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文檔簡(jiǎn)介
VR游戲設(shè)計(jì)與制作知到智慧樹(shù)章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋四川長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院項(xiàng)目一單元測(cè)試
3dsmax
中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為(
)。
A:Shift+J
B:Ctrl+D
C:W
D:Alt+A
答案:Alt+A
為了將球體更加光滑可以修改
(
)。
A:半球
B:分段
C:切除D:半徑
答案:分段
使用下面的哪個(gè)工具可以方便地將一個(gè)長(zhǎng)方體和圓柱任意對(duì)齊?(
)
A:對(duì)齊中心
B:法線對(duì)齊
C:對(duì)齊
D:對(duì)齊視窗
答案:對(duì)齊
3ds
max的選擇區(qū)域形狀有:(
)
A:3種
B:5種C:1種
D:2種
答案:5種在3ds
max
5中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是
(
)
A:文件/保存B:文件/重置C:文件/新建D:文件/合并
答案:文件/保存使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作
(
)。
A:視圖對(duì)齊
B:翻轉(zhuǎn)C:平鋪
D:適配
答案:視圖對(duì)齊
;適配
下列哪些命令可以對(duì)三維造型進(jìn)行變形(
)
A:彎曲
B:扭曲
C:噪音D:錐化
答案:彎曲
;扭曲
;噪音;錐化
彎曲是通過(guò)設(shè)置(
)使用物體沿一定的軸向彎曲
A:軸向
B:范圍C:彎曲角度
D:效果
答案:軸向
;范圍;彎曲角度
以下那些不是3D中的幾何體
(
)
A:四邊形面片B:管狀體
C:球體
D:雪
答案:四邊形面片;雪
項(xiàng)目二單元測(cè)試
3dsmax中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為()。
A:Ctrl+DB:WC:Shift+JD:Alt+A
答案:Alt+A以下那些不是3D中的幾何體()
A:管狀體B:球體C:雪D:四邊形面片
答案:管狀體;雪彎曲是通過(guò)設(shè)置()使用物體沿一定的軸向彎曲
A:軸向B:彎曲角度C:范圍D:效果
答案:彎曲角度;范圍;效果下列哪些命令可以對(duì)三維造型進(jìn)行變形()
A:扭曲B:噪音C:彎曲D:錐化
答案:扭曲;噪音;彎曲;錐化使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作()。
A:視圖對(duì)齊B:平鋪C:適配D:翻轉(zhuǎn)
答案:視圖對(duì)齊;適配在3dsmax5中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是()
A:文件/新建B:文件/合并C:文件/重置D:文件/保存
答案:文件/保存
項(xiàng)目三單元測(cè)試
Unity游戲引擎支持的模型文件只能fbx3D模型。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)Unity支持多種主流的3D模型文件格式導(dǎo)入,一類是有(
),如.fbx,.obj格式和,(
)
,如.max,.mb,.blend等。(
)
A:fbx格式文件
max格式文件B:原始模型文件
通用的模型文件
C:通用的模型文件
原始模型文件D:fbx格式文件
原始模型文件
答案:通用的模型文件
原始模型文件Unity游戲開(kāi)發(fā)引擎選用Fbx格式的模型文件,原因是它具有節(jié)省資源、文件小的特點(diǎn),靈活性高,減少項(xiàng)目工程的復(fù)雜程度。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)模型資源的Model面板屬性中Scale
Factor屬性,中文名稱為縮放系數(shù):用于矯正不同軟件、不同單位創(chuàng)建的模型資源的大小。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:對(duì)下列(
)選項(xiàng)中光源是無(wú)論設(shè)置在任何位置。通過(guò)旋轉(zhuǎn)光源,可以搭建白晝時(shí)候。
A:點(diǎn)光源
B:聚光燈光源
C:日光燈光源D:平行光光源
答案:平行光光源
下列(
)選項(xiàng)中是指燈光從一點(diǎn)發(fā)出,只在一個(gè)方向按照一個(gè)錐形物體的范圍照射。
A:日光燈光源B:點(diǎn)光源
C:聚光燈光源
D:平行光光源
答案:聚光燈光源
在Unity游戲場(chǎng)景中模擬生活中的陰影,陰影的類型有兩種,分別是軟陰影(英文名稱:
___________)和__________(hard
Shadow)。(
)
A:Soft
Shadow
硬陰影B:Shadow
硬陰影C:Soft
Shadow
軟陰影
答案:Soft
Shadow
硬陰影粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法有幾種(
)
A:4B:3
C:2D:5
答案:2在粒子系統(tǒng)中形狀模塊中形狀有幾種(
)。
A:13B:20C:15D:18
答案:13創(chuàng)建粒子特效時(shí)默認(rèn)勾選幾個(gè)模塊外(
)。
A:4B:5C:2D:3
答案:4
項(xiàng)目四單元測(cè)試
在Console控制臺(tái)輸出錯(cuò)誤信息,使用的是Debug類下的(
)方法。
A:logWarning(
)
B:print(
)
C:LogError(
)
D:log(
)
答案:LogError(
)
在Unity中新建一個(gè)C#腳本,都繼承自Monobehaviour類,打開(kāi)腳本有兩個(gè)函數(shù),分別是(
)和(
)。(
)
A:log(
)
start
B:Start
Update
C:log(
)
Update
D:Start
Print(
)
答案:Start
Update
在Unity中播放聲音及要聽(tīng)到聲音,需要Audio
Source組件,可以認(rèn)為是發(fā)出聲音的源頭,在場(chǎng)景中可以有且僅有一個(gè)聲音源組件。(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)在Unity中,和向量有關(guān)的類有Vector2、Vector3、Vector4,分別對(duì)應(yīng)不同維度的向量,其中(
