)擊游戲設(shè)置按鈕,彈出彈窗,彈窗中放置了音樂播放控件、音量調(diào)節(jié)控件。模式選擇:點(diǎn)擊模式選擇按鈕,頁面跳轉(zhuǎn)到模式選擇頁面。退出游戲:點(diǎn)擊退出游戲按鈕直接關(guān)閉程序。②加載頁面設(shè)計,如圖4.2所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC2加載界面4.2.2模式設(shè)計本游戲模式豐富,其中設(shè)定的有傳統(tǒng)文化模式、二次元模式、兒童教育模式。傳統(tǒng)文化模式包括傳統(tǒng)節(jié)日圖片、古文字、以及名畫等;二次元模式包含二次元圖片等;兒童教育模式包含的內(nèi)容有兒童學(xué)前教育、兒童識字教育等內(nèi)容;其他模式留著等之后時添加,現(xiàn)在點(diǎn)擊其他模式會提示“敬請期待”。頁面設(shè)計如圖4.3所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC3模式選擇界面4.2.3關(guān)卡設(shè)計本游戲每個模式的關(guān)卡設(shè)置為10個,并且關(guān)卡難度一級一級升高。進(jìn)入模式后可以選擇關(guān)卡進(jìn)行游戲,每個關(guān)卡都有時間限制,到達(dá)規(guī)定時間未通關(guān)的,彈出提示框提示玩家“你輸了”,然后返回到模式下的關(guān)卡選擇界面。其中傳統(tǒng)文化模式的關(guān)卡的安排為簡單的圖片、文字,文字關(guān)卡首先是日常中常見的文字,然后到根據(jù)提示猜字;二次元模式下的關(guān)卡設(shè)置為先是簡單的卡通人物,然后是細(xì)節(jié)較多的二次元圖片;兒童教育模式為簡單的常見物品、簡單的文字。4.2.4關(guān)卡難度設(shè)計每個模式都用十個關(guān)卡,關(guān)卡在頁面上排列如圖4.4所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC4模式選擇界面每個關(guān)卡的難度都不一致,難度是逐漸遞增的,如第一關(guān)難度是簡單的圖形拼圖;第二關(guān)難度稍微增大,圖形變復(fù)雜;第三關(guān)的難度要比第二關(guān)大,并且與第一關(guān)難難度有明顯的區(qū)別;第四關(guān)后可以設(shè)計一些謎語,拼圖內(nèi)容即為謎底,當(dāng)玩家通過該關(guān)卡時,會有與拼圖圖片相關(guān)的科普展示,這樣玩家技能在游戲中發(fā)揮腦洞,還能學(xué)習(xí)到額外知識,游戲的趣味性也隨之大大增加了。4.3開發(fā)流程本游戲開發(fā)由一人單獨(dú)完成,因此無明確分工。個人包攬了對開發(fā)項(xiàng)目的可行性分析階段、需求分析階段、項(xiàng)目設(shè)計階段、實(shí)施階段、測試階段和發(fā)布階段,此外因?yàn)闀r間和人力方面限制,游戲中的美術(shù)、音頻資源是借助網(wǎng)絡(luò)資源的。開發(fā)流程如圖4.5所示.圖4.SEQ圖4.\*ARABIC5開發(fā)流程4.4游戲基本操作流程運(yùn)行游戲,等待進(jìn)入游戲菜單頁面。進(jìn)入菜單頁面點(diǎn)擊開始游戲按鈕,默認(rèn)選擇第一個模式的第一關(guān)。進(jìn)入游戲頁面后點(diǎn)擊游戲區(qū)域中與空白碎片相近的拼圖碎片,直到拼圖完成,則彈出彈窗提示勝利,返回關(guān)卡選擇頁面,可以點(diǎn)擊第二關(guān)進(jìn)入第二關(guān)游戲。若是在關(guān)卡中規(guī)定的時間內(nèi)無法完成該關(guān)卡拼圖,則彈出彈窗提示失敗,可以選擇返回關(guān)卡選擇頁面或直接退出游戲。流程圖如圖4.6所示。圖4.SEQ圖4.\*ARABIC6游戲基本流程

第五章游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)5.1界面模塊實(shí)現(xiàn)5.1.1用戶界面實(shí)現(xiàn)首界面是用戶界面的一部分,是人與機(jī)器交互的第一個界面,也是交互的重要手段,沒有首界面,制作出來的游戲不算是一個完整的、人性化的游戲。這個界面主要包括UI元素,如UI動畫、頁面跳轉(zhuǎn)等。本游戲的首界面是指游戲加載界面和菜單界面。此處加載界面不作過多設(shè)計,就直接使用unity3D自帶的閃屏界面作為加載游戲頁面。如圖5.1所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC1加載頁面菜單頁面是游戲的主要頁面之一。菜單頁面包括開始有關(guān)系按鈕、游戲設(shè)置按鈕、選擇模式按鈕、退出游戲按鈕。