電子競技概論智慧樹知到期末考試答案章節(jié)答案2024年山東體育學(xué)院_第1頁
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電子競技概論智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年山東體育學(xué)院電子競技賽事執(zhí)行公司的運營成本主要由()構(gòu)成。

答案:場地搭建;人工智能理論;采購;賽事場地、設(shè)備租賃下列選項屬于電子競技運動的社會功能的是:

答案:娛樂功能;經(jīng)濟功能;文化功能;教育功能下列選項屬于電子競技俱樂部主要營利方式的是()。

答案:贊助商投入;俱樂部流量變現(xiàn);直播平臺分成;衍生品及周邊銷售下列選項屬于制約中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素的是:

答案:學(xué)術(shù)界對電子競技運動概念的界定和項目分類尚不統(tǒng)一明確;中國電子競技從業(yè)人員職業(yè)素質(zhì)普遍不高;電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式;中國電子競技運動多部門管理體制需完善下列選項屬于電子競技賽事執(zhí)行公司的盈利方式的是:

答案:廣告銷售服務(wù)分成;賽事制作費下列選項中對淘汰制賽制描述正確的是()。

答案:利于提高賽事觀賞度;場次少,實踐鍛煉少,不利于互相學(xué)習(xí);適用于參賽隊伍多,場地少的比賽,比賽時間短;比賽機會少,更具挑戰(zhàn)性屬于當(dāng)下主流即時戰(zhàn)略類項目的是:

答案:《星際爭霸2》第一人稱射擊類項目比賽時考驗戰(zhàn)隊指揮官重要性的因素有:

答案:既定戰(zhàn)術(shù)調(diào)整下列選項中,不屬于心理技能訓(xùn)練原則的是()。

答案:重復(fù)不間斷下列不屬于第一人稱射擊類的電競項目是:

答案:《QQ飛車》下列選項中,不屬于個人心理感受對于團隊凝聚力的表現(xiàn)的是()。

答案:壓迫感下列選項中,不屬于鼠標(biāo)設(shè)備主要參數(shù)的是()。

答案:靈敏度多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類電競項目起源于()。

答案:即時戰(zhàn)略類項目下列選項中,不屬于職業(yè)生涯規(guī)劃主要理論的是()。

答案:卡耐基成功學(xué)理論競技的起源是()

答案:游戲目前在PC平臺受眾最廣、用戶投入時間最多的電子競技項目種類是:

答案:多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類屬于多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類項目戰(zhàn)術(shù)的是:

答案:三核體系重復(fù)訓(xùn)練法是電子競技運動訓(xùn)練方法中最基礎(chǔ)且最枯燥的。

答案:對傳統(tǒng)體育場館不可以作為電子競技賽事的承載主體。

答案:錯娛樂功能是游戲得基本功能之一。

答案:對電子競技運動員的快速反應(yīng)能力強,能更好的適應(yīng)第一人稱射擊類項目。

答案:對分解訓(xùn)練法是電子競技運動的主要訓(xùn)練方法之一。

答案:對按照對抗性的強烈程度,電子競技運動項目可以分為休閑電子競技運動與對抗性電子競技運動。

答案:對只有電子競技俱樂部和俱樂部聯(lián)盟是電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)的核心產(chǎn)業(yè)。

答案:錯混合制兼具循環(huán)制與淘汰制的賽制特點

答案:對下列選項哪些屬于當(dāng)前常見的電子競技賽事項目分類?

答案:即時戰(zhàn)略類;第一人稱射擊類下列選項中屬于按照耳機單元種類進行劃分的名詞是()。

答案:動圈式;動鐵式下列選項屬于電子競技俱樂部運營中常見的問題的是:

答案:明星運動員產(chǎn)出困難;職業(yè)電子競技運動員的職業(yè)生涯較短下列選項中屬于技術(shù)發(fā)展影響中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的是:

答案:AR、VR技術(shù)的出現(xiàn);游戲引擎技術(shù)的提升下列選項中,不屬于當(dāng)下成熟電競俱樂部特點的是()。

答案:組建群體以電競愛好者為主下列選項中,不屬于團隊領(lǐng)導(dǎo)功能的是()。

答案:支撐功能在電子競技常用術(shù)語中,表示主要用物理或普通攻擊持續(xù)輸出的角色定位的是()。

答案:ADC下列選項中,不屬于體育運動類電子競技項目的是()。

答案:《拳皇》()是西方世界首個以法律保障電子競技健康發(fā)展的國家。

答案:法國下列選項屬于電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)中下游產(chǎn)業(yè)的是:

答案:直播平臺有證可考的世界上第一場電子競技賽事在()舉辦。

答案:1972年電子競技運動的特征中哪一項是與其他競技運動的明顯區(qū)別

答案:虛擬性在電子競技訓(xùn)練中,多次重復(fù)同一個練習(xí)動作或過程的方法是()。

答案:重復(fù)訓(xùn)練法以下選項不屬于競技運動功能的是:

答案:促進國家體育事業(yè)蓬勃發(fā)展在電子競技常用術(shù)語中,表示具有增益效果,提升人物角色自身能力的是()。

答案:BUFF制約游戲發(fā)展的最重要因素是

答案:經(jīng)濟因素國內(nèi)首批獲批電競本科專業(yè),且已經(jīng)投入實際招生教學(xué)中的高等院校是()。

答案:山東體育學(xué)院電子競技教育不是目前電子競技衍生產(chǎn)業(yè)主要發(fā)展反向之一。

答案:錯戰(zhàn)爭是戰(zhàn)術(shù)的前提與直接動因,戰(zhàn)術(shù)是戰(zhàn)爭的勝利保障。

答案:對發(fā)展歷程相似是電子競技與傳統(tǒng)體育的共性之一。

答案:對體能訓(xùn)練不屬于電子競技運動訓(xùn)練的訓(xùn)練項目。

答案:錯電子競技賽事不具備競技與體驗性。

答案:錯循序漸進,長期系統(tǒng)堅持是心理技能訓(xùn)練的原則之一。

答案:對依據(jù)電子競技戰(zhàn)術(shù)基本特點可以劃分為進攻型戰(zhàn)術(shù)體系與防守反擊型戰(zhàn)術(shù)體系。

答案:對項目與聚集性是電子競技賽事的主要特征。

答案:對下列選項中屬于第一人稱射擊類項目對于競技選手能力要求的是:

答案:出色的團隊配合協(xié)作;突出的預(yù)判能力;高超的“槍法”;快速反應(yīng)能力下列選項不能直觀體現(xiàn)對于競技極限追求的是:

答案:籃球;排球競技運動的功能有哪些()

答案:強身健體,培養(yǎng)堅強意志;豐富精神文化生活,提高生活質(zhì)量;加強國際交往,促進世界和平;實現(xiàn)愛國主義教育,振奮民族精神下列選項可以反應(yīng)競技項目在原始階段具有格斗生存特點的是:

答案:拳擊;田徑;摔跤電子競技運動的大眾娛樂性遠(yuǎn)高于其他競技運動的表現(xiàn)是:

答案:電子競技運動極大地降低了時間與空間成本;電子競技運動幾乎不受場地限制;電子競技運動相比較其他競技運動,開展更為便利在電子競技俱樂部的營銷管理中哪三個方面占有極大地比重()

答案:與網(wǎng)絡(luò)直播平臺的合作簽約;提升個人知名度,創(chuàng)造明星效應(yīng);創(chuàng)造品牌效應(yīng),打造城市泛娛樂熱點屬于電子競技核心產(chǎn)業(yè)的有()

答案:賽事執(zhí)行公司;電子競技俱樂部和俱樂部聯(lián)盟在指定即時戰(zhàn)略類項目戰(zhàn)術(shù)是,要對比賽所使用的地圖()等方面因素考慮周全

答案:出生點分布;地形分布;地圖尺寸;資源分布下列選項中,屬于電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)娛樂化發(fā)展主要表現(xiàn)的是:

答案:電子競技IP化內(nèi)容運營的出現(xiàn);電子競技跨界合作成為常態(tài);電子競技粉絲文化興起下列屬于電子競技運動場館功能的有()

