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文檔簡介
畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇一」題目:三維游戲室內(nèi)場景模型的應(yīng)用與研究指導(dǎo)教師一、與本項目有關(guān)的國內(nèi)外研究情況、題目研究的目的和意義、主要內(nèi)容、本課題創(chuàng)新之處、擬解決的問題:一、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:中國動畫從創(chuàng)始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲其獨特的魅力吸引了廣大網(wǎng)民的關(guān)注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個獨立的產(chǎn)業(yè)。中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,被公認為潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè)??偟貋碚f,中國原創(chuàng)動畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現(xiàn)在,中國動畫卻陷入了舉步維艱的被動局面,原創(chuàng)作品少之又少,同時國外動畫乘虛而入,占據(jù)大量市場。中國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模,市場狀態(tài),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式且日前處于成長期。中國動畫游戲是有著巨大的市場潛力的。我國網(wǎng)游市場讓日美大唱主角已經(jīng)10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報創(chuàng)作提供資金。在新世紀里,中國動畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動畫的燦爛未來!二、研究目的、意義:研究目的:中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶研究著重對用戶特征、消費行為以及產(chǎn)品形勢等內(nèi)容進行了深入調(diào)查,并對中國的網(wǎng)絡(luò)游戲存在的悶題進行研究,目的在于解決以下三個方面問題:一,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自形成以來,一直處丁產(chǎn)品導(dǎo)向的狀態(tài),但隨著用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲認知的不斷加深,其對于游戲產(chǎn)品的選擇標準也會進一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經(jīng)成為各個游戲運營商未來市場競爭的關(guān)鍵,本次報告將對用戶習慣以及消費心理進行闡述,為運營商的產(chǎn)品研發(fā)以及市場決策提供依據(jù)。二,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣呢撁嬗吧我恢贝嬖?,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯(lián)網(wǎng)其他服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其豐富的表現(xiàn)形式、多樣的玩法為用戶建立起一個具有現(xiàn)實社會特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負面影響,過度花費、游戲沉迷等現(xiàn)象一直存在,如何幫助網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)監(jiān)管部門解決此類問題,也是本報告內(nèi)容的重要組成部分。三,更多產(chǎn)品以及廠商對于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進入也導(dǎo)致市場竟爭更為激烈,本次調(diào)以用戶使用的產(chǎn)品為基礎(chǔ),對中國的網(wǎng)絡(luò)戲產(chǎn)品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規(guī)模進行調(diào)研,了解日前的產(chǎn)品狀態(tài)及運營商競爭形勢。