制作過程:創(chuàng)建一個Image,然后調(diào)整recttransform中的相關(guān)參數(shù),使得UI界面可以自適應(yīng);再創(chuàng)建4個button和1個label,button用來制作開始游戲、游戲設(shè)置、模式選擇和退出游戲按鈕,label用來制作顯示在菜單頁面上的標(biāo)題。效果圖如圖5.2所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC2游戲菜單界面創(chuàng)建腳本,在腳本中編寫按鈕的觸發(fā)反應(yīng),然后掛在4個按鈕上,完成后點(diǎn)擊按鈕就有相關(guān)的反應(yīng)。如開始游戲按鈕,點(diǎn)擊開始游戲按鈕,會跳轉(zhuǎn)到游戲頁面,腳本如下:publicvoidSceneChange(intsceneIndex){SceneManager.LoadScene(sceneIndex);}然后在buildsettings頁面添加游戲頁面scene后,在開始按鈕的inspector欄添加onclick事件,如圖5.3、圖5.4所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC3buildsettings中添加scenes圖5.SEQ圖5.\*ARABIC4onclick添加scenes序號5.1.2模式選擇界面和關(guān)卡選擇界面的實(shí)現(xiàn)本游戲包含了四種游戲模式:傳統(tǒng)文化模式、二次元模式、兒童教育模式、自定義模式。其中前三個模式下每個模式有十個關(guān)卡,自動以模式不設(shè)置關(guān)卡。點(diǎn)擊選擇模式后才能進(jìn)入該模式的關(guān)卡選擇頁面。選擇一個關(guān)卡通關(guān)后根據(jù)順序跳轉(zhuǎn)下一關(guān)卡,也可以直接在關(guān)卡頁面選擇關(guān)卡進(jìn)行通關(guān)。實(shí)現(xiàn)的選擇界面和模式下關(guān)卡界面如圖5.5、圖5.6所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC5模式選擇界面圖5.SEQ圖5.\*ARABIC6關(guān)卡選擇界面實(shí)現(xiàn)步驟:新建一個scene命名為“模式選擇”,在scene中創(chuàng)建一個Image,然后調(diào)整recttransform中的相關(guān)參數(shù),使得UI界面可以自適應(yīng);再創(chuàng)建4個button和1個label,button用來制作傳統(tǒng)文化、二次元模式、兒童教育模式按鈕,label用來制作顯示在模式選擇頁面上的標(biāo)題。然后將頁面跳轉(zhuǎn)腳本掛載到設(shè)置的4個bottom中,使得點(diǎn)擊bottom可以跳轉(zhuǎn)不到同模式關(guān)卡選擇界面。5.2音頻模塊實(shí)現(xiàn)音頻模塊是游戲中常見的一個重要模塊,根據(jù)相關(guān)研究,音樂能夠使人放松,也能使人身臨其境,游戲中的背景音樂可以提高用戶的興奮度,這也是為何大型聯(lián)機(jī)游戲這么重視游戲背景音樂的原因。本游戲的音頻分別背景音樂和音效。背景音樂主要是用在菜單界面和游戲界面,它是不受操作影響的,進(jìn)入到頁面即可循環(huán)播放。背景音樂的選擇需要精挑細(xì)選,優(yōu)質(zhì)的背景音樂能為游戲體驗(yàn)感加分,如果選擇了不符合游戲主題的,對于用戶來說就是游戲的一大吐槽點(diǎn),嚴(yán)重的話會導(dǎo)致游戲因缺少用戶,失去價值。如本游戲是一個休閑游戲,卻選擇了悲傷的或者恐怖的背景音樂,會導(dǎo)致用戶體驗(yàn)感非常差。此外還有游戲中移動拼圖碎片的音效和按鈕點(diǎn)擊音效。音頻模塊的實(shí)現(xiàn)過程:先建一個文件夾用來存放音頻,將收集的音頻放進(jìn)該文件夾中。創(chuàng)建一個空物體并重新命名,在這個空物體中添加unity3D自帶的組件Toggle和slider,新建腳本用于控制音頻在背景播放,腳本內(nèi)容如下:publicAudioSourcemusic;publicToggletoggle;publicvoidPlayMusic(){if(toggle.isOn){music.Play();}else{music.Stop();}}//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){}此外在菜單界面和游戲界面中可以都對該頁面的背景音樂調(diào)節(jié)音量和一鍵靜音,如拖動音量控制條可以控制音量大小,取消音樂勾選則表示不開啟背景音樂。