我國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展分析報(bào)告_第1頁(yè)
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我國(guó)游戲行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展分析報(bào)告廣州證券創(chuàng)新融資部梁雪妮中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),經(jīng)歷了20世紀(jì)末的初期形成期階段,以及21世紀(jì)初的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)處在成長(zhǎng)期并快速走向成熟期的階段,成為文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的重要組成部分。我國(guó)游戲行業(yè)以客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹黧w,頁(yè)面游戲和移動(dòng)游戲徐夢(mèng)發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展和不斷成熟,移動(dòng)設(shè)備(手機(jī))、3G網(wǎng)絡(luò)的覆蓋面擴(kuò)大,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)快速穩(wěn)定的良好發(fā)展態(tài)勢(shì),擁有龐大的受眾基礎(chǔ),不僅形成日漸完善的產(chǎn)業(yè)鏈和相對(duì)成熟的產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,而且本巨大土原創(chuàng)游戲在實(shí)現(xiàn)由量變到質(zhì)變跨越同時(shí)。同時(shí),游戲在游戲品種、數(shù)量、題材類(lèi)型、市場(chǎng)規(guī)模和從業(yè)人員數(shù)量等方面,都實(shí)現(xiàn)了持續(xù)快速的增長(zhǎng)。由單一大型多人在線(xiàn)到網(wǎng)頁(yè)游戲、社區(qū)游戲、手機(jī)網(wǎng)游等新品種不斷的涌現(xiàn),由以魔幻類(lèi)游戲題材為主到益智、軍事等游戲投放市場(chǎng)。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢(shì)。無(wú)論是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),游戲都是一個(gè)重要的潮流。未來(lái)幾年,在多種因素的影響下,預(yù)計(jì)2013-2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)仍將處于快速成長(zhǎng)期,市場(chǎng)潛力巨大。一、游戲行業(yè)定義游戲指在各種平臺(tái)上的運(yùn)作的電子游戲,它涉及電子游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷(xiāo)售等經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域,并形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),電子游戲經(jīng)濟(jì)已是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。電子游戲指用戶(hù)通過(guò)PC機(jī)、平板電腦、游戲機(jī)等終端設(shè)備進(jìn)行娛樂(lè)的一種形式。按照游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,電子游戲可以分成三大類(lèi):PC游戲、移動(dòng)終端游戲和專(zhuān)用設(shè)備游戲。PC游戲是指用戶(hù)通過(guò)在電腦上運(yùn)行游戲軟件,并與其他用戶(hù)進(jìn)行互動(dòng)的娛樂(lè)方式。其中,根據(jù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的需求狀況不同,PC游戲又可分為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。PC單機(jī)游戲也稱(chēng)電子游戲出版物,指的是以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶(hù)在局域網(wǎng)中玩的游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲通常指以PC為游戲平臺(tái),互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器為處理器,通過(guò)廣域網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)傳輸方式(Internet、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、廣電網(wǎng)等)實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶(hù)同時(shí)參與的游戲品,以通過(guò)對(duì)于游戲中人物角色或者場(chǎng)景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、交流為目的的游戲方式。在目前情況下,移動(dòng)終端游戲是運(yùn)行在智能手機(jī)上的游戲軟件,智能手機(jī)的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、WindowsPhone為主。移動(dòng)終端游戲也可按照PC游戲細(xì)分模式,分為單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲。這里我們所指的是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲。二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模1.行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)中國(guó)游戲行業(yè)增長(zhǎng)持續(xù)。從2008年185.6億元市場(chǎng)收入,發(fā)展到2012年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的收入有602.8億元,增長(zhǎng)224.78%。其中2012年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入569.6億元、移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入32.4億元、單機(jī)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入0.75億元。網(wǎng)絡(luò)游戲中的客戶(hù)端游戲市場(chǎng)相對(duì)成熟,近年增速漸趨平穩(wěn)(過(guò)去5年YOY27.2%,2012年增長(zhǎng)23%),但仍是最大細(xì)分市場(chǎng),占總收入比重達(dá)到74.86%;網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲呈現(xiàn)高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)(過(guò)去5年YOY分別為130%和114%,2012年分別增長(zhǎng)46%和91%),占總收入比重分別從2008年的2.47%和0.82%上升至為13.45%和5.38%。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)占我國(guó)國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值GDP和第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值比例也在逐年穩(wěn)步上升。游戲產(chǎn)業(yè)占GDP的比例由2008年的0.06%上升至2012年0.12%,占第三產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值比例從2008年0.14%到2012年0.26%。(數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、IDC)2.行業(yè)用戶(hù)眾多行業(yè)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力來(lái)自用戶(hù)數(shù)量的不斷增長(zhǎng)。CNNIC數(shù)據(jù)顯示,2012年網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)應(yīng)用包括網(wǎng)絡(luò)音樂(lè)、游戲、視頻和文學(xué),其中網(wǎng)絡(luò)游戲使用率達(dá)到61.6%,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.3億元,僅次于網(wǎng)絡(luò)視頻的3.5億人。網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)激增,用戶(hù)數(shù)達(dá)到2.71億人,同比增長(zhǎng)33.4%。移動(dòng)游戲用戶(hù)數(shù)達(dá)到0.89億人,同比增長(zhǎng)73.7%。2012年中國(guó)人均消費(fèi)支出達(dá)到44.52元。中國(guó)人均游戲消費(fèi)支出占城鎮(zhèn)居民可支配收入的比例逐年升高,超過(guò)美國(guó)歷史最高0.15%。(數(shù)據(jù)來(lái)源CNG、IDC、CNG2012)中國(guó)人均游戲消費(fèi)支出占城鎮(zhèn)居民可支配收入的比例3.行業(yè)利潤(rùn)率高行業(yè)利潤(rùn)率高,其中網(wǎng)游自研運(yùn)營(yíng)商的毛利率在50%以上,網(wǎng)游與其它文化產(chǎn)業(yè)一樣,是一個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)小,前期投入大,邊際成本低,運(yùn)營(yíng)需要規(guī)模的行業(yè)。由于我國(guó)的人口基數(shù),我國(guó)網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)的領(lǐng)先企業(yè)用戶(hù)數(shù)量都很大,遙遙領(lǐng)先于世界其它國(guó)家的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)企業(yè),是世界上最具規(guī)模的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商,也因此獲得巨額收益和超高利潤(rùn)。但我國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)被幾大寡頭控制,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)較為穩(wěn)定,眾多小網(wǎng)游企業(yè)之間競(jìng)爭(zhēng)激烈,數(shù)量眾多的小企業(yè)面臨著巨大的壓力。在面臨用戶(hù)需求碎片化趨勢(shì),客戶(hù)端網(wǎng)游雖可利用產(chǎn)品創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新和渠道拓展繼續(xù)獲得增長(zhǎng),但增速下滑趨勢(shì)不可避免,相反網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲發(fā)展迅速。頁(yè)面游戲開(kāi)發(fā)成本和客戶(hù)轉(zhuǎn)戶(hù)成本也低,僅僅2012年有500款頁(yè)游上線(xiàn),使得頁(yè)游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商(騰訊、趣游、4399、360、百度等)的地位越來(lái)越強(qiáng)勢(shì)。