(M大理論教程)兵法最簡(jiǎn)1Span和曲面延續(xù)性和有理勻稱_第1頁
(M大理論教程)兵法最簡(jiǎn)1Span和曲面延續(xù)性和有理勻稱_第2頁
(M大理論教程)兵法最簡(jiǎn)1Span和曲面延續(xù)性和有理勻稱_第3頁
(M大理論教程)兵法最簡(jiǎn)1Span和曲面延續(xù)性和有理勻稱_第4頁
(M大理論教程)兵法最簡(jiǎn)1Span和曲面延續(xù)性和有理勻稱_第5頁
已閱讀5頁,還剩18頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

千里之行,始于足下朽木易折,金石可鏤Word-可編輯M大理論教程)兵法延續(xù)性曲面Part01記錄付費(fèi)主題,價(jià)格:M幣5元對(duì)直線做G2延續(xù)的數(shù)學(xué)涵義先向各為推薦這王教授簡(jiǎn)歷:CAD&CG高科技獎(jiǎng)、一等獎(jiǎng)獲得者:王國(guó)瑾教授(浙江大學(xué)數(shù)學(xué)系)。男,1944年10月生。主要研究方向?yàn)橛?jì)算器輔助幾何設(shè)計(jì)與圖形學(xué)?,F(xiàn)為浙江大學(xué)數(shù)學(xué)系教授,博導(dǎo)。以下向王教授求證所言:按數(shù)學(xué)上的觀點(diǎn)來看,我認(rèn)為你們對(duì)NURBS曲線理解欠妥。因?yàn)槠胀ㄒ淮蜰URBS曲線,也就是一段直線。把它與已知直線做延續(xù)拼接,那是無實(shí)用價(jià)值的平庸情況,且是無限階延續(xù)。所以你的事情應(yīng)該是指3階NURBS曲線與已知直線做延續(xù)拼接,那絕對(duì)是G1延續(xù),做不到G2延續(xù)。因?yàn)镚2延續(xù)必須兩者在拼接點(diǎn)有公共的曲率圓ICAD曲面設(shè)計(jì)人員參考手冊(cè)中這樣描述:C0延續(xù)性意味著兩個(gè)相鄰段間存在一個(gè)公共點(diǎn)(即兩個(gè)段相連)。C1意味著有一個(gè)公共點(diǎn),并且多項(xiàng)式的一階導(dǎo)數(shù)(即切向矢量)是相同的。C2意味著一階導(dǎo)數(shù)和二階導(dǎo)數(shù)都相同。幾何延續(xù)性沒有數(shù)學(xué)延續(xù)性鄭重:G0和C0的意思相同,即兩個(gè)段在位置上的延續(xù)。G1意味著切向矢量的方向相同,但模量不同。G2意味著曲率相同,但二階導(dǎo)數(shù)不同。下面為問答:C:從數(shù)學(xué)上是否意味著任何2次以上的曲線對(duì)著直線(1次)做G2延續(xù),最高只能得到G1?王教授:對(duì),只能得到G1。C:直線曲率=0,只要曲線末端曲率=0,就可以稱為G2,這樣的理論準(zhǔn)確嗎?王教授:錯(cuò)誤,因?yàn)榍€末端曲率=0是不可能的C:那么從數(shù)學(xué)上如何解釋呢?

王教授:曲線上任何一點(diǎn)(包括末端)處的密切圓的半徑都是一個(gè)有限數(shù),而此點(diǎn)處的曲率為以上半徑值的倒數(shù),故不為0。以下為結(jié)論:不論Gcon如何該改判定,只是為了減少使用者的爭(zhēng)議,就數(shù)學(xué)上來說直線只能做到G1。Cafer跟Mikko研究后決定未來RhinoV4Gcon判定:

另一邊由曲線接直線接G2這里的認(rèn)定,因?yàn)榕c直線端點(diǎn)一樣是沒有曲率的(曲率圓無限大),所以"曲率圓無限大=曲率圓無限大",改為判定為G2。也就是說1)打斷直線;2)對(duì)直線銜接或是混接G2的分享點(diǎn)處;3)兩邊六點(diǎn)控制點(diǎn)共線。

