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網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)發(fā)展報告頁網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀和主要特點當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站:全稱SocialNetworkingServices,即社會性網(wǎng)絡(luò)服務(wù),專指旨在幫助人們建立社會性網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)網(wǎng)站。全球最有名的SNS網(wǎng)站是facebook,Myspace,Tiwtter(微博),以及其他國家的sns平臺如俄羅斯的VK平臺,德國的minvz,日本Mixi和Gree平臺,以及還有其他國家大大小小的SNS平臺。中國SNS平臺很多,基本上是照搬國外的facebook模式,同時也有一些明確的目標(biāo)定位。人人網(wǎng)(校內(nèi)網(wǎng))定位于學(xué)生群體,開心網(wǎng)定位白階層等,同時出現(xiàn)一些門戶網(wǎng)站以及其他大型網(wǎng):新浪,百度空間,4399,ChinaRen,51x,盛大的起點/糖果,淘寶的淘江湖,以及綜合性的QQ。SNS平臺有自身龐大的用戶群,這些用戶群基本是熟悉電腦操作白領(lǐng)和學(xué)生,SNS依托這些用戶資源實現(xiàn)盈利,早期的SNS主要收入來自廣告和增值服務(wù),如人人網(wǎng)的人人幣等,以及自身團隊開發(fā)的業(yè)務(wù)增值應(yīng)用。但是,自身力量有限,開發(fā)的應(yīng)用程序難以滿足用戶群體的需求。為了增加用戶的粘貼度,創(chuàng)造收入,facebook首先開放自己的平臺API(也就是提供第三方應(yīng)用的接入,國內(nèi)的SNS平臺紛紛效仿facebook開發(fā)了自己平臺的API。因為API的開放,SNS平臺的部份收入來自第三方應(yīng)用程序(APP)。正因為平臺的開發(fā),為第三方的應(yīng)用開發(fā)者提供了創(chuàng)業(yè)的機會,風(fēng)靡全國的網(wǎng)絡(luò)社交游戲偷菜游戲(農(nóng)場)就是在這樣的環(huán)境下產(chǎn)生的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲(SNS游戲)是一種運行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強人與人之間交互的游戲產(chǎn)品。又名插件游戲,英文全稱為SocialGame,是一種運行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強人與人之間交流的互動網(wǎng)絡(luò)軟件。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括圖形休閑游戲如《開心農(nóng)場》、《模擬農(nóng)場大亨》、趣味性休閑互動如《禮物》、《投票》等對抗與協(xié)作性合適的合適的內(nèi)容?,F(xiàn)實生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對較強,例如“過家家”是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲已經(jīng)進入高速發(fā)展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的發(fā)展現(xiàn)狀SNS游戲的盈利模式在于SNS平臺的用戶對游戲的充值,作為游戲的提供商,不需要考慮充值平臺,只需要與平臺提供商的充值系統(tǒng)對接。對充值到游戲中的錢,根據(jù)一個的分成比例進行分成。一款得到市場認可的游戲,可以在入駐到國內(nèi)外任何的SNS平臺,它的前景是非常廣闊的,雖然單款游戲在單個平臺的收入不多,但是如果一款游戲投入國內(nèi)到國外10幾個乃至幾十個平臺,收入就相當(dāng)可觀了。單單在美國市場,2010年網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶就達到了5300萬,占到整體上網(wǎng)用戶的24%。2011年用戶數(shù)上升為6190萬,所占比例為27%。而到2012年社交游戲用戶更是將達6870萬,比例也提高到29%。前所未有地開拓了非游戲玩家的市場。市場咨詢公司Econsultancy最近公布的一份報告也表明,在他們接洽的2000名在線受訪者中,有五分之一(19%)的用戶正在玩社交游戲。我們可以分析下一個直接的對比,據(jù)尼爾森的研究顯示1991年,白天電視劇的觀眾達到了650萬,而在2009年,該數(shù)字僅為一三0萬。換句話說,80%的肥皂觀眾找到了更好的消磨時間的方式。根據(jù)分析機構(gòu)Flurry的分析認為網(wǎng)頁游戲和社交游戲直接地對肥皂劇觀眾造成了截流。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費及市場當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費人群分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶性別結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶以男性為主,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的65.3%。女性用戶占比為34.7%。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的女性比例略高于整體網(wǎng)頁游戲用戶中的女性用戶比例,主要因為社交類網(wǎng)頁游戲多以搶車位、偷菜、釣魚、做飯為主,游戲題材更適合女性用戶,并以其操作簡單、互動性強獲得女性用戶青睞。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)在整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,19-22歲、23-25歲、26-30歲,這三個年齡段的用戶比例較為接近,比例分別為24.5%、21.7%和20.3%;一五歲以下年齡段和40歲以上年齡段的用戶占比較少,分別占整體用戶的4.8%和5.3%;從網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)看,總體呈現(xiàn)出青年化趨勢,這與社交網(wǎng)站的用戶群具有極大相關(guān)性。對于青年人群而言,具有付費能力強、接受新事物能力強等特點,而這有助于網(wǎng)絡(luò)社交游戲自身的盈利以及廣告業(yè)務(wù)的發(fā)展等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)學(xué)生構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的最大群體,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的27.4%;企業(yè)/公司一般職員與事業(yè)單位一般職員分列二三位,比例分別為19.7%和11.3%;在網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,黨政機關(guān)領(lǐng)導(dǎo)干部、退休人員和農(nóng)村外出務(wù)工人員的比例均低于1%。分別為0.2%、0.3%和0.7%。企業(yè)、事業(yè)單位一般員工的用戶群在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的比例均高于在大型網(wǎng)頁游戲和單機網(wǎng)頁游戲中的比例,這和社交網(wǎng)站近兩年來在該群體中的迅速普及有很大關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶收入結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,月收入在1001-2000元的用戶比例最高,占整體用戶的24.6%;無收入人群排名第二,用戶比例為23.6%。受年齡和職業(yè)的影響,社交類網(wǎng)頁游戲用戶中一般職員群體的比例高于大型和單機類游戲,所以1001-5000元的中等收入比例高于這兩類游戲用戶。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費能力分析社交游戲用戶花費比例網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,在游戲里有過花費的用戶比例為19.2%,付費用戶比例不高。