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第6章游戲開發(fā)人員需求及過程教學(xué)目標(biāo)了解游戲開發(fā)中的人員崗位劃分掌握游戲開發(fā)的基本流程了解各崗位在游戲開發(fā)流程中的主要職能教學(xué)重點游戲開發(fā)的基本流程各崗位在游戲開發(fā)流程中的主要職能教學(xué)難點各崗位之間的相互工作配合26.1游戲開發(fā)的人員需求游戲開發(fā)涉及的人才種類很多,綜合起來需要七大類(見圖6-1)。36.1.1游戲項目管理類游戲項目的管理是項目開發(fā)最重要的組成部分。很多開發(fā)團(tuán)隊的能力受到局限,并不是因為缺少程序員或美術(shù)設(shè)計師,而是缺少項目經(jīng)理等管理人才。游戲項目的管理可以分為很多不同的部分,由不同的人來負(fù)責(zé)不同范圍或?qū)哟蔚墓芾?,例如制作人、開發(fā)經(jīng)理、項目經(jīng)理等。46.1.2游戲策劃類游戲的內(nèi)涵全部都出自于策劃的思考,策劃師的工作成果就是游戲的靈魂。策劃工作涉及的崗位也很多,其中包括負(fù)責(zé)游戲總體控制的主策劃師、負(fù)責(zé)關(guān)卡和任務(wù)設(shè)計的關(guān)卡設(shè)計師、負(fù)責(zé)文案寫作的劇情文本設(shè)計師、負(fù)責(zé)游戲規(guī)則設(shè)定的規(guī)則設(shè)計師、負(fù)責(zé)平衡性調(diào)整的數(shù)值平衡師等。56.1.3游戲軟件開發(fā)類軟件編程人員的作用顯然就是編寫代碼,比如3D引擎、網(wǎng)絡(luò)庫等。游戲軟件一般都很龐大,代碼量多在數(shù)十萬行以上,將編程工作做適當(dāng)分工是非常必要的。一般來說游戲軟件編程人員涉及的崗位有引擎開發(fā)工程師、工具開發(fā)工程師、客戶端/服務(wù)器端開發(fā)工程師等。如果在大的開發(fā)企業(yè)可能會進(jìn)一步按專業(yè)分工細(xì)化為圖形開發(fā)工程師、人工智能開發(fā)工程師、物理系統(tǒng)開發(fā)工程師、音頻開發(fā)工程師等。66.1.4游戲美術(shù)類游戲中的美術(shù)涉及很寬廣的領(lǐng)域,游戲中可見的界面、人物、動物、植物、武器、特效等全都是美術(shù)工作的成果。游戲中的美術(shù)創(chuàng)作還包括二維圖像、三維模型、動畫、素描等各種類型,需要認(rèn)真組織團(tuán)隊才能提高制作效率,減少巨大工作量帶來的障礙。一般來說游戲開發(fā)團(tuán)隊中的美術(shù)設(shè)計師分為原畫師、2D設(shè)計師、3D模型師、3D動作/動畫設(shè)計師等。76.1.5游戲音頻類游戲中的音頻包括背景音樂、音效、對白配音等。相對應(yīng)的崗位是作曲、音效設(shè)計師、錄音/播音員等。值得注意的是,由于音頻制作具有極強(qiáng)的專業(yè)性,需要非常昂貴的專業(yè)音頻處理設(shè)備(見圖6-2)。86.1.6游戲質(zhì)保類質(zhì)量保證(QA)是游戲開發(fā)中非常重要的組成部分。如果只是在游戲開發(fā)完成之后進(jìn)行測試,不斷地玩游戲,直到游戲完全沒有問題,那樣效率會很低。正確的做法是安排專門的測試人員在游戲開發(fā)的中期就直接介入。游戲測試人員大致分為兩種一種是軟件測試人員;另一種是游戲邏輯測試人員,他們更多采用“玩”游戲的做法去測試游戲的可玩性、難度、平衡性等。96.1.7游戲運營類如果脫離運營人員的各種調(diào)研工作,開發(fā)出來的產(chǎn)品很可能不符合市場需求。游戲運營類人才包括市場推廣專員、渠道專員、客戶服務(wù)工程師、GM等。在游戲行業(yè)的研發(fā)、運營和渠道三元模式下,運營商經(jīng)常會派其市場策劃人員提前介入到開發(fā)過程中,而客戶服務(wù)工程師及GM提前介入工作能顯著提高服務(wù)質(zhì)量。不同的開發(fā)團(tuán)隊有不同的組成結(jié)構(gòu),但其核心群體依然是策劃、程序和美工三大類,即便是各種管理人員也一般由這三類人才成長起來。106.2游戲開發(fā)過程游戲軟件由于其復(fù)雜性,開發(fā)周期往往長達(dá)數(shù)年。在這數(shù)年中,一般需要經(jīng)過如圖6-3所示的幾個階段,才能完成整個產(chǎn)品。116.2.1第一階段——提案立項提案立項階段要做的主要工作是明確要做什么樣的游戲、游戲的名稱是什么、采用何種表現(xiàn)方式(2D、2.5D、3D等)、游戲的特色何在、實現(xiàn)在什么樣的平臺上、人員如何搭配等問題。,例如網(wǎng)易推出的《夢幻西游》(見圖6-4),其取材自中國古典故事《西游記》。