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文檔簡(jiǎn)介

入門篇

是一個(gè)很簡(jiǎn)潔就可以開發(fā)你自己的電腦嬉戲的軟件。這一章介紹你想制作

的嬉戲所須要的學(xué)問。后面的章節(jié)會(huì)進(jìn)一步探討更多的功能,怎么發(fā)布你

的嬉戲和介紹的內(nèi)建語言。

關(guān)于的初級(jí)運(yùn)用在下面的頁面有介紹。

制作原理

在探討之前,最好先摸索一下的制作原理吧。用做嬉戲都放在一個(gè)或多個(gè)

房間里。(房間是一個(gè)平臺(tái),不是3D的,但可以包含仿3D的圖片。)在

這些房間里,你可以放置物體(可以在里定義)。經(jīng)典的物體有墻、運(yùn)動(dòng)

的小球、主角、怪物等。有些物體(像墻)是靜止的什么都不做。另一些

物體(例如主角)會(huì)響應(yīng)玩家的輸入(鍵盤、鼠標(biāo)、手柄)而運(yùn)動(dòng)?;蛘?/p>

物體跟物體間也會(huì)產(chǎn)生某些反應(yīng)。例如,當(dāng)主角遇到怪物的時(shí)候,主角會(huì)

死亡。在中,物體是最重要的。

首先,大多數(shù)物體都須要一些圖象來讓它們顯示于屏幕上。這種圖象叫做

精靈圖象。一個(gè)精靈圖象不單可以是一張圖片,可以是一套動(dòng)作的圖片集,

用于表達(dá)物體的動(dòng)作效果。這樣,就可以達(dá)到像走動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)等效果。在嬉

戲中,精靈圖象在某些特殊的物體里是可以變更的。(這樣當(dāng)物體向左或

向右走時(shí)可以顯示不同的圖象。)你可以在里制作自己的精靈圖象,或者

導(dǎo)入一些圖片素材。

物體會(huì)發(fā)生某些事。這些事叫做事務(wù)。當(dāng)事務(wù)發(fā)生時(shí),物體會(huì)執(zhí)行相對(duì)應(yīng)

的動(dòng)作。物體可以發(fā)生很多事務(wù)并可以響應(yīng)很多不同的動(dòng)作。例如,當(dāng)物

體創(chuàng)建時(shí)會(huì)發(fā)生一個(gè)創(chuàng)建事務(wù)。(說精確一點(diǎn)是,物體中的某個(gè)具體對(duì)象

被創(chuàng)建;物體相當(dāng)于一個(gè)類,而對(duì)象就是類的一個(gè)抽象。)例如,當(dāng)一個(gè)

球被創(chuàng)建時(shí)你可以給它一些運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,這樣球就可以運(yùn)動(dòng)了。當(dāng)兩個(gè)球相

遇時(shí),會(huì)發(fā)生碰撞事務(wù)。在碰撞事務(wù)發(fā)生時(shí),你可以給球一個(gè)動(dòng)作,讓它

停止或者反向運(yùn)動(dòng)。或者也可以產(chǎn)生音效??梢宰屇愣x一些聲音。當(dāng)玩

家敲擊鍵盤時(shí),會(huì)產(chǎn)生一個(gè)鍵盤事務(wù),物體會(huì)執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作,例如移動(dòng)。

我們希望你可以理解一點(diǎn),設(shè)計(jì)每種物體,你要先定義事務(wù),再在事務(wù)里

加入對(duì)應(yīng)的動(dòng)作。

當(dāng)你定義好物體之后,你應(yīng)當(dāng)起先設(shè)計(jì)房間了。這樣,物體才可以在房間

里表演。在嬉戲里房間可以用來設(shè)計(jì)關(guān)卡或者大地圖的不同部分。用動(dòng)作

可以從一個(gè)房間移動(dòng)到另一個(gè)房間。房間,首先,要有一個(gè)背景。背景可

以是純色的或者是一張圖片。這種圖片你可以在里創(chuàng)建或者從外部調(diào)用。

(背景可以做很多東西,但短暫只是用于美化房間。)下面,你可以將物

體放到房間里了。你可以放入多個(gè)同樣的物體。因此,例如,你可以只定

義一種墻物體就可以在房間里放入很多這種墻。你也可以放入多個(gè)同樣的

怪物物體,這時(shí)它們的行為是一樣的?,F(xiàn)在你可以準(zhǔn)備運(yùn)行你的嬉戲了。

運(yùn)行時(shí),會(huì)先出現(xiàn)第一個(gè)房間。物體也會(huì)依據(jù)設(shè)定的動(dòng)作運(yùn)動(dòng)。它們會(huì)依

據(jù)發(fā)生的事務(wù)來執(zhí)行相應(yīng)的動(dòng)作。

下面這些是比較重要的資源:

物體:嬉戲中定義有各種事務(wù)動(dòng)作的實(shí)體,它們是嬉戲的主要表現(xiàn)部分。

房間:放置物體讓它們活動(dòng)的地方,可以理解為不同的場(chǎng)景。

精靈:用來展示物體的圖片,它只是圖片,無任何屬性行為。

聲音:用在一個(gè)嬉戲中的背景音樂或者音效。

背景:為房間定義背景的圖片。

事實(shí)上還有其它很多的各種類型的資源比如說:路徑、腳本、字體、時(shí)間

軸等。它們?cè)诟щy的嬉戲中起到了很大的作用。這些只有你在高級(jí)模式

下運(yùn)行才可以看得到。假如你覺得有很多細(xì)微環(huán)節(jié)沒有看懂,沒有關(guān)系,

在后面的章節(jié)中,我們將分門別類的對(duì)每一個(gè)資源設(shè)置項(xiàng)目進(jìn)行具體的講

解。這里我們只希望可以讓你對(duì)的運(yùn)行體系有個(gè)大致的了解。

一個(gè)例子

首先最好讓我們來看看一個(gè)簡(jiǎn)潔例子。我們假設(shè)你在簡(jiǎn)潔模式下運(yùn)行。第

一個(gè)步我們先在腦海里也許的勾畫一下我們要制作的嬉戲是什么樣子的

(你最好先做這一步工作,當(dāng)你準(zhǔn)備開發(fā)大型嬉戲時(shí),你就不是簡(jiǎn)潔的在

腦海里勾畫了,你必需有你的嬉戲開發(fā)進(jìn)程表,以及各種有條理的書面規(guī)

劃,這樣可以為你在以后的開發(fā)中節(jié)約很多時(shí)間)。我們現(xiàn)在的個(gè)例子是

很簡(jiǎn)潔的:有一個(gè)球在幾面墻之間彈跳,玩家可以點(diǎn)擊球,每一次點(diǎn)到會(huì)

得一分。

那么首先我們須要兩種不同的嬉戲物體:球和墻。這樣我們須要兩種精靈

圖片來表示兩種物體。最終,當(dāng)我們勝利點(diǎn)中球時(shí)我們會(huì)聽到一些聲音。

經(jīng)被分好組了。從“移動(dòng)”組里面我們選擇一個(gè)8個(gè)紅箭頭圖標(biāo)的動(dòng)作拖

動(dòng)到動(dòng)作欄中,這個(gè)動(dòng)作將讓物體朝一個(gè)特定的方向運(yùn)動(dòng)。當(dāng)你完成拖動(dòng)

后一個(gè)對(duì)話框?qū)?huì)顯示出來,在里面你可以指定物體運(yùn)動(dòng)的方向。選擇全

部的箭頭以便選擇一個(gè)隨機(jī)的運(yùn)動(dòng)方向。你可以指定速度為8。好了,現(xiàn)

在關(guān)閉對(duì)話框?,F(xiàn)在球從起先建立就可以運(yùn)動(dòng)的事務(wù)己經(jīng)設(shè)置好了。下一

步我們將要設(shè)置球遇到墻會(huì)有什么反應(yīng)。再次按“添加事務(wù)”按鈕,在球

的事務(wù)列表里選擇“碰撞”事務(wù),并且在下拉菜單里面選擇墻物體(和墻

相撞)。在這個(gè)事務(wù)里面我們將要添加一個(gè)“反彈物體”的動(dòng)作。(在動(dòng)

作按鈕上,你只要把鼠標(biāo)放在上面幾秒鐘就會(huì)彈出動(dòng)作介紹的幫助氣球)

最終我們須要定義當(dāng)用戶球物體被鼠標(biāo)左鍵單擊發(fā)生的行為。添加“鼠

標(biāo)”事務(wù)并且從下拉菜單中選擇“左鍵”事務(wù)。為這個(gè)事務(wù)我們添加一些

新動(dòng)作:一個(gè)用來播放聲音,另外一個(gè)用來更改分?jǐn)?shù)值,兩個(gè)動(dòng)作分別可

以在“主要一”組和“分?jǐn)?shù)”組中找到。還有另外兩個(gè)動(dòng)作是用來給球一

個(gè)新的隨機(jī)位置并且朝一個(gè)新的方向運(yùn)動(dòng)。用同樣的方法添加好:在聲音

動(dòng)作里面我們選擇好正確的聲音。在分?jǐn)?shù)動(dòng)作里面,我們輸入1并且在“相

對(duì)”選項(xiàng)前點(diǎn)鉤,意思是在當(dāng)前的分?jǐn)?shù)值上加一。最終,加上一個(gè)“跳到

隨機(jī)位置”動(dòng)作和一個(gè)8方移動(dòng)的動(dòng)作。

現(xiàn)在我們的物體就準(zhǔn)備好了,我們還要做的是設(shè)置房間,或者說場(chǎng)景。為

嬉戲添加一個(gè)房間,再次選添加菜單選擇“添加房間”,在右邊你可以看

到空空的房間還沒有放置任何物體和背景。左邊你可以看到一些標(biāo)簽菜單

選項(xiàng)。一個(gè)用來設(shè)置背景,一個(gè)設(shè)置房間的大致屬性,象長(zhǎng)寬之類的,還

有一個(gè)菜單你可以用來往房間里面添加定義好的物體,在底部你可以從下

拉菜單里選擇物體。通過點(diǎn)擊房間的指定位置你可以將物體放置在房間的

指定位置。你可以右擊物體來將它刪除。用墻物體建立一個(gè)美觀的方形墻

壁,最終把一兩個(gè)球物體放置在房間的墻壁圍好的空間里面。我們的嬉戲

到此已經(jīng)全部準(zhǔn)備完畢。

現(xiàn)在是我們將要測(cè)試的時(shí)候了,單擊“運(yùn)行”按鈕,看看會(huì)有什么發(fā)生。

假如在球剛起先運(yùn)動(dòng)的設(shè)置上沒有發(fā)生錯(cuò)誤,那么你試著點(diǎn)擊它看動(dòng)作是

否有誤。你可以通過鍵盤“”鍵停止嬉戲。同時(shí)你也可以為這個(gè)小小的例

子做更多的變更,比如你學(xué)了粒子效果,你可以為球添加運(yùn)動(dòng)的軌跡效果,

并且當(dāng)兩球碰撞時(shí)產(chǎn)生火星等。

恭喜你,你已經(jīng)用制作好了你的第一個(gè)嬉戲。好了接下來,就讓我們更深

化的到每一個(gè)環(huán)節(jié)去學(xué)習(xí)吧。

精靈圖象

精靈圖像在嬉戲中是用于表現(xiàn)物體的資源(可以將物體看成靈魂,那精靈

圖象就是肉體)。一精靈圖像可以是一個(gè)單獨(dú)的圖像,也可以是一組一個(gè)

