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-1-我國游戲行業(yè)收入首次破三千億-但《辦法》文件為市場(chǎng)澆下一盆冷水?1、游戲用戶規(guī)模止跌轉(zhuǎn)增,游戲行業(yè)收入首次突破3000億游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段,2022年用戶規(guī)模有所下降,進(jìn)入2023年則又止跌轉(zhuǎn)增。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%。游戲作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)重要分支,行業(yè)發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的普及程度息息相關(guān)。近年來,隨著游戲產(chǎn)業(yè)人口紅利逐漸減退,行業(yè)逐漸進(jìn)入平穩(wěn)發(fā)展的階段,2022年用戶規(guī)模有所下降,進(jìn)入2023年則又止跌轉(zhuǎn)增。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年,我國游戲用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%。同樣表現(xiàn)優(yōu)異的還有市場(chǎng)收入方面,2023年,中國游戲市場(chǎng)收入首次突破3000億,來到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%。同樣表現(xiàn)優(yōu)異的還有市場(chǎng)收入方面,2023年,中國游戲市場(chǎng)收入首次突破3000億,來到3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%。2、我國游戲細(xì)分品類實(shí)現(xiàn)新爆發(fā),小程序游戲市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)達(dá)300%除了上述用戶規(guī)模及市場(chǎng)收入外,2023年,我國游戲細(xì)分品類也實(shí)現(xiàn)新爆發(fā),這主要得益于國內(nèi)大廠們?yōu)轫槕?yīng)游戲精品化趨勢(shì)而開始轉(zhuǎn)變研發(fā)思路,尤其是《蛋仔派對(duì)》的爆火讓不少人看到游戲新品類的爆發(fā)度。小程序游戲憑借著輕量化、點(diǎn)開即玩的特點(diǎn)在抖音、微信等流量高地進(jìn)行大肆宣傳,并且逐漸成為國內(nèi)游戲廠商們重視的增長(zhǎng)點(diǎn)。根據(jù)數(shù)據(jù),2023年我國小程序游戲市場(chǎng)收入200億元,同比增長(zhǎng)300%。3、《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》發(fā)布,為游戲行業(yè)感到一絲寒意然而,2023年12月22日,國家新聞出版署網(wǎng)站公布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡(jiǎn)稱《辦法》),讓游戲行業(yè)又感受到一絲寒意。其實(shí),從2019年文旅部出臺(tái)的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》廢止后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直沒有新的法規(guī)出臺(tái),2019-2021年期間也是針對(duì)游戲內(nèi)容審批、未成年人防沉迷等監(jiān)管方向出臺(tái)多個(gè)意見和要求,而此次公布的《辦法》實(shí)際上是把此前一系列調(diào)整以法規(guī)的形式確定下來。由于《網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》涵蓋從氪金機(jī)制到游戲幣交易等多個(gè)領(lǐng)域,從而引發(fā)了市場(chǎng)情緒,尤其是氪金、游戲內(nèi)容成為主要關(guān)注點(diǎn)?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法(草案征求意見稿)》要點(diǎn)現(xiàn)在越來越多游戲太依賴于氪金機(jī)制所帶來的收入,導(dǎo)致游戲生態(tài)失衡、數(shù)值膨脹,普通用戶體驗(yàn)糟糕的困境,而且大部分游戲設(shè)置了登錄獎(jiǎng)勵(lì)和每日任務(wù),讓玩家除了清理日常就陷入無聊情景當(dāng)中。這次《辦法》的出臺(tái)實(shí)際上是有利于游戲行業(yè)走向精品化,不僅限制高ARPU游戲,還是監(jiān)管希望控制過度充值亂像的體現(xiàn)。4、《辦法》為游戲行業(yè)提供挑戰(zhàn),但也給予了機(jī)會(huì)雖然,此次《辦法》給游戲行業(yè)帶來了挑戰(zhàn),但也給予了機(jī)會(huì)。近年來,越來越多玩家對(duì)游戲“氪金”舊機(jī)制感到厭倦,廠商們也開始更多的琢磨玩法上的創(chuàng)新,游戲精品化、高質(zhì)量是最近幾年行業(yè)的風(fēng)向之一。例如,在手游開發(fā)周期上,十年前基本12個(gè)月就能開發(fā)一款手游,但現(xiàn)在這個(gè)周期至少需要24-36個(gè)月,像完美世界《幻塔》、騰訊《暗區(qū)突圍》開發(fā)周期均為三年,已可對(duì)標(biāo)部分海外3A游戲,米哈游的《原神》開發(fā)時(shí)間超過3年。而研發(fā)上,國內(nèi)移動(dòng)游戲流水TOP250產(chǎn)品中,新品選擇自研自發(fā)的比例不斷升高,發(fā)行新品多以自研為主,主要游戲公司研發(fā)費(fèi)用率亦逐步提升。雖然,此次《辦法》給游戲行業(yè)帶來了挑戰(zhàn),但也給予了機(jī)會(huì)。近年來,越來越多玩家對(duì)游戲“氪金”舊機(jī)制感到厭倦,廠商們也開始更多的琢磨玩法上的創(chuàng)新,游戲精品化、高質(zhì)量是最近幾年行業(yè)的風(fēng)向之一。例如,在手游開發(fā)周期上,十年前基本12個(gè)月就能開發(fā)一款手游,但現(xiàn)在這個(gè)周期至少需要24-36個(gè)月,像完美世界《幻塔》、騰訊《暗區(qū)突圍》開發(fā)周期均為三年,已可對(duì)標(biāo)部分海外3A游戲,米哈游的《原神》開發(fā)時(shí)間超過3年。而研發(fā)上,國內(nèi)移動(dòng)游戲流水TOP250產(chǎn)品中,新品選擇自研自發(fā)的比例不斷升高,發(fā)行新品多以自研為主,主要游戲公司研發(fā)費(fèi)用率亦逐步提升。此外,《辦法》有望推動(dòng)企業(yè)更加積極的推動(dòng)出海,騰訊和網(wǎng)易均為自身海外游戲收入頂下50%的占比目標(biāo)。雖然,2023年國產(chǎn)游戲海外市場(chǎng)繼續(xù)下跌,同比下降5.65%,達(dá)到163.66億美元,但是仍有幾家廠商完成逆勢(shì)增長(zhǎng),如莉莉絲的《萬龍覺醒》、世紀(jì)華通旗下的《寒霜啟示錄》。此外,《辦法》有望推動(dòng)企業(yè)更加積極的推動(dòng)出海,騰訊和網(wǎng)易均為自身海外游戲收入頂下50%的占比目標(biāo)。雖然,2023年國產(chǎn)游戲海外市場(chǎng)繼續(xù)下跌,同比下降5.65%,達(dá)到
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