曲面的延續(xù)性

在講曲面延續(xù)性之前,我們先來看下曲線倒角。將下圖直角線段倒角。

倒角后其實(shí)就是補(bǔ)上一個(gè)圓弧。

這段圓弧對(duì)兩邊直線產(chǎn)生G1延續(xù)。為什么是G1?因?yàn)榭刂泣c(diǎn)羅列在同向來線上,所以倒角命令出來的就是G1。倒角一定有三個(gè)控制點(diǎn)共線的情況,這也可從曲率梳來看。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)直線沒有曲率梳。前面講過梳齒長(zhǎng)度就是曲線眨眼半徑,直線沒有半徑,所以沒有曲率梳。但是它依然具有方向。而G1的含意就是方向一致。所以直線可以做到G1。沒有曲率半徑,所以數(shù)學(xué)含意上不能做G2。因此弧線與直線延續(xù)的話,頂多只能到G1。對(duì)直線做G2延續(xù),鄭重來說也不叫G2。緣故就是前面說的“直線沒有曲率,惟獨(dú)方向”。這里留個(gè)問題,“既然說曲線對(duì)直線的延續(xù)只能做到G1,那么對(duì)兩直線做BlendG2存心義嗎?”

固然我們用GCON檢測(cè)工具檢測(cè)曲線對(duì)直線的延續(xù)能得到提醒是G2的結(jié)果,這當(dāng)中的緣故就是前面那段王國(guó)瑾教授與原廠CAFER研究的對(duì)話歷史。Rhino2.0時(shí),曲線對(duì)直線的延續(xù)判定為G1,數(shù)學(xué)上是準(zhǔn)確。后來因?yàn)樵煨蜕蠣?zhēng)議,把直線判定改成G2。在3.0后就改了。來看下直線Blend后的曲率梳,右邊的是BlendG2,看它的梳子圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)臨近直線處急速向下為零。也就是說端點(diǎn)順接處的曲率半徑趨近出現(xiàn)(無曲率)。趨近出現(xiàn)不代表沒有。單一的1Span曲線是不可能沒有曲率的,除非所有控制點(diǎn)都在同向來線上。只要有一點(diǎn)不在這向來線上,整條曲線就有曲率圓存在。

回過來看前面留的那個(gè)問題,“既然說曲線對(duì)直線的延續(xù)只能做到G1,那么對(duì)兩直線做BlendG2存心義嗎?”試著將曲線拉成曲面,右邊是G1,左邊是BlendG2。會(huì)發(fā)現(xiàn)光順度有些差別,緣故是階數(shù)存在差別,BlendG2多了一個(gè)控制點(diǎn)的緩沖。所以對(duì)兩直線做BlendG2在造型上是存心義的。

總的來說,對(duì)直線做G2做出來的不是G2,只是在銜接處的光影會(huì)比較順暢。光影是一種感覺,因?yàn)榍媾R近平面時(shí),曲面也幾乎變平面了,所以光影會(huì)比較緩和,其實(shí)G1也是很順的。你們有空可以看見一下iPod的倒角,它的光影順不順。

在“G2倒角”和“G1倒角”之間我會(huì)挑選G1。因?yàn)镚2倒角曲線化了,沒有G1那么有型。G2的光影會(huì)有扭曲,G1的光影則是很正的弧線。對(duì)實(shí)際的產(chǎn)品來說,G1的倒角比G2的倒角優(yōu)美些。因?yàn)榈菇鞘呛軒缀蔚男螤?,曲線化就沒那種Shape的感覺了。主要造型時(shí)倒角的感覺就很重要,iPod主要造型的倒角四面都是G1。Blend已經(jīng)不是正圓弧了??傊?,你想要幾何些的倒角就挑選G1,軟些的倒角就G2,G2的圓角感覺是比較軟的。

現(xiàn)在來講下斑馬紋。斑馬線的原理只是一種規(guī)范,用它來判斷曲面向平面的延續(xù)性有失客觀。你們只知道斑馬紋接順沒,實(shí)際的產(chǎn)品光影卻不是看斑馬紋。

斑馬紋也是一種貼圖,把黑白條紋貼在了曲面上。既然是說到貼圖,就是多邊形原理。我們畫個(gè)圓球,Ctrl+Alt+S調(diào)到Shade顯示模式。

放大這圓球來看,會(huì)發(fā)現(xiàn)涂色陰影偏離線形框架。

放更大些,會(huì)看到其實(shí)涂色陰影圓球只是以多邊形式去渲染來逼近正圓球線形的。例如正30邊形或更多,斑馬紋也是這原理。

點(diǎn)下AsjustMesh鍵,你就可以看見到它渲染的多邊形球體。

將多邊形球體放很大看,如下圖。

因此斑馬紋顯示想要越確切就要用越密的多邊形顯示,異常是放大看時(shí)要更密,可能你會(huì)覺得斑馬紋放大看老是不順。其實(shí)沒須要放很大,因?yàn)榘唏R紋也只能看大概,再怎設(shè)置永遠(yuǎn)都不確切。最后看到的結(jié)果跟斑馬紋密度和斑馬紋多邊形種類都有關(guān)系。多邊形種類還有無數(shù)種,下面這些選項(xiàng)都會(huì)影響多邊形種類。