由于中國的社交網(wǎng)站正處于成長期,大部分網(wǎng)站的社交游戲都采用免費模式,培養(yǎng)了用戶免費使用的習(xí)慣;此外,由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)社交游戲的同質(zhì)度較大,缺乏競爭優(yōu)勢來吸引用戶付費,導(dǎo)致整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費用戶比例較低;最后,網(wǎng)絡(luò)社交游戲并不是社交網(wǎng)站唯一的主營服務(wù),因此,對于大多數(shù)社交網(wǎng)站而言并沒有建立完整的付費渠道,極大限制了盈利能力。社交游戲用戶花費狀況在網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費用戶中,平均每月花費在11-50元的用戶比例最大,所占比例達43.9%;平均每月花費在10元以下的用戶比例為36.4%;平均每月花費在501元以上的高消費用戶占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的比例最低,僅占0.5%;網(wǎng)絡(luò)社交游戲的高花費用戶比例低于大型網(wǎng)頁游戲,這和網(wǎng)絡(luò)社交游戲的合適的合適的內(nèi)容設(shè)計有關(guān)。目前的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要以搶車位、偷菜之類的休閑游戲為主,和策略、角色扮演類的游戲相比,成長性較弱,可用于收費的點較少,用戶ARPU值也相對較小。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶花費意愿網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,未來有付費意愿的用戶比例為39.1%,其中表示肯定會付費的用戶比例為4.6%;40.1%的社交游戲用戶完全沒有付費意愿。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的付費意愿較弱,和目前網(wǎng)絡(luò)社交游戲的游戲形式相關(guān)?,F(xiàn)階段的網(wǎng)絡(luò)社交游戲主要表現(xiàn)為社交網(wǎng)站上的一項附加應(yīng)用,雖然能吸引作者保持較高的登錄頻率,但游戲合適的合適的內(nèi)容還不足以吸引用戶付費使用。因此,改變目前以搶車位、偷菜等形式為主要合適的合適的內(nèi)容,游戲合適的合適的內(nèi)容高度同質(zhì)的現(xiàn)狀,才更有利于吸引用戶付費。網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場分析隨著網(wǎng)絡(luò)社交平臺及網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群的急劇膨脹,游戲研究公司Newzoo發(fā)布了2010年度玩家消費報告(TheTotalConsumerSpend2010)更是稱社交游戲已經(jīng)成為整個行業(yè)里最吸金的一個產(chǎn)業(yè)。而在具體數(shù)值方面(以美國市場為例),ScrrenDigest研究機構(gòu)給出的分析是社交游戲2008年產(chǎn)值為7600萬美元,2009年為6億3900萬美元,再到2010年的8億2600萬美元,而2012年的市場總值更為預(yù)估為超過10億美元。eMarket的統(tǒng)計則顯示美國社交游戲去年營收為8.56億美元,預(yù)計2012年有望突破一三億美元。相近的還包括市場咨詢公司Econsultancy的數(shù)據(jù),他們認為目前的社交游戲市場規(guī)模已接近10億英磅。亞洲社交游戲市場,特別是中國、日本和韓國市場被一致認為是未來的潛力市場。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品發(fā)展分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)展行情GDCOnline關(guān)于社交游戲未來五大趨勢的測評方向是:1)社交游戲商業(yè)不會迅速衰退(傳統(tǒng)PC游戲及客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲MAU持續(xù)衰退);2)社交游戲在畫面和原創(chuàng)性上進一步提高;3)社交游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)頁平臺(正在進行嘗試);4)FarmVille(社交游戲代表性作品)“邪惡”或“有趣”的論戰(zhàn)繼續(xù)上演;5)傳統(tǒng)游戲大品牌紛紛登陸Facebook等社交平臺網(wǎng)站。Gamasutra則認為社交游戲有三大趨勢:1)網(wǎng)頁社交游戲迅速崛起(英國一年時間智能網(wǎng)頁增長161%);2)基于位置信息服務(wù)繼續(xù)盛行(Playdom創(chuàng)始人RichThompson已經(jīng)搶灘推出WildNeedle);3)社交廣告游戲開始大行其道(品牌廣告開始大力搶灘社交游戲市場,2012年為2.71億美元)。國內(nèi)知名社交游戲開發(fā)商奇矩互動公司則認為社交游戲的未來趨勢是出現(xiàn)更多精品化的游戲,領(lǐng)域的發(fā)展突飛猛進以及品牌廣告與社交游戲的結(jié)合更加緊密。網(wǎng)絡(luò)社交游戲具更深的交互性Zynga公司產(chǎn)品開發(fā)副總裁MarkSkaggs認為未來的社交游戲?qū)⒃诟腥さ挠螒蝮w驗,更精致的游戲畫面和更深刻的社交互動上做進一步的努力。除了玩家之間的互動,比如Facebook平臺上的玩家禮品互贈,比如MyVineyard游戲中的店鋪功能(類似綠色征途,玩家可以通過這個店鋪進行商品販?zhǔn)?,還滲透到了玩家和開發(fā)者之間的互動,在這個方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家開放征集動物類型,以及他們在推出CityVille之前向玩家所作的城建類(比如SocialCity)游戲的玩家喜好調(diào)查。網(wǎng)絡(luò)社交游戲應(yīng)更加劇情化在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中,長期游戲任務(wù)的事情關(guān)系到社交游戲延續(xù)性。社交游戲的定期新功能更新給用戶的期待就像是??怂蛊煜翧mericanIdol(美國偶像)能夠讓相當(dāng)多的擁躉用戶追著一直往前跑(BusinessInsider曾經(jīng)為此認為社交游戲是美國肥皂劇萎縮的最大原因)。在劇情的功夫方面,索尼打造的Catchakiller(JamesPatterson作品,相當(dāng)血腥和暴力)和育碧打造的CrimeCity(哥倫比亞廣播公司旗下相當(dāng)強勢的電視劇CSI:CrimeSceneInvestigation)看起來相當(dāng)扣人心弦。而BrianReynolds更是將FrontierVille用戶帶進了具有傳奇歷史的美國西部狂野素材。此外StarzDigital公司電視連續(xù)劇《斯巴達克斯》(Spartacus,同樣也是暴力劇)也一樣讓玩家沉迷其中。網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況過去十幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)始終跟在美國后面亦步亦趨——雅虎“創(chuàng)造”了新浪,eBay催生了易趣,谷歌造就了百度,F(xiàn)acebook點燃了校內(nèi),Twitter讓新浪微博成為新媒體焦點,F(xiàn)ourSquare和GroupOn更引來成百上千的模仿者。唯一的例外就是眼下炙手可熱的社交游戲。Zynga是其中的霸主。一兩年前,它還只是名不經(jīng)轉(zhuǎn)的小團隊,但現(xiàn)在其2.5億活躍用戶占Facebook總用戶的一半,今年收入可能達到4.5億美元。當(dāng)美國人在Facebook上Zynga開發(fā)的Farmville“種菜”時,中國的“偷菜”熱潮掀起已久。上海社交游戲公司五分鐘堪稱農(nóng)場類游戲鼻祖,它的“開心農(nóng)場”引發(fā)了國內(nèi)第一輪社交游戲熱潮,并獲得德杰豐350萬美元投資。此后,五分鐘在Facebook上先后發(fā)布了“開心農(nóng)場”的英文版和繁體中文版。在最新投資者CA-JAIC中國互聯(lián)網(wǎng)基金的幫助下,它還希望在日本市場有所斬獲。五分鐘最大的成績不是賺到多少錢,而是證明了一款社交游戲只要在中國能火起來而又不涉及獨特的文化背景,在國外也能成功。這意味著中國社交游戲公司無需刻意模仿Zynga也能大肆攻城略地,尤其是在海外市場。其中,熱酷的“陽關(guān)牧場”曾在Facebook排名前十,目前是日本第一大社交網(wǎng)站Mixi上最受歡迎的游戲,500萬的用戶意味著一半PC平臺的Mixi用戶都玩過這款游戲。智明星通用戶已突破一五00萬,成為了Facebook平臺之外的Zynga。多數(shù)社交游戲開發(fā)者、運營者和投資者都給了社交游戲肯定的答復(fù)。熱酷認為社交游戲是中國互聯(lián)網(wǎng)第一個能做到全球化的行業(yè),將來領(lǐng)頭公司的市值會比巨人和完美時空這樣的網(wǎng)游公司更高。