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文檔簡介
高級計算機圖形學原理與實踐智慧樹知到期末考試答案2024年高級計算機圖形學原理與實踐物體的材質顏色一般由什么光的反射程度來決定?()
A:環(huán)境光和鏡面反射光B:環(huán)境光和漫反射光C:鏡面反射光和漫反射光D:環(huán)境光、鏡面反射光和漫反射光答案:環(huán)境光和漫反射光分辨率為1024×1024、24位面的顯示器,幀緩存大小為()
A:2MBB:512KBC:3MBD:1MB答案:3MB下列關于顯卡敘述錯誤的一項是()。
A:主流顯卡都有浮點硬件處理單元和紋理內存B:GPU不擅長并行計算C:GPU用來處理屏幕顯示相關的計算,并實現(xiàn)圖形流水線D:顯卡的功能分為圖形加速和幀緩沖兩個部分答案:GPU不擅長并行計算邊界像素點取舍的原則是()
A:左閉右開,下閉上開B:左閉右開,下開上閉C:左開右閉,下閉上開D:左開右閉,下開上閉答案:左閉右開,下閉上開表示形體的數(shù)據(jù)模型包含以下哪些模型()
A:過程模型B:實體模型C:線框模型D:表面模型答案:線框模型###表面模型###實體模型一個矩形平行投影后可能的投影圖形有()。
A:矩形B:梯形C:平行四邊形D:線段答案:矩形###平行四邊形###線段下列擬合曲線屬于插值擬合范疇的有()。
A:Cardinal樣條B:Hermite樣條曲線C:三次參數(shù)樣條曲線D:B樣條曲線答案:三次參數(shù)樣條曲線###Hermite樣條曲線###Cardinal樣條隱面算法主要包含以下哪幾種()
A:區(qū)域采樣算法B:畫家算法C:Z-Buffer算法D:物體空間的消隱算法答案:Z-Buffer算法###畫家算法###區(qū)域采樣算法關于任意平面反射的三維復合變換包括()。
A:反射變換B:投影變換C:平移變換D:旋轉變換答案:平移變換###旋轉變換###反射變換計算機游戲運用到的計算機圖形學的核心技術有()
A:粒子系統(tǒng)B:水體模擬C:碰撞檢測D:運動控制E:角色形象答案:角色形象###水體模擬###運動控制###碰撞檢測###粒子系統(tǒng)關于任意直線反射的二維復合變換包括()。
A:旋轉變換B:反射變換C:平移變換D:比例變換答案:旋轉變換###平移變換###反射變換三維基本反射變換包括()個。
A:關于坐標軸的反射B:關于原點的反射C:關于坐標平面的反射答案:關于原點的反射###關于坐標平面的反射###關于坐標軸的反射三維模型數(shù)據(jù)經(jīng)過頂點操作之后,通過一定變換轉化成為二維圖形。這些變換包括()。
A:幾何變換B:投影變換C:視口變換D:裁剪變換答案:幾何變換###投影變換###裁剪變換###視口變換模式識別是研究如何對所輸入的圖象進行分析和識別。()
A:錯B:對答案:對Sutherland-Hodgman多邊形裁剪算法,必須按照左、右、下、上的順序進行裁剪。()
A:錯B:對答案:錯平行投影是視點在無窮遠處的透視投影()
A:錯B:對答案:對輻射度方法中,假定封閉場景內的光源是理想漫反射光源、表面是理想漫反射體。在計算任何表面的能量時,不需要包括來自所有方向的所有輻射能。()
A:對B:錯答案:錯走樣現(xiàn)象可以采用提高顯示分辨率的方式減輕。()
A:錯B:對答案:對逆時針旋轉變換矩陣與順時針旋轉變換矩陣互為逆矩陣。()
A:正確B:錯誤答案:正確圖像包括形狀參數(shù)和屬性參數(shù)。()
A:對B:錯答案:錯中點Bresenham算法進行直線的掃描轉換可以不需要進行浮點數(shù)的加減法運算。()
A:錯B:對答案:對有效邊表算法首先需要建立邊表來保存每一條邊的信息,水平邊也要包括在內。()
A:對B:錯答案:錯畫家算法中,離視點遠的表面優(yōu)先級較大,畫家算法可以直接用于有交叉條疊加的隱藏面消除。()
A:對B:錯答案:錯與三次B樣條曲線相似,雙三次B樣條曲面一般情況下不通過控制網(wǎng)格的任何頂點。()
A:對B:錯答案:對相比于圖像,三角網(wǎng)格的組合結構通常是不規(guī)則的,無法通過每個頂點的序號來預測頂點所在的區(qū)域。()
A:對B:錯答案:對紋理映射可以避免每個物體的細節(jié)都用多邊形來表示,因此可大大減小多邊形數(shù)目,提高顯示的速度。()
A:錯B:對答案:對簡單透明模型中的線性插值法中的t為alpha分量()
A:錯B:對答案:對高階渲染引擎是為了實現(xiàn)三維場景圖形的結構管理和繪制而提供的一系列API的集合。()
A:錯B:對答案:對凸多面體表面可見性檢測中,當N·S>0,則0°≤θ<90°,立方體表面可見。()
A:對B:錯答案:對三維物體的描述模型中,線框模型只需要頂點表和邊表,常用于繪制三視圖。()
A:對B:錯答案:對高度場凹凸紋理,使用高度場灰度圖像來定義Bu和Bv,可以使用中心差分來計算。()
A:錯B:對答案:對Sutherland-Hodgman多邊形裁剪算法在處理凹多邊形時,可通過將凹多邊形分解成多個凸多邊形來處理。()
A:對B:錯答案:對虛擬微多邊形幾何技術主要由虛擬紋理和幾何圖像兩部分組成。()
A:對B:錯答案:對CPU是為了通用計算,而GPU則只需執(zhí)行相對固定的圖形處理任務。因此,GPU更快,但不如CPU靈活、通用。()
A:對B:錯答案:對線框模型可以消除物體的二義性。()
A:錯B:對答案:錯投影平面離視點越近,透視投影圖形越小。()
A:錯B:對答案:對圖形變換中當全比例因子s大于1時表示等比例縮小變換。()
A:錯B:對答案:對當紋理圖案映射到曲面物體上時,會變形走樣,可以用兩步陰影法解決。()
A:對B:錯答案:錯已知線段AB,其中點A的區(qū)域編碼為0001,點B的區(qū)域編碼為1000,則線段AB根據(jù)Cohen-Sutherland直線裁剪算法,滿足“相交”的判斷條件。()
A:對B:錯答案:對NURBS曲面增大某個控制頂點的權值時,曲線將遠離該控制頂點。()
A:對B:錯答案:錯加色系統(tǒng)三原色分別為紅、藍、白。()
A:錯B:對答案:錯Unity3D由UnityTechnologies開發(fā),是一個全面整合的專業(yè)游戲引擎。它提供交互的圖型化開發(fā)環(huán)境。()
A:錯B:對答案:對陰影貼圖法需要圖形硬件支持shadowmap算法()
A:對B:錯答案:對三維變換矩陣中包括()。
A:旋轉變換B:錯切變換C:反射變換D:比例變換答案:AI參考:正確選項為:A:旋轉變換、B:錯切變換、C:反射變換。\n\n根據(jù)題目中給出的三維變換矩陣,可以看出它包括旋轉變
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