電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告_第1頁(yè)
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電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告TOC\o"1-2"\h\u18080第1章引言 3322081.1研究背景 3286851.2研究目的與意義 3159021.3研究方法與數(shù)據(jù)來(lái)源 424834第2章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概述 478702.1電子競(jìng)技的定義與分類(lèi) 4187502.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程 4229922.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分析 51624第3章全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì) 5314153.1全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng) 5127073.1.1市場(chǎng)規(guī)模概述 528053.1.2增長(zhǎng)趨勢(shì)分析 556793.2主要國(guó)家電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 5150123.2.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 560933.2.2北美電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 525353.2.3歐洲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 669813.2.4亞洲其他地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 6253013.3全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局 6166673.3.1競(jìng)爭(zhēng)格局概述 6203783.3.2主要競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)分析 639873.4全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 658763.4.1技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展 6199343.4.2賽事國(guó)際化及多元化 664453.4.3市場(chǎng)監(jiān)管及規(guī)范化發(fā)展 685873.4.4跨界合作與產(chǎn)業(yè)融合 623100第4章我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問(wèn)題 6186184.1我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng) 7188794.2我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈分析 7242234.3我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境 781664.4我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題 717744第5章電子競(jìng)技市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域分析 878125.1電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析 8263705.1.1游戲類(lèi)型分析 8163565.1.2用戶(hù)群體分析 8210175.1.3市場(chǎng)規(guī)模分析 8269045.2電子競(jìng)技直播與內(nèi)容制作市場(chǎng)分析 837625.2.1直播平臺(tái)分析 891705.2.2內(nèi)容制作分析 8167895.2.3市場(chǎng)現(xiàn)狀分析 8174275.3電子競(jìng)技硬件設(shè)備市場(chǎng)分析 840225.3.1設(shè)備類(lèi)型分析 9164265.3.2市場(chǎng)需求分析 937505.3.3市場(chǎng)規(guī)模分析 9301735.4電子競(jìng)技賽事與活動(dòng)市場(chǎng)分析 9127085.4.1賽事類(lèi)型分析 9117035.4.2市場(chǎng)規(guī)模分析 9246305.4.3商業(yè)價(jià)值分析 930148第6章電子競(jìng)技用戶(hù)群體及消費(fèi)行為分析 926636.1電子競(jìng)技用戶(hù)群體特征 9305406.1.1年齡結(jié)構(gòu):電子競(jìng)技用戶(hù)以90后和00后為主,占比超過(guò)80%。這一年齡段的用戶(hù)具有較強(qiáng)的游戲消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力。 9287046.1.2性別比例:男性用戶(hù)在電子競(jìng)技市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,占比約70%。但是女性用戶(hù)對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度和參與度逐漸提高,成為市場(chǎng)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。 10182516.1.3地域分布:電子競(jìng)技用戶(hù)分布廣泛,一線(xiàn)城市和二線(xiàn)城市用戶(hù)占比超過(guò)60%?;ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的完善,三線(xiàn)及以下城市用戶(hù)占比逐年上升。 10154236.1.4教育水平:電子競(jìng)技用戶(hù)普遍具有較高的教育水平,大學(xué)及以上學(xué)歷用戶(hù)占比超過(guò)60%。 10285976.2電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)行為 10228626.2.1消費(fèi)意愿:電子競(jìng)技用戶(hù)對(duì)游戲及相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)意愿強(qiáng)烈,具有較高的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。 1081336.2.2消費(fèi)類(lèi)型:用戶(hù)消費(fèi)主要集中在游戲內(nèi)虛擬物品購(gòu)買(mǎi)、周邊產(chǎn)品、賽事門(mén)票、直播打賞等方面。 