接一個(gè)播放的圖片集。

當(dāng)你做一個(gè)嬉戲的時(shí)候,通常你會(huì)收集嬉戲里所須要的精靈圖形素材。你

可以在的網(wǎng)站上找到一些簡(jiǎn)潔的素材,在網(wǎng)上也有很多。一般格式都是的。

專業(yè)嬉戲制作組制作嬉戲時(shí)會(huì)讓美工設(shè)計(jì)好一套各種角色圖形。一般的愛

好者可以自己動(dòng)手,也可以到網(wǎng)絡(luò)上通過其它途徑找尋現(xiàn)有圖形資源來制

作嬉戲。

你可以通過添加菜單或者工具欄的按鈕來添加精靈圖象。添加時(shí),會(huì)打開

一個(gè)精靈圖象的屬性窗體。

在上方你可以指定精靈圖像的名稱.全部精靈圖像(和其它全部的資源)

都要有一名稱。你最好賜予每個(gè)精靈圖像一個(gè)描述性的名稱。并確定全部

資源有不同名稱。雖然不須要嚴(yán)格地遵守命名規(guī)則,但建議你在精靈圖像

名稱上只運(yùn)用文字、數(shù)字和底線符號(hào)(_)命名(任一其它的資源也一樣)

并以一英文字起先。特殊是不要運(yùn)用空格符,一旦你起先運(yùn)用腳本后洛會(huì)

發(fā)覺按規(guī)則命名特別重要。

要加載一精靈圖像,點(diǎn)選“讀取精靈”按鈕。將會(huì)彈出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的文件打

開對(duì)話框,你可以指定精靈圖像??梢约虞d很多不同格式的圖象文件。當(dāng)

你加載一動(dòng)畫,不同的幀組成精靈圖像(留意被壓縮的動(dòng)畫文件不行以被

加載)。只要精靈圖像被加載,那么第一個(gè)子圖形會(huì)被顯示在窗體右邊。

當(dāng)精靈圖形是動(dòng)畫時(shí),你可以運(yùn)用工具欄的箭號(hào)按鈕來更改它們的依次。

“透亮”選項(xiàng)指定精靈圖像的背景是否要被當(dāng)成透亮來處理。大多精靈圖

像背景都是透亮的。背景色是由圖像最左下方的像素顏色來確定。所以要

確定圖像要顯示的部分中沒有是透亮色的顏色,否則將被透亮化而不被顯

/J\o

可以用“編輯精靈”按鈕來處理精靈圖像,或甚至創(chuàng)建一完全新的精靈圖

像。后面章節(jié)有具體介紹。

聲音及音效

大部分嬉戲有特定的聲音效果和一些背景音樂,在網(wǎng)站中也簡(jiǎn)潔的供應(yīng)了

一些聲音文件,你可以在網(wǎng)絡(luò)上搜集更多音效資源。

添加聲音資源到你的嬉戲中,可以在添加菜單中運(yùn)用“添加聲音”吩咐或

在工具欄中運(yùn)用對(duì)應(yīng)的按鍵。這時(shí)候會(huì)彈出一下像下面的屬性窗體:

在上方你可以更改聲音資源的名稱。須要加載一聲音,單擊“讀取聲音”

的按鈕,顯示一個(gè)文件打開對(duì)話框,在上面你可以選擇聲音文件。有兩種

類型的聲音文件,文件和文件(關(guān)于3文件后面有介紹,因?yàn)楸容^特殊):

文件通常用于短音效。它們運(yùn)用很多的內(nèi)存,但是播發(fā)很快就結(jié)束??稍?/p>

你的嬉戲中當(dāng)作音效運(yùn)用。文件運(yùn)用較少內(nèi)存,但是它們被限制在只作為

背景音樂,不支持各種音效。而且任何時(shí)間只可以有一個(gè)聲音在播放。

你可以運(yùn)用播放按鍵聽聲音效果。有一個(gè)“保存聲音”的按鈕用于保存當(dāng)

前的聲音。這按鈕不是必需的,但某些時(shí)候還是有用的。

背景

第三種基本資源是背景。背景通常是較大的圖像,常用于嬉戲發(fā)生的房間

中做背景(或前景)。通常背景圖像可以用看不出縫隙的元件類圖形用來

重復(fù)排列形成。的網(wǎng)站也供應(yīng)了一些簡(jiǎn)潔背景圖象。

要添加一背景資源到你的嬉戲,在增加菜單中運(yùn)用“添加背景”吩咐或在

工具欄中運(yùn)用相對(duì)應(yīng)的按鈕。這時(shí)將會(huì)彈出背景的屬性窗體:

同樣你要給背景取一個(gè)名稱。單擊“讀取背景”按鈕以加載一背景圖像。

支持很多格式的圖象文件。要留意背景圖像不行以是動(dòng)畫?。ㄍ噶粒?fù)選

框指出背景是否為部份透亮,大部份背景不透亮的所以默認(rèn)值為否。最左

下方像素的顏色被拿來當(dāng)做透亮顏色。

你可以運(yùn)用“編輯背景”按鈕來更改背景或創(chuàng)建一個(gè)新背景。

物體

到H前為止你應(yīng)當(dāng)可以添加一些美麗的圖片和好聽的聲音到嬉戲中了,但

它們不能產(chǎn)生任何行為?,F(xiàn)在我們來了解中最重要的資源:物件。物體是

在嬉戲中實(shí)際動(dòng)作的實(shí)體,大多數(shù)狀況下它們會(huì)用精靈圖像來展示自己,

這樣你就你可望見它們。同樣它們有行為,它們可以對(duì)確定事務(wù)作出反應(yīng),

這就是物體區(qū)分于精靈圖像的區(qū)分,因?yàn)樗鼈冇惺聞?wù)、有行為。在嬉戲中

你見到的放在場(chǎng)景中的東西都是物體(除了背景之外。更精確地說,它們

是物體的實(shí)例)。人物、怪物、球、墻壁、等等,全部是物體。也有一些

特定物體是你不看到的,因?yàn)樗鼪]有設(shè)置一個(gè)用來顯示它們的精靈圖像,

但是它們?nèi)员环旁趫?chǎng)景中,它們事務(wù)在限制嬉戲某部分的運(yùn)作。

須要了解精靈圖像和物體之間的差別。精靈圖像只是(動(dòng)畫)圖像,而沒

有任何行為。通常物體有一個(gè)精靈圖像代表它們的外觀,但是物體有行為,

沒有物體嬉戲就不發(fā)生任何事務(wù)產(chǎn)生任何效果,也就沒有嬉戲!

還要了解在物體和實(shí)例之間的差別,一個(gè)物體描述一特定的實(shí)體集合。例

如:一個(gè)怪物。在嬉戲中一種物體是可以有多重實(shí)例的。當(dāng)我們談及到一

個(gè)實(shí)例時(shí)代表一個(gè)物體中一個(gè)特定的有一個(gè)編號(hào)的實(shí)例,當(dāng)我們談到一個(gè)

物體時(shí)代表該物體中全部的實(shí)例。也就是說一個(gè)物體可以有很多個(gè)實(shí)例用

來代表這個(gè)物體來運(yùn)用,物體是全部實(shí)例的總稱。物體是一個(gè)集合,實(shí)例

是物體的一個(gè)抽象(假如學(xué)過面對(duì)對(duì)象編程會(huì)很簡(jiǎn)潔理解,就是類跟對(duì)象

的關(guān)系)。

要添加一個(gè)物體到你的嬉戲中,從添加菜單中選擇“添加對(duì)象”。會(huì)出現(xiàn)

下面的窗體:

這相對(duì)來說會(huì)困難一點(diǎn)。左邊有關(guān)于物體的一般信息。在中間是物體發(fā)生

的事務(wù)表列,在右邊是物體對(duì)應(yīng)事務(wù)的多種不同的動(dòng)作。事務(wù)和動(dòng)作將會(huì)

在后面的章節(jié)介紹。

同樣你須要給物體一個(gè)名稱。然后你要指出用來顯示物體外觀的精靈圖

像。在精靈圖像方塊中單擊鼠標(biāo)左鍵,或在靠近它的菜單按按鈕單擊鼠標(biāo)

左鍵,將馬上彈出一個(gè)菜單,其中包含了全部可用的已經(jīng)添加的精靈圖像。

選擇一個(gè)你想要用來代表物體的精靈圖像。假如之前沒有添加精靈圖象,

可以點(diǎn)擊“新建”按鈕來添加一個(gè)精靈圖象。這樣會(huì)比先定義精靈圖象在

調(diào)用快些。

在下面有兩個(gè)復(fù)選框,一是“可見”,可見表示在舞臺(tái)上物體是可望見的。

一般大部份嬉戲在舞臺(tái)上物體是可見的,但有時(shí)無形的物體是相當(dāng)有用

的,例如,你可以運(yùn)用它們來描述怪物運(yùn)動(dòng)狀況。隱形的物體同樣作出事

務(wù)反應(yīng),且其它的實(shí)例也會(huì)發(fā)生碰撞事務(wù)。標(biāo)示“故態(tài)”的復(fù)選框指定物

體是否是一個(gè)靜止物體(像墻壁)。和實(shí)體物體碰撞及和非實(shí)體物體碰撞

效果是不相同的。一般固態(tài)的都用于描述不運(yùn)動(dòng)的物體。這些后面有更多

介紹。

事務(wù)

運(yùn)用事務(wù)驅(qū)動(dòng)物體產(chǎn)生動(dòng)作。那就是說,當(dāng)嬉戲發(fā)生某些事情的時(shí)候,物

體的實(shí)例會(huì)得到事務(wù)(一種告知物體發(fā)生什么事的信息)。物體實(shí)例可

以通過執(zhí)行動(dòng)作來響應(yīng)這些信息。每種物體,你都可以設(shè)置事務(wù),并說明

該事務(wù)發(fā)生時(shí),物體實(shí)例該做些什么。物體的實(shí)例添加事務(wù)和此事務(wù)對(duì)應(yīng)

動(dòng)作后,會(huì)在發(fā)生此事務(wù)時(shí)產(chǎn)生相應(yīng)的動(dòng)作。這看起來好像困難了點(diǎn),但

事實(shí)上很簡(jiǎn)潔。比如事務(wù)鼠標(biāo)左鍵單擊這個(gè)事務(wù)發(fā)生,而在這個(gè)事務(wù)中添

加了播放一個(gè)聲音的動(dòng)作,那么當(dāng)在物體的一個(gè)實(shí)例上點(diǎn)了鼠標(biāo)左鍵后,

會(huì)播放一個(gè)聲音文件。你可以運(yùn)用一個(gè)特別簡(jiǎn)潔的拖放方法來指定動(dòng)作。

在物體屬性表單的中心,有事務(wù)列表,列出物體必需作出反應(yīng)的事務(wù)。最

初是空的。你可以增加事務(wù)到其中,由單擊“添加事務(wù)”按鈕。將出現(xiàn)一

個(gè)事務(wù)列表的小窗體。在里面,你可選擇你想要增加的各種事務(wù)。例如,

假如是鍵盤事務(wù),你必需選一個(gè)按鍵。

在窗體右邊列出了全部的動(dòng)作,由小圖標(biāo)表示,它們已經(jīng)分好類。在下一

個(gè)章節(jié)我將描述全部的動(dòng)作和它們的功能。

在事務(wù)和動(dòng)作之間有動(dòng)作列表,列表包含當(dāng)前事務(wù)的動(dòng)作。耍增加動(dòng)作到

列表,用你的鼠標(biāo)拖曳它們,從右邊拖到列表中就行了,它們將照拖曳依

次排列,并有一簡(jiǎn)短的描述。對(duì)于大多動(dòng)作,你須要設(shè)置一些參數(shù)。這些

也將會(huì)在后面章節(jié)有介紹。

現(xiàn)在你可以起先增加動(dòng)作到不同的事務(wù)里,用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)選要設(shè)定的事務(wù)