(轉(zhuǎn)Part02

因?yàn)榘l(fā)帖有字?jǐn)?shù)限制

各位諒解!)(續(xù)Part01)

曲面的延續(xù)性幾乎都是逼近的。做個(gè)實(shí)驗(yàn),這里有兩個(gè)曲面。

我們用BlendSrfG2混接它們,你認(rèn)為它會(huì)是G2嗎?

階數(shù)是3沒錯(cuò),但只能是逼近G2。為什么它不是正真的G2呢?Blend的精度是由設(shè)定好的公差值影響的。依照公差值去逼近兩面達(dá)到G2。我們把模型放很大時(shí)就會(huì)看到有裂縫。

這個(gè)裂縫就是公差值范圍內(nèi)的,所以BlendSrf做出來的曲面都是逼近的。而斑馬紋原理也是逼近的,那測(cè)出來就更不準(zhǔn)了。所以說斑馬紋只能測(cè)個(gè)大概,不可能無限的去放大后都還能接順的。既然斑馬紋測(cè)不準(zhǔn),那就惟獨(dú)曲率梳了,惟獨(dú)它能測(cè)出是否絕對(duì)的G2。

那么要怎么做才干是絕對(duì)G2呢?先想想怎樣能讓兩條線徹低重疊。控制點(diǎn)位置相同、階數(shù)相同、勻稱、有理。容易的說,只要兩條線屬性徹低相同,就能重疊?;蛘哒f復(fù)制上去的曲線就可以了重疊。因此,除非兩個(gè)曲面屬性徹低相同,否則不可能兩邊能100%無縫接。這跟Span數(shù)量無關(guān),只要兩曲面的銜接向的UV屬性相同就可以無縫隙。例如,曲面a的U銜接曲面b的V,只要曲面a的U跟銜接曲面b的V屬性一樣就行了。

屬性包含控制點(diǎn)數(shù)量、階數(shù)、有無理、是否勻稱。四大屬性一致就能無縫隙。就以剛才的兩曲面來舉例,它們是鏡像的,屬性天然相同,match后就能100%無縫隙,不論你放大多少倍,都不會(huì)有縫隙。

平時(shí)建模,碰到四大屬性不同時(shí),想主意把它們弄成相同,不然就只能是逼近。無數(shù)人建模ISO十分復(fù)雜,就是逼近的緣故。但我們建模不求所有100%相同,至少有一部分做到100%相同。這樣就能大大簡(jiǎn)化曲面。

能避免逼近。就盡量不去逼近。什么情況是不能避免的呢?例如:剪切邊,剪切本身就是一個(gè)逼近的命令。投影也是一樣的原理,曲線要投影在曲面上,既然不屬于曲面本身的ISO線,就是逼近了。切割Split也是逼近的,除非SplitISO。SW2是一個(gè)全能的命令,逼近、互補(bǔ)、最簡(jiǎn)都能做。像剛才的例子中,兩曲面的邊都不是剪切邊,接G2就沒須要用逼近了,這里可以挑選用SW2做無縫G2延續(xù)的混接面。

互補(bǔ)就是互相補(bǔ)上對(duì)方ISO。如下圖,這兩個(gè)ISO數(shù)量和位置都不同,補(bǔ)上的混接面把兩邊曲面的ISO都對(duì)上了,這就叫互補(bǔ),各取所需。

