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光彩奪目-vray材質(zhì)燈光渲染-知到答案、智慧樹答案第一章單元測試1、問題:3dsmax材質(zhì)編輯器分為、兩個部分。選項:A:簡潔材質(zhì)編輯器、Slate材質(zhì)編輯器B:精簡材質(zhì)編輯器、Slate材質(zhì)編輯器C:精簡材質(zhì)編輯器、mr材質(zhì)編輯器D:Slate材質(zhì)編輯器、vray材質(zhì)編輯器答案:【精簡材質(zhì)編輯器、Slate材質(zhì)編輯器】2、問題:“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”用于選擇。選項:A:材質(zhì)B:貼圖C:mentalray明暗器D:vray明暗器答案:【材質(zhì);貼圖;mentalray明暗器】3、問題:標準材質(zhì)類型為表面建模提供了非常直觀的方式。在現(xiàn)實世界中,表面的外觀取決于它如何光線。選項:A:反射B:漫反射C:折射D:投射答案:【反射】4、問題:混合材質(zhì)可以在曲面的單個面上將種材質(zhì)進行混合?;旌暇哂锌稍O置動畫的“混合量”參數(shù),該參數(shù)可以用來繪制材質(zhì)變形功能曲線,以控制隨時間混合兩個材質(zhì)的方式。選項:A:1B:2C:3D:4答案:【2】5、問題:合成材質(zhì)最多可以合成10種材質(zhì)。按照在卷展欄中列出的順序,從上到下疊加材質(zhì)。使用、來組合材質(zhì),或使用值來混合材質(zhì)。選項:A:相加不透明度B:相減不透明度C:數(shù)量D:綜合答案:【相加不透明度;相減不透明度;數(shù)量】6、問題:使用雙面材質(zhì)可以向?qū)ο蟮拿婧兔嬷付▋蓚€不同的材質(zhì)選項:A:左、右B:前、后C:上、下D:側(cè)、頂答案:【前、后】7、問題:使用頂/底材質(zhì)可以向?qū)ο蟮牟亢筒恐付▋蓚€不同的材質(zhì)??梢詫煞N材質(zhì)混合在一起。選項:A:上、下B:頂、底C:前、后D:左右答案:【頂、底】8、問題:蟲漆材質(zhì)通過將兩種材質(zhì)。疊加材質(zhì)中的顏色稱為“蟲漆”材質(zhì),被添加到基礎(chǔ)材質(zhì)的顏色中?!跋x漆顏色混合”參數(shù)控制顏色混合的量。選項:A:重合B:疊加C:混合D:分層答案:【疊加;混合】9、問題:玻璃材質(zhì)設置漫反射:亮度:52;反射:亮度:255;反射光澤度:0.95;細分:20;打開“菲涅耳反射”;最大深度:25;折射:亮度:255;光澤度:0.6;細分:25;勾選上“影響陰影”;折射率:1.7;最大深度:25;置換值:3.0。選項:A:對B:錯答案:【對】10、問題:木紋的設置原理漫反射:貼圖;反射:亮度:94+貼圖(灰色紋理貼圖);反射光澤度:0.82;細分:8;打開“菲涅耳反射”;菲涅耳反射率:1.5;選項:A:對B:錯答案:【對】11、問題:白色瓷磚設置方法:漫反射:2222219、24、17、5、3、229;反射:衰減/黑色:亮度8/白色:亮度176;混合曲線:右圖;反射光澤度:0.95;細分:20;最大深度:25;折射:細分:20;勾選上“影響陰影”;最大深度:25;選項:A:對B:錯答案:【對】12、問題:鋁金屬的設置方法漫反射:亮度:128;反射:亮度:225;反射光澤度:0.6;細分:30;打開“菲涅耳反射”;折射:折射率:18.6;雙向反射分布函數(shù):沃德;凹凸:凹凸值:20;選項:A:對B:錯答案:【對】135396353963、問題:古銅的設置方法:漫反射:15、3、1、、19、135;反射:15、3、1、、19、135;反射光澤度:0.9;細分:20;最大深度:25;折射:細分:20;勾選上“影響陰影”;折射率:1.3;最大深度:25;置換值:3;選項:A:對B:錯答案:【對】176364、問題:黃綠色起毛布料:漫反射:19、180、9、7、16、197;反射:反射光澤度:0.8;細分:25;打開“菲涅耳反射”;折射:折射率:2.5雙向反射分布函數(shù):沃德;貼圖/反射:反射值:80;凹凸:凹凸值:150;置換:細胞:細胞參數(shù)/細胞顏色:變化31.4;分界顏色:亮度都為0;細胞特性:圓形/大?。?.1/擴散:0.86/凹凸平滑:0.33;閥值:低:0.06/中:0.27;置換值:10;選項:A:對B:錯答案:【對】122225、問題:白色陶瓷釉面調(diào)節(jié)參數(shù):漫反射:23、19、13