2024年大學(xué)試題(計算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計考試近5年真題集錦(頻考類試題)帶答案_第1頁
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(圖片大小可自由調(diào)整)2024年大學(xué)試題(計算機(jī)科學(xué))-DirectX程序設(shè)計考試近5年真題集錦(頻考類試題)帶答案第I卷一.參考題庫(共100題)1.Direct3D創(chuàng)建的場景和對象都是由簡單的“圖元”按照一定的方式排列組合而成的,Direct3D中的所有圖元都是一維或二維對象,包括單個的點和直線及復(fù)雜的多邊形。2.創(chuàng)建一個矩形圖元255*255,它的大小恰好與紋理圖中紋理的大小一樣,要映射整個圖元面積,分配給圖元紋理坐標(biāo)為()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)3.Direct3D將給每個采樣器對象連接一個唯一的紋理階段(stage),在應(yīng)用程序中找出與采樣器對象相關(guān)聯(lián)的階段,并設(shè)置相應(yīng)的紋理和采樣器狀態(tài)給該階段。4.投影變換包括哪幾種投影方式。()A、平面投影B、透視投影C、正射投影D、縮放投影5.創(chuàng)建一個ID3DXMesh對象,然后從X文件中讀取集合信息數(shù)據(jù)填入到這個對象中。請給出讀取函數(shù)的定義,及相關(guān)參數(shù)的含義。6.模板定義包含哪些項()A、模板名字B、GUIDC、數(shù)據(jù)項D、用于控制模板的限制程度7.DirectX是Windows的一種多媒體API,但是不能保證設(shè)備無關(guān)性。8.觀察坐標(biāo)系中是將()作為原點,X軸向右,Z軸向前,Y軸向上。9.請給出D3DPRESENT_PARAMETERS的定義,并解釋BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三個參數(shù)的含義。10.創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時釋放它。A、最先申請,最后釋放B、最先申請,最先釋放C、申請和釋放沒有順序約束D、以上說法都不正確11.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。12.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),這行代碼完成的功能是()。13.D3DFVF_SPECULAR表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是()。14.Alpha分量主要是用來指定像素的混合計算比例的。15.模板限制中,[…]表示()A、閉合的B、受限的C、開放的D、半開放的16.請給出三角形列表圖元的含義,并說明其應(yīng)用。17.由于Direct3D設(shè)備對象是由Direct3D對象創(chuàng)建的,因此應(yīng)先釋放Direct3D設(shè)備對象。18.請你解釋高洛德著模式的含義。19.ShaderModel(著色器模型)是微軟公司定義圖形平臺性能的一個標(biāo)準(zhǔn),著色器是渲染像素和頂點的小程序,分為()和()。20.創(chuàng)建DirectX設(shè)備對象的函數(shù)為()。21.以下哪個釋放順序是正確的()A、Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象B、Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象C、順序任意D、無需釋放22.自發(fā)光是指對象自己發(fā)出的光;結(jié)構(gòu)D3DMATERIAL9的成員Emissive描述自發(fā)光的顏色和透明度,它發(fā)出的光需要參與光運算。23.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。A、觀察坐標(biāo)系B、世界坐標(biāo)系C、本地坐標(biāo)系D、轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系24.在Direct3D的一個場景中,最多可設(shè)置8個光源。25.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。()A、混合模式B、線框模式C、實體模式D、點模式26.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()A、模板測試B、深度緩存C、深度測試D、Alpha測試27.請給出創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。28.()為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、點光源29.Direct3D是通過()對象和接口實現(xiàn)的,C++應(yīng)用程序可以直接訪問這些接口和對象。30.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上的每個像素點深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、廣度緩存B、深度緩存C、深度測試D、廣度測試31.Direct3D中哪些光是分別獨立地用于系統(tǒng)的光照計算的。