10217696.2.3消費(fèi)渠道:電子競(jìng)技用戶(hù)傾向于使用線(xiàn)上支付方式進(jìn)行消費(fèi),如支付等。 1091986.2.4消費(fèi)頻次:電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)頻次較高,每月消費(fèi)次數(shù)在24次的用戶(hù)占比超過(guò)50%。 1043836.3電子競(jìng)技用戶(hù)需求與市場(chǎng)潛力分析 1025956.3.1用戶(hù)需求:電子競(jìng)技用戶(hù)需求多樣化,主要包括優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容、流暢的游戲體驗(yàn)、豐富的社交互動(dòng)、個(gè)性化定制服務(wù)等。 10129936.3.2市場(chǎng)潛力:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)需求日益旺盛。未來(lái)市場(chǎng)潛力主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面: 1015763第7章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式與創(chuàng)新 1141077.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)商業(yè)模式 11320117.1.1賽事運(yùn)營(yíng)模式 1144217.1.2游戲發(fā)行模式 11270327.1.3電子競(jìng)技俱樂(lè)部模式 11280417.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)新興商業(yè)模式 1159307.2.1電子競(jìng)技直播與短視頻模式 1195647.2.2電子競(jìng)技培訓(xùn)與教育模式 1159467.2.3電子競(jìng)技衍生品開(kāi)發(fā)模式 11294887.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新案例分析 11301547.3.1案例一:電子競(jìng)技賽事與城市品牌聯(lián)動(dòng) 11268707.3.2案例二:電子競(jìng)技俱樂(lè)部股權(quán)眾籌 1190137.3.3案例三:電子競(jìng)技虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn) 11274217.3.4案例四:電子競(jìng)技游戲社交平臺(tái) 1222951第8章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局與風(fēng)險(xiǎn)分析 12319268.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局 12172088.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)集中度分析 12116708.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)分析 123582第9章電子競(jìng)技市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與機(jī)遇 13170699.1電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 13178149.1.1國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 13127809.1.2全球市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 13178969.2電子競(jìng)技市場(chǎng)機(jī)遇分析 1357379.2.1政策扶持帶來(lái)的機(jī)遇 13310389.2.2市場(chǎng)需求帶來(lái)的機(jī)遇 1398949.2.3技術(shù)創(chuàng)新帶來(lái)的機(jī)遇 14255749.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議 14179669.3.1加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)合作 14209739.3.2提升內(nèi)容創(chuàng)新能力 14217239.3.3加強(qiáng)人才培養(yǎng)和引進(jìn) 14245099.3.4拓展國(guó)際市場(chǎng) 14126759.3.5建立健全產(chǎn)業(yè)監(jiān)管體系 147330第十章結(jié)論與展望 142121610.1研究結(jié)論 141600410.2研究局限 151252810.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望 15第1章引言1.1研究背景信息技術(shù)的飛速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)的普及以及游戲產(chǎn)業(yè)的壯大,電子競(jìng)技(Esports)逐漸成為全球新興的體育競(jìng)技項(xiàng)目。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)呈現(xiàn)出高速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),吸引了龐大的觀(guān)眾群體,形成了龐大的市場(chǎng)規(guī)模。在我國(guó),對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的支持與引導(dǎo),以及社會(huì)各界的關(guān)注,使得電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了黃金發(fā)展期。但是產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也面臨著諸多挑戰(zhàn),如市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇、產(chǎn)業(yè)鏈尚不完善等問(wèn)題。為此,深入剖析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)前景,對(duì)我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展具有重要意義。1.2研究目的與意義本報(bào)告旨在通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、市場(chǎng)前景進(jìn)行系統(tǒng)研究,以期為企業(yè)及投資者提供有價(jià)值的決策參考。