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文檔簡介

一.燈光基礎(chǔ)1理解光照藝術(shù)概念:光照藝術(shù)是人們?yōu)榱烁玫貪M足自已對主觀缺憾的慰藉需求和感官的行為需求而發(fā)明出的一種燈光文化現(xiàn)像。按運用措施分為:1點、2點、3點、自然和風(fēng)格化5類常用光照術(shù)語KeyLight(主體光):場景中亮度最強的燈光FillLight(補光):比主體光強度稍弱的第二種燈光RimLight(背光):放置物體背面,穿透物體邊緣的強光源MAYA中燈光的類型1.環(huán)境光:可以模擬物體受周圍環(huán)境漫反射光的照明效果。2.平行光:照明效果只與燈光方向有關(guān),與燈光的位置無關(guān),光線沒有夾角完全平行,可以模擬太陽光。3.點光源:照明效果會因光源位置的變化而變化,照明效果與燈光旋轉(zhuǎn)角度和縮放比例無關(guān)。4.聚光燈:從燈光所在的位置均勻的照亮一種狹長的方向(由一種圓錐體定義)使用聚光燈可以創(chuàng)立一束逐漸變寬的光。5.面光源:是燈光中比較特殊的一種類型,它外觀是一種平面,光源從一種平面區(qū)域發(fā)射光線照明對象。6.體積光:可以以便的控制光照范圍、燈光顏色變化和衰減效果。該燈光常常用于場景的局部照明體積光的大小決定了光照的范圍和燈光的衰減強度,只有體積內(nèi)的物體才被照亮。體積光有4種體積類型:立方體、球體、圓柱體、圓錐體二..燈光基礎(chǔ)2燈光通用屬性:Ctrl+a打開目前所選燈光的屬性面板Type(燈光類型)Color(燈光顏色)Intensity(燈光強度)IlluminatesbyDefaule勾選時燈光將影響場景中的所有物體EmitDiffuse勾選時,控制漫反射EmitSpecular勾選時,控制鏡面反射燈光的特殊屬性DecayRate衰減度NODecay無衰減Linear一次方衰減(線性衰減)Quadratic二次方衰減Cubic三次方衰減(立方式)LightEffects[燈光特效]概念:用于控制燈光霧和燈光輝光、光暈這些特殊效果的不一樣參數(shù)值。燈光霧:在一種特定的體積中創(chuàng)立虛擬的霧。燈光輝光:光線拖尾的效果。光暈:由于燈光發(fā)射過程中產(chǎn)生的散射效果。作用:為場景設(shè)置燈光時,需要燈光的多種特殊效果來烘托不一樣場景的不一樣氣氛。GlowType[輝光類型]:None[無]Linear[線性]Exponential[指數(shù)]Ball[球]LensFlare[鏡頭光斑]RimHalo[光暈]HaloType[光暈類型]:None[無]Linear[線性]Exponential[指數(shù)]Ball[球]LensFlare[鏡頭光斑]RimHalo[光暈]BarnDoors擋光板BarnDoors[擋光板]用于遮擋聚光燈的照明范圍,使燈光產(chǎn)生方形照明效果,常用來模擬門縫瀉入的光。燈光制作流程及應(yīng)用1燈光的制作流程場景在渲染輸出前燈光是預(yù)先設(shè)置好的,在設(shè)置前要做燈光設(shè)置的測試準(zhǔn)備,被稱為燈光預(yù)設(shè)。做場景的預(yù)設(shè)燈光時,需要根據(jù)前期所定的故事劇情、故事版、鏡頭來初步確定。主色調(diào)的一種基本定型,主光源的一種位置與角度確定。有層次感,畫面豐富燈光在Maya中的效果是通過渲染單張圖片來觀測2陰影概念1.DepthMapshadow[深度貼圖陰影]:通過計算燈光和物體之間的位置,產(chǎn)生陰影貼圖,來模擬陰影效果。2.RaytraceShadow[光線追蹤陰影]:通過跟蹤光線途徑生成的,是燈光的光線到物體被照明的每一種點所跟蹤的途徑。區(qū)別:深度貼圖陰影:渲染速度較快效果不真實光線追蹤陰影渲染速度較慢效果真實四.燈光的高級應(yīng)用燈光鏈接概念:控制燈光對場景中任何物體的照明效果,對物體任意鏈接或排除照明,稱為燈光鏈接。 