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模塊三:制作游戲界面與動(dòng)畫(huà)特效項(xiàng)目十五:尋路技術(shù)—導(dǎo)航尋路動(dòng)畫(huà)UnityGameEngineUNITY模塊三制作游戲界面與動(dòng)畫(huà)特效UGUI系統(tǒng)
——《迷宮尋寶》游戲界面設(shè)計(jì)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)——游戲動(dòng)畫(huà)制作地形引擎——游戲場(chǎng)景制作聲光技術(shù)——聲光特效項(xiàng)目十項(xiàng)目十一項(xiàng)目十二項(xiàng)目十三粒子系統(tǒng)——粒子特效項(xiàng)目十四尋路技術(shù)——導(dǎo)航尋路動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目十五背包系統(tǒng)——物品拾取動(dòng)畫(huà)項(xiàng)目十六任務(wù)概述在游戲中,我們經(jīng)常會(huì)遇到角色自行走到目的地上交任務(wù)、行走過(guò)程中主動(dòng)避開(kāi)障礙物或在指定的地盤(pán)中進(jìn)行守衛(wèi)等,這些依賴(lài)于Unity為我們提供的導(dǎo)航尋路技術(shù),尋路設(shè)計(jì)需要使用人工智能技術(shù),提前做好規(guī)劃,以提供良好的用戶體驗(yàn),達(dá)到最佳效果。本項(xiàng)目,我們將介紹Unity中的尋路技術(shù)。行業(yè)PPT模板/hangye/學(xué)習(xí)目標(biāo)011.掌握導(dǎo)航尋路相關(guān)組件和場(chǎng)景烘焙知識(shí)2.能夠正確進(jìn)行導(dǎo)航尋路動(dòng)畫(huà)的制作教學(xué)目標(biāo)重難點(diǎn)重點(diǎn):導(dǎo)航尋路動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)難點(diǎn):導(dǎo)航尋路效果的控制項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:定點(diǎn)尋路1.布置游戲場(chǎng)景,場(chǎng)景中,紅色和黃色小球代表游戲中的角色,淺藍(lán)色的立方體為兩個(gè)小球移動(dòng)的目標(biāo)點(diǎn),兩個(gè)深藍(lán)色的Cube代表橋。2.為黃色的小球添加NavMeshAgent組件。制作步驟提示3.為黃色的小球添加fixedpoint腳本。usingUnityEngine.AI;publicclassfixedpoint:MonoBehaviour{publicGameObjecttarget;//聲明游戲物體
privateNavMeshAgentagent;//聲明導(dǎo)航網(wǎng)格代理器
voidStart(){agent=GetComponent<NavMeshAgent>();//獲取導(dǎo)航網(wǎng)格代理器組件
agent.destination=target.transform.position;//設(shè)置角色移動(dòng)的位置
}}項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:定點(diǎn)尋路4.將地面、橋、臺(tái)階都設(shè)置為靜態(tài)物體。5.烘焙場(chǎng)景,此時(shí)黃色的小球可以移動(dòng)到目標(biāo)點(diǎn)附近。制作步驟提示6.為紅色Cube添加OffMeshLink組件,Start處添加紅色Cube,End處添加粉色Cube,分別代表小球飛行路線的起點(diǎn)和終點(diǎn),此時(shí),運(yùn)行游戲,黃色小球可以通過(guò)紅色方塊跳躍到臺(tái)階上移動(dòng)到目標(biāo)物體處。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:定點(diǎn)尋路7.同理,為紅色的小球添加同樣的操作,紅色小球和黃色小球一樣都能達(dá)到目標(biāo)點(diǎn),且會(huì)自動(dòng)尋找最短路徑。8.制作紅色小球必須通過(guò)上面的橋進(jìn)行行走。在Navigation視圖中,設(shè)置兩個(gè)橋的名字分別為frontbridge和backbridge。制作步驟提示9.選中上面的橋,在NavigationArea處,設(shè)置導(dǎo)航區(qū)域?yàn)閒rontbridge,同理,設(shè)置下面的橋?qū)Ш絽^(qū)域?yàn)閎ackbridge。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)1:定點(diǎn)尋路10.選中紅色小球,在Inspector視圖中找到NavMeshAgent組件,在AreaMask處將backbridge取消。11.同理,可為黃色小球設(shè)置導(dǎo)航區(qū)域?yàn)閎ackbridge,此處若不設(shè)置,則黃色小球會(huì)自動(dòng)尋找最短路線。12.設(shè)置好后,在Navigation視圖中重新對(duì)路網(wǎng)進(jìn)行烘焙,運(yùn)行游戲,可以看到兩個(gè)小球都可以按照規(guī)劃好的路線行走。制作步驟提示項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:自動(dòng)尋路1.布置尋路場(chǎng)景。2.