效果如圖5.7所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC7關(guān)卡選擇界面5.3計時模塊實(shí)現(xiàn)為了豐富游戲的趣味性,計劃在游戲中做了一個時間限制,就是在規(guī)定時間內(nèi)完成當(dāng)前關(guān)卡的拼圖,讓玩家在游戲中能夠找到刺激感,更具有征服感與成就感。因此本游戲設(shè)計了一個倒計時的模塊,在倒計時結(jié)束前完成該關(guān)卡的拼圖,則提示玩家“你贏了,恭喜過關(guān)!”;若倒計時結(jié)束,玩家還沒完成拼圖,則提示“你輸了!請再接再厲?!?。每個關(guān)卡的倒計時長都不同,難度是逐漸增加的,也就是倒計時長會隨著關(guān)卡數(shù)的增加而越來越短,關(guān)卡中的拼圖也越來越難。實(shí)現(xiàn)過程:在場景中新建一個image用來作為倒計時的背景,使得倒計時在頁面上的位置明顯一些。首先在image中新建一個text的UI用來顯示格式化的時間,并將text放在image上。然后新建腳本并重新命名Time,腳本中設(shè)定倒計時的時間計算方式和textUI上顯示的時間格式,本游戲的倒計時是一秒一秒的減少,當(dāng)時間減到0時,就會直接跳轉(zhuǎn)至領(lǐng)完的頁面,并提示失?。蝗粼跁r間內(nèi)完成游戲,則時間停止并跳到成功頁面提示成功。最后將腳本掛在image上,并且在參數(shù)設(shè)置中對應(yīng)填寫值。效果圖如圖5.8所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC8計時顯示腳本代碼如圖5.9所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC9倒計時腳本5.4拼圖模塊實(shí)現(xiàn)拼圖模塊是本游戲的核心內(nèi)容,也是本游戲的主要功能。本游戲的拼圖模式是以9宮格為主,但是要保留一個空位置來移動碎片,因此,要設(shè)計一張圖片被切割為9塊碎片,并設(shè)置任意一塊碎片為空圖片,點(diǎn)擊靠近空圖片的碎片,碎片會與空圖片交換,每次交換都會檢測一次碎片的位置是否正確,系統(tǒng)檢測到所有的碎片的位置都正確,頁面跳轉(zhuǎn)到勝利頁面,提示“你贏了,恭喜過關(guān)!”。拼圖在游戲頁面顯示地方如圖5.10所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC10游戲主要界面拼圖碎片排列示意圖如圖5.11所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC11游戲主要界面實(shí)現(xiàn)過程:準(zhǔn)備一張圖片,此圖片是拼圖碎片的來源,要對此圖片進(jìn)行切割。將圖片拖拽到unity3d中,更改為精靈圖,放入特定目錄下。對該精靈圖進(jìn)行編輯,將它切成9個同等大小的碎片,切割時自動記錄順序,以便每次進(jìn)行變換時遍歷對比順序是否正確。本游戲的關(guān)鍵點(diǎn)是實(shí)現(xiàn)圖片的切割和移動,因此首先要有一個網(wǎng)格布局來存放圖片切割成的碎片。網(wǎng)格布局在游戲中是非常常見的一種排版方式,參考過很多的游戲案例,大部分游戲中的背包、商城物品的展示、地圖等都是使用網(wǎng)格布局的,涉及到一個GridLayoutGroup類的使用,GridLayoutGroup是UGUI封裝的布局腳本,同時U3d里也有GridLayoutGroup這個控件。了解一下就發(fā)現(xiàn)頁面展示部分和需要用來承載拼圖碎片的網(wǎng)格布局實(shí)際上由scrollview控件為基礎(chǔ),在基礎(chǔ)上加入GridLayoutGroup控件來實(shí)現(xiàn)。Scrollview中有三個子控件,分別是Viewport、ScrollbarHorizontal、ScrollbarVertical,其中Viewport就是網(wǎng)格的顯示區(qū)域,超出這個區(qū)域的內(nèi)容會顯示到背景外面去,而ScrollbarHorizontal、ScrollbarVertical分別是橫向和豎向的滾動條了。然而拼圖中也不需要用到橫向或豎向的滾動,因此要將其刪掉。刪掉后頁面就只能viewport這個子控件了,而真正可以承載內(nèi)容的區(qū)域是viewport里面的content,GridLayoutGroup控件要放在此處。在content下創(chuàng)建一個bottom,將它拖至文件夾中成為一個預(yù)制體prefab,編寫腳本讓prefab成為一個按鈕并實(shí)例化,指定它為父控件。完成后回到編輯界面中,將這個預(yù)制體拖到腳本中,然后刪除content里的bottom。