合用狀況:使用燈光為場景照明時,場景中的個別物體在渲染時產(chǎn)生曝光效果,需要某些燈光對這個物體不進(jìn)行照明;或照明局限性時,可以創(chuàng)立燈光單獨為該物體照明,這時就用到燈光鏈接。Light-Centric用于燈光鏈接物體Object-Centric用于物體鏈接燈光BreakLightLinks[斷開燈光鏈接]GI插件的應(yīng)用GI的概念GI是GlobalIllumination[全局光照]的簡寫運用大量的燈光組合、排列,形成燈陣,模擬全局光照的效果。GI的作用使用以便,效果很好,節(jié)省工作時間材質(zhì)基礎(chǔ)知識材質(zhì)的概念:材質(zhì)可以當(dāng)作是材料和質(zhì)感的結(jié)合。材質(zhì)的作用:正是有了材質(zhì)屬性,才能讓我們識別三維中的模型是什么材料做成的,也正是有了這些屬性,我們電腦三維的虛擬世界才會和真實世界同樣繽紛多彩。Hypershade[材質(zhì)超圖]窗口是Maya中的材質(zhì)編輯器,以節(jié)點網(wǎng)格方式顯示編輯材質(zhì)。陰影組:Maya中的ShadingGroup[陰影組]可認(rèn)為對象產(chǎn)生體積、顏色、透明、凹凸和置換等效果.SurfaceMaterial[表面材質(zhì)]:控制對象表面渲染特性VolumeMaterial[體積材質(zhì)]:控制體積效果DisplacementMat[置換材質(zhì)]:產(chǎn)生置換效果材質(zhì)種類1.有表面體積效果的材質(zhì)有5種類型,有相似的顏色、透明、環(huán)境、白熾、凹凸、漫反射和半透明通用控制參數(shù);具有不一樣的高光和反射控制參數(shù)。 Anisotropic:具有各向異性高光效果,可以模擬對象表面由于凹槽效果所產(chǎn)生的特殊高光形態(tài)Blinn具有金屬表面和玻璃表面特性,可以產(chǎn)生柔和的高光和鏡面反射,用于模擬金屬和玻璃Lambert表面沒有高光和反射效果,使用與模擬非反光表面Phong:具有較強的高光效果,可以產(chǎn)生非常亮的高光點,合用于模擬模型高反光表面PhongE:是材質(zhì)的一種簡化形式,高光屬性較多,控制起來較靈活2.沒有表面體積效果的材質(zhì)有4種類型LayeredShader層材質(zhì):需要結(jié)合其他材質(zhì)一起使用ShadingMap[陰影貼圖]和SurfaceShader[表面材質(zhì)]:自身沒有體積變化,默認(rèn)狀況下渲染成果為純色??梢灾谱鲊?、二維卡通效果等UseBackground[背景材質(zhì)]:可以將場景中的陰影和反射效果分別單獨渲染,重要用于後期合成。3.特殊材質(zhì)3種,用途和屬性各不相似HairTubeShader頭發(fā)管狀材質(zhì):具有頭發(fā)條狀高光效果,用于制作頭發(fā)效果OceanShader[海洋材質(zhì)]:自身具有置換效果,用于制作海洋表面RamoShader[漸變材質(zhì)]:對模型表面的點進(jìn)行采樣,再由漸變顏色重樣分布到模型表面,用于模擬金屬、玻璃、卡通、國畫效果。材質(zhì)的通用屬性選中材質(zhì)Ctrl+a打開屬性窗口,材質(zhì)的所有屬性背面帶有黑白格按鈕的表達(dá)不僅可以修改自身屬性值,還可以調(diào)入其他節(jié)點屬性或外部信息文獻(xiàn)。Color[顏色]:材質(zhì)的顏色點擊顏色塊彈出ColorChooser[顏色選擇]窗口,鼠標(biāo)點擊調(diào)色盤選擇顏色,也可更改下面的顏色條塊Transparency[透明]:控制材質(zhì)透明度色塊控制:黑色為不透明白色為透明,也可認(rèn)為彩色。AmbientColor[環(huán)境色]:控制對象受周圍環(huán)境的影響Incandescence[白熾]:用于模擬自身發(fā)光的效果凹凸貼圖:通過紋理的明暗變化來變化對象表面的法線方向,在渲染時產(chǎn)生模擬的凹凸效果??刂茖ο蟊砻娈a(chǎn)生凹凸效果Diffuse[漫反射]:控制對象漫反射的強弱效果。