來選擇,然后在其右方動(dòng)作列表中拖拉動(dòng)作到事務(wù)對(duì)應(yīng)的動(dòng)作菜單里(留

意刪除一個(gè)事務(wù)時(shí)全部的事務(wù)里的動(dòng)作會(huì)被全部刪除。還有假如事務(wù)里動(dòng)

作列表為空,那么這個(gè)事務(wù)也會(huì)自動(dòng)被清除)。

你可以運(yùn)用拖曳更改列表中動(dòng)作的依次。當(dāng)拖曳時(shí)假如你按住?鍵,洛會(huì)

復(fù)制這個(gè)動(dòng)作。甚至可以在不同物體中的動(dòng)作列表之間運(yùn)用拖曳(將一個(gè)

動(dòng)作拖曳到不同物體)。當(dāng)你在動(dòng)作列表中的一個(gè)動(dòng)作上點(diǎn)選鼠標(biāo)右鍵時(shí),

會(huì)彈出一個(gè)菜單,其中你可以刪除動(dòng)作(也可由運(yùn)用?按鍵來完成)或復(fù)

制和粘貼動(dòng)作。按<>+<A>鍵可以選中全部動(dòng)作。當(dāng)你將你的鼠標(biāo)指針放在

一動(dòng)作上方不動(dòng),會(huì)顯示鼠標(biāo)停留的動(dòng)作的簡(jiǎn)介。更多有關(guān)動(dòng)作的信息后

面還有介紹。

用鍵可以刪除事務(wù)以及它全部的動(dòng)作。假如你想要指定動(dòng)作到一不同的

事務(wù)請(qǐng)單擊標(biāo)示更改的按鍵,并選擇你想要的新事務(wù)(新的事務(wù)不能是己

經(jīng)被運(yùn)用過了的)。英些事務(wù)名稱的旁邊有一菜單符號(hào)緊鄰著它表示在里

面為事務(wù)的集合,有很多可選事務(wù)。當(dāng)你在菜單上單擊鼠標(biāo)按鍵,或在事

務(wù)名稱上點(diǎn)鼠標(biāo)右鍵,出現(xiàn)菜單讓你可以選擇想要更改的事務(wù)。

下面為幾個(gè)常用事務(wù)介紹:

段立事務(wù):當(dāng)物體的一個(gè)實(shí)例被創(chuàng)建(或者說是放到場(chǎng)景上時(shí))觸發(fā)事

務(wù),是物體實(shí)例的第一個(gè)執(zhí)行的事務(wù),一般用來為實(shí)例設(shè)定特定變量以及

定義物體起先時(shí)的運(yùn)動(dòng)或者要發(fā)生的動(dòng)作。

現(xiàn)壞事務(wù):當(dāng)實(shí)例在場(chǎng)景中被刪除時(shí)觸發(fā)的事務(wù)。更精確地說,它發(fā)生

在實(shí)例被摧毀之前的瞬間,所以當(dāng)事務(wù)在執(zhí)行時(shí),實(shí)例還存在!例如你可

以讓一個(gè)魔鬼死亡/消逝時(shí)發(fā)出大叫聲(播放一個(gè)聲音文件),或者運(yùn)用

它來更改嬉戲分?jǐn)?shù),或者創(chuàng)建別的物體。

目十時(shí)器事務(wù):每個(gè)實(shí)例有12個(gè)定時(shí)時(shí)鐘,可以精確限制物體在某刻發(fā)生

某個(gè)動(dòng)作,你可以給時(shí)鐘設(shè)置確定的動(dòng)作,再給時(shí)鐘設(shè)置一個(gè)倒計(jì)時(shí)步數(shù),

然后時(shí)鐘倒數(shù)計(jì)時(shí)直到步數(shù)到0,在那個(gè)瞬間時(shí)鐘事務(wù)觸發(fā),時(shí)鐘里的動(dòng)

作執(zhí)行。要指定動(dòng)作到一給定的時(shí)鐘,首先你須要在菜單中選擇它。時(shí)鐘

特別有用,你可以運(yùn)用它們?nèi)プ屘囟ǖ男袨椴粩喟l(fā)生。例如一個(gè)怪物在每

20步更改它運(yùn)動(dòng)的方向一次(要實(shí)現(xiàn)這中效果你可以在時(shí)鐘事務(wù)里的動(dòng)作

里再設(shè)定時(shí)鐘這樣就會(huì)反復(fù)被激發(fā))。

里步事務(wù):步事務(wù)發(fā)生在嬉戲的每一個(gè)步里,因此你可用于放那些須要被

連續(xù)執(zhí)行/始終發(fā)生的動(dòng)作。例如,假如一個(gè)物體要會(huì)跟隨別的物體行,

你可以在步事務(wù)里把這個(gè)物體坐標(biāo)設(shè)為要給跟隨物體的坐標(biāo)加減一點(diǎn)請(qǐng)

當(dāng)心運(yùn)用這個(gè)事務(wù),在有步事務(wù)的物體中,不要用過多困難的動(dòng)作,否則

會(huì)大大減慢嬉戲速度。其中有三種不同的步事務(wù)。通常你只需用默認(rèn)的步。

你也可以通過彈出菜單選擇起先步和停止步事務(wù)。起先步事務(wù)是在每個(gè)步

的最起初執(zhí)行,留意它在發(fā)生任何事務(wù)之前。正常的步事務(wù)是物體實(shí)例被

放到它們的新位置之前執(zhí)行。停止步事務(wù)是在步的結(jié)束時(shí)執(zhí)行,在物體繪

制之前。常運(yùn)用在如依據(jù)當(dāng)前方始終更改精靈圖像。

期撞事務(wù):不論何時(shí)當(dāng)兩物體實(shí)例碰撞(也就是,它們的精靈圖像重迭)

時(shí).,發(fā)生碰撞事務(wù)。精確地說是兩個(gè)碰撞事務(wù)發(fā)生:因?yàn)槊總€(gè)實(shí)例各設(shè)置

了一個(gè)碰撞事務(wù)。實(shí)例可以對(duì)碰撞作出反應(yīng)。要設(shè)置碰撞,先點(diǎn)碰撞事務(wù)

菜單,再選擇你想要定義碰撞事務(wù)的物體,其次你把動(dòng)作放在動(dòng)作列表里。

實(shí)例及一固態(tài)物體和一非固態(tài)物體碰撞時(shí)是有差別的。首先,當(dāng)在碰撞事

務(wù)中沒有添加動(dòng)作時(shí),什么也不會(huì)發(fā)生:當(dāng)前的實(shí)例保持原來的運(yùn)動(dòng),即

使被碰撞的物體是故態(tài)也如此。當(dāng)碰撞事務(wù)包含了動(dòng)作時(shí),則出現(xiàn)下面的

情形:當(dāng)被碰撞物體是固態(tài)物體,實(shí)例先被放回它從前的位置(即在碰撞

發(fā)生之前的位置),接著執(zhí)行碰撞事務(wù)。最終,實(shí)例被放到它的新位置。

當(dāng)被碰撞物體不是固態(tài)物體時(shí),原先實(shí)例不會(huì)被放回,實(shí)例僅在它當(dāng)前的

位置上執(zhí)行事務(wù),并且,碰撞不會(huì)檢查兩次。略微想一下就明白這是天經(jīng)

地義的。因?yàn)槲矬w不是固態(tài)物體,我們可在它上面移動(dòng)。碰撞事務(wù)有很多

用處,物體實(shí)例可以運(yùn)用它來實(shí)現(xiàn)墻壁的反強(qiáng)。你可以運(yùn)用它來銷毀物體

假如它們被子彈擊中等等。

L1解盤事務(wù):當(dāng)嬉戲者按下鍵盤上的鍵時(shí),按鍵事務(wù)就發(fā)生了。每個(gè)按鍵,

可以設(shè)置不同的事務(wù)。在菜單中你選擇須要被定義按鍵事務(wù)的按鍵,然后

再添加動(dòng)作。通常,嬉戲里只有少數(shù)的物體會(huì)用到少量的按鍵。當(dāng)壓住按

鍵不放時(shí),該鍵所定義的動(dòng)作會(huì)始終循環(huán)執(zhí)行。有兩個(gè)特殊的按鍵事務(wù),

一個(gè)稱為“沒有按鍵”,當(dāng)沒有按下鍵時(shí),事務(wù)會(huì)發(fā)生在每步中;其次個(gè)

稱為“隨意鍵”,當(dāng)隨意鍵被按下時(shí)發(fā)生。留意在鍵盤右方數(shù)字小鍵盤

中,要按?按鍵激活數(shù)字鍵盤,數(shù)字按鍵事務(wù)才會(huì)有作用。

小標(biāo)事務(wù):當(dāng)鼠標(biāo)光標(biāo)停在代表精靈圖像的實(shí)例上時(shí),,產(chǎn)生了此物體實(shí)

例的鼠標(biāo)事務(wù)。依據(jù)鼠標(biāo)的按鍵情形而定,有〈沒有按鍵〉,〈左鍵〉,〈右

鍵〉,或〈中鍵〉事務(wù)等等。當(dāng)嬉戲者始終按著鼠標(biāo)按鍵不放時(shí),鼠標(biāo)按鍵

事務(wù)會(huì)在每一步中發(fā)生。按下事務(wù)是當(dāng)按鍵被壓下時(shí)發(fā)生,留意只發(fā)生一

次。釋放事務(wù)是當(dāng)壓下的按鍵被放開時(shí)發(fā)生。留意事務(wù)只在鼠標(biāo)光標(biāo)移到

實(shí)例上時(shí)才發(fā)生。假如你想在隨意位置都可以響應(yīng)鼠標(biāo)事務(wù),你可以用全

局鼠標(biāo)事務(wù)。還有兩個(gè)特殊有用的事務(wù),一個(gè)為鼠標(biāo)移到物體實(shí)例上時(shí)發(fā)

生的事務(wù),一個(gè)為鼠標(biāo)移出物體實(shí)例時(shí)發(fā)生的事務(wù)。鼠標(biāo)滾輪的滾動(dòng)也可

產(chǎn)生事務(wù)。最終還有些關(guān)于嬉戲手柄的事務(wù)。

他:

還有一些其它的事務(wù)在嬉戲中也是很有用的??梢栽诓藛沃姓业剑?/p>

?離開房間:當(dāng)實(shí)例的位置完全在場(chǎng)景的外面時(shí)觸發(fā)事務(wù)。

-及房間邊界碰撞后觸發(fā):當(dāng)實(shí)例及場(chǎng)景的邊界相交時(shí)觸發(fā)事務(wù)。

?嬉戲起先:當(dāng)嬉戲起先時(shí)觸發(fā)了事務(wù),適用于第一個(gè)場(chǎng)景中全部的實(shí)例。

它在房間起先事務(wù)之前發(fā)生(后面有介紹)甚至在場(chǎng)景中物體實(shí)例的創(chuàng)建

事務(wù)之前發(fā)生。它常常用來定義某些背景音樂和初始化某些變量,或加載

某些文件資料/嬉戲動(dòng)畫等。要留意只能由一個(gè)物體定義此事務(wù)。

?嬉戲結(jié)束:當(dāng)嬉戲結(jié)束時(shí)事務(wù)發(fā)生到全部實(shí)例。例如用來在嬉戲結(jié)束時(shí)