同時將制作好的精靈圖也拖到腳本中,運(yùn)行就可以得到9個網(wǎng)格化的碎片了。編寫腳本,隨機(jī)在9個網(wǎng)格中隨機(jī)選擇一個網(wǎng)格生成空圖片,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊空圖片相近的圖片進(jìn)行交換,每一次交換系統(tǒng)會進(jìn)行遍歷,確認(rèn)整個拼圖的順序是否正確,不正確則可以繼續(xù)移動,吮吸正確則跳轉(zhuǎn)到勝利頁面。效果如圖5.12所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC12游戲主界面給碎片加按鈕事件腳本如圖5.13所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC13碎片按鈕腳本拼圖與空白圖片交換腳本如圖5.14所示。圖5.SEQ圖5.\*ARABIC14交換腳本

第六章游戲測試6.1測試目的測試是軟件生命周期中必不可缺的一部分,測試確保了軟件的可用性以及是否有使用價值。對軟件進(jìn)行測試是去發(fā)現(xiàn)程序中是否存在錯誤,判斷制造出來的程序是否滿足了初始需求或者設(shè)計。因此一個項(xiàng)目的完成都要經(jīng)過測試這一步驟,以此來鑒定軟件的正確性、完整性、安全性和軟件的質(zhì)量。6.2測試背景與內(nèi)容本游戲制作的初衷是為用戶提供一款簡單、輕松的游戲,游戲的本質(zhì)目標(biāo)為簡單而非繁雜的,用戶可以通過這款游戲來放松自己的,而且所占時間不應(yīng)該太多而并減少游戲帶來的疲憊感。本游戲的主要要點(diǎn)包括:頁面跳轉(zhuǎn)、選擇功能、音頻調(diào)節(jié)、彈窗、計時、退出游戲、開始游戲等。本游戲的主要模塊包括菜單頁面、模式選擇頁面、關(guān)卡選擇頁面、游戲頁面、勝利\失敗頁面。6.3測試進(jìn)度安排任務(wù)名稱計劃工時(人*日)菜單頁面0.5模式選擇頁面1關(guān)卡選擇頁面1游戲頁面2勝利\失敗頁面1軟件與操作系統(tǒng)兼容性0.5合計66.4測試目標(biāo)6.4.1功能測試目標(biāo)測試目標(biāo)確保測試的功能正常,達(dá)到與需求功能要求。測試范圍:頁面跳轉(zhuǎn)、選擇功能、音頻調(diào)整、計時、退出游戲、開始游戲、拼圖碎片移動技術(shù):手工測試開始標(biāo)準(zhǔn):各個功能點(diǎn)都已經(jīng)準(zhǔn)備就緒完成標(biāo)準(zhǔn):各個功能點(diǎn)都達(dá)到預(yù)期效果需考慮的事項(xiàng):功能點(diǎn)是否能按照要求作出對應(yīng)反應(yīng),各個功能是否正常,軟件中的運(yùn)行邏輯是否正確。6.4.2用戶界面測試目標(biāo)測試目標(biāo)通過測試進(jìn)行的瀏覽可正確反映業(yè)務(wù)的功能和需求,包括窗口與窗口之間、字段與字段之間的瀏覽,確保窗口的對象和特征(例如,菜單、大小、位置、狀態(tài)和中心)都符合標(biāo)準(zhǔn)測試范圍:菜單頁面、模式選擇頁面、關(guān)卡選擇頁面、游戲頁面、勝利\失敗頁面。技術(shù):手工測試開始標(biāo)準(zhǔn):功能點(diǎn)已按需求實(shí)現(xiàn)完成標(biāo)準(zhǔn):成功地核實(shí)出各個窗口都與基準(zhǔn)版本保持一致,或符合可接受標(biāo)準(zhǔn)需考慮的事項(xiàng):界面是否美觀、簡潔,系統(tǒng)是否易于操作按鈕是否有按鈕效果,按鈕位置是否美觀6.4.3兼容性測試目標(biāo)測試目標(biāo)核實(shí)測試在不同的軟\硬件平臺上是否可以正常運(yùn)行測試范圍:軟件與各種硬件設(shè)備兼容性,與操作系統(tǒng)兼容性技術(shù):手工測試開始標(biāo)準(zhǔn):軟件基本功能實(shí)現(xiàn),運(yùn)行通暢完成標(biāo)準(zhǔn):對于測試對象軟件和非測試對象軟件的各種組合,所有事務(wù)都成功完成,沒有出現(xiàn)任何故障。