)的使用最為廣泛,是存儲(chǔ)x,y,z坐標(biāo)系數(shù)據(jù)的簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)類型。
A:Vector3
B:Vector4
C:VectorD:Vector2
答案:Vector3
List集合也稱為泛型集合,集合中只能存放<T>的T類型元素,其中元素可以是任意類型數(shù)據(jù)。(
)
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)在Unity中使用HTC
VIVE開(kāi)發(fā)VR應(yīng)用需要導(dǎo)入下列哪個(gè)基本插件?(
)。
A:SteamVR
PluginB:SteamVR
Network
EssentialsC:2D
ToolKitD:VR
Brush
答案:SteamVR
Plugin
項(xiàng)目五單元測(cè)試
一個(gè)最簡(jiǎn)單的VR運(yùn)行程序至少應(yīng)該包含下面哪個(gè)GameObject(
)。
A:ButtonB:CubeC:CameraD:Light
答案:Camera在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,以下哪些手柄按鍵可以用于拾取交互物體?(
)。
A:菜單鍵B:扳機(jī)鍵C:側(cè)握鍵D:觸摸面板鍵
答案:扳機(jī)鍵;側(cè)握鍵在Unity編輯器中創(chuàng)建一個(gè)Directional
Light,以下步驟正確的是?(
)。
A:Assets
->
Directional
LightB:Component
->
Rendering
->
Directional
LightC:GameObject
->
Light
->
Directional
LightD:Edit
->
Rendering
Setting
->
Directional
Light
答案:GameObject
->
Light
->
Directional
Light在同一個(gè)Unity腳本的生命周期中,以下哪個(gè)系統(tǒng)自帶的方法會(huì)被最先執(zhí)行(
)。
A:Start()B:OnEnable()C:Update()D:Awake()
答案:Awake()在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,一個(gè)需要被交互的物體至少應(yīng)該掛有以下哪個(gè)腳本組件(
)。
A:DebugUIB:LinearDriveC:InteractableD:HandCollider
答案:Interactable在Unity編輯器中如下哪個(gè)屬性用于設(shè)置物體的標(biāo)簽(
)。
A:LayerB:TagC:PositionD:Rotetion
答案:Tag在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,添加以下哪個(gè)腳本組件可以為UI與手柄綁定事件?(
)。
A:ThrowableB:UIElementC:DebugUID:PlaySound
答案:UIElement在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,需要為人物進(jìn)行傳送的地面添加如下哪個(gè)腳本組件?(
)。
A:TeleportAreaB:UIElementC:ThrowableD:DebugUI
答案:TeleportArea將Canvas的Render
Mode屬性設(shè)置為Screen
Space-Overlay后,可以在VR眼鏡中看到Canvas下對(duì)應(yīng)UI(
)
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
項(xiàng)目六單元測(cè)試
傾斜攝影3D掃描建模主要利用哪種技術(shù)來(lái)獲取物體的三維信息?()
A:激光雷達(dá)(LiDAR)B:雷達(dá)探測(cè)C:多個(gè)角度的攝影測(cè)量D:紅外線掃描
答案:多個(gè)角度的攝影測(cè)量UV展開(kāi)的主要目的是什么?()
A:簡(jiǎn)化模型的制作過(guò)程B:提高模型表面的光滑度C:將模型的紋理映射到正確的UV坐標(biāo)上D:增加模型的幾何細(xì)節(jié)
答案:將模型的紋理映射到正確的UV坐標(biāo)上三維模型重構(gòu)與優(yōu)化的目的是什么?()
A:減少模型的幾何數(shù)據(jù)量B:簡(jiǎn)化模型的處理過(guò)程C:增加模型的細(xì)節(jié)D:提高模型的真實(shí)感
答案:減少模型的幾何數(shù)據(jù)量UV展開(kāi)的步驟包括哪些?()
A:調(diào)整UVsB:生成紋理貼圖C:應(yīng)用紋理貼圖D:展開(kāi)UVs
答案:調(diào)整UVs;展開(kāi)UVs法線烘焙可以用來(lái)減少模型的面數(shù),從而降低渲染的復(fù)雜度。()
A:對(duì)B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
項(xiàng)目七單元測(cè)試
在Unity中,以下哪個(gè)函數(shù)會(huì)在游戲開(kāi)始時(shí)被調(diào)用()?
A:AwakeB:OnEnableC:OnDisableD:Start
答案:Start在Unity中,以下哪個(gè)變量是私有變量()?
A:protectedintmyVar;B:intmyVar;C:publicintmyVar;D:privateintmyVar;
答案:privateintmyVar;Unity的代碼編輯器支持哪種語(yǔ)言()?
A:PythonB:JavaScriptC:PHPD:C#
答案:C#在Unity中,以下哪個(gè)方法可以用于啟動(dòng)游戲()?
A:PlayB:StopC:RestartD:Pause
答案:Play在Unity中,Rigidbody.angularVelocity屬性可以用于控制玩家角色的旋轉(zhuǎn)速度。()
A:錯(cuò)B:對(duì)
答案:對(duì)
項(xiàng)目八單元測(cè)試
在設(shè)置VR設(shè)備時(shí),以下哪個(gè)選項(xiàng)是用于確保用戶在房間內(nèi)安全移動(dòng)的關(guān)鍵設(shè)置()?
A:房間尺寸B:邊界設(shè)置C:光線亮度D:控制器校準(zhǔn)
答案:邊界設(shè)置在SteamVR插件官方示例程序中,以下哪個(gè)設(shè)備用于捕捉用戶手部動(dòng)作()?
A:HTCV
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