具體研究目的與意義如下:(1)梳理電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程,分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及存在的問(wèn)題,為產(chǎn)業(yè)政策制定提供依據(jù)。(2)預(yù)測(cè)電子競(jìng)技市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),挖掘市場(chǎng)潛力,為相關(guān)企業(yè)及投資者提供市場(chǎng)布局的參考。(3)探討電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)因素和制約因素,為產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展提供理論支持。1.3研究方法與數(shù)據(jù)來(lái)源本研究采用文獻(xiàn)分析、實(shí)地調(diào)研、專(zhuān)家訪(fǎng)談等多種研究方法,結(jié)合定性與定量分析,對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及市場(chǎng)前景進(jìn)行深入研究。數(shù)據(jù)來(lái)源主要包括:(1)國(guó)內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)資料,包括政策文件、研究報(bào)告、學(xué)術(shù)論文等。(2)行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),來(lái)源于國(guó)家及地方統(tǒng)計(jì)局、行業(yè)協(xié)會(huì)、市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)等。(3)企業(yè)及行業(yè)專(zhuān)家提供的調(diào)研數(shù)據(jù),包括訪(fǎng)談?dòng)涗?、?wèn)卷調(diào)查等。(4)互聯(lián)網(wǎng)公開(kāi)信息,如新聞報(bào)道、論壇討論等。第2章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概述2.1電子競(jìng)技的定義與分類(lèi)電子競(jìng)技(Esports)是指以信息技術(shù)為核心,以電子游戲軟件為載體,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)或局域網(wǎng)等電子設(shè)備平臺(tái),進(jìn)行的具有一定規(guī)則、具有競(jìng)爭(zhēng)性和觀(guān)賞性的數(shù)字體育競(jìng)技活動(dòng)。電子競(jìng)技不僅僅局限于娛樂(lè),更是體現(xiàn)電子游戲技術(shù)與體育精神的結(jié)合。電子競(jìng)技的分類(lèi)可根據(jù)不同的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行劃分。按照游戲類(lèi)型,可分為以下幾類(lèi):一是策略類(lèi),如《星際爭(zhēng)霸》、《英雄聯(lián)盟》等;二是射擊類(lèi),如《反恐精英》、《守望先鋒》等;三是體育類(lèi),如《FIFA》、《NBA2K》等;四是其他類(lèi)型,如格斗類(lèi)、賽車(chē)類(lèi)等。2.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以分為以下幾個(gè)階段:(1)初創(chuàng)階段(1990年代初至2000年代初):此階段電子競(jìng)技主要以局域網(wǎng)內(nèi)的比賽為主,選手之間的競(jìng)技水平有限,市場(chǎng)規(guī)模較小。(2)成長(zhǎng)階段(2000年代初至2010年代初):互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子競(jìng)技逐漸走向線(xiàn)上,各類(lèi)電子競(jìng)技賽事應(yīng)運(yùn)而生,如WCG(世界電子競(jìng)技大賽)等,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)開(kāi)始呈現(xiàn)出規(guī)?;l(fā)展的趨勢(shì)。(3)快速發(fā)展階段(2010年代初至今):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,賽事規(guī)模和獎(jiǎng)金不斷提高,吸引了大量投資者和贊助商的關(guān)注。同時(shí)直播、短視頻等新媒體平臺(tái)的興起,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的傳播提供了更廣泛的渠道。2.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上游、中游和下游三個(gè)環(huán)節(jié)。(1)上游:主要包括游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商和運(yùn)營(yíng)商。他們負(fù)責(zé)研發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技游戲,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)提供核心內(nèi)容。(2)中游:主要包括賽事組織、俱樂(lè)部和選手。賽事組織負(fù)責(zé)舉辦各類(lèi)電子競(jìng)技比賽,提高產(chǎn)業(yè)影響力;俱樂(lè)部和選手是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的基石,通過(guò)參加比賽,提升個(gè)人和團(tuán)隊(duì)的競(jìng)技水平。(3)下游:主要包括直播、媒體、廣告、周邊產(chǎn)品等環(huán)節(jié)。這些環(huán)節(jié)為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供了傳播渠道和商業(yè)變現(xiàn)途徑,助力產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)還涉及到教育培訓(xùn)、數(shù)據(jù)分析、硬件設(shè)備等衍生領(lǐng)域,共同構(gòu)成了一個(gè)多元化的產(chǎn)業(yè)鏈格局。第3章全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)3.1全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)3.1.1市場(chǎng)規(guī)模概述本節(jié)主要對(duì)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模進(jìn)行概述,分析近年來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展?fàn)顩r,并對(duì)市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)行量化描述。