社交游戲不同于針對垂直市場的網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大眾消費品,而中國開發(fā)團隊已經(jīng)活躍在美國市場、中日韓等東亞市場和歐洲、拉美等其他非英語市場,從中誕生一家Zynga級別的公司只是時間問題。至少在目前,這些希望成為下一個Zynga的國內(nèi)游戲公司選擇避開前者鋒芒。Zynga在以Facebook和美國為代表的歐美英語市場占有巨大優(yōu)勢,因此,熱酷和智明星通分別選取中日韓等東亞市場和非英語的歐洲市場為自己的根基。智明星通戰(zhàn)略聚焦在東亞市場,F(xiàn)acebook競爭太激烈,與其在其中爭第七八名,不如在同等大小的日本市場爭第一。智明星通在波蘭、土耳其等Zynga做不好的小市場很有優(yōu)勢。中國很多成功的本土企業(yè)在與跨國公司較量,對方做大城市,中國公司就做二三線城市。雖然錢一開始不多,但做起來以后就慢慢反攻。Zynga只有一個,最終能被稱為“中國Zynga”的也只有一個,但社交游戲市場能容納的玩家絕不止一兩個巨頭。過去3年,社交游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,調(diào)研公司ScreenDigest數(shù)據(jù)表明,2008至2010年產(chǎn)值分別為7600萬美元、6.4億美元和8.3億美元。與此同時,玩家和新游戲的數(shù)量也一路攀升。不過,這個方興未艾的市場也正在上演“大魚吃小魚”的戲碼——英國社交游戲開發(fā)公司Playfish被電子藝界(EA)以3億美元(最終可追加至4億)收購,美國的Playdom被迪士尼以5.63億美元(最終可追加至7.63億)收購,思來得(Slidex)則被谷歌以1.8億美元收購。網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理管控管控狀況與政策分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲管理管控管控狀況與政策分析對一項重要的新興產(chǎn)業(yè)進行管理管控管控和政策支持是發(fā)展該項產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但表明該項產(chǎn)業(yè)已經(jīng)取得了合法身份,更表明政府對該項產(chǎn)業(yè)的重視,為業(yè)界指明了投資、發(fā)展的方向。當(dāng)前,我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而在這很大程度上依賴于政府的管理管控管控和國家政策的支持。我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè),目前已基本上形成了文化系統(tǒng)歸口主管的局面;國家實行由文化部頭,教育部、科技部、財政部、工信部、商務(wù)部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署參與的“大文化”管理管控管控體制。省級以下,實行文化(廳)局牽頭,新聞出版(廳)局、廣播電視(廳)局、科技(廳)局。版權(quán)局等參與的,文化系統(tǒng)主管的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)政府管理管控管控部門體系。這種相對集中的管理管控管控機構(gòu),政策比較統(tǒng)一,辦公效率提高,在一定程度上保障了網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的順暢運轉(zhuǎn)。這從管理管控管控部門的組織上保證了政策的制定和實施。但是,由于網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身存在于一般網(wǎng)絡(luò)社交游戲不同的特殊性。從合適的合適的內(nèi)容上,它應(yīng)該歸文化部門管理管控管控;從技術(shù)上,它應(yīng)該科技部門管理管控管控:從平臺上,它又應(yīng)該歸工信部門管理管控管控。事實上,文化部門、科技部門和工信部門等都在對網(wǎng)絡(luò)社交游戲進行多部門共同管理管控管控。這種管理管控管控局面一方面為網(wǎng)絡(luò)社交游戲提供了更多的政策資源,但又會造成管理管控管控混亂、政策執(zhí)行和歸口不明確等問題。對網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則以數(shù)字化產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為主要特征的網(wǎng)絡(luò)社交游戲改變了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交游戲生產(chǎn)和傳播模式,推進傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)升級,是我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展新的增長點。但如何認定網(wǎng)絡(luò)社交游戲,目前還缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則。網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身的特殊性要求制定科學(xué)的認定標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,才能從政策上使符合條件的網(wǎng)絡(luò)社交游戲合適的合適的內(nèi)容制作企業(yè)、平臺提供企業(yè)、軟件設(shè)計企業(yè)等享受到財政、稅收等方面的優(yōu)惠,使符合要求的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品得到必要的獎勵和補貼專項資金等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營銷模式關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有密切的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在很多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對較強,例如“過家家”是幼兒喜歡玩的一種社交游戲,但成年后很難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期已經(jīng)形成了相當(dāng)大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)的規(guī)?;摂M禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,已經(jīng)成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲已經(jīng)進入高速發(fā)展階段,虛擬貨幣和廣告收入已經(jīng)成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。社交游戲的分類:Action&ArcadePuz/BoardCardRolePlayingSim(SLG,VirtualWorld)EducationMUGRAC網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營銷模式社交游戲的營銷模式,有以下四種:A對外營銷;B內(nèi)向營銷;C交叉營銷;D混合收費。A向外營銷:向外營銷主要是指社交游戲本身的用戶拓展,除了眾所周知的病毒式傳播和站內(nèi)廣告推介,最成功的一些方式可能還包括和其他網(wǎng)站的協(xié)作推廣,比如Zynga和早先的MSN、YaHoo等平臺的合作;和傳統(tǒng)渠道的協(xié)作,比如Zynga和7-11的廣告展示合作、FacebookCredit在百思買、沃爾瑪、特易購等平臺的販?zhǔn)郏缓蛨F購網(wǎng)站的協(xié)作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美團購GAP服飾的附屬推廣等等。B向內(nèi)營銷:向內(nèi)營銷主要是指社交游戲向自有的用戶推介相關(guān)的廣告產(chǎn)品。該類廣告可分為兩種,一種是拼接模式的,比如麥當(dāng)勞、電影超級大壞蛋Megamind在Farmville的廣告都是拼接式的,用戶可以很明顯感受到該模式或者功能是為廣告主量身定制的。另外一種是道具化無縫對接式的,比如CarTown的游戲任務(wù)具有時效性而電影《回到未來》恰恰可以幫助用戶找回這些任務(wù)并獲得積分。C交叉營銷:交叉營銷對于開發(fā)者而言是一種直接面向現(xiàn)有玩家的展示方式,目的引導(dǎo)性更強。它同樣存在兩種方式,一種是更加適用于中小發(fā)行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戲宣傳工具,它們以工具條的方式向現(xiàn)有玩家推介相關(guān)的游戲;另外一種主要是針對大公司而言的內(nèi)部交叉營銷,有兩個很經(jīng)典的案例,一個是迪士尼新發(fā)行的電影同名游戲《Tron:Legacy》和迪士尼收購的Tapulous最熱門游戲TapTapRevenge的互相推介,另外一個是Zynga旗下游戲內(nèi)部的互相引導(dǎo),比如Cityville莊稼收獲的時候就會獲得一份來自體驗FrontierVille的邀請。