研究意義:三維游戲室內(nèi)場景對于鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計制約著鏡頭畫面。設(shè)計場景是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中場景的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及場景氣氛效果的營造。場景還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑的規(guī)模和建筑形成的規(guī)定都很嚴格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依據(jù)這些場景來展開。場景不但影響著角色與劇情,而且還影響著三維游戲的欣賞。三、研究內(nèi)容:游戲室內(nèi)場景是根據(jù)游戲類型和性質(zhì)來做標準,根據(jù)圖紙運用各種軟件,創(chuàng)造功能合理、舒適優(yōu)美、滿足人們玩游戲時的視覺感受和游戲內(nèi)容來確定的室內(nèi)環(huán)境。好的場景可以提升三維游戲的美感,強化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。我所研究的是古代游戲室內(nèi)的場景模型,因為古代模型很復(fù)雜,面數(shù)多,材質(zhì)也和現(xiàn)代模型的材質(zhì)不一樣,還有燈光效果也能在游戲中起到很大的作用,所以我就模型的面數(shù)、材質(zhì)和燈光這些小細節(jié)進行應(yīng)用和研究,做出最棒的效果,使模型更加生動,從而讓玩游戲的玩友們更加開心舒適的去享受游戲。四、課題研究創(chuàng)新點:研究中西方設(shè)計風格,取其精華,充分發(fā)揮自己的主觀想象;研究室內(nèi)裝飾材質(zhì),掌握它們的功能和特點,并根據(jù)它們本身的素質(zhì)和藝術(shù)表現(xiàn)力合理運用;燈光要多試驗,根據(jù)其視覺效果和感染力合理取決等。五、課題研究擬解決問題:在規(guī)定的面數(shù)內(nèi)完成建模,布線合理,材質(zhì)逼真,貼圖清晰,燈光模擬天光效果,整體風格以動漫形式體現(xiàn)。二、進度與預(yù)期結(jié)果起止日期主要內(nèi)容20xx.12.04-20xx.01.10確定選題,導(dǎo)師見面,撰寫開題報告;20xx.01.11-20xx.01.22開題答辯;20xx.01.23-20xx.02.28搜集整理素材及資料,開始畢業(yè)設(shè)計階段;20xx.02.29-20xx.04.15畢業(yè)設(shè)計完成階段20xx.04.15-20xx.04.21中期答辯20xx.04.22-20xx.05.31畢業(yè)論文撰寫20xx.06畢業(yè)答辯完成課題的現(xiàn)有條件1、通過網(wǎng)絡(luò)資源和相關(guān)文獻的搜索;2、根據(jù)所學習的專業(yè)知識和技能;3、對3DMax、Photoshop等軟件可以熟練掌握;4、在實習所積累的工作經(jīng)驗;畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇二」課程:Unity3D課程設(shè)計題目:班級:學號:姓名:日期:一、摘要UNITY游戲是一種新型的IT引擎。我們研究主要內(nèi)容是UNITY游戲設(shè)計方法。指以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性單人游戲。本報告主要講述了這個小游戲的設(shè)計思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結(jié)。設(shè)計過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎(chǔ)上進行需求迭代,詳細設(shè)計時不斷地修正和完善,經(jīng)過測試階段反復(fù)調(diào)試和驗證,最終形成達到設(shè)計要求的小游戲?;赨NITY基礎(chǔ),構(gòu)建了一個益智游戲風格的游戲,并有主角與關(guān)卡、游戲邏輯、游戲環(huán)境界面等設(shè)計,使得玩家可以在場景中進行尋找神龕的冒險游戲。本游戲的控制很簡單,及用鍵盤的WASD及SPACE五個控制人物的上下左右跳躍五個方向,用戶根據(jù)自己的戰(zhàn)略方式選擇尋找油桶點亮煤油燈然后尋找神龕。二、概述《UNITY游戲程序設(shè)計》這一課程以大作業(yè)形式進行考核,能更好地鍛煉學生綜合運用本課程所授知識的能力。