、6、21、223;反射:衰減/黑色:亮度13;混合曲線:右圖;反射光澤度:0.92;細分:20;最大深度:25;折射:細分:20;勾選“影響陰影”;最大深度:25;選項:A:對B:錯答案:【對】1251116、問題:白色水晶設置參數(shù):漫反射:亮度:126;反射:13、20、20、4、4、213;細分:20;打開“菲涅耳反射”;最大深度:25;折射:亮度:255;光澤度:0.98;細分:20;勾選上“影響陰影”;折射率:2.0;最大深度:25;置換值:3;選項:A:對B:錯答案:【對】17、問題:白色半透明塑料設置參數(shù):漫反射:亮度:227;反射:亮度:225;反射光澤度:0.8;打開“菲涅耳反射”;菲涅耳折射率:1.5;折射:亮度:168;光澤度:0.98;折射率:1.01;雙向反射分布函數(shù):沃德;選項:A:對B:錯答案:【對】18、問題:白色亞光塑料B:漫反射:亮度:223;反射:亮度:;反射光澤度:0.8;細分:25;打開“菲涅耳反射”;折射:折射率:2.5;雙向反射分布函數(shù):沃德;貼圖:反射值:80;選項:A:對B:錯答案:【對】1222219、問題:白色瓷磚設置方法:漫反射:29、24、17、5、3、229;反射:衰減/黑色:亮度8/白色:亮度176;混合曲線:右圖;反射光澤度:0.95;細分:20;最大深度:25;折射:細分:20;勾選上“影響陰影”;最大深度:25;選項:A:對B:錯答案:【對】第二章單元測試1、問題:吊燈打法:通常采用比較多的打法就是采用燈去打,此種打法適合對效果圖質(zhì)量要求不是很好且時間很少的時候采用此種打法,即在不需要打開陰影的情況下,泛光燈強度給到1左右,打開遠距衰減使用把開始設為0讓一開始就產(chǎn)生衰減,結(jié)束的范圍比燈的體積大一些即可。選項:光源B:太陽光C:泛光燈D:平行光答案:【泛光燈】2、問題:想要給吊燈營造一個好的氛圍最好是用vraylight來做,其步驟為:選項:A:采用泛光燈進行燈光布局B:畫出一個vraylight,類型采用球形,大小比吊燈大一些C:調(diào)節(jié)泛光燈參數(shù)為顏色和倍增D:拉到合適位置調(diào)節(jié)顏色和倍增(0.5左右)且勾選燈光的不可見性答案:【畫出一個vraylight,類型采用球形,大小比吊燈大一些;拉到合適位置調(diào)節(jié)顏色和倍增(0.5左右)且勾選燈光的不可見性】3、問題:臺燈打法除了、兩種燈光打法一樣外還可以用自由點光源去創(chuàng)建。選項:A:目標燈光B:泛光燈C:vraylightD:太陽光答案:【泛光燈;vraylight】4、問題:臺燈打法:除了跟前面的兩種燈光打法一樣外還可以用自由點光源去創(chuàng)建。只要加入一張臺燈的光域網(wǎng)即可(數(shù)值給到500左右)。再有就是它的陰影選擇的是標準陰影,最后就是點擊修改面板下方參數(shù)中的排除,將臺燈自身的物體排除在外避免造成不必要的陰影。選項:A:對B:錯答案:【對】5、問題:直行暗藏燈打法,在前視圖畫出(注意在不同場合有不同方向,比如天花暗藏處燈光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),強度一般控制在5左右測試合適為止。燈光調(diào)整為不可見。選項:A:目標燈光B:平行光C:太陽光D:vraylight答案:【vraylight】6、問題:直行暗藏燈:在前視圖畫出vraylight,注意在不同場合有不同方向,比如天花暗藏處燈光要打,也有向前的打法和向下的打法,強度一般控制在5左右測試合適為止。燈光調(diào)整為不可見。選項:A:向后B:向前C:向上D:向下答案:【向上】7、問題:室內(nèi)射燈打法:該種燈光使用的是光度學燈光下面的目標點光源,根據(jù)場景大小和燈距離程度不同可以自由設置參數(shù),一般在以CD為單位下大小在800到3000不等,如果墻跟筒燈之間的距離太近可以適當拉遠。但需要注意選項:A:陰影下面的啟動要點選,類型為vray陰影B:在強度顏色分布下面的分布中要選擇webC:不要把vray區(qū)域陰影下的面積陰影打開,這樣會消耗很多時間,同時也會出現(xiàn)很多雜點D:要把vray區(qū)域陰影下的面積陰影打開,這樣會消耗很多時間,同時也會出現(xiàn)很多雜點答案:【陰影下面的啟動要點選,類型為vray陰影;在強度顏色分布下面的分布中要選擇web;不要把vray區(qū)域陰影下的面積陰影打開,這樣會消耗很多時間,同時也會出現(xiàn)很多雜點】8、問題:下列關(guān)于各式燈箱燈柱燈柱設置技法描述正確的是。