3.1.2增長(zhǎng)趨勢(shì)分析對(duì)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的增長(zhǎng)趨勢(shì)進(jìn)行詳細(xì)分析,包括歷年市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)率、地區(qū)增長(zhǎng)率差異以及影響增長(zhǎng)的主要因素。3.2主要國(guó)家電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀3.2.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,包括政策支持、市場(chǎng)規(guī)模、用戶(hù)基礎(chǔ)、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等方面。3.2.2北美電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀探討北美地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,重點(diǎn)分析美國(guó)和加拿大等國(guó)家的市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)技項(xiàng)目以及市場(chǎng)特點(diǎn)。3.2.3歐洲電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀研究歐洲地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況,包括主要國(guó)家如德國(guó)、英國(guó)、法國(guó)的市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)技項(xiàng)目及市場(chǎng)特點(diǎn)。3.2.4亞洲其他地區(qū)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析亞洲其他地區(qū)(除中國(guó)外)如韓國(guó)、日本等國(guó)家電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,重點(diǎn)關(guān)注市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)技項(xiàng)目和政策環(huán)境等方面。3.3全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局3.3.1競(jìng)爭(zhēng)格局概述對(duì)全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)格局進(jìn)行概述,包括主要競(jìng)爭(zhēng)主體、市場(chǎng)占有率、競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)等方面。3.3.2主要競(jìng)爭(zhēng)企業(yè)分析分析全球范圍內(nèi)具有影響力的電子競(jìng)技企業(yè),包括其業(yè)務(wù)范圍、市場(chǎng)份額、核心競(jìng)爭(zhēng)力等方面。3.4全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)3.4.1技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展探討技術(shù)創(chuàng)新在全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的作用,包括虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)在電子競(jìng)技領(lǐng)域的應(yīng)用。3.4.2賽事國(guó)際化及多元化分析全球電子競(jìng)技賽事的發(fā)展趨勢(shì),包括賽事規(guī)模、競(jìng)技項(xiàng)目、國(guó)際化程度等方面的變化。3.4.3市場(chǎng)監(jiān)管及規(guī)范化發(fā)展討論全球范圍內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)監(jiān)管的政策動(dòng)態(tài),以及規(guī)范化發(fā)展對(duì)產(chǎn)業(yè)的影響。3.4.4跨界合作與產(chǎn)業(yè)融合探討電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與其他領(lǐng)域如娛樂(lè)、體育、教育等產(chǎn)業(yè)的跨界合作與融合,以及由此帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇。第4章我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問(wèn)題4.1我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)近年來(lái)呈現(xiàn)出高速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。受益于龐大的用戶(hù)基數(shù)、政策支持以及資本市場(chǎng)的關(guān)注,電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已從2016年的百億元人民幣增長(zhǎng)至2020年的數(shù)百億元人民幣,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到兩位數(shù)。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年,電子競(jìng)技項(xiàng)目的豐富和電競(jìng)賽事的普及,市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。4.2我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈分析我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟,主要包括上游內(nèi)容制作、中游賽事組織和下游衍生業(yè)務(wù)三個(gè)部分。上游內(nèi)容制作涵蓋了游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商以及版權(quán)運(yùn)營(yíng)商等環(huán)節(jié),為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供了豐富的游戲資源和內(nèi)容。中游賽事組織包括賽事運(yùn)營(yíng)商、俱樂(lè)部、選手等,通過(guò)舉辦各級(jí)別電競(jìng)賽事,推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。下游衍生業(yè)務(wù)則包括直播、廣告、周邊產(chǎn)品、電競(jìng)館等,為產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造更多商業(yè)價(jià)值。