材質(zhì)的高光屬性Blinn高光屬性好控制Eccentricity[偏心率]SpecularRollOff[高光強度]SpecularColor[高光顏色]Reflectivity[反射率]ReflectedColor[反射顏色]RaytraceOpions:控制渲染透明對象時光線跟蹤的選項設(shè)置參數(shù)Refractions[折射]:控制材質(zhì)的折射開關(guān),勾選產(chǎn)生折射RefractiveIndes[折射率]:光線穿過透明對象所產(chǎn)生的彎折變化七:材質(zhì)的應(yīng)用SpecialEffects[特殊效果]參數(shù)控制HideSource[隱藏源]:隱藏發(fā)光物體,只渲染輝光效果GlowIntensity[輝光強度]:控制物體的輝光亮度輝光與其他屬性的關(guān)系場景中的燈光照明變化會直接影響輝光的強度變化材質(zhì)自身的亮度和顏色也會影響輝光的變化SufaceShader[表面材質(zhì)]的參數(shù)控制OutColor[輸出顏色]:控制材質(zhì)的顏色OutTransparency[輸出透明]:控制材質(zhì)的透明度OutGlowColor[輸出輝光顏色]:控制輝光的顏色OutMatteOpacity[輸出不透明度]:控制渲染Alpha時通道的透明度ShadingMap[明暗映射材質(zhì)]自身沒有體積變化,默認(rèn)狀況下渲染成果為純色。參數(shù)控制Color:ShadingMap為提供一組顏色信息ShadingMapColor:將紋理的屬性與ShadingMap材質(zhì)的ShadingMapColor屬性鏈接UseBackgtound[背景材質(zhì)]:用于控制三維和實拍結(jié)合使用,提取單獨的陰影和反射。紋理和卡通材質(zhì)紋理:概念:紋理就是色彩的不一樣體現(xiàn)形式原理:除了位圖以外,其他所有紋理都是過程產(chǎn)生的,Maya中是使用專門的運算算法來創(chuàng)立這些紋理,這些算法創(chuàng)立了反復(fù)的圖案。作用:可以通過紋理控制動畫、動力學(xué)、流體、毛發(fā)等。最常用的是運用紋理控制材質(zhì)屬性,使其產(chǎn)生細(xì)膩的紋理效果。創(chuàng)立2D紋理的3種方式Normal[法線]:將紋理貼圖基于UV信息,置于模型表面上Asprojection[投射]:根據(jù)3D空間位置將紋理投射在物體表面Asstencil[標(biāo)簽]:紋理信息基于UV信息,置于模型表面,可以運用遮罩屬性來遮擋部分紋理置換材質(zhì)置換材質(zhì)是在渲染時使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。凹凸是在物體表面產(chǎn)生浮雕錯覺,邊緣沒有凹凸效果。九.常用工具節(jié)點與顏色工具節(jié)點節(jié)點的概念用術(shù)語講就是,節(jié)點是一種構(gòu)造,它保持特定信息以及與該信息關(guān)聯(lián)的所有操作。節(jié)點可以是曲線,也可以是曲面、材質(zhì)、燈光、紋理、相機、關(guān)節(jié)、IK手柄等。屬性可以鏈接,并且鏈接方式幾乎是無窮無盡的。一系列的連接的節(jié)點便形成了節(jié)點網(wǎng)絡(luò)。創(chuàng)立凹凸節(jié)點手動生成:直接創(chuàng)立自動生成:在材質(zhì)屬性編輯器的參數(shù)項上單擊按鈕,自動彈出創(chuàng)立渲染節(jié)點窗口,添加紋理自動生成凹凸節(jié)點。凹凸節(jié)點參數(shù)控制Bump2d和Bump3d節(jié)點的通用屬性BumpValue[凹凸值]:用于鏈接控制凹凸變化的紋理BumpDepth[凹凸深度]:控制凹凸效果BumpFilter[凹凸模糊]:控制凹凸貼圖的紋理過濾級別BumpFilterOffset[凹凸模糊偏移]:控制紋理的過濾值Condition[條件節(jié)點]將兩組數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,根據(jù)比較成果輸出數(shù)據(jù)。 