()A、漫反射光B、環(huán)境反射光C、鏡面發(fā)射光D、自發(fā)光32.一個Direct3D對象只能創(chuàng)建一個Direct3D設(shè)備對象。33.D3DFVF_XYZRHW頂點數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時使用。34.像素著色器的工作是在頂點著色器之后,后者的輸出將為前者提供()。35.()的功能是對進(jìn)入管線的每一個像素點進(jìn)行著色處理。A、像素著色器B、著色器C、頂點著色器D、可編程著色器36.請給出三角形扇圖元的含義,并說明其應(yīng)用。37.請你解釋平面著色模式的含義。38.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),這行代碼完成的功能是()。39.下面屬于Direct3D提供的創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)矩陣的函數(shù)的是()A、D3DXMatrixRotarionXB、D3DXMatrixRotarionYC、D3DXMatrixRotarionZD、D3DXMatrixRotXE、D3DXMatrixRotY40.請你給出創(chuàng)建頂點聲明,并獲得IDirect3DVertexDeclaration9接口指針的方法。41.()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。A、COM組件對象B、Direct3D對象C、Direct3D設(shè)備對象D、類工廠對象42.關(guān)于靈活頂點格式下列說法正確的是()A、D3DFVF_DIFFUSE表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;B、D3DFVF_SPECULAR表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值C、D3DFVF_XYZRHW表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo)D、D3DFVF_XYZ頂點數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo)43.創(chuàng)建的字體對象也是一種占用內(nèi)存的資源對象,也要遵循()的準(zhǔn)則適時釋放它。44.以下屬于Direct?3D定義的圖元類型的有()A、點列表B、線段條帶C、三角形列表D、三角形條帶E、四邊形列表45.簡述光照程序一般步驟。46.圖形學(xué)中稱由于采樣頻率不足而造成的失真為走樣,反走樣通過多重采樣改善圖形鋸齒效果。47.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC48.頂點緩存中的頂點可以包含頂點坐標(biāo)、顏色、法線方向、紋理坐標(biāo)等屬性,具體包含哪些屬性,可以使用靈活頂點格式(FlexibleVertexFormat,F(xiàn)VF)進(jìn)行描述;請解釋下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR49.Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程。A、最近點采樣B、非線性差值C、各向異性過濾D、mipmap過濾50.請你給出物體表面材質(zhì)的定義方式,并解釋每個參數(shù)的概念。51.在固定管線中,某頂點在紋理貼圖1上映射為點A,在紋理貼圖2上映射為點B,我們要求該頂點顏色由A、B共同決定,即頂點顏色=A點色彩值*0.4+B點色彩值*0.6,這是可行的。52.以下屬于Direct3D提供的簡化紋理過濾的過程的是()A、最近點采樣B、線性過濾C、各向異性過濾D、mipmap過濾53.下面是移動線框正方體的程序片段,完成設(shè)置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請將程序補充完整。 54.D3DFVF_XYZRHW表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是()。55.紋理階段混合狀態(tài)用于指定當(dāng)前紋理顏色值和Alpha值的混合方法。56.()是將物體頂點坐標(biāo)從模型自己的坐標(biāo)系空間轉(zhuǎn)換到世界坐標(biāo)系空間。57.通常,圖元是多邊形(polygon),最簡單的多邊形是()。58.請給出三角形條帶圖元的含義,并說明其應(yīng)用。59.D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,下面理解正確的是()A、Windowed取值FALSE則渲染全屏B、BackBufferCount表示后備緩沖的數(shù)目C、SwapEffect表示交換緩沖類型D、BackBufferFormat表示后備緩沖的格式60.()是指定區(qū)域像素顏色計算的過程;紋理過濾的4種類型分別是最近點采樣、線性過濾、()、()。61.訪問頂點緩存數(shù)據(jù)時需要對其訪問區(qū)域加鎖,請給出加鎖函數(shù)原型并解釋其參數(shù)含義。62.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是()。63.D3DFVF_XYZ頂點數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZRHW同時使用。