VR游戲設(shè)計(jì)與制作知到智慧樹(shù)章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋四川長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院_第1頁(yè)
VR游戲設(shè)計(jì)與制作知到智慧樹(shù)章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋四川長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院_第2頁(yè)
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VR游戲設(shè)計(jì)與制作知到智慧樹(shù)章節(jié)測(cè)試課后答案2024年秋四川長(zhǎng)江職業(yè)學(xué)院項(xiàng)目一單元測(cè)試

3dsmax

中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為(

)。

A:Shift+J

B:Ctrl+D

C:W

D:Alt+A

答案:Alt+A

為了將球體更加光滑可以修改

(

)。

A:半球

B:分段

C:切除D:半徑

答案:分段

使用下面的哪個(gè)工具可以方便地將一個(gè)長(zhǎng)方體和圓柱任意對(duì)齊?(

A:對(duì)齊中心

B:法線對(duì)齊

C:對(duì)齊

D:對(duì)齊視窗

答案:對(duì)齊

3ds

max的選擇區(qū)域形狀有:(

A:3種

B:5種C:1種

D:2種

答案:5種在3ds

max

5中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是

A:文件/保存B:文件/重置C:文件/新建D:文件/合并

答案:文件/保存使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作

)。

A:視圖對(duì)齊

B:翻轉(zhuǎn)C:平鋪

D:適配

答案:視圖對(duì)齊

;適配

下列哪些命令可以對(duì)三維造型進(jìn)行變形(

)

A:彎曲

B:扭曲

C:噪音D:錐化

答案:彎曲

;扭曲

;噪音;錐化

彎曲是通過(guò)設(shè)置(

)使用物體沿一定的軸向彎曲

A:軸向

B:范圍C:彎曲角度

D:效果

答案:軸向

;范圍;彎曲角度

以下那些不是3D中的幾何體

A:四邊形面片B:管狀體

C:球體

D:雪

答案:四邊形面片;雪

項(xiàng)目二單元測(cè)試

3dsmax中默認(rèn)的對(duì)齊快捷鍵為()。

A:Ctrl+DB:WC:Shift+JD:Alt+A

答案:Alt+A以下那些不是3D中的幾何體()

A:管狀體B:球體C:雪D:四邊形面片

答案:管狀體;雪彎曲是通過(guò)設(shè)置()使用物體沿一定的軸向彎曲

A:軸向B:彎曲角度C:范圍D:效果

答案:彎曲角度;范圍;效果下列哪些命令可以對(duì)三維造型進(jìn)行變形()

A:扭曲B:噪音C:彎曲D:錐化

答案:扭曲;噪音;彎曲;錐化使用了UVW貼圖后要在視窗中做哪些操作()。

A:視圖對(duì)齊B:平鋪C:適配D:翻轉(zhuǎn)

答案:視圖對(duì)齊;適配在3dsmax5中保存當(dāng)前模型場(chǎng)景的命令是()

A:文件/新建B:文件/合并C:文件/重置D:文件/保存

答案:文件/保存

項(xiàng)目三單元測(cè)試

Unity游戲引擎支持的模型文件只能fbx3D模型。(

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)Unity支持多種主流的3D模型文件格式導(dǎo)入,一類是有(

),如.fbx,.obj格式和,(

)

,如.max,.mb,.blend等。(

)

A:fbx格式文件

max格式文件B:原始模型文件

通用的模型文件

C:通用的模型文件

原始模型文件D:fbx格式文件

原始模型文件

答案:通用的模型文件

原始模型文件Unity游戲開(kāi)發(fā)引擎選用Fbx格式的模型文件,原因是它具有節(jié)省資源、文件小的特點(diǎn),靈活性高,減少項(xiàng)目工程的復(fù)雜程度。(