答案:提供會展服務(wù);承辦企業(yè)團建活動;舉辦電子競技賽事在電子競技訓(xùn)練中,指電子競技運動員應(yīng)該系統(tǒng)不間斷的從事訓(xùn)練活動,并分階段地作出周期性安排的訓(xùn)練原則是()。

答案:系統(tǒng)不間斷、周期性安排訓(xùn)練原則下列選項對電子競技描述不正確的是:

答案:電子競技只需要投入金錢與時間成本下列選項中,不屬于直播平臺普通用戶付費行為的是()。

答案:直播營銷付費在中國電子競技產(chǎn)業(yè)形態(tài)形成初期,網(wǎng)吧賽與商業(yè)賽的推廣普及的主要作用是()。

答案:積累用戶下列屬于未來智體競技運動的是()

答案:F1賽車下列選項不屬于電子競技運動特征的是:

答案:普適性以下行為不屬于電子競技運動社交性特征表現(xiàn)的是:

答案:在電競項目商城內(nèi)購買外觀道具()是競技運動訓(xùn)練的重要組成部分

答案:心理技能訓(xùn)練美國電子競技最主要的贊助商是()

答案:電腦軟硬件廠商在電子競技訓(xùn)練中,對運動負(fù)荷、練習(xí)內(nèi)容、練習(xí)形式以及聯(lián)系條件實施變換的訓(xùn)練方法是()。

答案:變換訓(xùn)練法2003年11月18日,國家體育總局宣布電子競技成為中國第()個正式體育項目

答案:99以下選項不屬于淘汰制特點的是:

答案:利于相互學(xué)習(xí),共同進步下列選項不屬于電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)經(jīng)濟特征的是:

答案:集權(quán)型經(jīng)濟2016年,奪得《DOTA2》TI6國際邀請賽冠軍的俱樂部是()

答案:WINGS下列不屬于電子競技賽事特征的是()

答案:觀賞性()一直以“beyondthegame”為口號

答案:WCG下列不屬于心理訓(xùn)練原則的是

答案:遇事猶豫不決,藏于心中下列選項中,不屬于心理技能訓(xùn)練方法的是()。

答案:技能訓(xùn)練下列選項中,不屬于促使韓國形成完善的電子競技選拔及訓(xùn)練體系的是()。

答案:韓國在電子競技運動領(lǐng)域成績突出下列不屬于競技運動動機功能的是:

答案:平衡心態(tài)功能集換式卡牌類項目對電子競技運動員能力要求是各方面能力要相對均衡。

答案:錯競技環(huán)境是電子競技與傳統(tǒng)體育的主要區(qū)別之一。

答案:對專業(yè)的電子競技場館可以提供會展服務(wù)。

答案:對到目前為止,MOBA類項目依然是PC平臺玩家最多、玩家投入游戲時間最多的電子競技項目

答案:錯WCG是世界電子競技大賽的英文縮寫。

答案:對目前中國的俱樂部正處于從松散型向密集型過渡的狀態(tài),這種變化相比以往的松散型模式更有優(yōu)勢,有利于俱樂部管理以及資源的共同利用。

答案:對在競賽中,一般情況下,主機、顯示器以及移動電競使用的手機由賽事方進行準(zhǔn)備,鼠標(biāo)、鍵盤與耳機可以由選手自行準(zhǔn)備

答案:對虛擬化電子競技項目與虛構(gòu)化電子競技項目是按照是否有現(xiàn)實參照物來劃分的。

答案:對混合制是目前電子競技賽事使用頻率最高的比賽賽制。

答案:對職業(yè)電競聯(lián)賽實行主客場制度是電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)城市化的重要表現(xiàn)。

答案:對《街頭霸王》不屬于格斗類電子競技項目

答案:錯在電子競技運動中,游戲始終是核心,競技是根本的特征。

答案:錯游戲是人類文化發(fā)展的必然產(chǎn)物

答案:對體育模擬類競技項目又被成為模擬體育類項目或者電子運動類項目,是基于玩家模擬參與專業(yè)體育運動項目得電子游戲進行的,是利用模擬現(xiàn)有運動項目得模擬器材或軟件而開展得訓(xùn)練、競技活動。