需考慮的事項(xiàng):軟件是否出現(xiàn)卡頓或無法加載軟件在運(yùn)行過程中是否出現(xiàn)閃退或崩塌6.5測試用例6.5.1功能測試用例用例編號001模塊名稱頁面跳轉(zhuǎn)、選擇功能、音頻調(diào)節(jié)、計時、退出游戲、開始游戲、拼圖碎片移動版本號v0.1測試結(jié)果通過前置條件軟件已完成該測試功能點(diǎn)測試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果開始游戲、退出游戲、頁面跳轉(zhuǎn)、倒計時進(jìn)入游戲菜單頁面點(diǎn)擊【開始游戲】點(diǎn)擊游戲頁面【返回】按鈕點(diǎn)擊【開始游戲】,等待游戲頁面上倒計時結(jié)束點(diǎn)擊頁面【返回】按鈕菜單頁面點(diǎn)擊【退出游戲】成功進(jìn)入菜單頁面成功跳轉(zhuǎn)至游戲頁面倒計時開始跳轉(zhuǎn)返回菜單頁面倒計時結(jié)束,頁面跳轉(zhuǎn)至失敗頁面跳轉(zhuǎn)返回菜單頁面成功退出游戲成功進(jìn)入菜單頁面成功跳轉(zhuǎn)至游戲頁面倒計時開始跳轉(zhuǎn)返回菜單頁面倒計時結(jié)束,頁面跳轉(zhuǎn)至失敗頁面跳轉(zhuǎn)返回菜單頁面成功退出游戲音頻調(diào)整點(diǎn)擊菜單頁面【游戲設(shè)置】拖動音量滾條取消勾選進(jìn)入游戲設(shè)置頁面音量隨滾條改變而改變,左低右高勾選則播放音樂,取消勾選則停止播放進(jìn)入游戲設(shè)置頁面音量隨滾條改變而改變,左低右高6、勾選則播放音樂,取消勾選則停止播放選擇功能點(diǎn)擊菜單頁面【模式選擇】點(diǎn)擊任一模式點(diǎn)擊任一關(guān)卡進(jìn)入模式選擇頁面進(jìn)入游戲頁面1、進(jìn)入模式選擇頁面2、進(jìn)入游戲頁面拼圖碎片移動游戲頁面中點(diǎn)擊與空白圖片相近的碎片點(diǎn)擊與空白圖片相隔的碎片碎片與空白圖片交換位置碎片仍在當(dāng)前位置,不能移動1、碎片與空白圖片交換位置2、碎片仍在當(dāng)前位置,不能移動6.5.2用戶界面測試用例用例編號002模塊名稱菜單頁面、模式選擇頁面、關(guān)卡選擇頁面、游戲頁面、勝利\失敗頁面。版本號v0.1測試結(jié)果通過前置條件用戶頁面已完成測試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果菜單頁面、模式選擇頁面、關(guān)卡選擇頁面、游戲頁面、勝利\失敗頁面。1、界面是否美觀、簡潔,系統(tǒng)是否易于操作2、按鈕是否有按鈕效果,按鈕位置是否美觀1、頁面顯示美觀、簡潔,系統(tǒng)易于操作2、按鈕有按鈕效果,按鈕位置美觀1、頁面顯示美觀、簡潔,系統(tǒng)易于操作2、按鈕有按鈕效果,按鈕位置美觀6.5.3兼容性測試用例用例編號003模塊名稱與操作系統(tǒng)兼容性版本號v0.1測試結(jié)果通過前置條件軟件已完成,運(yùn)行流程流暢測試項(xiàng)操作步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果與操作系統(tǒng)兼容性將軟件安裝到Android、Windows系統(tǒng)中2、在不同平臺使用該軟件能在Android、Windows系統(tǒng)中運(yùn)行界面內(nèi)容沒有缺失,無卡頓死機(jī)閃退等情況出現(xiàn)能夠根據(jù)點(diǎn)擊作出對應(yīng)操作1、能在Android、Windows系統(tǒng)中運(yùn)行2、界面內(nèi)容沒有缺失,無卡頓死機(jī)閃退等情況出現(xiàn)3、能夠根據(jù)點(diǎn)擊作出對應(yīng)操作

第七章游戲發(fā)布通過測試確認(rèn)游戲沒有致命錯誤存在,游戲運(yùn)行流程通暢,并且游戲的功能點(diǎn)已符合需求與設(shè)計,可以進(jìn)入最后一個環(huán)節(jié)——發(fā)布游戲。經(jīng)過前面介紹,已經(jīng)了解了游戲運(yùn)行的Android平臺,配置好環(huán)境后,直接將游戲build出來,選擇apk格式。將build出來的apk安裝在Android系統(tǒng)中,運(yùn)行并檢查,確認(rèn)無誤后發(fā)布成功。結(jié)論目前游戲市場缺口仍然比較大,游戲的升值空間也非常大,再加上智能設(shè)備普及,網(wǎng)絡(luò)提供優(yōu)質(zhì)服務(wù),以游戲?yàn)閵蕵贩绞皆絹碓匠蔀橹饕侄?。為了將選擇游戲方向后學(xué)到的知識做到學(xué)以致用的目的,筆者選擇了設(shè)計和實(shí)現(xiàn)一款基于unity3d的休閑游戲。此款名為《Funny》的休閑游戲,實(shí)現(xiàn)了圖片3*3的網(wǎng)格化切割,并且將切割好的圖片碎片進(jìn)行隨機(jī)排序,打亂碎片位置,點(diǎn)擊靠近空白圖片的拼圖碎片使之互相交換位置,直到所有圖片交換位置成功并重新排序,恢復(fù)到原來的樣子。