逼近就是盡量的去臨近。例如,在BMP位圖上有一條曲線,放大后你會(huì)發(fā)現(xiàn)它其實(shí)是用無數(shù)點(diǎn)去“逼近”的。看起來是一整條曲線,其實(shí)是由無數(shù)點(diǎn)組成的,放大后可以看到點(diǎn)。同一條線,倘若點(diǎn)越多,這些點(diǎn)也就越小,就必須放更大才干發(fā)現(xiàn)他是點(diǎn)。犀牛里面曲線是沒有點(diǎn)的,因?yàn)樗鞘噶康模且粋€(gè)數(shù)學(xué)方程式。數(shù)學(xué)方程式不同的時(shí)候,曲線的軌跡就會(huì)不同。白話些,兩條曲線屬性不同時(shí)曲線的軌跡就會(huì)不一樣。這“屬性”我們所幸就當(dāng)它是“數(shù)學(xué)方程式”。軌跡固然不一樣,但也可以“很像”。能多像,就得看能有多少點(diǎn)去讓它模擬。這“點(diǎn)”就是曲線的控制點(diǎn)。曲線的控制點(diǎn)越多就好比BMP位圖的像素越高,但是控制點(diǎn)越多,文件量就越大。固然犀牛中的曲線都是矢量的,但它無數(shù)時(shí)候都是以像素的方式運(yùn)算。用大量的點(diǎn)去“逼近”。逼近的程度(精度)就跟公差設(shè)置有關(guān)系了,公差設(shè)置越精密,值越小,越逼近,點(diǎn)就就越多。(M大理論教程)兵法最簡(jiǎn)1SpanNURBS的Span

在講Span(跨度)之前,先說一下階數(shù)。階數(shù)degree也稱作級(jí)數(shù)。它跟Span息息相關(guān),那么它飾演的是什么樣的角色呢?從數(shù)學(xué)上來看,它代表方程式中的最高次方。例如:

直線方程式X+Y=C,顯然都是一次方,所以直線被稱為“一次線”,Degree=1。

二次方程式,例如:圓、橢圓

還有三次方的,例如漸近線。。。。不過這些太數(shù)學(xué)了,無數(shù)人都會(huì)看著頭昏。

回來看Degree=1時(shí),曲線至少保證兩個(gè)控制點(diǎn),也是直線的最低要求條件。所以Degree=1時(shí),需要最少兩個(gè)到無限多個(gè)控制點(diǎn)數(shù)。

Degree=2,為弧。至少需要三個(gè)控制點(diǎn),常說“三點(diǎn)定弧”,“三點(diǎn)定圓”。

所以照這樣下去可以得到如下等式:

控制點(diǎn)ControlPoints(簡(jiǎn)稱CP)=Degree+1

這是最精簡(jiǎn)的公式,CP可以無限大。這是目前NURBS的技術(shù)。早期沒有NURBS時(shí),cp=degree+1公式永遠(yuǎn)成立,沒有例外的。也就是說你想畫條10個(gè)控制點(diǎn)曲線,按照公式一定要用9階線。NURBS發(fā)現(xiàn)之后,浮上一個(gè)新技術(shù)叫做knot,翻譯成“節(jié)點(diǎn)”。我們可以理解成“在繩子上打結(jié)”。例如:按公式我畫3階曲線,就需要4個(gè)控制點(diǎn)。倘若我想畫擁有5個(gè)控制點(diǎn)的3階曲線,就需要用到NURBS的Knot技術(shù)。將一繩子打個(gè)結(jié),每個(gè)結(jié)可以多一個(gè)控制點(diǎn),依此類推。

所以又有個(gè)公式了CP=Knot+Degree+1。

3階5個(gè)控制點(diǎn)是1個(gè)節(jié)(結(jié)),3階6個(gè)控制點(diǎn)2個(gè)Knot。5階8個(gè)控制點(diǎn)就有2個(gè)節(jié)點(diǎn)。這是固定的!

階數(shù)好比繩子的材質(zhì),有麻繩、橡皮繩等等,彈性各不一樣。直線1階,好比鋼條,不可彎曲;2階的弧線像鐵線,可以彎,但不夠軟;3階就類似橡皮繩,很有彈性,可以隨意拉伸;更高階,自己想比喻。這些材料的形狀都是有限的。因?yàn)椴粔蜷L(zhǎng),想要讓它長(zhǎng)長(zhǎng)些,就要接。接就要打結(jié),打結(jié)在NURBS中就是節(jié)點(diǎn)Knot。一個(gè)沒有打過結(jié)的曲線,叫做最簡(jiǎn)曲線。因?yàn)闆]有被接過,就是我們常說的1Span(Span:knot跟knot之間的間隔)。

如上圖是一條三階線。犀牛里面默認(rèn)畫出來的都是三階線,固然倘若你指給三個(gè)控制點(diǎn),條件不足三階,這時(shí)會(huì)自動(dòng)往下降階。給三個(gè)控制點(diǎn),默認(rèn)就2階;2個(gè)控制點(diǎn),就是一階直線了!再重復(fù)一下,每種“材質(zhì)”(階數(shù))曲線都有個(gè)最少的控制點(diǎn)數(shù)量。直線至少2CP;弧線至少3CP;3階曲線至少4CP;而1Span曲線的控制點(diǎn)數(shù)量不是“至少”而是剛好。

會(huì)有人認(rèn)為既然開辟出了NURBS之后,一致用3階曲線不就可以了,為什么建汽車之類的產(chǎn)品還要用5階、7階或者更高呢?