儲(chǔ)存特定數(shù)據(jù)。同樣的,只能由一物體定義此事務(wù)。

?房間起先:當(dāng)房間起先時(shí)發(fā)生,用于初始化房間中的實(shí)例,它發(fā)生在創(chuàng)

建事務(wù)之前。

?房間結(jié)束:房間結(jié)束時(shí)發(fā)生。

?生命數(shù)為0:嵌入了一個(gè)生命系統(tǒng)??捎脕碓O(shè)置玩家的生命數(shù),有一個(gè)

動(dòng)作可設(shè)定和更改生命值,當(dāng)生命值小于或等于0,就發(fā)生該事務(wù)。它通

常用于結(jié)束或重新起先嬉戲。

?健康值為0:也嵌入了一個(gè)健康系統(tǒng)。有動(dòng)作用于設(shè)定和更改健康值。

當(dāng)健康值小于或等于0時(shí),該事務(wù)發(fā)生。這通常用于從新獲得生命或重新

起先嬉戲。

?動(dòng)畫結(jié)束:一個(gè)動(dòng)畫由很多圖像輪番顯示而組成,在最終一個(gè)顯示的圖

像之后,會(huì)又從第一個(gè)圖像起先,事務(wù)正是在那瞬間發(fā)生。例如,可以用

于更改動(dòng)畫,或刪除實(shí)例。

?路徑結(jié)束:事務(wù)發(fā)生在當(dāng)實(shí)例沿路徑運(yùn)動(dòng)并到達(dá)路徑的終點(diǎn)時(shí),后面對(duì)

路徑有更多的介紹。

?用戶自定義:有八個(gè)事務(wù)。它們通常不會(huì)發(fā)生,你可以用代碼來調(diào)用它

們。

等圖事務(wù):可見的實(shí)例會(huì)在每個(gè)步驟將把精靈圖像繪制在屏幕上。特殊

留意當(dāng)你在繪制事務(wù)中設(shè)定動(dòng)作后,物體不會(huì)被繪制出,取而代之的是執(zhí)

行對(duì)應(yīng)的動(dòng)作。所以一般用一個(gè)不用在舞臺(tái)上顯示出來的物體添加繪制事

務(wù)。還要留意繪制事務(wù)只有在當(dāng)物體是可見時(shí)才可以執(zhí)行。

百安下鍵:類似于按鍵事務(wù),但是它只發(fā)生一次,只在當(dāng)按鍵被壓下時(shí),

且不是連續(xù)的。當(dāng)你想要讓一個(gè)動(dòng)作只發(fā)生一次時(shí)會(huì)用到。

即開鍵:發(fā)生一次,在當(dāng)按鍵被放開時(shí),且不是連續(xù)的。

清晰處理事務(wù)的依次是特別重要的,各種行為發(fā)生依次如下:

?起先步事務(wù)->時(shí)鐘事務(wù)->按鍵事務(wù),按鍵壓下和按鍵釋放事務(wù)->鼠標(biāo)事

務(wù)->正常的步事務(wù)->(現(xiàn)在全部實(shí)例在它們的新位置上)->碰撞事務(wù)->結(jié)

束步驟事務(wù)->繪制事務(wù)。

當(dāng)相對(duì)應(yīng)的情形發(fā)生時(shí),如創(chuàng)建,摧毀,和其它的事務(wù)會(huì)被執(zhí)行。

動(dòng)作

動(dòng)作指的是要執(zhí)行的行為,放置于事務(wù)之中。不論何時(shí)當(dāng)事務(wù)發(fā)生時(shí)就會(huì)

執(zhí)行設(shè)定的動(dòng)作。中有大量可用的動(dòng)作.清晰它們的功能是很重要的,本

章節(jié)中我將說明一下簡(jiǎn)易模式下的全部動(dòng)作。默認(rèn)動(dòng)作已經(jīng)分好六組,當(dāng)

你把鼠標(biāo)光標(biāo)固定放在一個(gè)動(dòng)作圖標(biāo)上方,會(huì)顯示一個(gè)提示氣球提示它的

功能。

只要拖曳動(dòng)作圖標(biāo)到動(dòng)作表列就可以把一個(gè)動(dòng)作放在一個(gè)事務(wù)中。你也可

以通過拖曳更改動(dòng)作在表列中的次序。拖曳時(shí)按住?鍵可以復(fù)制動(dòng)作(在

不同物體屬性窗體之間你也可以拖曳和復(fù)制動(dòng)作)。

當(dāng)你添加一個(gè)動(dòng)作,通常會(huì)彈出一個(gè)屬性窗體,你可以為動(dòng)作填入確定的

參數(shù)。很多動(dòng)作都會(huì)有二種參數(shù):在窗口上方你可以指定動(dòng)作要用于哪個(gè)

實(shí)例,默認(rèn)值是自己本身,意思是動(dòng)作將會(huì)發(fā)生于指定的物體實(shí)例。在一

碰撞事務(wù)中,你也可以把動(dòng)作作用到涉及在碰撞中的被碰撞物體,這樣你

可以摧毀被碰撞的物體。最終,你可以選擇把動(dòng)作用到指定的物體里全部

的實(shí)例中,比如這樣你就能更改全部的紅色球成為藍(lán)色球。其次個(gè)參數(shù)是

標(biāo)示著“相對(duì)”的復(fù)選框,意思為當(dāng)你輸入一個(gè)數(shù)值時(shí),是相對(duì)于當(dāng)前的

數(shù)值產(chǎn)生變更的。例如,你可以在當(dāng)前的分?jǐn)?shù)加減值,而不是把分?jǐn)?shù)干脆

更改成新的數(shù)值。你還可以雙擊已添加的動(dòng)作圖標(biāo)來更改動(dòng)作參數(shù)。

下面是各種動(dòng)作分類的頁面:

移動(dòng)動(dòng)作

第一組的動(dòng)作是由及物體運(yùn)動(dòng)有關(guān)的動(dòng)作集合成。有下列動(dòng)作:

回起先朝某個(gè)方向移動(dòng)

運(yùn)用此動(dòng)作使一實(shí)例在特定的方向起先運(yùn)動(dòng)。運(yùn)用箭號(hào)按鍵來指出方向,

運(yùn)用中心按鍵來停止運(yùn)動(dòng)??梢栽O(shè)定物體運(yùn)動(dòng)的速度。速度是用每步幾個(gè)

像素來給定,默認(rèn)值是8,速度最好不要運(yùn)用負(fù)值,你可以規(guī)定多種方向,

例如樣你可以讓一怪物起先往左或右方移動(dòng)。假如選中多個(gè)方向,物體會(huì)

隨機(jī)選中其中一個(gè)方向運(yùn)動(dòng)。

國(guó)設(shè)定運(yùn)動(dòng)的方向和速度

其次種方法是運(yùn)用藍(lán)色箭頭來定義一個(gè)運(yùn)動(dòng),這樣你可以指出一個(gè)精確的

方向,是一個(gè)介于。和360度數(shù)之間的角度值,。代表水平向右。方向是

逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)的,如90度為一朝上的方向。假如你想要一隨意的方向,你

可鍵入隨意方向(360)(意思為在0-360之間任取一隨機(jī)數(shù)值)。留意“相

對(duì)”前的復(fù)選框,假如你勾選方框,新的運(yùn)動(dòng)設(shè)定會(huì)增加到舊的運(yùn)動(dòng)設(shè)定

上。好比說,假照實(shí)例是朝上運(yùn)動(dòng)而你增加一點(diǎn)向左的運(yùn)動(dòng),最終新運(yùn)動(dòng)

將是朝左上方運(yùn)動(dòng)。

國(guó)朝指定點(diǎn)移動(dòng)

這是第三種讓物體移動(dòng)的動(dòng)作,你指定一個(gè)位置和運(yùn)動(dòng)速度,實(shí)例按指定

的速度向位置移動(dòng)(留意物體不會(huì)停在指定的位置!只是朝位置方向移

動(dòng))。例如,你想要子彈朝宇宙飛船的位置運(yùn)動(dòng),你可以設(shè)定子彈朝向的

位置為:,(后面章節(jié)有更多關(guān)于變量的運(yùn)用方法)。假如你勾選“相對(duì)”

復(fù)選框,即是在指定相對(duì)于當(dāng)前實(shí)例位置的新位置(速度不行以勾選“相

對(duì)”?。?。

同設(shè)定水平速度

一個(gè)實(shí)例的速度由一水平和一垂直速度組成。你可以用這個(gè)動(dòng)作來更改水

平的速度,速度是正值代表往右運(yùn)動(dòng),是負(fù)值代表往左運(yùn)動(dòng),垂直的速度

將保持不變。運(yùn)用“相對(duì)”來增加水平的速度(或用一負(fù)數(shù)削減它)。

同設(shè)定垂直的速度

同樣的,僅更改實(shí)例的垂直速度。

國(guó)設(shè)定重力

用此動(dòng)作你可以創(chuàng)建物體的重力效果。你指定一方向(角度在0到360度

之間)和一個(gè)重力加速度值,指定方向的重力速度值會(huì)添加在物體實(shí)例當(dāng)

前的運(yùn)動(dòng)中,通常你設(shè)定小的加速度(如0.01),設(shè)定方向?yàn)樨Q直向下(270

度)。假如你勾選“相對(duì)”復(fù)選框你將增加重力的速度和方向。留意,及

實(shí)際生活中不同,你可以設(shè)定不為朝下的重力方向。

國(guó)水平反向

這動(dòng)作可以使物體實(shí)例運(yùn)動(dòng)的水平速度反向。例如當(dāng)物體遇到豎直的墻的

時(shí)候用此動(dòng)作。

回豎直反向

這動(dòng)作可以使物體實(shí)例運(yùn)動(dòng)的豎直速度反向。例如用于碰撞水平的墻。

回設(shè)定摩擦力

摩擦使實(shí)例在運(yùn)動(dòng)之時(shí)速度緩慢減下來。在每個(gè)步驟中數(shù)值會(huì)及速度相

減,直到速度變?yōu)?,通常摩擦力值設(shè)的比較?。ㄈ?.01)。

回跳到一指定位置

運(yùn)用此動(dòng)作你只要指定x和y坐標(biāo)將實(shí)例放在一特殊的位置。假如你勾選

“相對(duì)”復(fù)選框,位置是相對(duì)于實(shí)例的當(dāng)前位置來放置。

臼跳到起先位置

此動(dòng)作把實(shí)例放回剛起先它被創(chuàng)建的位置。

同跳到一隨機(jī)位置

該動(dòng)作把實(shí)例放置到場(chǎng)景中的一個(gè)隨機(jī)位置,這些位置沒有其它故態(tài)物

體。你可以指定運(yùn)用網(wǎng)格。假如你指定正數(shù),則被選擇的坐標(biāo)將是指定數(shù)