利用Animation動(dòng)畫(huà)為中間的粉色Cube制作旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)效果。制作步驟提示3.將地板和樓梯設(shè)置為靜態(tài)物體。4.為中間的藍(lán)色Cube和旋轉(zhuǎn)的粉色Cube添加NavMeshObstacle組件。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:自動(dòng)尋路5.為紅色小球添加NavMeshAgent(導(dǎo)航網(wǎng)格代理器)組件。6.為紅色小球添加AINavigation腳本。制作步驟提示usingUnityEngine.AI;publicclassAINavigation:MonoBehaviour{publicGameObjecttarget;privateNavMeshAgentagent;voidStart(){agent=GetComponent<NavMeshAgent>();}voidUpdate(){if(Input.GetMouseButton(0))//判斷是否按下鼠標(biāo)
{Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHithit;if(Physics.Raycast(ray,outhit))//如果檢測(cè)到射線,就將物體移動(dòng)到hit的位置
{agent.destination=hit.point;}}}}項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)2:自動(dòng)尋路7.烘焙場(chǎng)景,此時(shí),小球可以正常移動(dòng)但無(wú)法移動(dòng)到另外一側(cè)地面上。8.在場(chǎng)景中添加兩個(gè)圓柱體。制作步驟提示9.為小球一側(cè)的圓柱體添加OffMeshLink(分離網(wǎng)格鏈接)組件,并將Start和End對(duì)應(yīng)的游戲物體添加上。10.取消兩個(gè)圓柱體的渲染。11.再次烘焙場(chǎng)景,運(yùn)行游戲,小球自動(dòng)尋路的動(dòng)畫(huà)制作完成。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)3:固定尋路1.布置場(chǎng)景,其中,黃色的Cube相當(dāng)于是游戲中的NPC,需要在一定區(qū)域內(nèi)進(jìn)行尋路,紅色的小球用來(lái)標(biāo)識(shí)NPC尋路的路線。2.選中平面,在Inspector視圖中,勾選Static,將其設(shè)置為靜態(tài)物體。制作步驟提示3.選中Cube,在Inspector視圖中單擊AddComponent按鈕,為其添加NavMeshAgent組件。項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)3:固定尋路4.為Cube添加fixedNavigation腳本。5.單擊Inspector視圖右側(cè)的鎖頭圖標(biāo),將該視圖鎖定,將Cube添加到腳本Na位置處,將所有的Point選中拖動(dòng)到TargetPos處。6.烘焙場(chǎng)景,可以實(shí)現(xiàn)按指定順序?qū)ぢ沸Ч?。制作步驟提示usingUnityEngine.AI;publicclassfixedNavigation:MonoBehaviour{publicNavMeshAgentna;publicTransform[]targetPos;//目標(biāo)點(diǎn)
publicintpointIndex;//數(shù)組下標(biāo)
voidStart(){na.SetDestination(targetPos[0].position);//讓代理器移動(dòng)到第一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)的位置
}voidUpdate(){if(na.remainingDistance<0.5f)//當(dāng)角色距離目標(biāo)點(diǎn)距離<0.5,讓角色移動(dòng)到下一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)
{pointIndex=(pointIndex+1)%targetPos.Length;na.SetDestination(targetPos[pointIndex].position);}}}項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)02任務(wù)3:固定尋路7.制作固定區(qū)域?qū)ぢ穭?dòng)畫(huà),修改上面的腳本。8.運(yùn)行游戲,角色在目標(biāo)點(diǎn)區(qū)域內(nèi)進(jìn)行隨機(jī)尋路。制作步驟提示usingUnityEngine.AI;publicclassfixedNavigation:MonoBehaviour{publicNavMeshAgentna;publicTransform[]targetPos;publicintrandom_pointIndex;//隨機(jī)下標(biāo)
voidStart(){na.SetDestination(targetPos[0].position);}voidUpdate(){if(na.remainingDistance<0.5f){random_pointIndex=Random.Range(0,targetPos.Length);//獲取隨機(jī)下標(biāo)
na.SetDestination(targetPos[random_pointIndex].position);//讓角色移動(dòng)到隨機(jī)下標(biāo)所
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