答案:對職業(yè)是人們從事相對穩(wěn)定的有一定專門智能的并取得經(jīng)濟報酬的工作,是人的生活方式、經(jīng)濟狀況、文化水平、行為模式、思想情操的綜合反映,也是一個人的權(quán)利、義務(wù)、職責(zé)和社會地位的一般體現(xiàn)。

答案:對知識能力訓(xùn)練是電子競技運動訓(xùn)練的主要訓(xùn)練項目之一。

答案:對在《英雄聯(lián)盟》項目中如果開局已經(jīng)超過二十分,若此時因為網(wǎng)絡(luò)故障選手集體掉線,可根據(jù)相關(guān)項目規(guī)則直接判罰勝負(fù)。

答案:對電子競技運動訓(xùn)練方法,是指在電子競技運動訓(xùn)練的活動中,為了提高電子競技運動員選手的競技運動水平、實現(xiàn)科學(xué)訓(xùn)練目的、完成運動訓(xùn)練任務(wù)所采取的的途徑和辦法的總稱。

答案:對網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,有力地推動了電子競技運動的發(fā)展

答案:對2009年發(fā)布的《半神》,一直是《DOTA》強有力的競爭對手

答案:錯職業(yè)生涯規(guī)劃的類型有()

答案:短期計劃;中期計劃;長期計劃;人生規(guī)劃職業(yè)選擇理論主要包括()

答案:決策論;人格特征與職業(yè)因素匹配理論;行為論;擇業(yè)動機理論;人格類型與職業(yè)類型匹配理論電子競技職業(yè)生涯規(guī)劃的特征體現(xiàn)在()

答案:電競職業(yè)生涯規(guī)劃的需求迫切但標(biāo)準(zhǔn)尚未明確;電子競技職業(yè)生涯規(guī)劃的參考數(shù)據(jù)較為匱乏;從業(yè)人員的職業(yè)生涯規(guī)劃意識有待提高下列屬于簡歷制作原則的有()

答案:客觀性原則;條理性原則;清晰原則;真實性原則職業(yè)生涯規(guī)劃以職業(yè)目標(biāo)的設(shè)定為先導(dǎo),在確定目標(biāo)的前提下,明確路徑、制定措施,從而有計劃、分階段地實現(xiàn)人生目標(biāo)。

答案:對職業(yè)生涯發(fā)展是一個機械的、預(yù)先設(shè)計好的過程。

答案:錯職業(yè)選擇理論和職業(yè)錨理論則注重探討個體特征與職業(yè)的關(guān)系,旨在為職業(yè)選擇提供相應(yīng)的依據(jù)。

答案:對職業(yè)生涯的基本理論有()

答案:職業(yè)生涯發(fā)展階段理論;職業(yè)選擇理論;職業(yè)錨理論職業(yè)生涯規(guī)劃的特點有()

答案:綜合性;前瞻性;實踐性;針對性;發(fā)展性;目標(biāo)性媒體有兩層含義:一是承載信息的物體;二是指儲存、呈現(xiàn)、處理傳遞信息的實體。電子競技媒體的概念與傳統(tǒng)媒體的概念是基本一致的,唯一的區(qū)別在于其傳播的內(nèi)容以電子竟技產(chǎn)業(yè)資訊為主。

答案:對2012年,(

)率先推出了支持電子競技直播的插件

答案:YY直播下列屬于論壇的作用的表現(xiàn)的是(

)。

答案:網(wǎng)絡(luò)論壇的社會意義;網(wǎng)絡(luò)論壇對網(wǎng)站的作用;網(wǎng)絡(luò)論壇對玩家的價值唯一經(jīng)國家新聞出版總署批準(zhǔn)的電子競技類專業(yè)雜志是(

)。

答案:《電子競技》下列屬于網(wǎng)絡(luò)論壇的社會意義的是(

)。

答案:網(wǎng)絡(luò)文化的孕育地;民意表達;社群的培育空間;公共信息的傳播渠道;公共服務(wù)平臺下列不屬于網(wǎng)絡(luò)論壇能給網(wǎng)站帶來的好處的是(