值的整數(shù)倍,例如,可以被運(yùn)用讓在你的嬉戲中的實(shí)例保持對(duì)齊。可以指

定水平定位及垂直定位。也就是后面說到的吸附網(wǎng)格。

國(guó)對(duì)齊到網(wǎng)格

使得你可以把一實(shí)例的位置定位到網(wǎng)格上。你可以指定水平和垂直兩者的

定格數(shù)值(就是網(wǎng)格的最小單位的尺寸),對(duì)制作智能定位嬉戲是很有幫

助的,比如炸彈人系列。

同設(shè)置房間貫穿

用這個(gè)動(dòng)作,你可以使物體在房間里貫穿。例如從左邊出去,會(huì)從右邊出

來。其他方向類似。

國(guó)移動(dòng)到接觸位置

設(shè)定運(yùn)動(dòng)方向,直至遇到物體為止。假如物體當(dāng)前的位置已經(jīng)有碰撞,那

將不會(huì)運(yùn)動(dòng)。否則物體會(huì)移動(dòng)直到碰撞發(fā)生。你可以指定一個(gè)方向以及

一個(gè)移動(dòng)的最大距離。比如說一個(gè)物體正在下落你可以指定它在碰撞到另

一個(gè)實(shí)例之前運(yùn)動(dòng)的最大距離。還可以指定這種效應(yīng)發(fā)生是只針對(duì)碰撞

到固體物體還是全部物體。很典型的你可以把這個(gè)動(dòng)作放在碰撞事務(wù)中用

來讓實(shí)例產(chǎn)生朝一個(gè)特定位置運(yùn)動(dòng),當(dāng)在中途中遇到其他物體就停下來的

效果。

因遇到物件反彈

當(dāng)你在碰撞事務(wù)放入這個(gè)動(dòng)作,實(shí)例會(huì)自然的從物體上反彈開。假如你設(shè)

定“精度”參數(shù)為“不精確”,只有水平的和垂直的墻壁才會(huì)被正確處

理。當(dāng)你設(shè)定“精度”參數(shù)為“精確”時(shí),傾斜(甚至彎曲的)墻壁也可

得到令人滿足的處理結(jié)果(但是速度稍慢)。你也可以指定是否是從固態(tài)

物體,或是從全部物體上反彈。留意彈跳的路徑有時(shí)不是完全正確的,但

在大部分狀況下效果是很好的。

主要一

該組動(dòng)作及物體實(shí)例創(chuàng)建、變更、和清除有關(guān)。

畫創(chuàng)建一物體實(shí)例

創(chuàng)建一物體的實(shí)例??芍付▌?chuàng)建哪種物體及創(chuàng)建實(shí)例的位置,假如你勾選

“相對(duì)”復(fù)選框,則創(chuàng)建位置為相對(duì)于當(dāng)前實(shí)例的位置。在嬉戲中創(chuàng)建實(shí)

例是相當(dāng)有用的:如一艘宇宙飛船可以創(chuàng)建子彈、一炸彈可以創(chuàng)建一個(gè)爆

炸等等。在一些嬉戲中你還將要一個(gè)限制物體來時(shí)常地創(chuàng)建怪物或其它的

物體。在新的實(shí)例被創(chuàng)建時(shí),會(huì)執(zhí)行被創(chuàng)建物體的建立事務(wù)。

國(guó)建立移動(dòng)物體實(shí)例

及上面的功能類似,但有兩點(diǎn)不同。這動(dòng)作不但可以在某位置創(chuàng)建一個(gè)實(shí)

例并可賜予它一個(gè)運(yùn)動(dòng)方向和速度值,使之起先運(yùn)動(dòng)。當(dāng)勾選了“相對(duì)”

復(fù)選框時(shí),只是位置相對(duì),而不是速度和方向。例如,用這動(dòng)作創(chuàng)建移動(dòng)

的子彈有個(gè)小技巧。在相對(duì)于飛機(jī)的位置。,0創(chuàng)建子彈。方向就用飛機(jī)

的方向,干脆在方向上輸入。(這是一個(gè)表示當(dāng)前飛機(jī)的移動(dòng)的方向變量。)

回隨機(jī)創(chuàng)建物體實(shí)例

你可以用這動(dòng)作創(chuàng)建指定的四種物體中的一種創(chuàng)建實(shí)例。你要定義這四種

物體和創(chuàng)建位置。這四種物體中的其中一種會(huì)創(chuàng)建于該位置上。假如選了

“相對(duì)”,創(chuàng)建位置會(huì)相對(duì)于當(dāng)前位置。假如你想選擇少于四個(gè)物體,可

以用“”表示。這可用于在某個(gè)位置創(chuàng)建隨機(jī)敵人。

回更改實(shí)例

將當(dāng)前實(shí)例換成別的物體實(shí)例。例如,你可以將一炸彈實(shí)例更換為一爆炸

實(shí)例。更改后全部的設(shè)定值,如運(yùn)動(dòng)或是相關(guān)變量的數(shù)值,保持相同。你

可以指定是否在當(dāng)前物體上執(zhí)行清除事務(wù)及為新物體執(zhí)行創(chuàng)建事務(wù)(即

“完成事務(wù)”)O

回摧毀實(shí)例

用此動(dòng)作你可以摧毀實(shí)例。自身、其他、或者對(duì)象。

回銷毀一個(gè)位置上實(shí)例

用此動(dòng)作讓你摧毀全部進(jìn)入到某一位置的實(shí)例。例如當(dāng)你運(yùn)用一個(gè)爆炸時(shí)

相當(dāng)有用,當(dāng)你勾選"”復(fù)選框則該位置為相對(duì)于當(dāng)前事務(wù)發(fā)生物體的坐

標(biāo)。

這動(dòng)作你可以用于更改實(shí)例的精靈圖像。你指定新的精靈圖像,假如是動(dòng)

畫的圖象還可以指定它的楨數(shù)。通常都用0(第一張圖象)。假如你不想

更換當(dāng)前顯示的子楨圖象的時(shí)候,你也可以用最終,你可以指定精靈

圖象動(dòng)畫的速度。假如只想看到某一確定的子圖,可以將速度設(shè)置成0。

假如速度比子圖象個(gè)數(shù)大,會(huì)循環(huán)跳楨顯示。不要運(yùn)用一個(gè)負(fù)的速度值。

更改精靈圖象是比較重要的。例如,你常常想按實(shí)例走動(dòng)的方始終設(shè)定不

同的精靈圖像,可為角色在每一方向(一般為四個(gè)方向)做一不同精靈圖

像。在鍵盤事務(wù)內(nèi)用箭號(hào)按鍵來指定運(yùn)動(dòng)的方向和更改精靈圖像。

回變形精靈

運(yùn)用此動(dòng)作用來更改實(shí)例精靈圖像的大小和方向。運(yùn)用縮放值來放大和縮

小圖象,運(yùn)用度數(shù)值來使圖形產(chǎn)生逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)。例如,假如想依據(jù)方向值

來旋轉(zhuǎn),可以在度數(shù)輸入。同時(shí)可以指定圖像水平或者豎直鏡象。

運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作你可以變更精靈圖形的顏色。你定義的這個(gè)顏色和當(dāng)前精靈

圖象混合顯示,假如你想在嬉戲中用不同的顏色來顯示一個(gè)精靈圖象你

最好把精靈圖形制作為一個(gè)黑白的圖象并用混合顏色來變更它的顏色。同

時(shí)你也可以指定精靈圖象的顯示透亮度。數(shù)值1為完全不透亮,0為完全

透亮。中間值用來設(shè)置部分透亮效果。這個(gè)動(dòng)作用來制作爆炸效果時(shí)特別

好的。

回播放聲音

運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作你可以播放一個(gè)從前增加到你的嬉戲中的聲音。你可以指定

播放聲音的方式,播放一次(默認(rèn)值)或循環(huán)播放。多個(gè)格式的聲音是可

以同時(shí)播放的。假如你運(yùn)用文件那么一個(gè)時(shí)間內(nèi)你只能播放一個(gè)文件,其

它的會(huì)停止。

同停止聲音

停止播放指定的聲音,假如多個(gè)實(shí)例的這種聲音都正播放,則全部停止。

回假如聲音播放

假如有一個(gè)指定的聲音正在播放那么執(zhí)行下一個(gè)動(dòng)作。否則就跳過執(zhí)行下

個(gè)動(dòng)作而執(zhí)行后面的動(dòng)作。你可以勾選得到相反的效果。比如你可以用這

個(gè)動(dòng)作來測(cè)試是否有背景音樂正在播放,沒有的話就播放一個(gè)新的背景音

樂。

回到從前的房間

移到從前的房間,你可以指定在不同房間中的切換效果,假如你在第一個(gè)

房間中得到一個(gè)不好的效果,用試驗(yàn)確定怎么做最好。

回下一個(gè)房間

移到下一個(gè)房間,你也可以指定切換效果。

國(guó)重新起先當(dāng)前房間

當(dāng)前房間會(huì)重新起先,你可以指定換房間效果。

運(yùn)用動(dòng)作使得你可以去一個(gè)特殊的房間,你可以指定房間和切換效果。

回假如上一個(gè)房間存在

這個(gè)動(dòng)作測(cè)試是否有上一個(gè)房間。假如有下一個(gè)動(dòng)作就被執(zhí)行,你可以運(yùn)

用這個(gè)動(dòng)作測(cè)試是否有上一個(gè)房間。

回假如下一個(gè)房間存在

這個(gè)動(dòng)作測(cè)試是否有下一個(gè)房間。假如有下一個(gè)動(dòng)作就被執(zhí)行,你可以運(yùn)

用這個(gè)動(dòng)作測(cè)試是否有下一個(gè)房間。

主要二

這套動(dòng)作用于處理一些定時(shí),顯示消息等動(dòng)作。

同設(shè)定一計(jì)時(shí)器

運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作你可以為物體實(shí)例設(shè)定12個(gè)計(jì)時(shí)器中的任一個(gè),你要指定

步數(shù)和計(jì)時(shí)器編號(hào)。在經(jīng)過指定步數(shù)之后,實(shí)例將接收到相應(yīng)的時(shí)鐘事務(wù),

你也可以由勾選“相對(duì)”復(fù)選框來增減數(shù)值。假如你設(shè)定步驟的數(shù)目到小

于或等于0就是關(guān)閉時(shí)鐘,則指定的給計(jì)時(shí)器的事務(wù)就不會(huì)發(fā)生。

回暫停

運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作使得你可以使場(chǎng)景暫停一段特定時(shí)間,通常用在起先或結(jié)束

一個(gè)關(guān)卡時(shí),或當(dāng)你要給玩家某些信息時(shí)。你可以指定的數(shù)值(以毫秒當(dāng)

單位)來暫停嬉戲。你也可以指定是否屏幕一起先重繪來顯示嬉戲最終一

幕暫停時(shí)的場(chǎng)景。

回顯示一消息

這動(dòng)作你可以在一對(duì)話框中顯示一消息。你可以干脆輸入要顯示的消息。

在消息文本中假如你運(yùn)用#符號(hào)則它將會(huì)換行(假如你想輸出〃#〃號(hào),則要

用〃\#〃代替)。若消息文本以引號(hào)或雙引號(hào)符號(hào)起先時(shí),則此訊息代表一

個(gè)表達(dá)式。關(guān)于表達(dá)式,后面有更多介紹(留意當(dāng)你的嬉戲在調(diào)試模式下

執(zhí)行時(shí),不行以運(yùn)用消息功能)。

回顯示嬉戲信息

用此動(dòng)作你可彈出嬉戲信息窗口,后面有特地章節(jié)介紹。

回重新起先

用此動(dòng)作重新起先嬉戲。

回結(jié)束嬉戲

用此動(dòng)作退出嬉戲。

回保存嬉戲

用此動(dòng)作你可以保存當(dāng)前嬉戲,你鍵入文件名來存盤(嬉戲文件會(huì)被存在

嬉戲工作書目中)。之后可以讀取。(請(qǐng)留意,只會(huì)保存一些基本的狀態(tài)。

例如一些當(dāng)前播放的音樂,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),粒子等是不會(huì)保存的。)