64.cube.x文件內(nèi)容解釋:“xof”標(biāo)識這是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮點數(shù)65.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進(jìn)入管線的每一個像素點進(jìn)行著色處理。66.以下屬于Direct?3D提供的著色模式的是()A、平面著色模式B、高洛德法著色模式C、漸變著色模式D、單顏色著色模式67.在Direct3D的一個場景中,最多可設(shè)置幾個光源,設(shè)置函數(shù)形式。68.請你給出環(huán)境光(ambientlight)的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)為整個場景添加環(huán)境光。69.透視投影方式中,將投影平面置于觀察點與投影對象之間,透視投影的投影線互不平行,會聚于一點,此點為觀察點,也稱()。70.著色器代碼編譯后,獲得一個IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個頂點著色器,簡述具體方法,及其調(diào)用過程。71.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。72.請給出Direct3D中設(shè)置渲染狀態(tài)的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。73.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。A、深度緩存B、深度測試C、Alpha測試D、模板緩存74.Direct3D的著色模式中,()使用頂點法線和光照參數(shù)為每個頂點計算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成;它會使物體的表面看上去彎曲而平滑。75.Direct3D()程序通過調(diào)用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函數(shù)來設(shè)置渲染狀態(tài)。76.()的任務(wù)是將頂點坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。77.Direct3D中可以通過函數(shù)CheckDeviceMultiSampleType來檢測設(shè)備是否支持多重采樣。78.局部坐標(biāo)系(localspace)或(),是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。79.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中。A、鄰接矩陣B、鄰接緩存C、深度緩存D、鄰接數(shù)組80.一個采樣對象包含一個紋理對象以及對該紋理進(jìn)行采樣所需要的一些狀態(tài)。81.()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果。A、像素著色器B、可編程著色器C、著色器D、頂點著色器82.通常情況下,深度緩存用于判斷三維空間中物體的遮擋情況。83.Direct3D的著色模式中,()在繪制流水線使用多邊形第一個頂點的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣。84.在索引緩存中定位頂點也就是在頂點緩存中定位頂點。85.下面是一程序片段,實現(xiàn)從”Tiger.x”文件中讀取Mesh相關(guān)信息。請將程序補充完整。 86.DirectX中的3維坐標(biāo)系遵循的是()手法則。87.下面是模擬箱子擋住茶壺,進(jìn)行深度測試的程序片段,請將程序補充完整。 88.()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上每個像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。A、蒙版緩沖區(qū)B、幀緩沖區(qū)C、深度緩沖區(qū)D、位置緩沖區(qū)89.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一個程序框架,其目標(biāo)是建立一個強(qiáng)大而容易使用的Direct3D()框架,它簡化了Win32和Direct3DAPI的使用。90.D3DFVF_XYZ頂點數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo),可以與D3DFVF_XYZRHW同時使用。91.下面是Alpha紋理實例程序片段,請將程序補充完整。 92.DirectX主要由()和()所構(gòu)成。93.三維物體變?yōu)槎S圖形的變換稱為()。94.HAL的頂點處理模式包括()。A、軟件頂點處理B、硬件頂點處理C、在不同設(shè)備上的混合頂點處理D、在同一設(shè)備上的混合頂點處理95.請說明怎樣對多級漸進(jìn)紋理過濾器進(jìn)行設(shè)置。96.基于win32基本框架,寫出繪制文本的函數(shù)原型及調(diào)用。97.請你給出鏡面反射光的概念,并說明如何設(shè)置渲染狀態(tài)。98.Direct3DCreate9函數(shù)創(chuàng)建一個Direct3D對象并獲得指向Direct3D對象接口的指針,且參數(shù)必須設(shè)置為()。