D混合收費:混合收費更多針對的是網(wǎng)頁社交游戲而言的,一般來講網(wǎng)頁社交游戲?qū)I收模式區(qū)分得很清楚,更多分為三種:1)付費下載,2)廣告展示,3)虛擬交易。一般情況下,各種營收模式各司其職,但是也有特殊的案例,盡管特殊但可能將引領(lǐng)趨勢,比如EpicGames3D巨制iphone網(wǎng)頁游戲InfinityBlade除了需要5.99美元的下載付費之外,在他們的升級版還提供了用戶虛擬交易的請求。而Rovio的AngryBirds在不同的操作系統(tǒng)中實行了不同的營收區(qū)別,比如在IOS環(huán)境以付費下載為主,在Android環(huán)境以廣告展示為主(據(jù)稱月收入可能達到100萬美元的水準(zhǔn))??v觀整個社交游戲營銷市場,品牌植入是很重要的一個環(huán)節(jié)。CieGames的CarTown,它和現(xiàn)實生活中的汽車品牌真的實現(xiàn)了無縫對接,包括豐田普銳斯汽車系列、世界汽車挑戰(zhàn)賽(WorldChallenge)、本田CR-Z等等都在該游戲中進行過系列營銷。除了常規(guī)的品牌,電影工業(yè)和音樂領(lǐng)域也是和社交游戲走得相當(dāng)近的兩個產(chǎn)業(yè)。電影《超級大壞蛋》、Inception盜夢空間、Salt特工紹特、TheExpendables敢死隊、Aragorns-Quest等等都借助社交游戲進行電影上映前奏預(yù)熱,籠絡(luò)更多的社交游戲玩家成為他們的電影粉絲。市場分析及市場規(guī)劃市場需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律市場需求:用戶首先對產(chǎn)品的預(yù)期是瀏覽網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品,尤其是關(guān)注熱門作品,其次是熱門作者新品,最后是新人原創(chuàng)只有對網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品達成認同、產(chǎn)生偏好后,才會購買衍生產(chǎn)品以網(wǎng)頁作為傳播工具,要最大限度降低用戶的使用門檻,最大限度提升用戶體驗產(chǎn)業(yè)規(guī)律:漫畫是基礎(chǔ)、動畫是補充直接產(chǎn)品造人氣、衍生產(chǎn)品增收入不需要合適的合適的內(nèi)容提供者對通信技術(shù)的理解,合理分工產(chǎn)生收入分配才能引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈投入,吸引優(yōu)秀作品,形成正向的循環(huán)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特別之處網(wǎng)絡(luò)社交游戲以合適的合適的內(nèi)容為核心:制作、提交、存儲、傳遞、展示,由CP、出版社、個人作者需提供完善的合適的合適的內(nèi)容計費和商業(yè)模式支持、并提供合適的合適的內(nèi)容的版權(quán)保護提供給網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群體。網(wǎng)絡(luò)社交游戲合適的合適的內(nèi)容源通常為紙質(zhì)和媒體出品,必須要轉(zhuǎn)換成適合網(wǎng)頁觀看的格式,需要有高效的轉(zhuǎn)換工具,保證轉(zhuǎn)換效果,轉(zhuǎn)換形式,以及多種平臺之間的切換。市場收入模式互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)為客戶提供免費網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺及收費網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,在進入網(wǎng)絡(luò)社交游戲收費合適的合適的內(nèi)容時,需要經(jīng)過注冊,充值,確認扣費,三個流程。這是目前互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)頁應(yīng)用相結(jié)合的收費形式,形成一定的主流市場。網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端客戶端具有支持下載、雜志漫畫、支持各快捷鍵操作、界面膚色更換、后續(xù)合適的合適的內(nèi)容緩存等特色功能,滿足客戶多樣的體驗需求,界面內(nèi)有一五萬個網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品供客戶選擇。具備點播、包月的計費模式,具有非常大的市場發(fā)展空間。網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺將漫畫作品轉(zhuǎn)變成文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等各種多媒體格式的信息以連載網(wǎng)絡(luò)社交游戲電子書及網(wǎng)絡(luò)社交游戲報刊的形式推送到客戶網(wǎng)頁上。Flash相對進入門檻更低,對網(wǎng)頁終端要求也不高。Flash平臺做為一種溝通手段,是補充形式。網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP平臺WAP作為一種協(xié)議,可以適用于各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,用WAP網(wǎng)頁上網(wǎng)登錄進入網(wǎng)站即可享受到客戶感興趣的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品。WAP普及率高、易推廣,容易形成客戶規(guī)模。市場需求分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目定位利用網(wǎng)頁的客戶規(guī)模、隨身攜帶、支付便捷、營銷推廣等優(yōu)勢,打造全新的網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)行渠道,讓客戶享受網(wǎng)絡(luò)社交游戲帶來的樂趣??蛻暨x擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由隨身攜帶:網(wǎng)頁輕巧美觀,現(xiàn)已成為人們必不可少的通迅工具,用網(wǎng)頁實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)社交游戲合適的合適的內(nèi)容及時下載,一健入網(wǎng),快捷方便。合適的合適的內(nèi)容的豐富:網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺可存儲大量的產(chǎn)品,進入網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,海量合適的合適的內(nèi)容任選,形式豐富。資費便宜:通過網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺,流量費全免,降低中間環(huán)節(jié)成本,收費便捷可靠。追逐新奇、流行:作為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)發(fā)展的新型產(chǎn)品,客戶有一定的好奇感,想深入了解體驗,引領(lǐng)流行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的發(fā)展趨勢到目前為止以網(wǎng)頁實現(xiàn)各類功能性服務(wù)的普及率很高,但是隨著用戶對服務(wù)的需求越來越趨向重視快速便捷和多樣的功能,網(wǎng)絡(luò)社交游戲圍繞用戶需求,拓展四層面戰(zhàn)略領(lǐng)域,以打造網(wǎng)絡(luò)社交游戲嶄新形態(tài)為主的發(fā)展趨勢。淺度閱讀:利用網(wǎng)頁,實現(xiàn)在碎片時間、無聊時間的淺度閱讀深度閱讀:下載網(wǎng)頁客戶端,結(jié)合無線下載,實現(xiàn)隨時隨地深度閱讀個人原創(chuàng)發(fā)行:加強客戶和作者交流互動,創(chuàng)新網(wǎng)頁形態(tài)合適的合適的內(nèi)容,并探索按需打印行業(yè)定制:結(jié)合教育、政府、傳媒等行業(yè)需求,推動無紙化演進。網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長性分析隨著網(wǎng)頁用戶基數(shù)的擴大,人們生活條件的改善,網(wǎng)頁實現(xiàn)功能的成熟,各種網(wǎng)頁娛樂將有更廣闊的市場??蛻魧W(wǎng)頁實現(xiàn)的功能要求和對于網(wǎng)頁交流的需求幾乎是無限的,網(wǎng)絡(luò)社交游戲的深度應(yīng)用仍然有很大的空間。