智能手機(jī)普及和客戶(hù)閑暇碎片化共同驅(qū)動(dòng)手游市場(chǎng)爆發(fā)式增長(zhǎng)。最低的游戲開(kāi)發(fā)成本使得開(kāi)發(fā)商數(shù)量眾多,平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商的渠道之爭(zhēng)成為重點(diǎn)。三、行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)1.游戲產(chǎn)品趨向于易上手、注重碎片化設(shè)計(jì)、社交性,提升游戲趣味性和緊迫性。2012年微軟、騰訊、Google等企業(yè)對(duì)對(duì)開(kāi)發(fā)平臺(tái)投入的增加,使得開(kāi)發(fā)者將在開(kāi)發(fā)工具、環(huán)境、開(kāi)發(fā)平臺(tái)上獲得更大的技術(shù)支持。在游戲引擎,如Unity3D,Html5等平臺(tái)技術(shù)出現(xiàn)的的情況下,游戲產(chǎn)品質(zhì)量并不會(huì)成為阻礙行業(yè)發(fā)展的瓶頸。未來(lái)行業(yè)的發(fā)展關(guān)鍵主要取決于產(chǎn)品內(nèi)容。其產(chǎn)品內(nèi)容要凸顯行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。最新調(diào)研結(jié)果顯示中國(guó)移動(dòng)用戶(hù)最近一年萬(wàn)移動(dòng)游戲頻率中,“幾乎每天都玩“的用戶(hù)幾乎占據(jù)一半的比例;大部門(mén)用戶(hù)平均持續(xù)時(shí)間在10~30分鐘之間,占比達(dá)33.8%;而且用戶(hù)玩游戲的時(shí)間多以碎片時(shí)間為主。這個(gè)調(diào)查很好的顯示了移動(dòng)游戲行業(yè)用戶(hù)的特征和未來(lái)趨勢(shì)之一:碎片化。移動(dòng)產(chǎn)品內(nèi)容獨(dú)具的移動(dòng)性、位臵性、無(wú)限網(wǎng)絡(luò)的特點(diǎn)賦予了移動(dòng)游戲行業(yè)很好的生命力。而社交化是解決移動(dòng)游戲行業(yè)用戶(hù)粘度不高、生命周期短導(dǎo)致一款游戲頻繁更新淘汰的手段。2.行業(yè)結(jié)構(gòu)變化大,客戶(hù)端網(wǎng)游漸趨成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲異軍突起。網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)拉動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)和市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大2012年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,用戶(hù)數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)。其中,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲成為用戶(hù)和市場(chǎng)增長(zhǎng)的“雙引擎”??蛻?hù)端游戲市場(chǎng)雖仍為游戲收入核心,是游戲行業(yè)的主要市場(chǎng),規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,但市場(chǎng)占有率逐年下降。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模和用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng),網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的迅速擴(kuò)大及用戶(hù)的增長(zhǎng),帶動(dòng)了整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在2012年的進(jìn)一步增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)更初顯產(chǎn)業(yè)化跡象。2012年,幾乎所有具有一定規(guī)模的游戲企業(yè)均布局移動(dòng)游戲領(lǐng)域,實(shí)力強(qiáng)勁的企業(yè)同時(shí)布局客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲。甚至同一題材的游戲,同時(shí)開(kāi)發(fā)客戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲。移動(dòng)游戲不再是傳統(tǒng)游戲企業(yè)中可有可無(wú)的補(bǔ)充。與此相對(duì)應(yīng)的,是2012年涌現(xiàn)了大批中小工作室。2012年,中國(guó)移動(dòng)游戲領(lǐng)域,已經(jīng)有單款移動(dòng)游戲營(yíng)收突破了千萬(wàn)/月,意味著中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大到一個(gè)新的階段。3.游戲數(shù)量激增,產(chǎn)業(yè)面臨高品質(zhì)游戲需求壓力。2012年,由于具備投入小、研發(fā)周期短、上線(xiàn)速度快、網(wǎng)絡(luò)入口多等特征,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量快速發(fā)展,僅網(wǎng)頁(yè)游戲在前三個(gè)季度就已經(jīng)超過(guò)千余款。從需求上看,隨著網(wǎng)絡(luò)和硬件設(shè)備快速發(fā)展,游戲用戶(hù)可選擇的游戲形式、種類(lèi)、數(shù)量被大幅拓寬,尤其是網(wǎng)頁(yè)和移動(dòng)游戲發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)品數(shù)量呈爆炸式增長(zhǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈。從單款產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)收入來(lái)看,用戶(hù)的購(gòu)買(mǎi)力并沒(méi)有出現(xiàn)下降,但因?yàn)檫x擇面拓寬,對(duì)游戲品質(zhì)需求提升,呈現(xiàn)出只有高質(zhì)量的產(chǎn)品才能夠獲得較高的收入的特征。同時(shí),面對(duì)快速增加的游戲產(chǎn)品,游戲用戶(hù)的經(jīng)驗(yàn)積累逐漸豐富,對(duì)游戲質(zhì)量的鑒別能力與日俱增,對(duì)游戲可玩性、登錄的便捷性、畫(huà)面質(zhì)量、服務(wù)水平等均提出了更高的質(zhì)量要求。2012年高品質(zhì)游戲突圍已經(jīng)成為行業(yè)共識(shí),2013年精品游戲的優(yōu)勢(shì)地位會(huì)更加突出。四、行業(yè)內(nèi)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況目前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲公司主要在美國(guó)和香港上市,規(guī)模較大的有騰訊、網(wǎng)易、盛大、搜狐暢游、完美時(shí)空、巨人網(wǎng)絡(luò)、金山等。這些網(wǎng)游公司主要以客戶(hù)端游戲?yàn)橹?。而在?guó)內(nèi)A股上市且與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的企業(yè)中,有掌趣科技(專(zhuān)注于移動(dòng)終端游戲、頁(yè)面游戲及其周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)、發(fā)行推廣和運(yùn)營(yíng)維護(hù))、中青寶(紅色網(wǎng)游)、順網(wǎng)科技(云游戲)、北緯通信(手機(jī)游戲)以及通過(guò)并購(gòu)進(jìn)入網(wǎng)游市場(chǎng)的博瑞傳播、浙報(bào)傳媒和光線(xiàn)傳媒等傳媒集團(tuán)。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司排行榜據(jù)企業(yè)綜合實(shí)力排名:根據(jù)用戶(hù)口碑排行根據(jù)企業(yè)創(chuàng)新能力排名第一名盛大集團(tuán)第一名久游第一名完美時(shí)空第二名網(wǎng)易第二名世紀(jì)天成第二名征途第三名騰訊第三名完美時(shí)空第三名網(wǎng)易第四名征途網(wǎng)絡(luò)第四名盛大第四名盛大第五名九城第五名網(wǎng)易第五名騰訊第六名完美時(shí)空第六名騰訊第六名聯(lián)眾第七名金山第七名征途第七名金山第八名天晴數(shù)碼第八名九城第八名天晴數(shù)碼第九名世紀(jì)天成第九名金山第九名久游第十名天聯(lián)第十名摩力游第十名搜狐在移動(dòng)游戲領(lǐng)域領(lǐng)域,因?yàn)橛卸喾角肋M(jìn)入,導(dǎo)致中國(guó)目前有超過(guò)200家手機(jī)游戲渠道,競(jìng)爭(zhēng)十分激勵(lì)。移動(dòng)游戲行業(yè)較低的進(jìn)入門(mén)檻使得開(kāi)發(fā)商面臨較為激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,使得推廣游戲成本逐年上升。游戲開(kāi)發(fā)商也因而會(huì)與優(yōu)秀的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商進(jìn)行合作,使得能夠借平臺(tái)之手,將自己的游戲推向更廣范圍的玩家。運(yùn)營(yíng)平臺(tái)商必然會(huì)與優(yōu)秀的游戲開(kāi)發(fā)商合作,以增強(qiáng)平臺(tái)對(duì)玩家的吸引力。中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游廠(chǎng)商市場(chǎng)份額中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)游廠(chǎng)商市場(chǎng)份額中國(guó)網(wǎng)游成為最成功文化“走出去”市場(chǎng)。中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游經(jīng)過(guò)多年的海外市場(chǎng)拓展,2012年進(jìn)入新階段。一方面,2012年海外市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng),出口企業(yè)持續(xù)增加,出口題材日漸多元,客戶(hù)端網(wǎng)游、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲均進(jìn)入海外市場(chǎng),中國(guó)游戲已經(jīng)出口到100多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。另一方面,完美世界等一批中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲全球拓展企業(yè),已經(jīng)從單純的依靠海外代理的出口初級(jí)階段、成立海外子公司的第二階段,進(jìn)入到嘗試整合全球知識(shí)產(chǎn)權(quán),直接面向全球開(kāi)發(fā)產(chǎn)品的全新階段。主管部門(mén)加大政策支持力度,網(wǎng)絡(luò)游戲成?走出去?重點(diǎn)支持產(chǎn)業(yè),全球化發(fā)展成為行業(yè)共識(shí)。2012年,“抱團(tuán)出海”開(kāi)始有實(shí)質(zhì)性進(jìn)展,出口領(lǐng)軍企業(yè)完美世界為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)出口而打造的完美世界海外進(jìn)出口平臺(tái)(PWIE)正式推出,暢游等也正式在北美推出其游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。