此款休閑游戲總的亮點(diǎn)是內(nèi)容新穎、可基于Android平臺運(yùn)行和利于文化的傳承,內(nèi)容新穎是筆者設(shè)計拼圖時打破了單一的拼圖,增加通過猜謎語等方式來猜出拼圖的內(nèi)容后再進(jìn)行重組;可基于Android平臺運(yùn)行指此案游戲可以安裝在Android智能移動手機(jī)上,即可以隨身攜帶,隨時隨地玩這款游戲,擺脫P(yáng)C端的不能隨時隨地運(yùn)行的弊端;利于文化傳承指本游戲中傳統(tǒng)模式的拼圖內(nèi)容就是根據(jù)我國傳統(tǒng)文化編制,因?yàn)楣P者所處國家文化底蘊(yùn)豐厚,但是發(fā)覺近年來傳統(tǒng)文化在社會上的聲音越來越低,一些優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化未能傳播到新生代,因此想利用輕松的方式來使得這些優(yōu)秀文化得以被大眾了解、普及和傳承。在設(shè)計與實(shí)現(xiàn)這款游戲中遇到非常多的問題是個人無法解決的,導(dǎo)致這種情況的因素也非常多,如對腳本編寫所使用的語言并沒有一個系統(tǒng)的學(xué)習(xí)過程,對游戲的制作過程只有簡單的了解,有部分功能或者unity3d中的組件不熟悉,制作的過程經(jīng)常需要借助一些搜索工具查閱相關(guān)資料或者翻看一些課堂上的視頻來實(shí)現(xiàn)。經(jīng)過多方面的收集資料和收集相關(guān)素材,花費(fèi)精力研究、設(shè)計并實(shí)現(xiàn),最終完成了這一款游戲,但此款游戲仍有不足的地方:玩法單一,本想實(shí)現(xiàn)多種玩法,如打散碎片后拖動碎片到拼圖中原始位置,發(fā)現(xiàn)能力不足,不得不放棄這一玩法。功能簡單,本游戲的功能不夠豐富,只有計時功能、頁面跳轉(zhuǎn)、彈窗,沒有自定義功能,即選擇本地圖片作為拼圖原形。場景簡單不夠精美,本游戲的界面做得相對簡單,無法跟主流游戲媲美,這也會影響用戶的選擇。最后,游戲的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)的完成,意味著研究課題《基于unity3d的休閑游戲funny的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)》到此已圓滿結(jié)束,但是游戲中的不足仍然需要完善,憑借著對游戲開發(fā)的熱情,相信隨著時間推移和技術(shù)提高,會將這些不足與其他想法在這款游戲中實(shí)現(xiàn),不斷嘗試與完善,是的這款游戲能夠在不久的未來被大眾接受,給選擇這款游戲的玩家?guī)碇R與樂趣。

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致謝本論文在麥日升老師全面、具體指導(dǎo)下完成進(jìn)行的,麥日升老師學(xué)識淵博、思維敏銳、邏輯嚴(yán)謹(jǐn),指導(dǎo)我逐步實(shí)現(xiàn)此論文與畢業(yè)設(shè)計,麥日升老師的作風(fēng)令我受益匪淺,此次論文完成經(jīng)歷將使我終生難忘,在日后的學(xué)術(shù)研究中定會秉持老師的作風(fēng),嚴(yán)謹(jǐn)對待學(xué)術(shù)問題。做到細(xì)致細(xì)心,保持刨根問底的精神面對難題。在本次畢業(yè)設(shè)計中遇到很多個人技術(shù)文能解決的問題,老師根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)一一為我解答與指導(dǎo),在此衷心感謝老師對我的付出與幫助。同時感謝學(xué)習(xí)路上相伴的同學(xué)與在背后默默支持我的家人,感謝他們的關(guān)心與幫助。

HYPERLINK電腦快捷知識大全編輯本段一、常見用法F1顯示當(dāng)前程序或者windows的幫助內(nèi)容。F2當(dāng)你選中一個文件的話,這意味著“重命名”F3當(dāng)你在桌面上的時候是打開“查找:所有文件”對話框F10或ALT激活當(dāng)前程序的菜單欄windows鍵或CTRL+ESC打開開始菜單CTRL+ALT+DELETE在win9x中打開關(guān)閉程序?qū)υ捒駾ELETE刪除被選擇的選擇項(xiàng)目,如果是文件,將被放入回收站SHIFT+DELETE刪除被選擇的選擇項(xiàng)目,如果是文件,將被直接刪除而不是放入回收站CTRL+N新建一個新的文件CTRL+O打開“打開文件”對話框CTRL+P打開“打印”對話框CTRL+S保存當(dāng)前操作的文件CTRL+X剪切被選擇的項(xiàng)目到剪貼板CTRL+INSERT或CTRL+C復(fù)制被選擇的項(xiàng)目到剪貼板SHIFT+INSERT或CTRL+V粘貼剪貼板中的內(nèi)容到當(dāng)前位置ALT+BACKSPACE或CTRL+Z撤銷上一步的操作ALT+SHIFT+BACKSPACE重做上一步被撤銷的操作Windows鍵+L鎖屏鍵Windows鍵+M最小化所有被打開的窗口。