從文件中載入嬉戲。你指定文件名。要確認(rèn)要加載的嬉戲存檔是及當(dāng)前的

嬉戲用相同版本的制作的。不然將發(fā)生錯(cuò)誤。

限制動(dòng)作

有一些動(dòng)作可以用語限制是否執(zhí)行某些動(dòng)作。大多數(shù)這些動(dòng)作都會(huì)問一個(gè)

問題,例如一個(gè)位置是否為空。當(dāng)答案是對(duì)的時(shí)候(真)則執(zhí)行下一個(gè)動(dòng)

作,否則動(dòng)作將被跳過不執(zhí)行。假如你想要執(zhí)行多種動(dòng)作(或跳過,視結(jié)

果而定)則須要由在動(dòng)作兩邊放置起始及結(jié)束區(qū)塊(三角形符號(hào)那種,在

C語言中相當(dāng)于用來指定區(qū)域的大括號(hào)“{}")o你也可以用來執(zhí)行當(dāng)條

件為假的時(shí)候的動(dòng)作。通常大致如下:

這里的問題是某位置對(duì)當(dāng)前物體實(shí)例是否為空。假如為真,物體會(huì)執(zhí)行下

面的移動(dòng)動(dòng)作。假如為否,會(huì)執(zhí)行后面的動(dòng)作塊,即跳到一個(gè)指定的位置。

全部的問題都有個(gè)的復(fù)選框。假如選上了,會(huì)達(dá)到相反的效果。也就是,

假如條件為否的時(shí)候,執(zhí)行后面的動(dòng)作或動(dòng)作塊。

有些問題是相對(duì)于某一類物體的。這類問題假如當(dāng)指定的那類物體其中一

個(gè)物體實(shí)例滿足條件就會(huì)返回響應(yīng)的值。

下面來介紹一下各問題的功能吧。

回假如位置為空

若當(dāng)前的實(shí)例在指定位置不及物體產(chǎn)生碰撞,則問題的返回值“真”。你

可以指出該位置為相對(duì)或確定。你也可以指出碰撞的是只有考慮碰撞固態(tài)

物體還是全部的物體,此動(dòng)作通常用于檢查物體實(shí)例是否可以移到一特殊

的位置上而不和其它物體實(shí)例重疊或者碰撞。

回假如位置存在物體

是從前動(dòng)作的相反動(dòng)作。假如在指定的位置存在物體返回“真”。

同假如物體在位置上

若在指定的位置上存在一指定的某類物體,則其返回值為真。

回假如物體的數(shù)量為某一數(shù)值

你先指定一物體和一數(shù)值。假如當(dāng)前物體的實(shí)例數(shù)量等于指定數(shù)值時(shí),則

返回值為“真”。通常用來檢查一個(gè)物體在房間上的實(shí)例數(shù)目是否為0,

假如是,就結(jié)束當(dāng)前關(guān)卡或者嬉戲。

畫隨機(jī)確定幾率為真

你先指定一個(gè)數(shù)值,例如為n。那么,下一動(dòng)作或動(dòng)作塊的執(zhí)行概率則為

n分之一。也就是按概率來執(zhí)行動(dòng)作。n越大,下一動(dòng)作執(zhí)行的概率越小。

假如為1.5,則概率為三分之二。假如少于1,就沒意義了。

回假如提出問題為真

你指定一個(gè)問題,一個(gè)對(duì)話框顯示給玩家,上面有是和否的按鈕,當(dāng)玩家

解答為是時(shí)此動(dòng)作的結(jié)果是“真”。此動(dòng)作不行以運(yùn)用于調(diào)試模式下。

你可以輸入一個(gè)表達(dá)式,假如表達(dá)式為真,則將執(zhí)行下一個(gè)動(dòng)作,后面有

更多有關(guān)說明。

回假如鼠標(biāo)按下

假如指定的鼠標(biāo)按鍵被按下則返回值為真,通常運(yùn)用在步事務(wù)中。例如:

你可以檢查是有按壓下一個(gè)鼠標(biāo)鍵,假如是,則移到鼠標(biāo)位置(運(yùn)用跳到

一指定位置動(dòng)作,輸入坐標(biāo)數(shù)值和)。

回假照實(shí)例對(duì)齊網(wǎng)格

假照實(shí)例的位置是在一網(wǎng)格上,則返回真。你可指定水平的和垂直的網(wǎng)格

線距離。在某些特定的動(dòng)作中,例如當(dāng)實(shí)例被指定在網(wǎng)格上移動(dòng)時(shí),是特

別有用的。

同區(qū)塊的起先

指出動(dòng)作塊的起先位置。相當(dāng)于c語言中的。

回區(qū)塊的結(jié)束

指出動(dòng)作塊的結(jié)束位置。相當(dāng)于C語言中的。

同其它

當(dāng)問題的結(jié)果為其他狀況時(shí),執(zhí)行在其它()動(dòng)作后面跟著的動(dòng)作或動(dòng)作

塊。

此動(dòng)作用于重復(fù)執(zhí)行下一個(gè)動(dòng)作或動(dòng)作塊,你只要指定重復(fù)次數(shù)。

回跳出當(dāng)前事務(wù)

當(dāng)遇到此動(dòng)作時(shí),原先在此事務(wù)的動(dòng)作不再進(jìn)一步執(zhí)行,通常運(yùn)用于一個(gè)

問題之后,例如,當(dāng)一個(gè)位置是空的,什么也不須要被執(zhí)行,所以我們跳

出事務(wù)。

國(guó)執(zhí)行一段代碼

當(dāng)你添加該動(dòng)作的時(shí)候,會(huì)彈出一個(gè)窗體,你可以在上而寫入要執(zhí)行的代

碼。里面可以是一些函數(shù)的調(diào)用或者是零散的代碼。這只用于運(yùn)用些較簡(jiǎn)

潔的代碼。假如比較困難的,建議用腳本。關(guān)于代碼和腳本在后面有介紹。

同注釋

用這個(gè)動(dòng)作可以添加一些關(guān)于動(dòng)作的注釋便利別人閱讀。是沒有執(zhí)行效果

的。

回設(shè)置變量的值

嬉戲里面有很多內(nèi)建的變量。用這個(gè)動(dòng)作你可以變更這些變量的值。你也

可以定義自己須要的變量。當(dāng)你勾選了“相對(duì)”的時(shí)候,會(huì)相對(duì)于當(dāng)前該

變量的值進(jìn)行變更。要留意,該變量之前必需有值。

同假如變量的值為某值

這動(dòng)作檢測(cè)假如某一指定的變量為指定的值的時(shí)候,則返回真。你也可以

設(shè)置是大于或等于指定的值。

同繪制變量

運(yùn)用此一動(dòng)作,你可以在屏幕指定的位置上畫出變量的數(shù)值,此功能常用

于在屏幕上畫出當(dāng)前分?jǐn)?shù)。

分?jǐn)?shù)動(dòng)作

大多數(shù)嬉戲里,玩家都會(huì)有相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。并且一些嬉戲還給玩家確定數(shù)量

的生命機(jī)會(huì)。最終,玩家還可以有健康值。接下來的動(dòng)作會(huì)很簡(jiǎn)潔的實(shí)現(xiàn)

玩家的分?jǐn)?shù),生命和健康值。

同設(shè)定得分值

自身有一套分?jǐn)?shù)機(jī)制,分?jǐn)?shù)可以顯示在窗口的標(biāo)題欄上。你可以用該動(dòng)作

來變更分?jǐn)?shù)。你可以為分?jǐn)?shù)設(shè)置一個(gè)確定的值。但一般都是勾選“相對(duì)”

復(fù)選框,在原來的分?jǐn)?shù)上增減。

因假如玩家得分為一個(gè)數(shù)值

這是一個(gè)限制動(dòng)作,當(dāng)分?jǐn)?shù)等于、大于或少于指定的數(shù)值時(shí),假如符合條

件,則返回真。通常用來測(cè)試玩家是否得到多少分以上賜予嘉獎(jiǎng)什么的。

回繪制分?jǐn)?shù)

須要指定顯不位置以及放在得分?jǐn)?shù)值前的內(nèi)容。這類關(guān)于繪制的動(dòng)作只能

放在繪制事務(wù)中。

回顯示高分榜

對(duì)于一些積分類的嬉戲都會(huì)有得分排行榜。這個(gè)動(dòng)作就是顯示這個(gè)排行

榜,假如當(dāng)前玩家的得分在前10名內(nèi),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)要求你輸入你的名字

并記錄。你可以指定榜的背景圖象,窗體是否顯示邊框,以及各種顏色參

數(shù)等。

國(guó)清除積分排行榜

這個(gè)動(dòng)作清除積分排行榜的積分清單。

回設(shè)置生命

設(shè)置生命值。跟分?jǐn)?shù)的設(shè)置類似。只不過代表的東西不同。當(dāng)生命小于或

等及0的時(shí)候,會(huì)觸發(fā)“生命數(shù)為0”事務(wù)。

回假如生命

假如生命值為某個(gè)值。

國(guó)繪制生命數(shù)FI

繪制生命數(shù)目。

回用精靈繪制生命數(shù)目

這個(gè)動(dòng)作以圖形的方式來顯示生命。(就是相當(dāng)于有幾次玩的機(jī)會(huì),一般

嬉戲中會(huì)顯示X5這樣的字樣表示你還有五次機(jī)會(huì)可以玩,死一次減一次

機(jī)會(huì))你可以運(yùn)用小圖形米顯不(比如一個(gè)桃心代表一個(gè)人,五次機(jī)會(huì)就

繪制五個(gè)桃心),你指定顯示圖形的位置以及用來顯示的圖形,這個(gè)動(dòng)作

必需放在繪制事務(wù)中。

有一套自己的生命值系統(tǒng),當(dāng)數(shù)值為100時(shí)為滿,為0時(shí)代表已經(jīng)沒有分

數(shù)。你也可以自己指定這個(gè)生命值數(shù)值。當(dāng)生命值為0時(shí),會(huì)觸發(fā)“生命

值為0”的事務(wù)。

回假如生命值為一個(gè)數(shù)值

當(dāng)生命值為一個(gè)你指定的數(shù)值時(shí),返回真。執(zhí)行下面的動(dòng)作。

國(guó)繪制健康條

運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作你可以圖形方式繪制生命條,當(dāng)生命值為100時(shí)生命條完全

填充繪制,為0的時(shí)候時(shí)就是空的。你可以指定生命條的大小和顏色等。

回設(shè)置窗口標(biāo)題信息

一般你可以用嬉戲的窗體來顯示嬉戲得分等。運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作你可以自己設(shè)

定窗口的標(biāo)題內(nèi)容。

繪制動(dòng)作

一般在每一步中,每一個(gè)物體實(shí)例都會(huì)將它的精靈圖象繪制在房間內(nèi)。你

可以通過繪制動(dòng)作來變更它的繪制內(nèi)容。(留意,這些只在物體可見時(shí)才

可以看到效果。)繪制動(dòng)作只有在繪制事務(wù)中才有意義,基本上在其它的

地方它們是被忽視的。請(qǐng)記得繪制不同精靈圖像和背景圖像,它的執(zhí)行速

度是相當(dāng)?shù)鼐徛灾挥性诖_定須要時(shí)才運(yùn)用。

你指定精靈圖像位置(以當(dāng)前實(shí)例位置為原點(diǎn),可指定相對(duì)或確定位置)