屬性FirstTerm第一項:作為比較的第一組數(shù)值SecondTerm第二項:作為比較的第二組數(shù)值Operation[運算方式]:設(shè)置條件比較的方式Equal等于NotEqual不等于GreaterThan不小于GreaterorEqual不小于等于LessThan小與LessorEqual不不小于等于ColorIfTrue[判斷真輸出顏色]:條件成立時所輸出的數(shù)據(jù)ColorIfFalse[判斷假輸出顏色]:條件不成立時所輸出的數(shù)據(jù)Projection[投射]投射節(jié)點將2D紋理根據(jù)空間位置投射在物體表面SamplerInfo[采樣信息節(jié)點]最復(fù)雜,實用性較高的節(jié)點為渲染點進(jìn)行采樣,提供對應(yīng)的信息。提供空間位置、表面切線方向、UV、法線方向等多項信息。Reverse[反轉(zhuǎn)]將紋理的OutColor屬性與Reverse節(jié)點的input[輸入]屬性相聯(lián)接,將顏色反轉(zhuǎn),形成負(fù)面效果。BlendColors[顏色混合]使用方法:將兩種紋理的OutColor[輸入顏色]屬性分別輸入到BlendColors節(jié)點的Color1和Color2中,再將節(jié)點計算成果輸出。Blender[混合]:控制兩種紋理的混合比率Color1和Color2:輸入第一和第二種紋理面部貼圖的畫法1.模型分好UV,導(dǎo)出UV為進(jìn)入PS貼圖的繪制做好第一步準(zhǔn)備2.準(zhǔn)備好素材,規(guī)定圖片細(xì)節(jié)清晰,質(zhì)量高的圖片素材一般我們有固定的貼圖庫供大家選擇3進(jìn)入PS打開剛剛保留的UV文獻(xiàn),以UV網(wǎng)格線為參照進(jìn)行貼圖的拼貼和繪制4創(chuàng)立一種背景層,一種深紅色層,一種UV層,一種標(biāo)識層5結(jié)合真實的皮膚素材在新的圖層上繪制貼圖的皮膚色調(diào)和高光區(qū)域,使用涂抹工具形成過渡6.脖子周圍使用亮些的顏色,交接處的對比明顯些,根據(jù)下圖繪制五官7加強明暗對比,增長細(xì)節(jié)刻畫8創(chuàng)立新的調(diào)整層,調(diào)整整體色調(diào),深入細(xì)節(jié)刻畫9創(chuàng)立燥波層,通過圖層疊加來實現(xiàn)真實皮膚的效果10繼續(xù)添加細(xì)節(jié)11提亮高光區(qū)域12皺紋的繪制,運用較細(xì)的筆刷做細(xì)致皺紋的繪制13用粗的筆繪制眉毛的大形再用細(xì)的筆刻畫眉毛的層次感14皮膚上的斑點可以分層繪制後疊加,分出胡須的區(qū)域15胡須的繪制與眉毛類似17將圖片去色做為凹凸貼圖使用18將去色後的圖片調(diào)整色階19導(dǎo)入MAYA中模型貼圖完畢1分析服飾的原因時間人物質(zhì)感根據(jù)原畫設(shè)定2搜集貼圖素材資料3制作流程(1)將服飾UV分好,整潔擺放到0-1的空間內(nèi)導(dǎo)出2)在PS裏進(jìn)行墨線分離的操作(3)創(chuàng)立一種空白層放在最下面,填充為白色,起名為“背景”層,鎖定圖層(4)按照UV的分布,找到衣服大概哪個部位的顏色,分杰出塊(5)若這時UV線不明顯,可以根據(jù)需要修改顏色(6)按照UV的分布,使用加深減淡工具繪制出布料的褶皺(6)衣服邊緣的位置提亮,細(xì)致刻畫7)邊緣的凸出部分要添加效果繪制(8)腰帶有包邊的用鋼筆工具勾出邊緣,對邊緣進(jìn)行浮雕效果或根據(jù)需要使用其他濾鏡效果9)效果的雙層疊加(10)衣服縫的邊緣要細(xì)致繪出接縫的褶皺(11)細(xì)致處理接縫的黑邊12)將找好的布紋資料去色,合適調(diào)整大小,為防止像素失真,大小調(diào)整的程度不要過大(13)更改疊加方式,效果最佳為準(zhǔn)(14)新建一種圖層,將準(zhǔn)備好的花紋圖片放到新建圖層(15)想得到暗紋的

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