4.3我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境我國(guó)高度重視電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出臺(tái)了一系列政策措施,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)I造良好的政策環(huán)境。例如,將電子競(jìng)技納入體育競(jìng)賽項(xiàng)目、支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)建設(shè)、鼓勵(lì)電競(jìng)企業(yè)研發(fā)創(chuàng)新等。地方也紛紛出臺(tái)相關(guān)政策,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在當(dāng)?shù)氐陌l(fā)展,如設(shè)立電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金、舉辦電競(jìng)賽事等。4.4我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題盡管我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)取得了顯著的發(fā)展成果,但仍存在以下問(wèn)題:(1)產(chǎn)業(yè)發(fā)展不均衡:我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在地域、產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)等方面存在發(fā)展不均衡的問(wèn)題,部分地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對(duì)滯后,產(chǎn)業(yè)鏈上游環(huán)節(jié)相較于中下游環(huán)節(jié)發(fā)展較為薄弱。(2)人才培養(yǎng)不足:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專(zhuān)業(yè)人才短缺,尤其在教練、裁判、賽事組織等方面,缺乏專(zhuān)業(yè)人才支持,影響了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。(3)賽事體系不完善:雖然我國(guó)電競(jìng)賽事逐漸增多,但相較于國(guó)際頂級(jí)賽事,我國(guó)電競(jìng)賽事體系仍存在一定差距,缺乏規(guī)范化、專(zhuān)業(yè)化的賽事組織和管理。(4)社會(huì)認(rèn)知度待提高:盡管電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸被社會(huì)認(rèn)可,但仍有一部分人對(duì)其存在誤解和偏見(jiàn),影響了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的普及和發(fā)展。(5)盈利模式單一:我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要依賴(lài)于游戲內(nèi)購(gòu)、廣告和直播等渠道,缺乏多元化盈利模式,制約了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間。第5章電子競(jìng)技市場(chǎng)細(xì)分領(lǐng)域分析5.1電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)分析電子競(jìng)技游戲作為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的核心領(lǐng)域,其市場(chǎng)表現(xiàn)。本節(jié)主要從游戲類(lèi)型、用戶(hù)群體、市場(chǎng)規(guī)模等方面進(jìn)行分析。5.1.1游戲類(lèi)型分析電子競(jìng)技游戲可分為多人在線(xiàn)戰(zhàn)斗競(jìng)技游戲(MOBA)、射擊類(lèi)游戲(FPS)、戰(zhàn)術(shù)策略游戲(RTS)等類(lèi)型。各類(lèi)游戲在市場(chǎng)中占據(jù)不同的份額,具有不同的受眾基礎(chǔ)。5.1.2用戶(hù)群體分析電子競(jìng)技游戲用戶(hù)群體具有年輕化、男性化、消費(fèi)能力較強(qiáng)等特點(diǎn)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的普及,女性用戶(hù)和老年用戶(hù)也在逐漸增長(zhǎng)。5.1.3市場(chǎng)規(guī)模分析我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模保持快速增長(zhǎng)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年我國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到億元,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年仍將保持較高增速。5.2電子競(jìng)技直播與內(nèi)容制作市場(chǎng)分析電子競(jìng)技直播與內(nèi)容制作是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的重要環(huán)節(jié),本節(jié)主要從直播平臺(tái)、內(nèi)容制作、市場(chǎng)現(xiàn)狀等方面進(jìn)行分析。5.2.1直播平臺(tái)分析當(dāng)前,我國(guó)電子競(jìng)技直播平臺(tái)主要包括虎牙直播、斗魚(yú)直播、企鵝電競(jìng)等。這些平臺(tái)通過(guò)提供高清直播、互動(dòng)交流等功能,吸引了大量電競(jìng)用戶(hù)。5.2.2內(nèi)容制作分析電子競(jìng)技內(nèi)容制作涵蓋了賽事直播、解說(shuō)、節(jié)目制作等方面。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,內(nèi)容制作越來(lái)越專(zhuān)業(yè)化,為用戶(hù)提供了豐富的觀(guān)看體驗(yàn)。5.2.3市場(chǎng)現(xiàn)狀分析電子競(jìng)技直播與內(nèi)容制作市場(chǎng)近年來(lái)呈現(xiàn)出高速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年我國(guó)電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到億元,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年仍將保持較高增速。