)。

答案:給網(wǎng)站帶來利潤Twitch的前身是(

)。

答案:Justin.TV目前,直播平臺多為智能監(jiān)管形式,能做到及時發(fā)現(xiàn)、全面覆蓋。

答案:錯按照媒體先后出現(xiàn)的時間來排序,廣播屬于第()媒體。

答案:二下列屬于新媒體范疇的是(

)。

答案:移動網(wǎng)絡(luò);互聯(lián)網(wǎng)國內(nèi)電子競技俱樂部發(fā)展分為()個時期

答案:4下列屬于電子競技俱樂部運營的常見問題的是()

答案:職業(yè)電子競技運動員狀態(tài)不穩(wěn)定;電子競技俱樂部運營成本較高;電子競技俱樂部品牌價值低在互聯(lián)網(wǎng)整體環(huán)境并不成熟的前提下,由民間自發(fā)組建性質(zhì)的電子競技俱樂部、電子競技職業(yè)選反哺手推動了電子競技賽事在我國的進一步發(fā)展。

答案:對影響職業(yè)電子競技運動員發(fā)揮的主要因素有()

答案:水土影響;職業(yè)傷病原因;時期性狀態(tài)下滑以下哪些是電子競技俱樂部的盈利模式()

答案:直播平臺收入分成;賽事轉(zhuǎn)播收入分成;贊助商贊助;賽事獎金當(dāng)下成熟俱樂部的特點是()

答案:內(nèi)容至上;團隊年輕化;輕資產(chǎn);基于互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式電子競技俱樂部法人制是指依照法律建立起來的使其人格化并獲得獨立法人地位的俱樂部制度

答案:對從()開始,LPL施行主客場制度

答案:20182008年,國家體育總局重新合并規(guī)劃了所有體育項目,電子競技列入我國第()個體育運動項目

答案:78按照耳機的主要單元種類,可以分為()

答案:靜電式;動圈式;圈鐵式;動鐵式在電子競技運動場館的實際應(yīng)用中,電子競技運動訓(xùn)練、競賽的場館主要由哪三種構(gòu)成

答案:傳統(tǒng)體育場館;專業(yè)電競館;小型電競館按照鼠標(biāo)的定位原理,可以分為()

答案:藍(lán)影鼠標(biāo);藍(lán)光鼠標(biāo);激光鼠標(biāo);光電鼠標(biāo)鼠標(biāo)結(jié)構(gòu)一般有三種,分別是標(biāo)準(zhǔn)鼠標(biāo)結(jié)構(gòu)設(shè)計,對稱結(jié)構(gòu)設(shè)計,人體工程學(xué)設(shè)計

答案:錯按照鍵盤的工作原理,可以分為()

答案:塑料薄膜式鍵盤;機械鍵盤;導(dǎo)電橡膠式鍵盤;無接點靜電電容鍵盤外部設(shè)備主要包括()

答案:鼠標(biāo);耳機;鍵盤電競專業(yè)屏幕要求刷新率在()以上

答案:144HZ《電子競技場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》中,按照主要用途、建筑面積、比賽區(qū)凈高以及內(nèi)外場座位數(shù)被()個等級

答案:4競技運動動機的功能有()

答案:指向功能;激活功能;維持和調(diào)整功能運動動機的產(chǎn)生的必要條件是()

答案:機體外部的因素——誘因;機體內(nèi)部的因素及需要應(yīng)激是個體在生理或心理上受到威脅時出現(xiàn)的非特異性的身心緊張狀態(tài),是在出乎意料之外的緊張狀態(tài)下所引起的情緒體驗。

答案:對下列不屬于心理技能訓(xùn)練方法的是()

答案:注意力轉(zhuǎn)移訓(xùn)練下列屬于人格特征的是()