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)模型資源的Model面板屬性中Scale

Factor屬性,中文名稱為縮放系數(shù):用于矯正不同軟件、不同單位創(chuàng)建的模型資源的大小。(

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:對(duì)下列(

)選項(xiàng)中光源是無(wú)論設(shè)置在任何位置。通過(guò)旋轉(zhuǎn)光源,可以搭建白晝時(shí)候。

A:點(diǎn)光源

B:聚光燈光源

C:日光燈光源D:平行光光源

答案:平行光光源

下列(

)選項(xiàng)中是指燈光從一點(diǎn)發(fā)出,只在一個(gè)方向按照一個(gè)錐形物體的范圍照射。

A:日光燈光源B:點(diǎn)光源

C:聚光燈光源

D:平行光光源

答案:聚光燈光源

在Unity游戲場(chǎng)景中模擬生活中的陰影,陰影的類型有兩種,分別是軟陰影(英文名稱:

___________)和__________(hard

Shadow)。(

)

A:Soft

Shadow

硬陰影B:Shadow

硬陰影C:Soft

Shadow

軟陰影

答案:Soft

Shadow

硬陰影粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建方法有幾種(

A:4B:3

C:2D:5

答案:2在粒子系統(tǒng)中形狀模塊中形狀有幾種(

)。

A:13B:20C:15D:18

答案:13創(chuàng)建粒子特效時(shí)默認(rèn)勾選幾個(gè)模塊外(

)。

A:4B:5C:2D:3

答案:4

項(xiàng)目四單元測(cè)試

在Console控制臺(tái)輸出錯(cuò)誤信息,使用的是Debug類下的(

)方法。

A:logWarning(

B:print(

)

C:LogError(

)

D:log(

答案:LogError(

)

在Unity中新建一個(gè)C#腳本,都繼承自Monobehaviour類,打開(kāi)腳本有兩個(gè)函數(shù),分別是(

)和(

)。(

)

A:log(

start

B:Start

Update

C:log(

Update

D:Start

Print(

答案:Start

Update

在Unity中播放聲音及要聽(tīng)到聲音,需要Audio

Source組件,可以認(rèn)為是發(fā)出聲音的源頭,在場(chǎng)景中可以有且僅有一個(gè)聲音源組件。(

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)在Unity中,和向量有關(guān)的類有Vector2、Vector3、Vector4,分別對(duì)應(yīng)不同維度的向量,其中(

)的使用最為廣泛,是存儲(chǔ)x,y,z坐標(biāo)系數(shù)據(jù)的簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)類型。

A:Vector3

B:Vector4

C:VectorD:Vector2

答案:Vector3

List集合也稱為泛型集合,集合中只能存放<T>的T類型元素,其中元素可以是任意類型數(shù)據(jù)。(

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)在Unity中使用HTC

VIVE開(kāi)發(fā)VR應(yīng)用需要導(dǎo)入下列哪個(gè)基本插件?(

)。

A:SteamVR

PluginB:SteamVR

Network

EssentialsC:2D

ToolKitD:VR

Brush

答案:SteamVR

Plugin

項(xiàng)目五單元測(cè)試

一個(gè)最簡(jiǎn)單的VR運(yùn)行程序至少應(yīng)該包含下面哪個(gè)GameObject(

)。

A:ButtonB:CubeC:CameraD:Light

答案:Camera在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,以下哪些手柄按鍵可以用于拾取交互物體?(

)。

A:菜單鍵B:扳機(jī)鍵C:側(cè)握鍵D:觸摸面板鍵

答案:扳機(jī)鍵;側(cè)握鍵在Unity編輯器中創(chuàng)建一個(gè)Directional

Light,以下步驟正確的是?(

)。

A:Assets

->

Directional

LightB:Component

->

Rendering

->

Directional

LightC:GameObject

->

Light

->

Directional

LightD:Edit

->

Rendering

Setting

->

Directional

Light

答案:GameObject

->

Light

->

Directional

Light在同一個(gè)Unity腳本的生命周期中,以下哪個(gè)系統(tǒng)自帶的方法會(huì)被最先執(zhí)行(

)。

A:Start()B:OnEnable()C:Update()D:Awake()