隨著網(wǎng)絡(luò)社交游戲程度的提高,合適的合適的內(nèi)容的豐富,人們在各種情況下都有娛樂的需求,經(jīng)過一段發(fā)展后,很可能將該相關(guān)相關(guān)項目發(fā)展成網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)之首。市場進入策略和相關(guān)相關(guān)計劃SWTO分析內(nèi)部能力外部因素優(yōu)勢(Strength)劣勢(Weakness)擁有官方權(quán)威信息來源;省委省作協(xié)、省、知名作家在公眾心目中的公信力高;擁有較大的潛在客戶基數(shù);相關(guān)相關(guān)項目需建立平臺資金壓力大,實現(xiàn)起來較慢目標(biāo)客戶暫無法快速到網(wǎng)絡(luò)社交游戲方式的轉(zhuǎn)變;從免費體驗到收費客戶的接受程度;機會(Opportunities)SOWO增值服務(wù)普及,市場成熟;出版社資源可大量提供所需;政策等各方面限制較低;專業(yè)媒體影響力不斷擴大;目標(biāo)客戶群體日益增加,市場需求大。以增值服務(wù)技術(shù)網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),積極進入網(wǎng)絡(luò)社交游戲服務(wù)領(lǐng)域;成為運營商重點推廣的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù);差異化營銷,重點推廣動感地帶年輕客戶。開發(fā)實用性強的一站式、全面一體娛樂服務(wù);積極促成網(wǎng)頁支付,點播、包月費用平臺的建設(shè)并投入運營;通過欣之凱技術(shù)平臺實現(xiàn)和的數(shù)據(jù)聯(lián)動;風(fēng)險(Threats)STWT對高資費包月服務(wù)敏感;市州級對網(wǎng)絡(luò)社交游戲宣傳的到達率沒有省會城市大;繳費前不愿意注冊包月;對閱讀漫畫書籍合適的合適的內(nèi)容的把握與控制;客戶短期內(nèi)無法達到一定的業(yè)務(wù)粘貼性。采取免費試用策略;采取先免費試用三個月,供用戶體驗形成一定的慣性,三個月后再實行收費策略;先推廣包月服務(wù),在包月客戶基數(shù)增加后,再交叉營銷其他數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),以包月帶動全業(yè)務(wù)營銷;避免各類媒體負面報道。確保技術(shù)平臺的穩(wěn)定性,加強對接平臺及中轉(zhuǎn)平臺的安全監(jiān)管,做好一系列安全防范措施;開展用戶規(guī)模發(fā)展,掌握用戶對產(chǎn)品和資費的認可與接受程度制定客戶預(yù)警處理合適的合適的方案,做好客戶服務(wù)工作,7*24小時被叫付費熱線服務(wù)。營銷合適的合適的方案結(jié)合目前我們將推出一系列實而可行的營銷合適的合適的方案。一個中心:以客戶為中心,深入理解客戶需求,形成可操作的市場細分,建立客戶細分模型,逐步完善并指導(dǎo)營銷活動開展二種形式:網(wǎng)頁端:以大眾市場(特別是年輕人)為主,通過多種產(chǎn)品和組合促銷方式吸引客戶使用,激勵客戶購買?;ヂ?lián)網(wǎng):建立網(wǎng)絡(luò)社交游戲門戶網(wǎng)站,將多種原創(chuàng)作者的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品展示給廣大群眾下載使用,為作者與客戶提供較好的溝通平臺。三大手段:整合營銷:創(chuàng)新嵌入式營銷手段,建立自驅(qū)動的增長平臺。精準(zhǔn)營銷:通過差異化推送和多樣化促銷提升客戶活躍度。事件營銷:借勢“cosplay”和“網(wǎng)絡(luò)社交游戲嘉年華”等熱點活動展開營銷推廣。四類活動:新品首發(fā):借助名家名作平臺首發(fā)優(yōu)勢,打造合適的合適的內(nèi)容差異性,聚焦目標(biāo)客戶。原創(chuàng)大賽:挖掘客戶創(chuàng)作意愿,搭建作者與用戶間互動平臺。年度盛事:年初組織全網(wǎng)產(chǎn)品發(fā)布會,年末舉辦年度盛典。常態(tài)營銷:抓住節(jié)日時機、構(gòu)建熱點專題,加強平臺互動,提升客戶粘性。市場推廣產(chǎn)品的導(dǎo)入及開通期(第1個月-第3個月):在本階段,根據(jù)市場的反應(yīng)不斷地調(diào)整、完善產(chǎn)品本身的情況,力求使產(chǎn)品能夠滿足用戶的需要,并盡可能多地告知潛在用戶。造成轟動效應(yīng),明確品牌形象,給用戶第一印象。利用業(yè)務(wù)本身優(yōu)勢爭取用戶、占領(lǐng)市場,利用先進營銷手段擴大業(yè)務(wù)、激烈競爭,利用公司雄厚實力培養(yǎng)市場、發(fā)掘市場。以高投入開發(fā)產(chǎn)品、培養(yǎng)市場、完善渠道、強化品牌。產(chǎn)品的市場發(fā)展和全面推廣期(第4個月-第6個月):這階段是公司業(yè)務(wù)成長的關(guān)鍵時期,適宜集中力量進行推廣。進行系列宣傳,充分利用市場空白和用戶的消費真空,保證業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長,正式樹立品牌形象。期間收益將迅速增長??紤]到產(chǎn)品推出市場的情況,將采用多種立體的宣傳方式,給用戶以生活豐富多彩的印象(其中部分宣傳方式需要公司進行支持)。產(chǎn)品的市場維護期(第7個月-第9個月):在這一階段,積極改進業(yè)務(wù)功能,以提高用戶的使用黏性,充分利用產(chǎn)品功能拓展業(yè)務(wù)優(yōu)勢,業(yè)務(wù)正式進入收益期,每月收益趨于穩(wěn)定。媒介策略媒介選擇標(biāo)準(zhǔn):選擇覆蓋面最廣、到達率最高的媒介選擇消費者接觸頻次最多的媒介所選媒介:報紙:報紙具有穩(wěn)定的發(fā)行量,讀者廣泛、穩(wěn)定,覆蓋率高;傳播迅速、反映及時,投遞迅速準(zhǔn)確,廣告合適的合適的內(nèi)容的信任度高,便于保存和查閱;報紙是定時發(fā)行的,廣告既可選擇單項發(fā)布,又可選擇系列發(fā)布;報紙主要由文字構(gòu)成,表現(xiàn)力強。流動廣告:交通廣告的最大優(yōu)勢在于能使廣告信息的到達率和暴露頻次都能達到較高印象深刻,刺激購買欲望。交通廣告還有極好的地理選擇性,同時費用相對經(jīng)濟。DM廣告:直郵廣告(簡稱DM):它以其有效的針對性和可量度的準(zhǔn)確性等長處,成為國際經(jīng)濟舞臺上比較常見的廣告形式之一;DM廣告不僅適宜于消費者的廣告,也適宜于工業(yè)用戶廣告、商業(yè)批發(fā)廣告及媒介性廣告;既適宜于大眾消費品廣告,又適宜于有針對性的專業(yè)性科技廣告;既適合于商品生命周期的開拓期,也適宜于商品生命周期的成長竟?fàn)幤诤统墒炀S持期。DM廣告定將憑借它排除新聞文字干擾、針對性強、投遞準(zhǔn)確、信息攻勢猛烈的優(yōu)勢,在我國迅速發(fā)展。與眾多的其他營銷方法相比,直郵廣告始終保持其四大優(yōu)越性,靈活的執(zhí)行周期與選擇,精確的定向(依賴于郵寄數(shù)據(jù)庫),能獲得最大注目率的單獨呈現(xiàn)方法,以及足夠的產(chǎn)品服務(wù)說明空間。POP售點廣告:POP售點廣告。是一種將商品信息在恰當(dāng)場合、恰當(dāng)?shù)臅r間,傳達給恰當(dāng)?shù)南M者的最經(jīng)濟、最直接、最有效的廣告手段。其發(fā)揮著吸引顧客,激發(fā)其購買欲望,引導(dǎo)其完成購買行為的特點,這是最接近消費者的廣告,因而促進消費者完成購買活動的作用最明顯、最有效。網(wǎng)站:直接網(wǎng)絡(luò)廣告吸引年輕、教育程度高且相對富裕的人群;利用多媒體技術(shù)帶來視聽震撼效果,還可鎖定目標(biāo)用戶進行廣告投放;可交互性是網(wǎng)絡(luò)廣告不可替代的優(yōu)勢;網(wǎng)絡(luò)提供更便宜的市場解決合適的合適的方案,所付即所得;網(wǎng)絡(luò)廣告的可跟蹤性使客戶獲得完備可靠的數(shù)據(jù)報告。電臺、電視臺:(省內(nèi)各電臺、電視臺)與其他媒體相比,電臺、電視臺廣告具有快速、靈活、高效的傳播能力,擁有忠實的消費群,能夠即時引起他們的消費欲望和沖動。廣播、電視廣告都是大眾傳播媒體中經(jīng)濟、方便、高效的選擇。媒介規(guī)格:報紙:時尚版或版通欄/半通欄、軟文、報花雜志:整版、軟文電臺:20″、30″,電視臺:10s、20s網(wǎng)站:banner、Button、Movingicon、鏈接M流動廣告:一五″DM廣告:待定POP:待定具體推廣相關(guān)相關(guān)計劃業(yè)務(wù)的傳播,為了廣泛傳達產(chǎn)品信息、在短時間內(nèi)迅速打開市場,運用最少的投入達到最大的傳播效果,宣傳推廣相關(guān)相關(guān)計劃采用整合傳播策略。線上推廣主動式營銷:在所有上線增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品中以及自有網(wǎng)站和合作網(wǎng)站的頁面中進行自鏈接,使用戶能夠避免在眾多MMS欄目中煩瑣的尋找,同時也最直接的向用戶推銷自己的產(chǎn)品。有獎銷售:在產(chǎn)品中設(shè)置多種有獎環(huán)節(jié),當(dāng)包月的用戶進入到該環(huán)節(jié)后,采取對該用戶贈送其他欄目或下月免費繼續(xù)使用該欄目的方法。