大作業(yè)主要內(nèi)容為設(shè)計完成面向某一主題內(nèi)容的游戲演示程序。自選游戲主題,并根據(jù)所選定的主題內(nèi)容設(shè)計一個典型的游戲場景及玩家邏輯,其中包含主角與關(guān)卡,游戲邏輯,游戲環(huán)境界面與交互過程等的設(shè)計;開發(fā)完成與設(shè)計相符的游戲Demo。要求使用Unity3D游戲開發(fā)軟件實現(xiàn)上述游戲Demo。三、具體要求1、每人單獨完成,特殊可由多人合作完成。2、游戲主題自擬。3、根據(jù)所設(shè)游戲主題、場景及玩家邏輯,實現(xiàn)完成相應(yīng)的游戲Demo,并撰寫設(shè)計開發(fā)報告。四、設(shè)計主題基于視頻教程“平衡球”的基礎(chǔ),構(gòu)建了一個益智游戲風格的游戲,并有主角與關(guān)卡(一關(guān))、游戲邏輯(觸碰油桶、神龕)、游戲環(huán)境界面(通道)等設(shè)計,使得玩家可以在場景軌道中進行吃油桶、神龕的冒險游戲。五、設(shè)計思路本游戲以幾個環(huán)環(huán)相扣的通道作為人物運動的軌跡,在通道上分別設(shè)計一些油桶,通過電腦上的WASDSPACE分別控制人物的運動方向;如果人物運動位置沒有偏離所設(shè)計通道平面而且碰觸到油桶,即算初步成功,當人物吃掉所設(shè)計的油桶,油燈就會點亮。當人物找到并吃掉所設(shè)計的神龕,就會通過關(guān)卡。本報告主要講述了這個小游戲的設(shè)計思路及初步使用Unity3D軟件的感受和總結(jié)。設(shè)計過程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基礎(chǔ)上進行需求迭代,詳細設(shè)計時不斷地修正和完善,經(jīng)過測試階段反復(fù)調(diào)試和驗證,最終形成達到設(shè)計要求的小游戲。六、具體構(gòu)建步驟1、場景素材的添加,通過3DMAX建模完成素材的創(chuàng)建2、在UNITY3D中完成素材的組裝3、為場景貼圖。貼圖時,根據(jù)道具的風格,選擇地面與墻的BSP貼圖,每次貼圖選擇一個平面的一個面。4、創(chuàng)建預(yù)組件5、將創(chuàng)建并且組裝的模型添加到預(yù)組件中,并且通過復(fù)制完成整個游戲場景的拼接6、導(dǎo)入UNITY的人物控制組件7、在場景中添加細節(jié)畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇三」一、課題研究的意義、目的與價值一些教師對小學生的心理了解不夠,在教學中不能有效激發(fā)學生的興趣;就我校的實際來看,我校處于深圳相對落后、偏遠的地區(qū),周邊環(huán)境復(fù)雜,網(wǎng)吧、電子游戲廳較多,學生放學后易沉溺其中,久而久之,很難將精力放在學習上;從兒童的心理發(fā)展情況來看,小孩子并不具備在一整堂中都集中注意力的能力,時間一長,傳統(tǒng)的教學方法便很難再吸引他們的注意力,如果還要強迫他們繼續(xù)學習,勢必會引起其對英語學習的抵觸情緒。因此,我們必須要找到一種適合我校學生學習英語的方法,借此來吸引他們的注意力,培養(yǎng)他們的興趣,使我校的小學英語教學的整體水平得到提高。經(jīng)過一段時間的實踐和研究,我們提出了小學英語游戲教學方法研究課題。在小學英語課堂教學中開展游戲活動正是寓教于樂,將枯燥的語言現(xiàn)象轉(zhuǎn)變?yōu)閷W生樂于接受、生動有趣的游戲形式,化難為易,使學生在玩中學、學中玩。創(chuàng)造輕松愉快的學習氛圍,游戲教學能排除學生學習語言的心理壓力,營造出無拘無束、輕松愉快的學習氛圍,使整個課堂氣氛活躍,讓學生在心情舒暢、活潑快樂的氣氛中學習新知識。英語教學游戲符合小學生的生理和心理特點,有利于保持學生的興趣,讓學生不知不覺地主動學習,減輕學生的思想負擔。二、課題研究的內(nèi)涵、國內(nèi)外現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢我國《小學英語課程教學基本要求(試行)》中明確規(guī)定:根據(jù)小學生的生理和心理特點以及發(fā)展要求,小學階段英語課程的目標首先是激發(fā)學生的興趣,培養(yǎng)他們學習英語的積極態(tài)度,使他們建立起初步的學習英語的自信心。顯然這種強調(diào)智力與非智力因素協(xié)調(diào)發(fā)展的思想,較之以往片面重視開發(fā)智力的做法,更符合兒童的身心發(fā)展規(guī)律,有利于小學生的英語學習。興趣是學好語言的關(guān)鍵,激發(fā)學生學習英語的興趣是小學階段英語教學的一項重要任務(wù)。英語教學要注意結(jié)合兒童心理和生理特點,要有利于引起學生的學習興趣?!