答案:Awake()在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,一個(gè)需要被交互的物體至少應(yīng)該掛有以下哪個(gè)腳本組件(

)。

A:DebugUIB:LinearDriveC:InteractableD:HandCollider

答案:Interactable在Unity編輯器中如下哪個(gè)屬性用于設(shè)置物體的標(biāo)簽(

)。

A:LayerB:TagC:PositionD:Rotetion

答案:Tag在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,添加以下哪個(gè)腳本組件可以為UI與手柄綁定事件?(

)。

A:ThrowableB:UIElementC:DebugUID:PlaySound

答案:UIElement在SteamVR插件示例場(chǎng)景Interactions_Example中,需要為人物進(jìn)行傳送的地面添加如下哪個(gè)腳本組件?(

)。

A:TeleportAreaB:UIElementC:ThrowableD:DebugUI

答案:TeleportArea將Canvas的Render

Mode屬性設(shè)置為Screen

Space-Overlay后,可以在VR眼鏡中看到Canvas下對(duì)應(yīng)UI(

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

項(xiàng)目六單元測(cè)試

傾斜攝影3D掃描建模主要利用哪種技術(shù)來(lái)獲取物體的三維信息?()

A:激光雷達(dá)(LiDAR)B:雷達(dá)探測(cè)C:多個(gè)角度的攝影測(cè)量D:紅外線掃描

答案:多個(gè)角度的攝影測(cè)量UV展開(kāi)的主要目的是什么?()

A:簡(jiǎn)化模型的制作過(guò)程B:提高模型表面的光滑度C:將模型的紋理映射到正確的UV坐標(biāo)上D:增加模型的幾何細(xì)節(jié)

答案:將模型的紋理映射到正確的UV坐標(biāo)上三維模型重構(gòu)與優(yōu)化的目的是什么?()

A:減少模型的幾何數(shù)據(jù)量B:簡(jiǎn)化模型的處理過(guò)程C:增加模型的細(xì)節(jié)D:提高模型的真實(shí)感

答案:減少模型的幾何數(shù)據(jù)量UV展開(kāi)的步驟包括哪些?()

A:調(diào)整UVsB:生成紋理貼圖C:應(yīng)用紋理貼圖D:展開(kāi)UVs

答案:調(diào)整UVs;展開(kāi)UVs法線烘焙可以用來(lái)減少模型的面數(shù),從而降低渲染的復(fù)雜度。()

A:對(duì)B:錯(cuò)

答案:錯(cuò)

項(xiàng)目七單元測(cè)試

在Unity中,以下哪個(gè)函數(shù)會(huì)在游戲開(kāi)始時(shí)被調(diào)用()?

A:AwakeB:OnEnableC:OnDisableD:Start

答案:Start在Unity中,以下哪個(gè)變量是私有變量()?

A:protectedintmyVar;B:intmyVar;C:publicintmyVar;D:privateintmyVar;

答案:privateintmyVar;Unity的代碼編輯器支持哪種語(yǔ)言()?

A:PythonB:JavaScriptC:PHPD:C#

答案:C#在Unity中,以下哪個(gè)方法可以用于啟動(dòng)游戲()?

A:PlayB:StopC:RestartD:Pause

答案:Play在Unity中,Rigidbody.angularVelocity屬性可以用于控制玩家角色的旋轉(zhuǎn)速度。()

A:錯(cuò)B:對(duì)

答案:對(duì)

項(xiàng)目八單元測(cè)試

在設(shè)置VR設(shè)備時(shí),以下哪個(gè)選項(xiàng)是用于確保用戶在房間內(nèi)安全移動(dòng)的關(guān)鍵設(shè)置()?

A:房間尺寸B:邊界設(shè)置C:光線亮度D:控制器校準(zhǔn)

答案:邊界設(shè)置在SteamVR插件官方示例程序中,以下哪個(gè)設(shè)備用于捕捉用戶手部動(dòng)作()?

A:HTCV

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