Windows鍵+SHIFT+M重新將恢復(fù)上一項(xiàng)操作前窗口的大小和位置Windows鍵+E打開資源管理器Windows鍵+F打開“查找:所有文件”對話框Windows鍵+R打開“運(yùn)行”對話框Windows鍵+BREAK打開“系統(tǒng)屬性”對話框Windows鍵+CTRL+F打開“查找:計算機(jī)”對話框SHIFT+F10或鼠標(biāo)右擊打開當(dāng)前活動項(xiàng)目的快捷菜單SHIFT在放入CD的時候按下不放,可以跳過自動播放CD。在打開word的時候按下不放,可以跳過自啟動的宏ALT+F4關(guān)閉當(dāng)前應(yīng)用程序ALT+SPACEBAR打開程序最左上角的菜單ALT+TAB切換當(dāng)前程序ALT+ESC切換當(dāng)前程序ALT+ENTER將windows下運(yùn)行的MSDOS窗口在窗口和全屏幕狀態(tài)間切換PRINTSCREEN將當(dāng)前屏幕以圖象方式拷貝到剪貼板ALT+PRINTSCREEN將當(dāng)前活動程序窗口以圖象方式拷貝到剪貼板CTRL+F4關(guān)閉當(dāng)前應(yīng)用程序中的當(dāng)前文本(如word中)CTRL+F6切換到當(dāng)前應(yīng)用程序中的下一個文本(加shift可以跳到前一個窗口)在IE中:ALT+RIGHTARROW顯示前一頁(前進(jìn)鍵)ALT+LEFTARROW顯示后一頁(后退鍵)CTRL+TAB在頁面上的各框架中切換(加shift反向)F5刷新CTRL+F5強(qiáng)行刷新目的快捷鍵激活程序中的菜單欄F10執(zhí)行菜單上相應(yīng)的命令A(yù)LT+菜單上帶下劃線的字母關(guān)閉多文檔界面程序中的當(dāng)前窗口CTRL+F4關(guān)閉當(dāng)前窗口或退出程序ALT+F4復(fù)制CTRL+C剪切CTRL+X刪除DELETE顯示所選對話框項(xiàng)目的幫助F1顯示當(dāng)前窗口的系統(tǒng)菜單ALT+空格鍵顯示所選項(xiàng)目的快捷菜單SHIFT+F10顯示“開始”菜單CTRL+ESC顯示多文檔界面程序的系統(tǒng)菜單ALT+連字號(-)粘貼CTRL+V切換到上次使用的窗口或者按住ALT然后重復(fù)按TAB,切換到另一個窗口ALT+TAB撤消CTRL+Z編輯本段二、使用“Windows資源管理器”的快捷鍵目的快捷鍵如果當(dāng)前選擇展開了,要折疊或者選擇父文件夾左箭頭折疊所選的文件夾NUMLOCK+負(fù)號(-)如果當(dāng)前選擇折疊了,要展開或者選擇第一個子文件夾右箭頭展開當(dāng)前選擇下的所有文件夾NUMLOCK+*展開所選的文件夾NUMLOCK+加號(+)在左右窗格間切換F6編輯本段三、使用WINDOWS鍵可以使用Microsoft自然鍵盤或含有Windows徽標(biāo)鍵的其他任何兼容鍵盤的以下快捷鍵。目的快捷鍵在任務(wù)欄上的按鈕間循環(huán)WINDOWS+TAB顯示“查找:所有文件”WINDOWS+F顯示“查找:計算機(jī)”CTRL+WINDOWS+F顯示“幫助”WINDOWS+F1顯示“運(yùn)行”命令WINDOWS+R顯示“開始”菜單WINDOWS顯示“系統(tǒng)屬性”對話框WINDOWS+BREAK顯示“Windows資源管理器”WINDOWS+E最小化或還原所有窗口WINDOWS+D撤消最小化所有窗口SHIFT+WINDOWS+M編輯本段四、“我的電腦”和“資源管理器”的快捷鍵目的快捷鍵關(guān)閉所選文件夾及其所有父文件夾按住SHIFT鍵再單擊“關(guān)閉按鈕(僅適用于“我的電腦”)向后移動到上一個視圖ALT+左箭頭向前移動到上一個視圖ALT+右箭頭查看上一級文件夾BACKSPACE編輯本段五、使用對話框中的快捷鍵目的快捷鍵取消當(dāng)前任務(wù)ESC如果當(dāng)前控件是個按鈕,要單擊該按鈕或者如果當(dāng)前控件是個復(fù)選框,要選擇或清除該復(fù)選框或者如果當(dāng)前控件是個選項(xiàng)按鈕,要單擊該選項(xiàng)空格鍵單擊相應(yīng)的命令A(yù)LT+帶下劃線的字母單擊所選按鈕ENTER在選項(xiàng)上向后移動SHIFT+TAB在選項(xiàng)卡上向后移動CTRL+SHIFT+TAB在選項(xiàng)上向前移動TAB在選項(xiàng)卡上向前移動CTRL+TAB如果在“另存為”或“打開”對話框中選擇了某文件夾,要打開上一級文件夾BACKSPACE在“另存為”或“打開”對話框中打開“保存到”或“查閱”F4刷新“另存為”或“打開”對話框F5編輯本段六、桌面、我的電腦和“資源管理器”快捷鍵選擇項(xiàng)目時,可以使用以下快捷鍵。