126.2.1第一階段——提案立項目前,主要有以下三大類游戲題材比較容易被玩家接受。(1) 發(fā)布地區(qū)人人皆知的歷史或宗教。(2) 與常識相關(guān)的。(3) 與某有名的故事或電影相關(guān)的。接下來就要進(jìn)行有關(guān)游戲概念的設(shè)計,需要確定的是游戲的類型(例如RPG、RTS、格斗等)、游戲的表現(xiàn)方式(例如2D、2.5D或3D),在什么平臺上實現(xiàn)以及游戲的特色。最后,招集市場、技術(shù)、美工等人員進(jìn)行集體評審,根據(jù)這份立項建議書,客觀評價技術(shù)實力,開發(fā)周期,市場效應(yīng)等問題,最終決定是否要正式立項。這個階段的工作目標(biāo)就是確定將要做的是一個能被市場廣泛接受的游戲并確??尚行浴1倦A段工作的意義是盡可能減少項目實施以后所要承擔(dān)的風(fēng)險。136.2.2第二階段——設(shè)計設(shè)計階段需要策劃、程序、美工、市場共同協(xié)作完成,一個游戲品質(zhì)的好壞,這個階段起到了決定性作用,下面將對這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述。策劃:根據(jù)創(chuàng)意文檔進(jìn)行游戲的詳細(xì)設(shè)計。程序:根據(jù)創(chuàng)意文檔開始引擎的設(shè)計,針對游戲類型和游戲表現(xiàn)方式設(shè)計或修改游戲引擎和游戲開發(fā)需要的工具,例如腳本編輯器的設(shè)計,地圖編輯器的設(shè)計等。美工:美術(shù)人員需要經(jīng)常與策劃進(jìn)行溝通,根據(jù)策劃的描述開始設(shè)計游戲中的各種角色、物品、場景的原型并做出原畫設(shè)計。市場:市場人員需要經(jīng)常與外界溝通,保持敏感性。146.2.2第二階段——設(shè)計在條件允許的情況下應(yīng)該由策劃主持每天開一次例會,項目組內(nèi)所有人員都要參與,解決工作中遇到的問題并對新的想法和設(shè)計進(jìn)行討論評估。這一階段的工作目標(biāo)如下。(1) 游戲引擎基本制作完成。(2) 站在程序的角度去看策劃案,確認(rèn)這份策劃案是可行的。(3) 站在玩家的角度去看策劃案和美術(shù)設(shè)計,確認(rèn)游戲的設(shè)計符合思維邏輯,內(nèi)容足夠豐富,美術(shù)設(shè)計足夠細(xì)致。(4) 站在市場的角度看,與市場上同類型游戲相比要有一定的競爭力。156.2.3第三階段——實現(xiàn)實現(xiàn)階段的任務(wù)主要就是根據(jù)策劃案來實現(xiàn)游戲,這個階段的工作量是整個開發(fā)周期中最長而時間上又最不好控制的。下面對這四種職責(zé)的工作內(nèi)容分別進(jìn)行闡述。策劃:在這個階段策劃最主要的工作包括如下幾點。(1) 經(jīng)常與各部分人員溝通,協(xié)調(diào)好每個人每天的工作,控制好開發(fā)進(jìn)度。(2) 與美術(shù)人員協(xié)同工作,保證模型及圖片達(dá)到游戲要求的品質(zhì)。(3) 與程序人員協(xié)同工作,保證軟件功能達(dá)到策劃案要求。(4) 用地圖編輯器設(shè)計游戲場景。(5) 根據(jù)劇情編寫游戲腳本及對白等。(6) 編寫數(shù)值設(shè)定方案并在游戲中實施此方案。程序:根據(jù)策劃案,設(shè)計游戲邏輯程序(如AI、碰撞、交易系統(tǒng)等),做好游戲的版本控制。美工:根據(jù)策劃案的美術(shù)需求列表制作圖片和動畫,根據(jù)市場人員的要求設(shè)計海報和其他宣傳品。市場:制定市場宣傳策劃,提出需要設(shè)計制作的宣傳品列表,交由美工設(shè)計。166.2.4第四階段——測試及評審測試的內(nèi)容包括游戲的平衡性、數(shù)值設(shè)定是否合理,游戲用圖及模型是否需要修改,有無程序錯誤等。測試可以采用先內(nèi)部測試再公開測試的順序進(jìn)行,公開測試可以得到大量反饋。評審工作是在測試的基礎(chǔ)上,審核游戲的品質(zhì),決定是否需要做大的修改。如果離最初設(shè)想的差距太大,就需要調(diào)整游戲發(fā)布計劃。176.2.5第五階段——發(fā)布根據(jù)市場需求,制作足夠數(shù)量的宣傳用品,以及一些周邊產(chǎn)品,如視頻短片、制作采訪記錄等,并進(jìn)行市場宣傳。最后,召開新聞發(fā)布會(見圖6-5),產(chǎn)品上市。18本章小結(jié)本章介紹了游戲開發(fā)中的人員崗位劃分和游戲開發(fā)基本流程。本章通過對游戲開發(fā)基本流程的描述,介紹了在游戲
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