5.3電子競(jìng)技硬件設(shè)備市場(chǎng)分析電子競(jìng)技硬件設(shè)備是電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員和愛(ài)好者進(jìn)行游戲的重要工具,本節(jié)主要從設(shè)備類(lèi)型、市場(chǎng)需求、市場(chǎng)規(guī)模等方面進(jìn)行分析。5.3.1設(shè)備類(lèi)型分析電子競(jìng)技硬件設(shè)備主要包括顯示器、鍵鼠、耳機(jī)、主機(jī)等。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,硬件設(shè)備逐漸向?qū)I(yè)化、定制化方向發(fā)展。5.3.2市場(chǎng)需求分析電子競(jìng)技硬件設(shè)備市場(chǎng)需求主要來(lái)源于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員、游戲愛(ài)好者以及網(wǎng)吧等場(chǎng)所。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的普及,市場(chǎng)需求持續(xù)增長(zhǎng)。5.3.3市場(chǎng)規(guī)模分析根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年我國(guó)電子競(jìng)技硬件設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到億元,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年仍將保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。5.4電子競(jìng)技賽事與活動(dòng)市場(chǎng)分析電子競(jìng)技賽事與活動(dòng)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,本節(jié)主要從賽事類(lèi)型、市場(chǎng)規(guī)模、商業(yè)價(jià)值等方面進(jìn)行分析。5.4.1賽事類(lèi)型分析電子競(jìng)技賽事可分為國(guó)際性大賽、國(guó)內(nèi)聯(lián)賽、線(xiàn)上線(xiàn)下比賽等。各類(lèi)賽事在推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、提高電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員水平等方面發(fā)揮了重要作用。5.4.2市場(chǎng)規(guī)模分析我國(guó)電子競(jìng)技賽事與活動(dòng)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年我國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到億元,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年將繼續(xù)增長(zhǎng)。5.4.3商業(yè)價(jià)值分析電子競(jìng)技賽事與活動(dòng)具有較高的商業(yè)價(jià)值,吸引了眾多品牌商贊助。賽事舉辦方可通過(guò)門(mén)票銷(xiāo)售、廣告、版權(quán)等多種途徑實(shí)現(xiàn)盈利。同時(shí)賽事的成功舉辦對(duì)提升城市形象、推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展具有積極意義。第6章電子競(jìng)技用戶(hù)群體及消費(fèi)行為分析6.1電子競(jìng)技用戶(hù)群體特征電子競(jìng)技用戶(hù)群體具有鮮明的特點(diǎn),其主要由年輕人構(gòu)成,以男性玩家為主,同時(shí)女性玩家比例逐年上升。以下為電子競(jìng)技用戶(hù)群體的主要特征:6.1.1年齡結(jié)構(gòu):電子競(jìng)技用戶(hù)以90后和00后為主,占比超過(guò)80%。這一年齡段的用戶(hù)具有較強(qiáng)的游戲消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力。6.1.2性別比例:男性用戶(hù)在電子競(jìng)技市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,占比約70%。但是女性用戶(hù)對(duì)電子競(jìng)技的關(guān)注度和參與度逐漸提高,成為市場(chǎng)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。6.1.3地域分布:電子競(jìng)技用戶(hù)分布廣泛,一線(xiàn)城市和二線(xiàn)城市用戶(hù)占比超過(guò)60%?;ヂ?lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的完善,三線(xiàn)及以下城市用戶(hù)占比逐年上升。6.1.4教育水平:電子競(jìng)技用戶(hù)普遍具有較高的教育水平,大學(xué)及以上學(xué)歷用戶(hù)占比超過(guò)60%。6.2電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)行為電子競(jìng)技用戶(hù)的消費(fèi)行為表現(xiàn)出以下特點(diǎn):6.2.1消費(fèi)意愿:電子競(jìng)技用戶(hù)對(duì)游戲及相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)意愿強(qiáng)烈,具有較高的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。6.2.2消費(fèi)類(lèi)型:用戶(hù)消費(fèi)主要集中在游戲內(nèi)虛擬物品購(gòu)買(mǎi)、周邊產(chǎn)品、賽事門(mén)票、直播打賞等方面。6.2.3消費(fèi)渠道:電子競(jìng)技用戶(hù)傾向于使用線(xiàn)上支付方式進(jìn)行消費(fèi),如支付等。6.2.4消費(fèi)頻次:電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)頻次較高,每月消費(fèi)次數(shù)在24次的用戶(hù)占比超過(guò)50%。6.3電子競(jìng)技用戶(hù)需求與市場(chǎng)潛力分析6.3.1用戶(hù)需求:電子競(jìng)技用戶(hù)需求多樣化,主要包括優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容、流暢的游戲體驗(yàn)、豐富的社交互動(dòng)、個(gè)性化定制服務(wù)等。6.3.2市場(chǎng)潛力:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大,市場(chǎng)需求日益旺盛。未來(lái)市場(chǎng)潛力主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:a.游戲產(chǎn)品研發(fā):高品質(zhì)、創(chuàng)新性的游戲產(chǎn)品將成為市場(chǎng)核心競(jìng)爭(zhēng)力。b.