目的快捷鍵插入光盤時不用“自動播放”功能按住SHIFT插入CD-ROM復(fù)制文件按住CTRL拖動文件創(chuàng)建快捷方式按住CTRL+SHIFT拖動文件立即刪除某項(xiàng)目而不將其放入SHIFT+DELETE“回收站”顯示“查找:所有文件”F3顯示項(xiàng)目的快捷菜單APPLICATION鍵刷新窗口的內(nèi)容F5重命名項(xiàng)目F2選擇所有項(xiàng)目CTRL+A查看項(xiàng)目的屬性ALT+ENTER或ALT+雙擊可將APPLICATION鍵用于Microsoft自然鍵盤或含有APPLICATION鍵的其他兼容鍵編輯本段七、Microsoft放大程序的快捷鍵這里運(yùn)用Windows徽標(biāo)鍵和其他鍵的組合??旖萱I目的Windows徽標(biāo)+PRINTSCREEN將屏幕復(fù)制到剪貼板(包括鼠標(biāo)光標(biāo))Windows徽標(biāo)+SCROLLLOCK將屏幕復(fù)制到剪貼板(不包括鼠標(biāo)光標(biāo))Windows徽標(biāo)+PAGEUP切換反色。Windows徽標(biāo)+PAGEDOWN切換跟隨鼠標(biāo)光標(biāo)Windows徽標(biāo)+向上箭頭增加放大率Windows徽標(biāo)+向下箭頭減小放大率編輯本段八、使用輔助選項(xiàng)快捷鍵目的快捷鍵切換篩選鍵開關(guān)右SHIFT八秒切換高對比度開關(guān)左ALT+左SHIFT+PRINTSCREEN切換鼠標(biāo)鍵開關(guān)左ALT+左SHIFT+NUMLOCK切換粘滯鍵開關(guān)SHIFT鍵五次切換切換鍵開關(guān)NUMLOCK五秒QQ快捷鍵,玩QQ更方便Alt+S快速回復(fù)Alt+C關(guān)閉當(dāng)前窗口Alt+H打開聊天記錄Alt+T更改消息模式Ait+J打開聊天紀(jì)錄Ctrl+A全選當(dāng)前對話框里的內(nèi)容Ctrl+FQQ里直接顯示字體設(shè)置工具條Ctrl+J輸入框里回車(跟回車一個效果)Ctrl+M輸入框里回車(跟回車一個效果)Ctrl+L對輸入框里當(dāng)前行的文字左對齊Ctrl+R對輸入框里當(dāng)前行的文字右對齊Ctrl+E對輸入框里當(dāng)前行的文字居中Ctrl+V在qq對話框里實(shí)行粘貼Ctrl+Z清空/恢復(fù)輸入框里的文字Ctrl+回車快速回復(fù)這個可能是聊QQ時最常用到的了Ctrl+Alt+Z快速提取消息Ctrl+Alt+A捕捉屏幕最常用的快捷鍵F5刷新DELETE刪除TAB改變焦點(diǎn)CTRL+C復(fù)制CTRL+X剪切CTRL+V粘貼CTRL+A全選CTRL+Z撤銷CTRL+S保存ALT+F4關(guān)閉CTRL+Y恢復(fù)ALT+TAB切換CTRL+F5強(qiáng)制刷新CTRL+W關(guān)閉CTRL+F查找SHIFT+DELETE永久刪除CTRL+ALT+DEL任務(wù)管理SHIFT+TAB-反向切換CTRL+空格--中英文輸入切換CTRL+Shift輸入法切換CTRL+ESC--開始菜單CTRL+ALT+ZQQ快速提取消息CTRL+ALT+AQQ截圖工具CTRL+ENTERQQ發(fā)消息Alt+1保存當(dāng)前表單Alt+2保存為通用表單Alt+A展開收藏夾列表資源管理器END顯示當(dāng)前窗口的底端HOME顯示當(dāng)前窗口的頂端NUMLOCK+數(shù)字鍵盤的減號(-)折疊所選的文件夾NUMLOCK+數(shù)字鍵盤的加號(+)顯示所選文件夾的內(nèi)容NUMLOCK+數(shù)字鍵盤的星號(*)顯示所選文件夾的所有子文件夾向左鍵當(dāng)前所選項(xiàng)處于展開狀態(tài)時折疊該項(xiàng),或選定其父文件夾向右鍵當(dāng)前所選項(xiàng)處于折疊狀態(tài)時展開該項(xiàng),或選定第一個子文件夾自然鍵盤【窗口】顯示或隱藏“開始”菜單【窗口】+F1幫助【窗口】+D顯示桌面【窗口】+R打開“運(yùn)行”【窗口】+E打開“我的電腦”【窗口】+F搜索文件或文件夾【窗口】+U打開“工具管理器”【窗口】+BREAK顯示“系統(tǒng)屬性”【窗口】+TAB在打開的項(xiàng)目之間切換輔助功能按右邊的SHIFT鍵八秒鐘切換篩選鍵的開和關(guān)按SHIFT五次切換粘滯鍵的開和關(guān)按NUMLOCK五秒鐘切換切換鍵的開和關(guān)左邊的ALT+左邊的SHIFT+NUMLOCK切換鼠標(biāo)鍵的開和關(guān)左邊的ALT+左邊的SHIFT+PRINTSCREEN切換高對比度的開和關(guān)運(yùn)行按“開始”-“運(yùn)行”,或按WIN鍵+R,在『運(yùn)行』窗口中輸入:(按英文字符順序排列)%temp%打開臨時文件夾.C:\DocumentsandSettings\用戶名所在文件夾..C:\Documentsand

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