這個(gè)說法其實(shí)就相當(dāng)于說只要在曲線中加節(jié)點(diǎn)就能滿意使用了。我們前面也說到了節(jié)點(diǎn)就相當(dāng)于是繩子與繩子銜接時(shí)候打起的結(jié)。不用多說,這個(gè)“結(jié)”的地方與繩子其他地方的光順度絕對(duì)有差別的。我們還常說1Span很順,緣故就是它沒有“結(jié)”存在。這個(gè)結(jié)的位置有延續(xù)性問題,固然knot技術(shù)延續(xù)了線的長(zhǎng)度,但這個(gè)“結(jié)”總歸是由“NURBS先生”去負(fù)責(zé)把兩條線給綁順在一起的,不管“NURBS先生”技術(shù)有多高明,綁得有多么順,它畢竟都是兩條線接在一起的,絕對(duì)沒一條線來的順。所以Knot的位置延續(xù)性會(huì)比較差些。越高階的“結(jié)”就會(huì)越順,階數(shù)高了控制點(diǎn)也就會(huì)多,優(yōu)點(diǎn)是比較順,但是缺點(diǎn)是會(huì)讓模型變的復(fù)雜。

有些軟件會(huì)在轉(zhuǎn)檔過程會(huì)降階曲面,但其實(shí)延續(xù)性和階數(shù)并沒有絕對(duì)關(guān)系。舉個(gè)例子:1Span的曲線本身的延續(xù)性是最順的,因?yàn)闆]節(jié)點(diǎn)。倘若1Span不管幾階線,先以2階為例,一條3CP,D=2的曲線被打斷,延續(xù)性依然是1span,也就是“最順”。說明2階一樣可以有最高延續(xù)。1Span的曲線——本身線擁有最高延續(xù)。已經(jīng)不是G0-G4可以形容了,徹低沒有延續(xù)性的問題。因此,我常用1Span曲面去Split就是這緣故。

再來看2Span,倘若不是在Knot處打斷,那么打斷處的延續(xù)性也等同1Span。D=3的Knot處延續(xù)性至少是G2,所以3階曲線倘若從Knot處打斷,該處的延續(xù)性就是G2。延續(xù)性這里就不多說了,前面講過無數(shù)了。

容易地說,1Span就是沒打過“結(jié)”的曲線,同時(shí)也是最順的。這個(gè)“最順”是指曲線本身,不是指它跟另外的曲線接最順。Span指的是Knot跟Knot之間的一個(gè)形容詞,Span其實(shí)就是要看Knot的位置,執(zhí)行_RemoveKnot這命令時(shí)就會(huì)顯示曲線上的節(jié)點(diǎn)。1Span曲線只要移動(dòng)曲線上任何一個(gè)控制點(diǎn),曲線的造形就沒有地方不改便的。倘若有knot存在,就可以保持某部份形狀維持原形。看曲線是否有變形要看節(jié)點(diǎn),看控制點(diǎn)是不對(duì)的??刂泣c(diǎn)根本不在曲線上,曲線是由節(jié)點(diǎn)來決定哪里變不變形的。因?yàn)檫^了節(jié)點(diǎn),就有種就屬于另外一條線的感覺。這樣想比較好理解。

這是一條D=3,CP=5,黃色是Knot點(diǎn)。當(dāng)我移動(dòng)其中的控制點(diǎn)時(shí)Knot點(diǎn)以下保持原形。

它是一個(gè)結(jié),把曲線“定住”。定住意思是可以保持延續(xù)性,但是保持延續(xù)性不一定要“定住”。跟其它曲線的延續(xù)性則與節(jié)點(diǎn)無關(guān)了。節(jié)點(diǎn)只跟曲線自己本身的延續(xù)性有關(guān)系。注重剛才的那個(gè)Knot點(diǎn),不一定跟控制點(diǎn)重疊。直線是剛好重疊,曲線就不是了。所以說,不能看控制點(diǎn)的位置來決定拉哪個(gè)點(diǎn)不變形。異常是非勻稱線,節(jié)點(diǎn)跟控制點(diǎn)的位置差別更懸殊。勻稱線節(jié)點(diǎn)都是跟編緝點(diǎn)重合的。