99.()是最快的著色方式。A、平面著色B、高洛德著色C、兩種方式都很快D、兩種方式都很慢100.()尋址模式使得Direct3D可以在紋理坐標(biāo)超過范圍的地方使用一個任意的顏色。A、鏡像紋理尋址模式B、鉗位紋理尋址模式C、邊界顏色文理尋址模式D、重疊紋理尋址模式第I卷參考答案一.參考題庫1.參考答案:正確2.參考答案:A3.參考答案:正確4.參考答案:B,C5.參考答案: 6.參考答案:A,B,C,D7.參考答案:錯誤8.參考答案:攝像機(jī)的坐標(biāo)9.參考答案: BackBufferFormat——后備緩沖的格式,DX9只支持16位和32位的后備緩沖格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后備緩沖的格式為每個像素16位,紅色5位、綠色6位、藍(lán)色5位,也可設(shè)置為D3DFMT_UNKNOWN,這時使用桌面的格式。 SwapEffect——交換緩沖支持的效果類型,它是D3DSWAPEFFECT枚舉類型,此處設(shè)定為D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即后備緩存的內(nèi)容被復(fù)制到屏幕上后,后備緩存的內(nèi)容失效,可以丟棄。 Windowed——如果為FALSE,表示渲染全屏,若為TRUE,則渲染窗口。10.參考答案:A11.參考答案:正確12.參考答案:設(shè)置著色模式為平面著色模式13.參考答案:鏡面反射下的顏色值14.參考答案:正確15.參考答案:C16.參考答案: 三角形列表是一系列獨立的三角形,它們之間可能靠的很近,也可能不是,頂點總數(shù)必須能被3整除;使用三角形列表建立一個由離散面片組成的物體。 如建立力場墻的一種方法是指定一個由互相不相連的小三角形組成的大型列表;然后將一個可以發(fā)散光線的材質(zhì)和紋理應(yīng)用到這個三角形列表上。17.參考答案:正確18.參考答案:它使用頂點法線和光照參數(shù)為每個頂點計算顏色,然后穿越多邊形的表面進(jìn)行插值,插值以線性方式完成,高洛德著色使物體的表面看上去彎曲而平滑。19.參考答案:頂點著色器(VertexShader);像素著色器(PixelShader)20.參考答案:CreateDevice21.參考答案:B22.參考答案:錯誤23.參考答案:C24.參考答案:正確25.參考答案:B,C,D26.參考答案:A27.參考答案: 28.參考答案:C29.參考答案:(COM)組件對象模型30.參考答案:B31.參考答案:A,B,C32.參考答案:錯誤33.參考答案:正確34.參考答案:輸入35.參考答案:A36.參考答案: 三角形扇和三角形條帶類似,但其所有三角形共享一個頂點。 3D場景中曲面的描述。37.參考答案:Direct3D繪制流水線使用多邊形第一個頂點的材質(zhì)顏色作為整個多邊形的顏色來渲染該多邊形;如果多邊形不共面,被平面著色方式渲染的三維物體在多邊形之間將具有可視的清晰邊緣;平面著色是最快的著色方式。38.參考答案:設(shè)置著色模式為高洛德著色模式39.參考答案:A,B,C40.參考答案: 41.參考答案:B42.參考答案:A,B,D43.參考答案:“最先申請,最后釋放”44.參考答案:A,B,C,D45.參考答案: (1)創(chuàng)建光源、設(shè)置其位置及相關(guān)屬性;SetLight函數(shù)將光源設(shè)置到渲染管道流水線中;LightEnable函數(shù)激活光源; (2)SetRenderState打開渲染管道流水線的光照開關(guān); (3)創(chuàng)建材質(zhì),設(shè)置物體的材質(zhì)屬性,SetMaterial設(shè)定材質(zhì)。46.參考答案:正確47.參考答案:C48.參考答案: D3DFVF_DIFFUSE://頂點數(shù)據(jù)中包含漫反射顏色值; D3DFVF_NORMAL:頂點數(shù)據(jù)中包含法線向量,不能和D3DFVF_XYZRHW同時使用; D3DFVF_XYZ:頂點數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZRHW同時使用; D3DFVF_XYZRHW:頂點數(shù)據(jù)中包含經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo),不能與D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同時使用; D3DFVF_PSIZE://頂點信息指明繪制點的大?。?D3DFVF_SPECULAR:頂點數(shù)據(jù)中鏡面反射效果下的顏色值。49.參考答案:A,C,D50.參考答案: 51.參考答案:錯誤52.參考答案:A,B,C,D53.參考答案: 54.參考答案:經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo)55.參考答案:正確56.參考答案:世界變換57.參考答案:三角形58.參考答案: 三角形條帶是一連串相鄰接的三角形。 3D場景中大部分物體都是由三角條帶組成的。59.參考答案:A,B,C,D60.參考答案:紋理;各向異性過濾;mipmap過濾61.參考答案: 62.參考答案:漫反射顏色值63.參考答案:正確64.參考答案:A65.參考答案:正確66.參考答案:A,B67.參考答案: 最多可設(shè)置8個光源 68

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