選項:A:將燈箱賦予材質(zhì)在基礎(chǔ)上追加燈光材質(zhì)B:在下面的none中加入一張燈箱貼圖C:在vray材質(zhì)基礎(chǔ)上追加材質(zhì)包裹材質(zhì)D:這個時候會發(fā)現(xiàn)燈箱里面的圖片不清晰,要想改變其清晰程度則,在自發(fā)光中將倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面將產(chǎn)生GI提高到2左右即可造成即讓燈箱變亮有沒有色溢。答案:【將燈箱賦予材質(zhì)在基礎(chǔ)上追加燈光材質(zhì);在下面的none中加入一張燈箱貼圖;在vray材質(zhì)基礎(chǔ)上追加材質(zhì)包裹材質(zhì);這個時候會發(fā)現(xiàn)燈箱里面的圖片不清晰,要想改變其清晰程度則,在自發(fā)光中將倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面將產(chǎn)生GI提高到2左右即可造成即讓燈箱變亮有沒有色溢?!?、問題:下列關(guān)于天空光與陽光搭配的設置模擬環(huán)境的描述正確的是。選項:A:利用天空光和MXS自身的燈光(目標平行光或者Iesun)B:利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一張貼圖)C:利用vrlight和max自身的平行光來結(jié)合D:把窗口的燈光調(diào)整為自發(fā)光材質(zhì)模擬天光答案:【利用天空光和MXS自身的燈光(目標平行光或者Iesun);利用vrsun和vrsky(vr天空光,是一張貼圖);利用vrlight和max自身的平行光來結(jié)合;把窗口的燈光調(diào)整為自發(fā)光材質(zhì)模擬天光】10、問題:在3DSMAX中除了VRayIES燈光可以添加光域網(wǎng)文件,還可以使用光添加光域網(wǎng)文件。選項:A:泛光燈B:目標燈光C:平行光D:聚光燈答案:【目標燈光】11、問題:天光比較類似的環(huán)境燈光。這里要注意:這種燈光在生活中是不存在的,這是為了使渲染更加方便而添加的一種燈光。選項:A:對B:錯答案:【對】12、問題:下列關(guān)于vr太陽光的描述正確的是。選項:A:顏色是由濁度值的高低來控制的.濁度越低.太陽光就越偏向冷色調(diào).反之則偏向暖色調(diào)B:混濁度指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候數(shù)值為3到5C:強度倍增器---光的強度,0.015左右就行D:陰影細分---越大越影子柔和答案:【顏色是由濁度值的高低來控制的.濁度越低.太陽光就越偏向冷色調(diào).反之則偏向暖色調(diào);混濁度指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖.一般情況下.白天正午的時候數(shù)值為3到5;強度倍增器---光的強度,0.015左右就行;陰影細分---越大越影子柔和】13、問題:在光的原理中,光是一種。選項:A:X光B:光波C:電磁波D:微波答案:【電磁波】14、問題:在3DSMAX中光是由組成。選項:A:分子B:納米C:光子D:反射答案:【光子】15、問題:下列選項中屬于光的傳播屬性描述的是選項:A:衍射B:色散C:干涉D:偏振答案:【衍射;色散;干涉;偏振】16、問題:下列屬于對光子的傳播屬性的描述的是選項:A:散射B:反射C:折射D:吸收答案:【反射;折射;吸收】17、問題:現(xiàn)實燈光的分為。選項:A:泛光燈B:天光C:太陽光D:人工光答案:【天光;太陽光;人工光】18、問題:在三維虛擬燈光中,下列那些燈光能夠模擬天光?選項:A:平行光B:環(huán)境貼圖C:太陽光D:面光源答案:【環(huán)境貼圖;面光源】19、問題:下列屬于光源的種類描述的是。選項:A:貼圖B:燈光C:環(huán)境D:材質(zhì)答案:【燈光;環(huán)境;材質(zhì)】20、問題:目標平行光是模擬太陽光的其中一種燈光形式,它具有操作簡單,參數(shù)少,容易理解,模擬真實等優(yōu)點。選項:A:對B:錯答案:【對】21、問題:泛光燈可以投射陰影和投影。單個投射陰影的泛光燈等同于個投射陰影的聚光燈,從中心指向外側(cè)。選項:A:2B:4C:6D:8答案:【6】22、問題:目標平行光當太陽在地球表面上投影(適用于所有實踐)時,所有平行光以一個方向投影平行光線。平行光主要用于模擬太陽光??