答案:統(tǒng)一性;功能性;穩(wěn)定性;獨特性焦慮狀態(tài)主要包含三種成分,分別是

答案:情緒體驗;生理喚醒;威脅不確定性和擔(dān)憂的認(rèn)知表現(xiàn)下列屬于心理訓(xùn)練的作用的是

答案:幫助運動員掌握自我心理調(diào)節(jié)的方法與策略;有利于掌握和改進動作技能。動作技能訓(xùn)練不能僅依賴于對肌肉活動的訓(xùn)練,而且也需要對大腦的心理技能進行訓(xùn)練;消除身心疲勞,加速恢復(fù)過程。心理技能訓(xùn)練可以加速消除疲勞及恢復(fù)體力和腦力的進程,尤其是消除競技運動員神經(jīng)系統(tǒng)的疲勞效果,幫助競技運動員的身心健康發(fā)展;促進運動員心理過程的不斷完善,形成適合運動專項的需要的良好認(rèn)知能力及人格特征;提高運動員心理狀態(tài)能力,從而為運動員創(chuàng)造優(yōu)異成績奠定良好的心理基礎(chǔ)喚醒的三種表現(xiàn)分別是()

答案:腦電喚醒;植物性喚醒;行為喚醒進攻性戰(zhàn)術(shù)一般分為()和()兩類

答案:投機性進攻打法;穩(wěn)健性進攻打法在MOBA類游戲中,是以摧毀對手基地為目的,同時又因為是團隊作戰(zhàn),所以更習(xí)慣的把RTS游戲中的投機性打法稱之為激進打法

答案:對防守反擊型戰(zhàn)術(shù)體系,是主要以防守為手段,利用己方基地地形、建筑等優(yōu)勢抵御對手的攻勢,再利用自身逐步建立起來的人口、經(jīng)濟、經(jīng)驗等優(yōu)勢形成反擊,拿下比賽勝利的戰(zhàn)術(shù)體系。

答案:對下列屬于MOBA游戲戰(zhàn)術(shù)的制定需要分析的因素的有()

答案:視野把控;野區(qū)資源;兵線處理進攻型戰(zhàn)術(shù)是一種主動性很強的戰(zhàn)術(shù),需要運用自身強大的攻勢獲得資源、經(jīng)濟、經(jīng)驗或者機制上的領(lǐng)先,在一波波的進攻中壓制對手,迫使對手自亂陣腳,同時尋找對手的破綻,進一步擴大優(yōu)勢,打出滾雪球的效應(yīng),形成優(yōu)勢的碾壓,進而獲得勝利的一種戰(zhàn)術(shù)。

答案:對戰(zhàn)術(shù)包含哪兩個最重要的特點

答案:進攻;防守反擊wNv戰(zhàn)術(shù)是國內(nèi)CS第一人()所發(fā)明的經(jīng)典戰(zhàn)術(shù)

答案:卞正偉SKY流打法適用于所有帶有()的地圖

答案:酒館比賽中戰(zhàn)術(shù)最多變的一類游戲是()

答案:FPS類關(guān)于RTS游戲戰(zhàn)術(shù)制定的表述錯誤的是()

答案:各種族之間不存在優(yōu)劣勢,是完全相等的電子競技技能訓(xùn)練內(nèi)容包括動作要素訓(xùn)練和技術(shù)結(jié)構(gòu)訓(xùn)練兩個方面。

答案:對運動訓(xùn)練是競技體育的重要組成部分,是在教練團隊的指導(dǎo)下以及競技隊員的積極參與下,為了提高競技能力和運動成績而專門組織的有計劃的體育活動。

答案:對以下選項中不屬于電子競技運動訓(xùn)練方法的是()

答案:預(yù)判訓(xùn)練法;心理訓(xùn)練法下列屬于電子競技訓(xùn)練內(nèi)容的是()

答案:體能訓(xùn)練;技能訓(xùn)練;知識能力訓(xùn)練電子競技選手進行職業(yè)生涯規(guī)劃有兩個方面的意義,他們分別是()

答案:對電子競技行業(yè)的影響方面;對電子競技運動員選手的個人成長方面下列屬于電子競技訓(xùn)練原則的是()

答案:可接受原則;一般訓(xùn)練和專項訓(xùn)練相結(jié)合的訓(xùn)練原則;區(qū)別對待原則;系統(tǒng)不間斷、周期性安排訓(xùn)練原則電子競技運動的戰(zhàn)術(shù)訓(xùn)練包含對戰(zhàn)術(shù)觀念的訓(xùn)練,戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)思想的訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)知識和意識的訓(xùn)練以及戰(zhàn)術(shù)形式和戰(zhàn)術(shù)行動的訓(xùn)練。