通過有獎銷售將大大增加用戶對該產(chǎn)品的興趣,挖掘潛在用戶,加大產(chǎn)品的影響力,增加定制人數(shù)。免費試用:在每個產(chǎn)品中都向用戶提供免費試用環(huán)節(jié),并且對該環(huán)節(jié)進行更新,使用戶能充分了解該產(chǎn)品的特點,使產(chǎn)品更加具備人性化,推動用戶使用的興趣。利用生動逼真的語言向用戶介紹產(chǎn)品:避免枯燥的功能性概述,從用戶的心理出發(fā),每個產(chǎn)品在用戶使用前都進行生動有趣的介紹。線下推廣進行前期的準(zhǔn)備工作,落實業(yè)務(wù)的宣傳、推廣策略具體描述:確定營業(yè)廳活動、DM、海報推廣、與相關(guān)網(wǎng)站確定活動宣傳專頁與各媒體確定廣告宣傳費用與廣告公司確定DM、海報制作費用組織客服人員的培訓(xùn)確定、執(zhí)行宣傳相關(guān)相關(guān)計劃具體描述:落實媒體投放(報紙、電視、電臺媒介聯(lián)辦)進行短信、郵件群發(fā)組織、發(fā)布軟文組織地面宣傳活動具體描述:營業(yè)廳、娛樂場所宣傳品到位組織地面推廣活動擴大媒體的宣傳力度具體描述:開展研討會落實媒體互動繼續(xù)執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織發(fā)布宣傳軟文通過媒體宣傳和獎品刺激激活潛在用戶并在各地區(qū)監(jiān)督推廣具體描述:落實媒體投放繼續(xù)執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織有獎宣傳活動,并配合活動派發(fā)DM單或張貼海報確定獎品種類、等級及兌獎方式系統(tǒng)建設(shè)合適的合適的方案系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓撲圖華為Eudemon100:專業(yè)電信級硬件高速狀態(tài)防火墻,具備強大的攻擊防范能力。華為LS-3928:智能彈性以太網(wǎng)交換機。Flash應(yīng)用服務(wù)器:負責(zé)Flash應(yīng)用管理管控管控及Flash發(fā)送控制。數(shù)據(jù)庫服務(wù)器:數(shù)據(jù)庫服務(wù)器負責(zé)網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)及計費數(shù)據(jù)的存儲。業(yè)務(wù)應(yīng)用服務(wù)器:網(wǎng)絡(luò)社交游戲系統(tǒng)核心控制,F(xiàn)lash發(fā)送控制,計費業(yè)務(wù)控制。WEB/WAP應(yīng)用服務(wù)器:負責(zé)VIP網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)站、WEB平臺管理管控管控,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)管理管控管控,網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP門戶。設(shè)備選型設(shè)備選型原則本系統(tǒng)的核心服務(wù)器主要指支持數(shù)據(jù)存儲和業(yè)務(wù)運行的計算機主機,包括數(shù)據(jù)庫服務(wù)器、業(yè)務(wù)應(yīng)用服務(wù)器和WEB/WAP服務(wù)器。在本相關(guān)相關(guān)項目中擬采用LINUX操作系統(tǒng)的PC服務(wù)器。核心服務(wù)器是網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目相關(guān)相關(guān)項目的核心計算資源,因而在系統(tǒng)的先進性、開放性、安全性、可擴展能力、高可用性和售后服務(wù)支持等方面進行綜合考慮。其選型原則如下:先進性原則根據(jù)計算機領(lǐng)域的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,選擇目前穩(wěn)定成熟的產(chǎn)品。要求產(chǎn)品具有技術(shù)領(lǐng)先性,符合未來的發(fā)展方向。網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng)要獲得快速的系統(tǒng)響應(yīng),除了需要高速的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接外,主機系統(tǒng)的數(shù)據(jù)和I/O處理處理能力也是至關(guān)重要的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目系統(tǒng)投入運行之后,透過網(wǎng)絡(luò)對主機數(shù)據(jù)庫的查詢和修改等操作將非常頻繁。根據(jù)對該系統(tǒng)發(fā)展預(yù)測,未來的數(shù)據(jù)量更大,訪問更頻繁。本次擴容必需選用先進的服務(wù)器產(chǎn)品,使系統(tǒng)能進行快速、高效的數(shù)據(jù)處理。滿足目前及將來實際應(yīng)用的需要。開放性原則考慮到今后計算機技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)和多媒體技術(shù)的不斷發(fā)展,硬件設(shè)備的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目系統(tǒng)也隨著信息技術(shù)的發(fā)展和用戶需求的不斷挖掘,而不斷發(fā)展和完善。所以在系統(tǒng)平臺和硬件設(shè)備的選擇上,必須考慮主機和應(yīng)用等方面具有開放性,并且這種開放性對企業(yè)信息系統(tǒng)的發(fā)展是至關(guān)重要的。安全性原則一個信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全與否,關(guān)系到企業(yè)生產(chǎn)和管理管控管控的正常運作。除了加強安全管理管控管控等“軟性”的安全措施外,主機操作系統(tǒng)、主機資源和網(wǎng)絡(luò)資源的訪問控制等“硬性”的安全指標(biāo)是系統(tǒng)安全的最根本保證。因此,主機操作系統(tǒng)的安全性就成為了系統(tǒng)安全保證的重要部分,必須達到C-2級的安全標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)連接的安全方面也必須采取相應(yīng)措施。具備擴展能力原則網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目系統(tǒng)必須保證在用戶數(shù)增加、數(shù)據(jù)庫信息系統(tǒng)不斷擴展的情況下,有靈活的擴展能力和措施,保證系統(tǒng)在發(fā)展的過程中,系統(tǒng)的連續(xù)高效運行。高可用性原則電腦科技一日千里,用戶在享受先進系統(tǒng)所帶來的效益時,其實也在冒著很大的風(fēng)險,因為系統(tǒng)一旦出現(xiàn)故障,其后果將是災(zāi)難性的。高可用性和良好的容錯能力是該系統(tǒng)必不可少的。所以主機系統(tǒng)必須具備高度的可靠性,適于長時間連續(xù)運行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目系統(tǒng)的主機系統(tǒng),必須保證系統(tǒng)能長時間持續(xù)運行,甚至是全天候24小時連續(xù)運行。售后服務(wù)完備原則主機系統(tǒng)的廠商應(yīng)該具有雄厚的實力和良好的信譽,在國內(nèi)有完善、高效的售后服務(wù)體系。選擇世界知名廠商的核心產(chǎn)品。只有這樣,用戶才能享受到穩(wěn)定、持續(xù)、良好、快速的售后服務(wù)。主機及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備根據(jù)TPC(TransactionProcessingPerformanceCouncil,事務(wù)處理性能委員會)的規(guī)范,結(jié)合我們的實際經(jīng)驗,主要服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的性能及推薦的設(shè)備如下:業(yè)務(wù)應(yīng)用服務(wù)器:DellPowerEdge2950III,雙插槽2U機架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤146G。數(shù)據(jù)庫服務(wù)器:DellPowerEdgeTM2950III,雙插槽2U機架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤300G。Flash應(yīng)用服務(wù)器:DellPowerEdge1950III,雙插槽1U機架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.16GHz的英特爾至強5400系列四核處理器3.3網(wǎng)絡(luò)Hz。內(nèi)存2G,硬盤36G。WEB/WAP應(yīng)用服務(wù)器:DellPowerEdgeTM2950III,雙插槽2U機架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤300G。