賽事運(yùn)營(yíng):專(zhuān)業(yè)化、國(guó)際化的電競(jìng)賽事將吸引更多用戶(hù)關(guān)注和參與。c.直播平臺(tái):直播平臺(tái)將繼續(xù)發(fā)揮用戶(hù)集聚效應(yīng),推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的完善。d.周邊產(chǎn)品:電子競(jìng)技周邊產(chǎn)品市場(chǎng)空間巨大,包括游戲周邊、明星選手周邊等。e.產(chǎn)業(yè)鏈延伸:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將向教育培訓(xùn)、旅游、影視等領(lǐng)域延伸,拓展市場(chǎng)空間。第7章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式與創(chuàng)新7.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)商業(yè)模式7.1.1賽事運(yùn)營(yíng)模式電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的傳統(tǒng)商業(yè)模式以賽事運(yùn)營(yíng)為核心,包括賽事組織、賽事轉(zhuǎn)播和賽事贊助等環(huán)節(jié)。此模式通過(guò)吸引品牌贊助、售賣(mài)門(mén)票和廣告等方式獲取收入。7.1.2游戲發(fā)行模式游戲發(fā)行商通過(guò)開(kāi)發(fā)并發(fā)行電子競(jìng)技游戲,獲取銷(xiāo)售收入。游戲內(nèi)道具銷(xiāo)售、游戲授權(quán)和衍生品開(kāi)發(fā)等也是重要的收入來(lái)源。7.1.3電子競(jìng)技俱樂(lè)部模式電子競(jìng)技俱樂(lè)部培養(yǎng)職業(yè)選手,參加各類(lèi)賽事,通過(guò)賽事獎(jiǎng)金和贊助商資助為主要收入。同時(shí)俱樂(lè)部還可以進(jìn)行選手轉(zhuǎn)會(huì)、粉絲經(jīng)濟(jì)等商業(yè)活動(dòng)。7.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)新興商業(yè)模式7.2.1電子競(jìng)技直播與短視頻模式直播和短視頻平臺(tái)的興起,電子競(jìng)技內(nèi)容成為吸引用戶(hù)的重要資源。平臺(tái)通過(guò)廣告、虛擬禮物、付費(fèi)訂閱等方式實(shí)現(xiàn)盈利。7.2.2電子競(jìng)技培訓(xùn)與教育模式電子競(jìng)技培訓(xùn)和教育機(jī)構(gòu)為從業(yè)者提供技能培訓(xùn)、職業(yè)規(guī)劃等服務(wù),收取學(xué)費(fèi)。還可以與高校合作,開(kāi)展電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)教育和研究。7.2.3電子競(jìng)技衍生品開(kāi)發(fā)模式圍繞電子競(jìng)技IP,開(kāi)發(fā)動(dòng)漫、電影、小說(shuō)等衍生品,實(shí)現(xiàn)跨媒介運(yùn)營(yíng)。通過(guò)銷(xiāo)售衍生品、版權(quán)授權(quán)等方式獲取收入。7.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新案例分析7.3.1案例一:電子競(jìng)技賽事與城市品牌聯(lián)動(dòng)某電子競(jìng)技賽事與地方合作,將賽事與城市品牌相結(jié)合,舉辦城市特色主題活動(dòng),提升城市知名度,吸引游客,實(shí)現(xiàn)雙贏。7.3.2案例二:電子競(jìng)技俱樂(lè)部股權(quán)眾籌一家知名電子競(jìng)技俱樂(lè)部通過(guò)股權(quán)眾籌方式,吸引粉絲和投資者參與,籌集資金用于俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)和選手培養(yǎng),實(shí)現(xiàn)粉絲與俱樂(lè)部的深度綁定。7.3.3案例三:電子競(jìng)技虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體驗(yàn)一家電子競(jìng)技公司推出虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)電子競(jìng)技產(chǎn)品,讓用戶(hù)身臨其境地體驗(yàn)比賽,開(kāi)拓電子競(jìng)技消費(fèi)市場(chǎng)新領(lǐng)域。7.3.4案例四:電子競(jìng)技游戲社交平臺(tái)一個(gè)電子競(jìng)技游戲社交平臺(tái),通過(guò)提供游戲匹配、戰(zhàn)隊(duì)組建、比賽組織等功能,為玩家打造一個(gè)交流、競(jìng)技和社交的綜合性平臺(tái),吸引廣告和贊助商投入。第8章電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局與風(fēng)險(xiǎn)分析8.1電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)出多元化、激烈化的特點(diǎn)。當(dāng)前,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)吸引了眾多企業(yè)參與,包括游戲開(kāi)發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、賽事組織者、電競(jìng)俱樂(lè)部等。在此基礎(chǔ)上,各大企業(yè)紛紛通過(guò)戰(zhàn)略合作、投資并購(gòu)等方式,加速產(chǎn)業(yè)布局,提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。從產(chǎn)業(yè)鏈角度來(lái)看,上游游戲開(kāi)發(fā)商掌握著核心資源,中下游的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商、賽事組織者和電競(jìng)俱樂(lè)部等則在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中相互博弈,共同推動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。8.2電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)集中度分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)集中度較高,主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:(1)游戲開(kāi)發(fā)商:市場(chǎng)份額主要集中在少數(shù)幾家大型游戲企業(yè),如騰訊、網(wǎng)易等,這些企業(yè)在游戲研發(fā)、發(fā)行方面具有明顯優(yōu)勢(shì),掌握了大量?jī)?yōu)質(zhì)IP資源。