答案:對中國的電子競技訓(xùn)練體系發(fā)展較為完善,對于電子競技運動員選手的退役和繼續(xù)教育的問題及其關(guān)注

答案:錯TI邀請賽期間,會先進行淘汰賽,再進行小組賽,雙敗淘汰制是其主要特點。

答案:錯有史可考的世界上第一場電子競技賽事是()

答案:空間戰(zhàn)爭奧林匹克運動會循環(huán)制的特點在于刻意讓所有參與賽事的俱樂部戰(zhàn)隊獲得更多相遇的機會,不利于隊伍相互之間切磋學(xué)習(xí),共同進步。

答案:錯下列屬于循環(huán)制的有()

答案:多循環(huán);單循環(huán)下列分類方式中屬于按照賽事影響范圍劃分的是()

答案:國際級電子競技賽事下列選項屬于電子競技賽事的特征的是()

答案:根據(jù)不同的賽事情況,參賽者目的會有所不同;電子競技賽事具有一定的綜合性,涉及政治、經(jīng)濟、文化等領(lǐng)域;電子競技賽事的核心是競技ELEAGUE系列賽是()的知名賽事

答案:CS:GO世界上第一個電子競技賽事組織是()

答案:CPL電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)構(gòu)成的影響因素有()

答案:市場環(huán)境變化;信息技術(shù)的發(fā)展;規(guī)則變化;社會文化影響隨著游戲廠商主導(dǎo)下的賽事體系越來越完善,移動端游戲成為主流比賽項目,電子競技的商業(yè)模式業(yè)逐漸成型,產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)分,直播平臺的出現(xiàn)則解決了電子競技產(chǎn)業(yè)下游的內(nèi)容傳播,并衍生出電子競技場館、電子競技教育、電子競技旅游等周邊產(chǎn)業(yè),最終形成電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。

答案:錯電競小鎮(zhèn)是資本進入電子競技產(chǎn)業(yè)的一個實例

答案:對電子競技的上下游產(chǎn)業(yè)分別是()

答案:游戲產(chǎn)業(yè);直播產(chǎn)業(yè)電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)的功能有()

答案:實現(xiàn)價值增值最大化;反哺電子競技運動的發(fā)展;服務(wù)于賽事觀眾的需求制約電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素有()

答案:電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式不明確,缺少完善盈利模式;學(xué)術(shù)界對電子競技運動概念的界定和項目分類尚不統(tǒng)一明確;中國電子競技運動多部門管理體制需完善下列屬于電子競技主要生產(chǎn)環(huán)節(jié)的有()

答案:電子競技俱樂部;主播;節(jié)目制作;選手;賽事運營以產(chǎn)業(yè)生態(tài)理論為基礎(chǔ),電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)可以定義為:在提供電子競技賽事的企業(yè)和組織與其生存和發(fā)展的內(nèi)外環(huán)境之間,進行物質(zhì)和信息交換,促進產(chǎn)業(yè)協(xié)同發(fā)展而形成的相互作用、相互依賴及相互影響的一種動態(tài)平衡系統(tǒng)。

答案:對在我國電子競技發(fā)展過程中,相關(guān)法律法規(guī)也有了一定的調(diào)整,下列關(guān)于三個階段說法中錯誤的一項是()

答案:發(fā)展階段是2016年至今綜觀電子競技發(fā)展史,電子競技的線下平臺還相對薄弱,應(yīng)當(dāng)多開拓線下渠道,而考慮到電子競技產(chǎn)業(yè)的特點,更適合利用地區(qū)性資本撬動地方政府,來發(fā)展線下平臺。

答案:對2016年,法國成立了國家級的聯(lián)合電子競技協(xié)會。

答案:對游戲生命周期的問題對于單一項目的第一方賽事來說沖擊較小,對于第三方賽事來說影響較大

答案:錯《王者榮耀》通過游戲中的英雄形象,向國外玩家介紹中國的歷史,對外進行文化輸出。

答案:對電子競技

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