防火墻:華為Eudemon100,硬件高速狀態(tài)電信級防火墻。具備強大的攻擊防范能力,提供靜態(tài)和動態(tài)黑名單過濾等特性,可提供豐富的統(tǒng)計分析功能和日志。交換機:QuidwayS3928系列,智能彈性千兆以太網(wǎng)交換機。將多臺分散的設(shè)備組成統(tǒng)一的交換矩陣,非常適合作為關(guān)注擴展性、可靠性、安全性和易管理管控管控性的辦公網(wǎng)、業(yè)務(wù)網(wǎng)和駐地網(wǎng)的匯聚和接入層交換機。應(yīng)用軟件部署合適的合適的方案數(shù)據(jù)存儲與備份對ORACLE數(shù)據(jù)庫的備份,即數(shù)據(jù)庫運行歸檔的模式,然后通過備份系統(tǒng)對其數(shù)據(jù)庫作備份,備份策略如下表:具體策略設(shè)置如下:PolicyNamePolicyTypeVolumePoolScheduleNameBackupTypeFrequencyRetentionPayment_ora1oracleOra_pool_app1fullFullbackup1week1monthoracleOra_pool_app1diffDiffbackup1day1month即對網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目平臺數(shù)據(jù)庫實例(app1)每周作一次全備份,而且每天作差分備份。數(shù)據(jù)永遠在線保存。網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與安全網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)對網(wǎng)絡(luò)的安全需求是全方位的、整體的,相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)安全防御體系也是分層次的,在不同層次反映了不同的安全問題。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用現(xiàn)狀情況和網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu),我們將安全防御體系的層次劃分為五層:物理層安全、系統(tǒng)層安全、網(wǎng)絡(luò)層安全、應(yīng)用層安全、安全管理管控管控。如圖3所示:層次一:物理環(huán)境的安全性(物理層安全)包括通信線路的安全,物理設(shè)備的安全,機房的安全等。物理層的安全主要體現(xiàn)在通信線路的可靠性(線路備份、網(wǎng)管軟件、傳輸介質(zhì));軟硬件設(shè)備安全性(替換設(shè)備;拆卸設(shè)備;增加設(shè)備);設(shè)備的備份;防災(zāi)害能力、防干擾能力;設(shè)備的運行環(huán)境(溫度、濕度、煙塵);不間斷電源保障,等等。層次二:操作系統(tǒng)的安全性(系統(tǒng)層安全)這一層次的安全問題來自網(wǎng)絡(luò)內(nèi)使用的操作系統(tǒng):Linux,WindowsServer、Unix等。系統(tǒng)層的安全性問題表現(xiàn)在三方面:一是操作系統(tǒng)本身的缺陷帶來的不安全因素,主要包括身份認證、訪問控制、系統(tǒng)漏洞等;二是對操作系統(tǒng)的安全配置問題;三是病毒對操作系統(tǒng)的威脅。層次三:網(wǎng)絡(luò)的安全性(網(wǎng)絡(luò)層安全)該層次的安全問題主要體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)信息的安全性。包括網(wǎng)絡(luò)層身份認證,網(wǎng)絡(luò)資源的訪問控制,數(shù)據(jù)傳輸?shù)谋C芘c完整性,遠程接入的安全,域名系統(tǒng)的安全,路由系統(tǒng)的安全,入侵檢測的手段,網(wǎng)絡(luò)設(shè)施防病毒等。層次四:應(yīng)用的安全性(應(yīng)用層安全)該層次的安全考慮網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)提供服務(wù)所采用的應(yīng)用軟件和數(shù)據(jù)的安全性,包括:Web服務(wù)、電子郵件系統(tǒng)、DNS等。此外,還包括病毒對系統(tǒng)的威脅。層次五:管理管控管控的安全性(管理管控管控層安全)安全管理管控管控包括安全技術(shù)和設(shè)備的管理管控管控,安全管理管控管控制度,部門與人員的組織規(guī)則等。管理管控管控的制度化程度極大地影響著整個網(wǎng)絡(luò)的安全,嚴格的安全管理管控管控制度、明確的部門安全職責(zé)劃分、合理的人員角色定義都可以在很大程度上降低其它層次的安全漏洞。操作系統(tǒng)的安全操作系統(tǒng)是各種應(yīng)用程序和信息處理的基礎(chǔ)。操作系統(tǒng)不安全,各種應(yīng)用程序和數(shù)據(jù)、各種業(yè)務(wù)系統(tǒng)和辦公系統(tǒng)的安全就得不到保障。因此,保證網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)中各種操作系統(tǒng)的安全是各種應(yīng)用系統(tǒng)安全運行的關(guān)鍵,也是防病毒、防入侵的關(guān)鍵。網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)中操作系統(tǒng)的安全策略應(yīng)包括以下合適的合適的內(nèi)容:操作系統(tǒng)的安全配置應(yīng)向供應(yīng)商索取《安全管理管控管控員安全使用手冊(或指南)》、《用戶安全指南》,根據(jù)這些文件,安全地配置操作系統(tǒng),并且充分利用操作系統(tǒng)本身的安全功能。操作系統(tǒng)的裁剪不安裝或刪除不必要使用的系統(tǒng)組件,關(guān)閉一些不常用而且存在安全隱患的應(yīng)用服務(wù)和端口。后門不使用已知有后門的操作系統(tǒng),或?qū)Υ嬖诎踩┒吹南到y(tǒng)安裝補丁程序。賬號和口令對一些保存有用戶信息及其口令的關(guān)鍵文件(如LINUX下:/.rhost、etc/host、passwd、shadow、group等;WindowsNT下的LMHOST、SAM等)的使用權(quán)限進行嚴格限制。加強口令字的使用規(guī)范(增加口令復(fù)雜程度、不要使用與用戶身份有關(guān)的、容易猜測的信息作為口令)。系統(tǒng)升級及時給操作系統(tǒng)升級、打補丁安全操作系統(tǒng)核心的主機使用安全操作系統(tǒng),操作系統(tǒng)應(yīng)達到C2級或以上安全標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)安全防火墻部署防火墻是近年發(fā)展起來的重要安全技術(shù),其主要作用是在網(wǎng)絡(luò)入口點檢查網(wǎng)絡(luò)通訊,根據(jù)客戶設(shè)定的安全規(guī)則,提供訪問控制功能,在保護內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)安全的前提下,提供內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)通訊。為簡化設(shè)備的選型和維護,選擇與現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)可以協(xié)同工作的防火墻產(chǎn)品,并和第三層、第二層交換機也具有良好的兼容性。通過使用防火墻系統(tǒng),我們可以做到:有效地防止外來和其它局域網(wǎng)的入侵用戶訪問控制功能控制進出網(wǎng)絡(luò)的信息流向和信息包提供使用和流量的日志和審計提供IP地址轉(zhuǎn)換和IP及端口映射,實現(xiàn)IP復(fù)用和隱藏網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)中,可以共用現(xiàn)有夢網(wǎng)系統(tǒng)的防火墻作為本系統(tǒng)的防火墻,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目管理管控管控系統(tǒng)系統(tǒng)的需求制訂一定的安全策略,保證內(nèi)部系統(tǒng)的安全。網(wǎng)絡(luò)入侵檢測系統(tǒng)部署在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)安全概念里,似乎配置了防火墻就標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)的安全,其實不然,防火墻僅僅是部署在網(wǎng)絡(luò)邊界的安全設(shè)備,它的作用是防止外部的非法入侵,僅僅相當(dāng)于計算機網(wǎng)絡(luò)的第一道防線。雖然通過防火墻可以隔離大部分的外部攻擊,但是仍然會有小部分攻擊通過正常的訪問的漏洞滲透到內(nèi)部網(wǎng)絡(luò);另外,據(jù)統(tǒng)計有70%以上的攻擊事件來自內(nèi)部網(wǎng)絡(luò),也就是說內(nèi)部人員作案,而這恰恰是防火墻的盲區(qū)。