及精靈圖像的子圖像(子圖像數(shù)值是從0往上加)。假如你只想要畫第一

幀子圖像,運(yùn)用數(shù)值

回畫一背景圖象

你指定背景圖象位置(確定或相對(duì))和圖像在房間中是否要背景平鋪顯示。

回繪制文字

你指定文字和位置。符號(hào)在文字中是被說明為換行(假如你想繪制

“曠號(hào),則要用到。),這樣你就可以繪制多行文字。假如文字

以引號(hào)或雙引號(hào)引住,則它是被說明成一表達(dá)式句。例如,你可以運(yùn)用

t'()來顯示分?jǐn)?shù)的數(shù)值。(分?jǐn)?shù)變量()貯存現(xiàn)有分?jǐn)?shù),函數(shù)()將分?jǐn)?shù)

()數(shù)值轉(zhuǎn)成字符串形式,+用來結(jié)合二個(gè)字符串)用類似方法你可以繪制

顯示任何其它的變量。

回繪制變形文字

和上一個(gè)動(dòng)作有類似但是這個(gè)動(dòng)作你可以指定在水平以及豎直方向上的

拉伸比例值來變更文字大小,還可以指定文字旋轉(zhuǎn)角度。

回畫一矩形

你設(shè)定矩形二個(gè)對(duì)角的坐標(biāo),運(yùn)用確定坐標(biāo)或相對(duì)于當(dāng)前實(shí)例位置的用對(duì)

坐標(biāo)。

運(yùn)用從左到右的漸變顏色來繪制一個(gè)矩形,你指定矩形的漸變顏色以及坐

標(biāo)。

回繪制垂直漸變方形

和上面動(dòng)作相同,這里漸變是從上往下漸變。同樣你指定漸變顏色以及矩

形坐標(biāo)。

回畫一橢圓

你設(shè)定橢圓外接四邊形的對(duì)角坐標(biāo),運(yùn)用確定坐標(biāo)或相對(duì)于當(dāng)前實(shí)例位置

的相對(duì)坐標(biāo)。

國(guó)繪制漸變圓形

同上但是這個(gè)動(dòng)作中你指定由中心向外漸變的漸變顏色。

畫畫一條線

你用線段兩端點(diǎn)的坐標(biāo)設(shè)定繪制一條線,運(yùn)用確定坐標(biāo)或相對(duì)于當(dāng)前實(shí)例

位置的相對(duì)坐標(biāo)。

回繪制箭頭

你指定兩端的坐標(biāo)以及箭頭的大小尺寸。

同設(shè)置繪制顏色

定義繪制時(shí)的顏色。讓你設(shè)定顏色用來繪制各種形態(tài)/文字等(但是設(shè)定

顏色對(duì)繪制精靈圖象及背景無任何影響)

用此動(dòng)作你可以更改屏幕模式從窗口到全屏幕,或切換回來。你可以指定

是否去切換模式或是干脆到窗口(全屏幕)模式(此動(dòng)作在調(diào)試的模式中

無效?。?/p>

回從嬉戲截圖

運(yùn)用這個(gè)動(dòng)作可以截下嬉戲窗口當(dāng)前的圖象并保存為圖象。

國(guó)創(chuàng)建特效

可以創(chuàng)建簡(jiǎn)潔的粒子效果??梢远x類型,坐標(biāo)、尺寸、顏色、層次等信

息。假如你想創(chuàng)建困難的粒子效果,后面有介紹。

變量及表達(dá)式

在很多動(dòng)作里你都須要為參數(shù)賦值。除了輸入一數(shù)字,你也可以輸入一公

式,例如32*12。但事實(shí)上,你可以輸入更加困難的表達(dá)式。例如,假如

你想要將水平的速度加速到兩倍,你可以設(shè)定它成為2*,在這里是可以

設(shè)定實(shí)例當(dāng)前的水平速度的一個(gè)變量。你可以運(yùn)用很多其它的變量,最重

要的一些變量是:

x:實(shí)例的坐標(biāo)值

y:實(shí)例的坐標(biāo)值

:水平的速度(每個(gè)步多少像素)

:垂直速度(每個(gè)步多少像素)

:當(dāng)前運(yùn)動(dòng)的方向,以度數(shù)(0-360)表示

:當(dāng)前在方向上的速度

:物體是否可見,可見1,的或不行見的0

:該變量表示動(dòng)畫精靈圖象當(dāng)前顯示的子圖象。

:該變量表示動(dòng)畫精靈圖象播放子圖象的速度,假如值大于一,會(huì)跳過某

些子圖象。

:圖像放大縮小的系數(shù)(1=等比例)

:變量指定當(dāng)前精靈圖像中哪個(gè)子幀必需顯示,假如你設(shè)定它到T(預(yù)設(shè))

就讓幀形成循環(huán),不然的話始終只有顯示指定的幀(起先的號(hào)碼為0)。

:當(dāng)前的分?jǐn)?shù)

:當(dāng)前的生命數(shù)

:鼠標(biāo)的坐標(biāo)

:鼠標(biāo)的坐標(biāo)

大部份的這些變量你可以運(yùn)用變更及設(shè)定變量的動(dòng)作來更改。你也可以指

定一個(gè)數(shù)值來定義屬于自己的變量(第一次賦值時(shí)不要勾選“相對(duì)”,因

為“相對(duì)”這種屬性在變量定義前是不存在的,沒有相對(duì)性的)。然后你

可以在表達(dá)式句中運(yùn)用這些變量。這些變量只是相對(duì)于當(dāng)前物體實(shí)例而言

的。只有當(dāng)前實(shí)例才能干脆調(diào)用。要?jiǎng)?chuàng)建一全局變量,輸入并在變量

名之前加入一點(diǎn)(.)O例如可以定義變量。

你也可以訪問其他物體的變量,在物體名稱之前輸入一圓點(diǎn),例如,假如

你想要一顆球移到硬幣()坐標(biāo)那里,你可以設(shè)定球的位置成(,);在

i碰撞事務(wù)中你可以運(yùn)用得到被碰撞物體的坐標(biāo)。在有條件表達(dá)式你可以

運(yùn)用比較,如“比,等等。

在你的表達(dá)式中你也可以運(yùn)用函數(shù)。例如,變量函數(shù)(10)可得到10以下

的一隨意隨機(jī)實(shí)數(shù)值,如此你可以設(shè)定例如速度大小或運(yùn)動(dòng)的方向值為一

隨意的數(shù)值,更多功能及運(yùn)用方法后面會(huì)有具體說明。

房間

現(xiàn)在你已經(jīng)在事務(wù)和動(dòng)作中定義了物體的行為,緊接下來就是創(chuàng)建在嬉戲

中的房間或關(guān)卡了。任何嬉戲都須要至少一個(gè)房間,在這些房間中我們可

以放置物體實(shí)例。一般嬉戲起先時(shí)會(huì)顯示第一個(gè)房間,(除非你設(shè)置了跳

房間的物體),其中的實(shí)例會(huì)依照創(chuàng)建事務(wù)中的動(dòng)作執(zhí)行各種動(dòng)作。

創(chuàng)建房間時(shí)有很多選項(xiàng)和功能,除了添加物體實(shí)例你還可以設(shè)計(jì)背景,定

義視角和運(yùn)用圖塊等。大部份的這些選項(xiàng)會(huì)在后面探討,這章我們將只探

討一些基本設(shè)定增加物體實(shí)例,和背景圖像的設(shè)定。

要?jiǎng)?chuàng)建一房間,從添加菜單中選擇添加房間,則將出現(xiàn)下面窗體:

s

在窗體的頂部有一工具欄。這里你可以定義網(wǎng)格的大小。或者你也可以定

義是否顯示網(wǎng)格或者背景等。隱藏房間的某些東西有時(shí)候設(shè)計(jì)起來會(huì)便利

很多。你應(yīng)當(dāng)知道,即使物體被設(shè)置成了不行見,但在添加到房間里依舊

是可見的,在嬉戲運(yùn)行時(shí)會(huì)變?yōu)椴恍幸姟9ぞ邫谥羞€有“撤消”按鈕和清

空按鈕。當(dāng)設(shè)計(jì)好之后按“確定”按鈕保存設(shè)置。

在左邊你將看到三個(gè)標(biāo)簽(在高級(jí)模式下會(huì)有五個(gè))。在物體標(biāo)簽中你可

增加物體實(shí)例到房間。在設(shè)定標(biāo)簽中你可以為了房間指定很多設(shè)定。在背

景標(biāo)簽中你可以為房間設(shè)定背景圖像。

添加實(shí)例

在房間設(shè)計(jì)窗體的右邊你可以看到當(dāng)先設(shè)計(jì)中的房間,起初它是空的,有

一灰色背景。

要添加實(shí)例到房間中,首先選擇物體標(biāo)簽。第一是選擇想要增加的物體,

由菜單圖標(biāo)上的按鍵點(diǎn)選(或在左邊的圖像區(qū)域中點(diǎn)一下)。物體的圖像

出現(xiàn)在左邊(留意在圖像上有原點(diǎn),實(shí)例會(huì)自動(dòng)按原點(diǎn)對(duì)齊網(wǎng)格)。現(xiàn)在

在右邊房間區(qū)域中點(diǎn)選你的鼠標(biāo)按鍵左鍵,一個(gè)物體實(shí)例出現(xiàn)了,而它將

定位到指定的網(wǎng)格上(你可以在設(shè)定中更改網(wǎng)格)假如當(dāng)置放實(shí)例時(shí)按住

?鍵不放則此實(shí)例不會(huì)對(duì)齊到網(wǎng)格上。在添加物體實(shí)例的時(shí)候,假如按住

?鍵且拖動(dòng)鼠標(biāo),則會(huì)連續(xù)添加物體實(shí)例。你可以用鼠標(biāo)右鍵來移除實(shí)例。

當(dāng)按住?鍵時(shí),按住鼠標(biāo)左鍵可以拖動(dòng)已經(jīng)添加的物體實(shí)例。

你會(huì)留意到,假如你在原來的實(shí)例上面置放1按鼠標(biāo)左鍵)一實(shí)例,原來

的實(shí)例會(huì)消逝了,通常是你想要的,但是有時(shí)未必如此。當(dāng)你不勾選“刪

除重疊”時(shí),就不會(huì)出現(xiàn)原來實(shí)例消逝的現(xiàn)象。

當(dāng)你右擊物體實(shí)例時(shí)按住?鍵,會(huì)彈出一個(gè)菜單。菜單里你可以刪除實(shí)例,

給實(shí)例一個(gè)精確的位置,或者將物體移到對(duì)頂層。

房間設(shè)定

每個(gè)房間有一些設(shè)定,你可以由切換到設(shè)定標(biāo)簽下修改房間的有關(guān)設(shè)定。

S

每個(gè)房間都有一名字,最好取一個(gè)有意義的名字。也有一個(gè)標(biāo)題,當(dāng)嬉戲

執(zhí)行時(shí)標(biāo)題會(huì)顯示在窗口標(biāo)題欄上。你可以設(shè)定房間的寬度和高度(以像

素為單位),你也可以設(shè)定嬉戲的速度。速度是每秒執(zhí)行的步數(shù),速度越

大,運(yùn)動(dòng)效果越平滑。但是你將須要一相當(dāng)快速的計(jì)算機(jī)來執(zhí)行。

設(shè)定背景

切換到背景標(biāo)簽下,你可以為房間設(shè)定背景圖像。事實(shí)上,你可以設(shè)定多

重背景,標(biāo)簽頁看起來如下:

0

在標(biāo)簽頁上面你會(huì)看到背景顏色,在上面用鼠標(biāo)點(diǎn)選來更改它。只有當(dāng)你

不運(yùn)用一個(gè)背景圖像覆蓋整個(gè)房間時(shí),背景顏色才有用,不然的話,你最

好不要勾選描畫背景顏色"變更背景顏色”復(fù)選框標(biāo)簽,因?yàn)閷?huì)奢侈時(shí)

間。在上面你可看到8個(gè)背景的列表,你可以一一地定義它們,但通常你

只須要定義一或兩個(gè)。要定義一個(gè)背景,第一步在列表中選擇它,下一步

當(dāng)房間起先時(shí),勾選復(fù)選框“房間起先后可見”標(biāo)簽,不然的話你將看不

見它。背景名稱在定義后將成為粗體,現(xiàn)在在菜單中指定一背景圖像,你

可以更改很多設(shè)定。

首先你可以指定背景圖像將會(huì)水平平鋪地或垂直平鋪地貼在房間上,你也

可以指定房間中的背景位置(也會(huì)影響到圖塊),最終可以賜予它一水平

的或垂直速度(每步多少像素)你可以制作卷動(dòng)背景。還有一復(fù)選框標(biāo)示

著前景圖像,當(dāng)你勾選夏選框,背景變成一前景,此前景將畫在每個(gè)東西

上而非在每個(gè)東西后面,明顯若要運(yùn)用這樣的前景圖像,應(yīng)是部份透亮的。

發(fā)布嬉戲

現(xiàn)在你也應(yīng)當(dāng)簡(jiǎn)潔地做好了自己的小嬉戲,也該到了發(fā)布你的嬉戲的時(shí)候

了。當(dāng)你的嬉戲制作完成后,你確定會(huì)想讓很多人來玩你的嬉戲。當(dāng)然,

你可以干脆把你的6源文件干脆給你的玩家,前提是他也裝有。但是一般

來說你并不想這么做,一來不是每個(gè)人都有,而且還要安裝比較麻煩,二

來你的源文件是你的辛苦結(jié)晶,假如用在商業(yè)嬉戲上的話那么你的嬉戲源

文件更是不能隨意公布。因此你最好建立一個(gè)可單獨(dú)執(zhí)行文件(文件),

在中你可以很簡(jiǎn)潔的就可以建立你的嬉戲文件。

在菜單“文件”中你選擇“建立可執(zhí)行文件”吩咐,在彈出保存文件窗口

中輸入嬉戲名稱和選好路徑,按“保存”按鈕,你就可以在選擇的路徑下

建立文件。在修改全局嬉戲設(shè)置里,你可以更改嬉戲文件生成后可執(zhí)行文

件的圖標(biāo)。設(shè)置選項(xiàng)中可以設(shè)置這個(gè)圖標(biāo)。

當(dāng)你用上述的方法建立了你的嬉戲文件后,你就可以把它發(fā)送給你的摯友

或者玩家了,或者把它發(fā)到網(wǎng)絡(luò)上等。你甚至可以出售運(yùn)用制作的嬉戲。

當(dāng)然這樣的話你的精靈圖形,音樂聲音等必須耍是原創(chuàng),或者在經(jīng)得相關(guān)

許可后發(fā)布。一般來說你須要把你制作的嬉戲文件打包成等壓縮格式文

件,你可以運(yùn)用很多免費(fèi)的壓縮工具來實(shí)現(xiàn),并且在壓縮包中放如自述文

件等。到此為止,你得嬉戲制作流程完成。我們的初級(jí)教程也就告一段落。

高級(jí)篇

這一章給出了關(guān)于在高級(jí)模式下的更大多的功能的介紹。

在下面的頁面可以找到各功能的介紹:

高級(jí)模式

到目前為止,我們已經(jīng)簡(jiǎn)潔的介紹過了。但,還有很多功能。你可以在

高級(jí)模式下運(yùn)行來運(yùn)用更多的功能。這很簡(jiǎn)潔轉(zhuǎn)換。在“文件”菜單中,

選擇“高級(jí)模式”。(如想看到全部的效果,你最好重啟以下或者至少將

你的嬉戲保存好再重新打開。)

當(dāng)你在高級(jí)模式下運(yùn)行時(shí),包括了簡(jiǎn)潔模式下全部的東西,但多了一些資

源,按鈕,菜單選項(xiàng)。我們還會(huì)看到,一些資源也多了很多參數(shù)的設(shè)置。

這里我們將探討一下各多出的菜單選項(xiàng)。

文件菜單

在文件菜單下,你可以找到下面這些吩咐:

?合并嬉戲:這個(gè)吩咐,你可以將另一個(gè)嬉戲跟當(dāng)前的嬉戲的全部資源(精

靈圖象,聲音,物體,房間,等。)合并在一起。假如你想重用一些資源,

這樣對(duì)你會(huì)很有用(例如菜單系統(tǒng))。(留意,全部的資源和實(shí)例都會(huì)得

到一個(gè)新的,假如你干脆運(yùn)用這些資源,可能會(huì)出問題。)因此,你要確

認(rèn)兩個(gè)文件的資源的名稱沒有重名,否則會(huì)有問題發(fā)生。

?偏好設(shè)定:這里你可以按自己愛好設(shè)置的某些參數(shù)。

偏好設(shè)定

?在文件菜單中顯示最近編輯過的嬉戲列表:假如選中此項(xiàng),會(huì)在文件菜

單下列出最近打開或編輯過的嬉戲。

?啟動(dòng)后自動(dòng)讀取上次打開的文件:假如選中此項(xiàng),在打開是,會(huì)自動(dòng)打

開上次打開或編輯過的嬉戲。

?保存文件備份:假如選中此項(xiàng),當(dāng)編輯過嬉戲再保存時(shí),會(huì)自動(dòng)以09為

擴(kuò)展名保存編輯前的副本。你可以用來打開這些文件。在最大備份數(shù)量可

以設(shè)置1-9個(gè)備份。這里劇烈建議至少設(shè)置為一個(gè)備份。

?讀取和保存文件時(shí)顯示進(jìn)度:假如選中此項(xiàng),會(huì)在讀取或保存嬉戲文件

時(shí)顯示進(jìn)度條。

?啟動(dòng)時(shí)檢查并刪除陳舊的臨時(shí)文件:和嬉戲會(huì)創(chuàng)建一些臨時(shí)文件。一般

都會(huì)自動(dòng)刪除掉,但假如嬉戲崩潰了,就會(huì)流下殘余的臨時(shí)文件。在起先

運(yùn)行時(shí)檢測(cè)是否存在此類的文件,并將它刪除掉。

?嬉戲運(yùn)行時(shí)隱藏設(shè)計(jì)器并等待:假如選中此項(xiàng),當(dāng)測(cè)試嬉戲的時(shí)候,會(huì)

自動(dòng)隱藏界面。

?在平安模式運(yùn)行嬉戲:假如選擇了,嬉戲會(huì)在平安模式下運(yùn)行。(這可

以防止一些木馬病毒。)

?在精靈圖象上顯示原點(diǎn)及碰撞盒:在精靈窗體上,會(huì)顯示原點(diǎn)和碰撞盒。

?在精靈屬性界面顯示動(dòng)作的鼠標(biāo)提示:當(dāng)選中此項(xiàng),當(dāng)鼠標(biāo)停留于一動(dòng)

作時(shí),會(huì)有提示氣球出現(xiàn)。

?當(dāng)關(guān)閉時(shí)移除房間外的實(shí)例:當(dāng)選中此項(xiàng),系統(tǒng)會(huì)提示你是否想將在房

間外的物體移除掉。

?關(guān)閉窗體時(shí)記住房間設(shè)定:選中此項(xiàng)時(shí),一些關(guān)于房間的設(shè)定,如是否

顯示網(wǎng)格,是否移除重疊的物體等。會(huì)被保存,當(dāng)你以后編輯時(shí)也會(huì)在設(shè)

定的環(huán)境下。

?腳本、代碼和顏色:在后面腳本的章節(jié)會(huì)有具體的介紹。

?圖象編輯器:默認(rèn)是用的內(nèi)建編輯器,這里你可以設(shè)置調(diào)用外部編輯器。

?聲音編輯器:你可以指定不同格式音頻文件的外部聲音編輯器。

編輯菜單

?添加分組:資源可以分組管理。這對(duì)些大型的嬉戲是很有用的。例如,

你可以將用于一個(gè)物體的聲音文件放于同一組,或者將束一關(guān)卡用到的全

部資源都放一組。這個(gè)吩咐用于在當(dāng)前選中的資源類型添加一個(gè)分組。會(huì)

彈出一個(gè)對(duì)話框要求輸入組名。分組又可以包含分組。你可以干脆將資源

拖到分組里面。

?查找資源:你可以用此吩咐以資源名來查找并打開一個(gè)資源。

■綻開資源書目:這吩咐可以將全部書目都綻開,顯示出全部的資源。

?收回資源書目:這吩咐可以收回全部的書目,隱藏全部資源。

?顯示對(duì)象信息:用于顯示嬉戲里全部物體資源的信息。

添加菜單

這菜單里面,你現(xiàn)在一樣可以添加多出的資源。要留意,每種資源在工具

欄上都有一個(gè)相應(yīng)的添加按鈕。

腳本菜單

在腳本菜單下,你可以看到下列吩咐:

?導(dǎo)入腳本:這吩咐可以導(dǎo)入一個(gè)腳本文件。

?導(dǎo)出腳本:這吩咐可以將腳本保存為腳本文件,給其他人用。假如你選

中了某個(gè)腳本資源,那只保存選中的腳本。同樣,選擇了一組將會(huì)將一組

都保存起來。當(dāng)你選擇了根書目,或者選擇了其他的資源,將會(huì)保存全部

的腳本。當(dāng)鼠標(biāo)右擊選中腳本資源的時(shí)候,也可以實(shí)現(xiàn)同樣的效果。

?顯示內(nèi)建變量:顯示一系列的內(nèi)建變量,包括的和(公有)的。

?顯示內(nèi)建函數(shù):顯示一系列的內(nèi)建函數(shù)。

?顯示常量:顯示一系列內(nèi)建常量和一些已定義的嬉戲選項(xiàng)。

?顯示資源名稱:排列出全部的資源名稱。你可以通過點(diǎn)擊一個(gè)名稱來打

開相對(duì)應(yīng)的資源。

?腳本中搜尋:你可以在全部腳本中搜尋字符串。你可以點(diǎn)擊報(bào)道的位置

來轉(zhuǎn)到相應(yīng)的位置編輯。

?檢查資源名稱:檢查全部的資源名稱。假如名稱不正確將會(huì)被報(bào)錯(cuò),是

否有重名的資源名,或者資源名跟變量、函數(shù)、常量名重名了。你可以點(diǎn)

擊一個(gè)被包錯(cuò)的資源來打開并修改。

?檢查全部腳本:檢查全部的腳本是否有錯(cuò)。你可以點(diǎn)擊報(bào)錯(cuò)的地方傳到

該地方進(jìn)行編輯。

精靈圖象

在高級(jí)模式下,對(duì)于精靈圖象的處理供應(yīng)了更多的功能。在下面頁面可以

看到具體的介紹:

編輯精靈圖象

到目前為止我們可以從文件載入精靈圖像。當(dāng)然你可以從中干脆創(chuàng)建和更

改,把鼠標(biāo)指針移到資源書目一個(gè)精靈圖像上,鼠標(biāo)雙擊就可以打開精靈

圖像屬性設(shè)置窗口(或新建一個(gè)新精靈圖像)。單擊“編輯精

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