本節(jié)重點(diǎn):

1、1span最精簡(jiǎn)面,沒有被打過結(jié),所以最順。

2、不用結(jié)想做出復(fù)雜的曲線,這樣會(huì)很疼痛。就是因?yàn)樘弁床虐l(fā)現(xiàn)結(jié)——Knot。

3、knot處可以定住曲線,knot因?yàn)榇蚪Y(jié),所以比較不順,這個(gè)“比較不順”至少都是G2。

4、曲線有幾個(gè)控制點(diǎn),幾階,幾個(gè)節(jié)點(diǎn)需要理解,不需要死記硬背。(M大理論教程)兵法有理,勻稱與匹配記錄付費(fèi)主題,價(jià)格:M幣5元先舉幾個(gè)曲面可以跟曲線徹低相同命令:

Loft原則是每條斷面線都要長(zhǎng)得一樣,也就是屬性一樣。要求是勻稱線或者是復(fù)制出來的非勻稱線;控制點(diǎn)一樣多,階數(shù)相同。這幾個(gè)條件缺一不可。

Sweep2的路徑也要求屬性一樣,然后挑選最簡(jiǎn)掃掠。Sweep2掃描時(shí),最簡(jiǎn)掃掠展示灰色,通常最容易犯的就是端點(diǎn)沒接到位

EdgeSrf也可以直接長(zhǎng)出曲面可以跟曲線徹低相同

patch可以直接指定你要的span數(shù)量

權(quán)重與有理:

權(quán)值從造型意義上來說就是用控制點(diǎn)來調(diào)節(jié)曲面的尖銳度。權(quán)值不是數(shù)值大小,而是比例,例宛若一曲線上,所有的控制點(diǎn)權(quán)值都設(shè)定成100,這樣則依然是無理的。因?yàn)闆]有構(gòu)成比例。約分后,各控制點(diǎn)還是1:1。權(quán)值構(gòu)成比例,就是有理。沒什么很深的理論要注重的。權(quán)值會(huì)因?yàn)闊o數(shù)命令而改變,例如改變階數(shù),打斷曲線等等

非勻稱線形成有幾種:

InterpCrv畫出來的曲線,參數(shù)默認(rèn)為非勻稱線;刪除過控制點(diǎn)的曲線;插入過節(jié)點(diǎn)的曲線;還有無數(shù)。。。無數(shù),這里只舉出了最常見幾種。這里說的“勻稱”指的是節(jié)點(diǎn)賦值的勻稱程度,跟權(quán)重沒關(guān)系。勻稱線跟非勻稱線的差異在于非勻稱線可以用較少的控制點(diǎn)來達(dá)到銳角的造型。

Rhino沒有直接顯示節(jié)點(diǎn)的命令,惟獨(dú)在編輯點(diǎn)的時(shí)候可以直接顯示。如InsertKnot命令可以把節(jié)點(diǎn)顯示出來。在勻稱線的情況下編輯點(diǎn)等于節(jié)點(diǎn)。

普通情況沒須要去理解勻稱和非勻稱,我們只要都用勻稱線就可以了,萬一不小心畫了非勻稱線就盡量勻稱它。非勻稱線可以用MakeUniform命令勻稱化,固然Rebuild也可以。但是MakeUniform比較不會(huì)變形,Rebuild后節(jié)點(diǎn)勻稱化且節(jié)點(diǎn)位置勻稱羅列,所以變形會(huì)比較嚴(yán)重。

非勻稱與多節(jié)點(diǎn)等都是軟件傻瓜化的產(chǎn)物。最早的曲面核心就是純勻稱1span。你想要畫一條7個(gè)點(diǎn)的曲線,就必須是6階線。為了讓建模者不那么辛勞,所以開辟出多節(jié)點(diǎn)曲線,使節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)之間利運(yùn)nurbs運(yùn)算方式自動(dòng)地達(dá)到g2。各位不懂這些基礎(chǔ)也同樣能建出你要的造型,只是模型沒那么簡(jiǎn)約而已。

現(xiàn)在1Span的面有了,怎么樣使其與已有的面延續(xù)?

首選的絕對(duì)是Match了。很少人知道Match可以一次對(duì)多邊界匹配,而且固然有這功能,

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論