入侵檢測系統(tǒng)(IDS)可以彌補防火墻的不足,為網(wǎng)絡(luò)安全提供實時的入侵檢測及采取相應(yīng)的防護手段,如記錄證據(jù)用于跟蹤、恢復(fù)、斷開網(wǎng)絡(luò)連接等。入侵檢測系統(tǒng)是實時的網(wǎng)絡(luò)違規(guī)自動識別和響應(yīng)系統(tǒng)。它運行于敏感數(shù)據(jù)需要保護的網(wǎng)絡(luò)上,通過實時監(jiān)聽網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)流,識別,記錄入侵和破壞性代碼流,尋找網(wǎng)絡(luò)違規(guī)模式和未授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)訪問嘗試。當(dāng)發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)違規(guī)模式和未授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)訪問嘗試時,網(wǎng)絡(luò)信息安全檢測系統(tǒng)預(yù)警系統(tǒng)能夠根據(jù)系統(tǒng)安全策略作出反應(yīng)。該系統(tǒng)可安裝于防火墻前后,可以對攻擊防火墻本身的數(shù)據(jù)流進行響應(yīng),同時可以對穿透防火墻進行攻擊的數(shù)據(jù)流進行響應(yīng)。在被保護的局域網(wǎng)中,入侵檢測設(shè)備應(yīng)安裝于易受到攻擊的服務(wù)器或防火墻附近。這些保護措施主要是為了監(jiān)控經(jīng)過出口及對重點服務(wù)器進行訪問的數(shù)據(jù)流。入侵檢測報警日志的功能是通過對所有對網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)有可能造成危害的數(shù)據(jù)流進行報警及響應(yīng)。由于網(wǎng)絡(luò)攻擊大多來自于網(wǎng)絡(luò)的出口位置,入侵檢測在此處將承擔(dān)實時監(jiān)測大量出入整個網(wǎng)絡(luò)的具有破壞性的數(shù)據(jù)流。這些數(shù)據(jù)流引起的報警日志,是作為受到網(wǎng)絡(luò)攻擊的主要證據(jù)。通過使用入侵檢測系統(tǒng),我們可以做到:1、對網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)邊界點的數(shù)據(jù)進行監(jiān)測,防止黑客的入侵。2、對網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)核心業(yè)務(wù)服務(wù)器的數(shù)據(jù)流量進行監(jiān)測,防止入侵者的蓄意破壞和篡改。3、監(jiān)視網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部用戶和系統(tǒng)的運行狀況,查找非法用戶和合法用戶的越權(quán)操作。4、對用戶的非正常活動進行統(tǒng)計分析,發(fā)現(xiàn)入侵行為的規(guī)律。5、實時對檢測到的入侵行為進行報警、阻斷,能夠與防火墻聯(lián)動。6、對關(guān)鍵正常事件及異常行為記錄日志,進行審計跟蹤管理管控管控。建議利用機房現(xiàn)有的入侵檢測探測引擎,通過端口鏡像,對網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目管理管控管控系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)連接、訪問進行實時監(jiān)控。漏洞掃描系統(tǒng)部署網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用越來越廣泛,而網(wǎng)絡(luò)不可避免的安全問題也就越來越突出,如今,每天都有數(shù)十種有關(guān)操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)軟件、應(yīng)用軟件的安全漏洞被公布,利用這些漏洞可以很容易的破壞乃至完全的控制系統(tǒng);另外,由于管理管控管控員的疏忽或者技術(shù)水平的限制造成的配置漏洞也是廣泛存在的,這對于系統(tǒng)的威脅同樣很嚴重。動態(tài)安全的概念是:幫助管理管控管控員主動發(fā)現(xiàn)問題。最有效的方法是定期對網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進行安全性分析,及時發(fā)現(xiàn)并修正存在的弱點和漏洞,保證系統(tǒng)的安全性。因此網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)需要一套幫助管理管控管控員監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)通信數(shù)據(jù)流、發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)漏洞并解決問題的工具,以保證整體網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)平臺安全。通過在網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)進行自動的安全漏洞檢測和分析,我們可以做到:1、對網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)重要服務(wù)器和PC機進行漏洞掃描,發(fā)現(xiàn)由于安全管理管控管控配置不當(dāng)、疏忽或操作系統(tǒng)本身存在的漏洞(這些漏洞會使系統(tǒng)中的資料容易被網(wǎng)絡(luò)上懷有惡意的人竊取,甚著造成系統(tǒng)本身的崩潰),生成詳細的可視化報告,同時向管理管控管控人員給出相應(yīng)的解決辦法及安全建議。2、我們對網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)邊界組件、基礎(chǔ)組件和其他系統(tǒng)進行漏洞掃描,檢查系統(tǒng)的潛在問題,發(fā)現(xiàn)操作系統(tǒng)存在的漏洞和安全隱患。3、漏洞掃描系統(tǒng)對網(wǎng)絡(luò)及各種系統(tǒng)進行定期或不定期的掃描監(jiān)測,并向安全管理管控管控員提供系統(tǒng)最新的漏洞報告,使管理管控管控員能夠隨時了解網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)當(dāng)前存在的漏洞并及時采取相應(yīng)的措施進行修補。4、通過漏洞掃描的結(jié)果,對系統(tǒng)進行加固和優(yōu)化。建議利用夢網(wǎng)機房現(xiàn)有漏洞掃描系統(tǒng)軟件,對服務(wù)器及數(shù)據(jù)庫等系統(tǒng)的漏洞進行掃描。與防火墻聯(lián)動入侵檢測系統(tǒng)可以進行簡單的針對TCP連接的阻斷,對于網(wǎng)絡(luò)上的錯綜復(fù)雜的攻擊事件,入侵檢測系統(tǒng)的防護效果還是不夠全面。防火墻作為網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)的專用的安全防護工具,其防護能力較入侵檢測產(chǎn)品,要全面和有效。所以,建議使用入侵檢測系統(tǒng)與防火墻聯(lián)動方式,來實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)的整體防護。當(dāng)入侵檢測系統(tǒng)檢測到此攻擊事件時,會實時的傳送一個防護策略給防火墻,由防火墻實現(xiàn)實時的入侵阻斷。與漏洞掃描系統(tǒng)聯(lián)動入侵檢測在發(fā)現(xiàn)攻擊行為的同時,發(fā)出指令通知漏洞掃描系統(tǒng),對被攻擊目標(biāo)機或攻擊源進行掃描,來確認攻擊源的存在和被攻擊機系統(tǒng)存在的漏洞,以做到主動防御。同時,通過獲得Scanner系統(tǒng)的掃描結(jié)果,使IDS系統(tǒng)的事件報警更加準(zhǔn)確,提高IDS系統(tǒng)的運行效率。同時,也讓管理管控管控員動態(tài)了解網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)內(nèi)服務(wù)器的安全狀況,為制定入侵檢測系統(tǒng)策略提供依據(jù)。防病毒網(wǎng)絡(luò)防病毒系統(tǒng)是在原有單機防病毒基礎(chǔ)上發(fā)展而來。目前,優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)防病毒系統(tǒng)能夠在各個層面上對病毒進行檢測和清除。由于現(xiàn)在大多數(shù)病毒是針對微軟平臺,在網(wǎng)絡(luò)社交游戲相關(guān)相關(guān)項目各個系統(tǒng)內(nèi),由于服務(wù)器操作系統(tǒng)全部采用具有很強防病毒干擾能力AIX或者Linux,因此對服務(wù)器等我們只需

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