(2)電競(jìng)賽事:國(guó)內(nèi)外知名電競(jìng)賽事如英雄聯(lián)盟全球總決賽、DOTA2國(guó)際錦標(biāo)賽等,吸引了大量觀(guān)眾和贊助商,賽事組織者具有較高的市場(chǎng)份額。(3)電競(jìng)俱樂(lè)部:頂級(jí)電競(jìng)俱樂(lè)部在選手資源、粉絲基礎(chǔ)、商業(yè)價(jià)值等方面具有明顯優(yōu)勢(shì),市場(chǎng)份額相對(duì)集中。(4)電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,一些具備強(qiáng)大運(yùn)營(yíng)能力的電競(jìng)運(yùn)營(yíng)商逐漸崛起,如虎牙直播、斗魚(yú)直播等,市場(chǎng)份額逐漸向這些企業(yè)集中。8.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)風(fēng)險(xiǎn)分析(1)政策風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)受到國(guó)家政策的影響較大,如游戲?qū)徟?、賽事舉辦等方面。政策調(diào)整可能對(duì)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)較大不確定性。(2)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,企業(yè)面臨較大的競(jìng)爭(zhēng)壓力,可能導(dǎo)致市場(chǎng)份額下降、盈利能力減弱等風(fēng)險(xiǎn)。(3)知識(shí)產(chǎn)權(quán)風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)涉及大量知識(shí)產(chǎn)權(quán),如游戲版權(quán)、賽事版權(quán)等。企業(yè)在經(jīng)營(yíng)過(guò)程中可能面臨知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)、維權(quán)困難等問(wèn)題。(4)人才流失風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)對(duì)人才的需求較高,但行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,企業(yè)可能面臨人才流失的風(fēng)險(xiǎn)。(5)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)依賴(lài)于技術(shù)的不斷創(chuàng)新,如游戲引擎、直播技術(shù)等。技術(shù)更新?lián)Q代速度較快,企業(yè)需不斷投入研發(fā)以保持競(jìng)爭(zhēng)力,否則可能面臨技術(shù)落后的風(fēng)險(xiǎn)。(6)市場(chǎng)波動(dòng)風(fēng)險(xiǎn):電子競(jìng)技市場(chǎng)受到宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)、消費(fèi)者需求等因素的影響,市場(chǎng)波動(dòng)可能導(dǎo)致企業(yè)業(yè)績(jī)不穩(wěn)定。第9章電子競(jìng)技市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)與機(jī)遇9.1電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)本節(jié)主要對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模進(jìn)行科學(xué)預(yù)測(cè)。通過(guò)對(duì)我國(guó)及全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的歷史數(shù)據(jù)、行業(yè)現(xiàn)狀、用戶(hù)需求、技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)等多方面因素的綜合分析,預(yù)測(cè)未來(lái)幾年內(nèi)電子競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模及增長(zhǎng)趨勢(shì)。9.1.1國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)根據(jù)相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和行業(yè)報(bào)告,結(jié)合我國(guó)政策扶持、市場(chǎng)環(huán)境、用戶(hù)基礎(chǔ)等因素,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大,年復(fù)合增長(zhǎng)率將保持在較高水平。9.1.2全球市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)從全球視角來(lái)看,電子競(jìng)技在各國(guó)逐漸普及,以及全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的協(xié)同發(fā)展,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將保持穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)潛力巨大。9.2電子競(jìng)技市場(chǎng)機(jī)遇分析本節(jié)主要分析電子競(jìng)技市場(chǎng)中所蘊(yùn)含的機(jī)遇,為投資者、企業(yè)及相關(guān)從業(yè)者提供參考。9.2.1政策扶持帶來(lái)的機(jī)遇我國(guó)對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的支持力度不斷加大,包括稅收優(yōu)惠、產(chǎn)業(yè)扶持政策等,為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的外部環(huán)境。9.2.2市場(chǎng)需求帶來(lái)的機(jī)遇社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展和人們生活水平的提高,對(duì)娛樂(lè)消費(fèi)的需求不斷增長(zhǎng),電子競(jìng)技作為新興的娛樂(lè)方式,市場(chǎng)潛力巨大。9.2.3技術(shù)創(chuàng)新帶來(lái)的機(jī)遇5G、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)的發(fā)展,將為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)帶來(lái)更多創(chuàng)新可能性,提升用戶(hù)體驗(yàn),擴(kuò)大市場(chǎng)空間。9.3電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)

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