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三維建??梢暬憩F(xiàn)AnimationModelDesignandProduction環(huán)境藝術(shù)設(shè)計
建筑動畫技術(shù)目錄模塊一三維建??梢暬A(chǔ)理論(職業(yè)崗位理論)項目一
三維建??梢暬憩F(xiàn)理論及軟件項目二
三維建模可視化表現(xiàn)理論及軟件模塊六建筑景觀可視化表現(xiàn)(綜合項目演練)項目一Lumin建筑景觀可視化表現(xiàn)項目二
Mars建筑景觀可視化表現(xiàn)項目三
視頻合成編輯模塊五數(shù)字創(chuàng)意建模(1+X職業(yè)技能等級證書)項目一3dsMax室內(nèi)場景建模項目二
3dsMax單體建筑建模項目三
SketchUP室內(nèi)場景建模項目四
SketchUP室外場景建模項目五
Photoshop效果圖后期處理(室內(nèi)+建筑)模塊四虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)計與制作(職業(yè)技能競賽)項目一3D模型、材質(zhì)創(chuàng)建項目二
VR模型、材質(zhì)創(chuàng)建模塊二三維數(shù)字建模師(職業(yè)崗位資格證書)項目一3dsMax軟件基礎(chǔ)項目二
建筑物效果圖制作項目三
后期圖像處理模塊三建筑模型設(shè)計制作(同類專業(yè)課程)項目一3dsMax模型創(chuàng)建項目二
VRayfor3dsMax材質(zhì)\燈光\渲染項目三
SketchUP模型創(chuàng)建項目四
VRayforSketchUP材質(zhì)\燈光\渲染任務(wù)1角色模型創(chuàng)建任
務(wù)2
角色模型UV拆分與貼圖
學(xué)習(xí)ZBrush基礎(chǔ)雕刻時需了解ZBrush基礎(chǔ)工具的使用,以及快捷鍵的使用。例如,在雕刻冰墩墩模型時,需要準(zhǔn)確了解人物結(jié)構(gòu),注意人物比例,即人的三庭五眼和身高比例。在進行ZBrush基礎(chǔ)雕刻時,就要保存文件,避免軟件出現(xiàn)問題,也能及時再次保存。(圖4-1)(1)ZBrush軟件雕刻命令運用圖4-1正面結(jié)構(gòu)圖
本任務(wù)使用ZBrush軟件制作卡通模型和用Maya軟件對三維卡通“角色模型創(chuàng)建”進行布線拓?fù)涞恼w制作。學(xué)會兩款軟件的基本操作方法和一些相關(guān)的模型和布線的基礎(chǔ)知識與應(yīng)用。任務(wù)一
角色模型創(chuàng)建
在進行ZBrush細節(jié)雕刻時,需要注意筆刷的運用,也可以在其他的資源網(wǎng)站找到相對應(yīng)的特殊筆刷來進行快速雕刻,但是為了更好地運用ZBrush軟件,我們要學(xué)會運用ZBrush常用的筆刷來進行細節(jié)的雕刻。(圖4-2)(2)ZBrush基礎(chǔ)筆刷圖4-2細節(jié)雕刻圖
在進行ZBrush細節(jié)雕刻時,需要注意筆刷的運用,也可以在其他的資源網(wǎng)站找到相對應(yīng)的特殊筆刷來進行快速雕刻,但是為了更好地運用ZBrush軟件,我們要學(xué)會運用ZBrush常用的筆刷來進行細節(jié)的雕刻。(圖4-3)(3)ZBrush平滑筆刷運用圖4-3細節(jié)雕刻圖
在進行不對稱雕刻時,音先把對稱關(guān)閉,再進行關(guān)于那些不對稱細節(jié)的雕刻。遇到模型不對稱時,可借助軟件將模型錯誤的一半進行刪除,再使用剩下的模型,進行對稱指令,或者使用上方工具欄中變換工具中的“設(shè)置軸”來對模型進行修正。(圖4-4)(4)不對稱雕刻圖4-4
外殼制作
在進行模型外殼制作時,可以通過ZBrush里面的提取功能進行提取命令操作,再進行制作雕刻。在進行整體調(diào)整時,可以對照圖片進行查漏補缺。(圖4-5)(5)ZBrush基礎(chǔ)命令圖4-5
整體結(jié)構(gòu)修改
在用Maya進行模型拓?fù)鋾r注意角色臉部結(jié)構(gòu)比例,找準(zhǔn)角色結(jié)構(gòu)比例,準(zhǔn)確把握星點,保證布線準(zhǔn)確,這樣便能保證后面貼圖制作更準(zhǔn)確。在導(dǎo)入模型后記得點擊吸附按鈕,把高模吸附上,再進行拓?fù)?。因為高模是對稱的,所以可以使用對象x軸對稱拓?fù)?,最后再進行角色模型配飾的創(chuàng)建。(圖4-6一圖4-8)(6)Maya拓?fù)涞幕A(chǔ)功能運用圖4-6
面部圖形拓?fù)鋱D圖4-7
身體圖形拓?fù)鋱D圖4-8
模型完成
在使用MayaUV拆分時需要注意人物布線的走向。在剪切線的時候,選擇的線應(yīng)是不易被觀眾看見的。在UV拆分中要細心,每個模型都需要拆分、排布、整理,在最終的UV里要盡量填滿UV象限。同時在排列UV的時候注意物體占比,物體在觀眾眼中占比越大,在格子中占比也越大。最后UV在格子中的使用率越多越好,這樣更能體現(xiàn)出貼圖細節(jié)。(圖4-9、圖4-10)(1)MayaUV拆分窗口與命令圖4-9模型UV展開圖圖4-10眼睛和外殼UV拆分
本任務(wù)使用Maya軟件對冰墩墩拓?fù)浜竽P偷腢V拆分,學(xué)習(xí)Maya軟件中UV拆分命令以及注意事項。UV拆分完成以后,利用SubstancePainter軟件對冰墩墩進行貼圖繪制。其中對SubstancePainter當(dāng)中的圖層進行講解,并且進行貼圖繪制后導(dǎo)出。任務(wù)二
角色模型UV拆分與貼圖
在使用SubstancePainter時,首先要了解其工作欄、基本使用條件,以及快捷鍵的使用、導(dǎo)入模型和烘焙模型時參數(shù)的選擇。(圖4-11)(2)SubstancePainter基礎(chǔ)功能圖4-11導(dǎo)入?yún)?shù)設(shè)置
在SubstancePainter中注意物體之間銜接處的陰影,需在Maya里導(dǎo)出時把物體分開,再用原模型替換。在繪制貼圖的時候,需要熟悉SubstancePainter軟件的筆刷、圖層等命令的用法與注意事項。(圖4-12、圖4-13)(3)SubstancePainterID分層圖4-12面部貼圖繪制圖4-13
身體和手的貼圖繪制
在SubstancePainter中貼圖制作時,應(yīng)注意正確使用材質(zhì)。繪制貼圖時應(yīng)在Basecolor里面繪制,每個圖層需要命名,這樣繪制中就不會混亂,也易于修改,所以在前期準(zhǔn)備繪制時就要分好文件夾,按區(qū)塊或者按照特性去分開。最基礎(chǔ)的繪制需要基本色、亮部、暗部,過渡的細節(jié)會在這樣的一個基礎(chǔ)上添加,這樣才能繪制出物體的立體感。(圖4-14)(4)SubstancePainter填充圖層運用圖4-14貼圖導(dǎo)出參數(shù)圖
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