梢哉{(diào)整燈光的顏色和位置并在3D空間中旋轉(zhuǎn)燈光。選項:A:對B:錯答案:【對】第三章單元測試1、問題:VRay渲染器是著名的公司新開發(fā)的產(chǎn)品。選項:A:autodeskB:ChaosGroupC:ADOBED:WINDOS答案:【ChaosGroup】2、問題:VRay渲染器是著名的ChaosGroup公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)設計、建筑設計、工業(yè)產(chǎn)品設計等渲染。并且它能產(chǎn)生一些特殊的效果,如次表面散射、光線追蹤、焦散、全局照明等。選項:A:對B:錯答案:【對】3、問題:VRay光線追蹤渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage兩種包裝形式。選項:A:對B:錯答案:【對】4、問題:關(guān)于VRay標準材質(zhì)的基礎(chǔ)參數(shù)描述正確的是。選項:A:“漫射”:就是物體的表面,可以是固有色或紋理貼圖。B:“反射”:漫反射顏色的倍增器,顏色越亮反射效果越強。C:“光澤度”:該值控制該材質(zhì)的光澤度,當該值給0.0時表示特別模糊的反射,當該值為1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。D:“折射”:反射顏色的倍增器,顏色越亮反射效果越強。答案:【“漫射”:就是物體的表面,可以是固有色或紋理貼圖。;“反射”:漫反射顏色的倍增器,顏色越亮反射效果越強。;“光澤度”:該值控制該材質(zhì)的光澤度,當該值給0.0時表示特別模糊的反射,當該值為1.0時將關(guān)閉材質(zhì)的光澤(VRay將產(chǎn)生一種特別尖銳的反射)。】5、問題:下列對渲染面板中怎么打開局部細分描述正確的是。選項:A:在渲染面板中找到全局DMC,勾選局部細分。B:在渲染面板中找到全局DMC,勾選局部細分。C:在渲染設置中找到GI,勾選局部細分。D:在掃描線渲染面板中找到全局DMC,勾選局部細分。答案:【在渲染面板中找到全局DMC,勾選局部細分。】6、問題:設置光子圖的尺寸參數(shù),光子圖在設置時可依據(jù)序列幀為成圖的1/3,單張圖為成圖的1/2。選項:A:對B:錯答案:【對】7、問題:在渲染設置光子圖的時候,打開VR面板,抗鋸齒改成“DMC”,這一步是為了等會跑完光子后不用在操作這一步了,然后在“"前面的對勾打上,原因是跑光子不用出圖選項:A:渲染發(fā)光貼圖B:不渲染發(fā)光貼圖C:不渲染最終效果D:渲染最終效果答案:【不渲染最終效果】8、問題:在設置好光子圖的尺寸后,按F10打開渲染設置。需要做到以下。選項:A:找到GI項B:在全局照明欄下面我們開啟全局照明(GI)C:在首次引擎里我們選擇發(fā)光圖D:在二次引擎里我們選擇燈光緩存答案:【找到GI項;在全局照明欄下面我們開啟全局照明(GI);在首次引擎里我們選擇發(fā)光圖;在二次引擎里我們選擇燈光緩存】9、問題:在GI里找到發(fā)光圖欄,在最下面,我們給發(fā)光圖一個,把我們渲染的發(fā)光圖進行保存,方便等下我們調(diào)用。選項:A:選擇B:參數(shù)C:數(shù)值D:路徑答案:【路徑】10、問題:在GI里找到發(fā)光圖欄,發(fā)光貼圖預設設置為;燈光緩存欄中細分值設置為。選項:A:發(fā)光貼圖設置為中B:發(fā)光貼圖設置為非常低C:燈光緩存細分設置為1000D:燈光緩存細分設置為100答案:【發(fā)光貼圖設置為非常低;燈光緩存細分設置為100】11、問題:在渲染最終效果時,GI里找到發(fā)光圖欄,發(fā)光貼圖預設設置為中;燈光緩存欄中細分值設置為。選項:A:發(fā)光貼圖設置為中B:發(fā)光貼圖設置為非常低C:燈光緩存細分設置為100D:燈光緩存細分設置為1000答案:【燈光緩存細分設置為1000】12、問題:材質(zhì)通道渲染完成后,把3DSMAX效果圖片與材質(zhì)通道渲染出的圖片一起導入到中進行編輯。選項:A:C4DB:photoshopC:CADD:Maya答案:【photoshop】13、問題:在ps中,把效果圖放在底層、通道圖放在最上層。依據(jù)通道顏色使用魔棒工具,選擇下層圖層區(qū)域進行色彩的調(diào)節(jié)。選項:A:對B:錯答案:【對】14、問題:在最終渲染出圖時。需要把GI中的參數(shù)設

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