五、關(guān)聯(lián)行業(yè)發(fā)展情況游戲行業(yè)現(xiàn)階段以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹诵?,移?dòng)游戲行業(yè)異軍突起。游戲行業(yè)依托于網(wǎng)絡(luò)、移動(dòng)設(shè)備(特別是智能手機(jī)),網(wǎng)絡(luò)和智能手機(jī)的發(fā)展對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有直接影響。第31次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)調(diào)查報(bào)告》顯示截至2012年12月底,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.64億,同期增長(zhǎng)42.1%;手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)4.20億,同比增長(zhǎng)74.5%。2012年互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)規(guī)模增速雖然受到宏觀經(jīng)濟(jì)影響,但整體仍維持繁榮。其中Q3市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1092億元,同比增長(zhǎng)52.5%。我們認(rèn)為2013年增速有望保持在50%以上,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和對(duì)傳統(tǒng)媒體的超越,體現(xiàn)了其內(nèi)在強(qiáng)勁的消費(fèi)需求,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)早盈利和規(guī)模化的細(xì)分產(chǎn)業(yè),可以擔(dān)當(dāng)其持續(xù)繁榮的支撐。在移動(dòng)游戲行業(yè),截止2012年12月底,我國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模為4.2億,較2011年底增加6440萬(wàn)人;而且網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的人群占比由2011年年底的69.3%提升至74.5%,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模的快速增長(zhǎng)及其手機(jī)網(wǎng)民占整體網(wǎng)民比例的逐年上升為移動(dòng)游戲行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng)奠定了很好的基礎(chǔ)。從2008年至今,以IOS和Android為代表的智能手機(jī)快速普及,加速了對(duì)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的需要。

隨著共享經(jīng)濟(jì)的興起,各種網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)興起,比如社交網(wǎng)絡(luò)、微博社區(qū)等。這些產(chǎn)品在一定程度上相當(dāng)于游戲行業(yè)的替代品。他們的出現(xiàn)會(huì)吸引部分游戲玩家的時(shí)間和注意力,從而會(huì)改變消費(fèi)者的偏好結(jié)構(gòu),進(jìn)而對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生一定的影響。六、網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展展望2012年互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)規(guī)模增速雖然受到宏觀經(jīng)濟(jì)影響,但整體仍維持繁榮。2013年增速有望保持在50%以上,網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的持續(xù)繁榮和對(duì)傳統(tǒng)媒體的超越,體現(xiàn)了其內(nèi)在強(qiáng)勁的消費(fèi)需求,游戲作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最早盈利和規(guī)?;募?xì)分產(chǎn)業(yè),可以擔(dān)當(dāng)其持續(xù)繁榮的支撐。2013年,基于游戲用戶(hù)需求的改變,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將快速增長(zhǎng),整體市場(chǎng)規(guī)模將接近600億元,其中手游和頁(yè)游將保持高速增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)2015年末規(guī)模過(guò)千億未來(lái)幾年仍將是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的機(jī)遇期。預(yù)計(jì)2015年末,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)1000億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)20%。從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)看,未來(lái)幾年,互聯(lián)網(wǎng)游戲仍將占主體地位,而客戶(hù)端游戲也將繼續(xù)保持較為穩(wěn)固的市場(chǎng)份額;同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)將進(jìn)一步鞏固,且

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