队⒄Z課程標準》中指出:“基礎(chǔ)教育階段英語課程的任務(wù)是:激發(fā)和培養(yǎng)學生學習英語的興趣,使學生樹立自信心,養(yǎng)成良好的學習習慣和形成有效的學習策略,發(fā)展自主學習的能力和合作精神;使學生掌握一定的英語基礎(chǔ)知識和聽、說、讀、寫技能,形成一定的綜合語言運用能力;培養(yǎng)學生的觀察、記憶、思維、想象能力和創(chuàng)新精神;幫助學生了解世界和中西方文化的差異,拓展視野,培養(yǎng)愛國主義精神,形成健康的人生觀,為他們的終身學習和發(fā)展打下良好的基礎(chǔ)”。德國教育家福祿培爾認為:“游戲是兒童活動的特點,通過游戲,兒童的內(nèi)心活動和內(nèi)心生活變?yōu)楠毩ⅰ⒆灾鞯耐獠勘憩F(xiàn),從而獲得愉快、自由和滿足,并保持內(nèi)在與外在的平衡。兒童游戲往往伴隨著語言的表達,這有利于兒童語言的發(fā)展”。三、課題研究的目標1、如何使課堂游戲更好服務(wù)于課堂教學,提高教學效果。2、如何利用游戲激發(fā)學生學習英語的興趣。3、利用游戲培養(yǎng)學生的想象力和自主學習能力。4、利用游戲幫助學生形成正確的學習方法和良好的學習習慣。四、課題研究的重點與難點(一)重點多樣化的游戲形式才能吸引小學生的興趣,游戲的設(shè)計是課題研究的重點。(二)難點正確處理游戲教學與“雙基”教學的矛盾,提高英語課堂教學效率。五、課題研究的主要內(nèi)容與途徑1、研究英語課堂游戲設(shè)計的策略。根據(jù)小學生的心理特點,結(jié)合教材內(nèi)容,設(shè)計小學生喜聞樂見的課堂教學游戲。2、研究英語課堂游戲設(shè)計的基本形式:(1)詞匯游戲?qū)τ谛W生來說,英語單詞的記憶及理解是一個難點,可以用“l(fā)istenandact”和“feelandguess”這兩款游戲來突破。如在復(fù)習“run,walk,sit,stand,swim,skate”等動詞時,就可以運用游戲“l(fā)istenandact”,教師可以事先將全班同學分為若干組,由教師或者指派一個同學在講臺前快速說出這些單詞,學生聽到便做動作,做錯了就被淘汰。這款游戲也可以做動作,快速答單詞的方式進行。通過這種競爭的形式,既可以幫助學生記憶單詞,又可以培養(yǎng)他們的競爭意識,調(diào)動學生學習的積極性,體現(xiàn)了“樂學”的宗旨。除此,游戲還可以幫助孩子在玩的同時培養(yǎng)分析、思(轉(zhuǎn)載于:小龍文檔網(wǎng):小學英語游戲教學法開題報告)考的能力等。當然,在進入高年級學習時,我們有必要加深難度,可以嘗試“找出不合群的單詞”、“反義詞(同義詞,對應(yīng)詞)拔河賽”等游戲。(2)句型游戲在涉及到句型教學時,可以將所學句子編成chant,也可以將其套入孩子們所熟悉的歌曲里面,以小組競賽的形式進行操練。在學生熟悉了以后,可以讓他們自己去編、去改。定期在班上開展一次這樣的比賽,激發(fā)學生的信心和創(chuàng)造力。(3)聽說游戲我們學習英語的最根本目的在于能運用英語進行交際,既能用英語表達自己,又能聽懂別人在說什么并對之做出反應(yīng)??梢哉f,聽說能力在一定程度上反映了一個人對英語的駕馭能力。學語言先從聽聽、說說開始,文字符號是講話的記錄。所以小學生學習英語階段宜側(cè)重聽、說能力的培養(yǎng)。在英語教學過程中盡可能少地說漢語,而是通過手勢、眼神、動作、音調(diào)等輔助手段來組織教學。例如,在學完身體器官時運用趣味性游戲的方法,讓全體學生起立,教師:“Touchyoureyes”、“Touchyourmouth”、“Touchyournose”等,學生做動作。當學生動作做錯時,可自己坐下。英語聽說訓練中,這幾步是密切相連的,是一條有效途徑。在介紹“打電話”這一課時,將電話機搬入課堂,學生進行模擬打電話的過程。通過角色扮演的這種游戲方式,達到了人人能說的目的,使學生在不知不覺中提高了聽、說能力。(4)表演游戲為了避免小學英語課堂教學中出現(xiàn)反復(fù)地操練,單調(diào)地重復(fù),教師可以根據(jù)教學內(nèi)容與學生的特性,及時、準確地把游戲和表演引入課堂在游戲中使用語言,寓情于景,寓教于樂。例如,為了鞏固1-20的數(shù)詞,可以采用“碰地雷”的游戲,在一個詞的后面放一個“地雷。這個詞是不能讀的,如果學生不小心跟讀了,就是踩到地雷了。大家一起數(shù)onetwothree,bomb,向他“砸”過去!有趣,氣氛也好,學生在玩中也學得扎實!在教“Where…?”“What…?”句型時可以做“猜一猜”游戲,還有“捉迷藏”,“傳悄悄話”,“找朋友”等等,都能讓學生提高興趣,不知不覺中掌握、理解語法的運用。3、探究英語課堂游戲設(shè)計的價值。英國有一句諺語"Educationmustbefun."(教育必須是有趣的)興趣是兒童學好第二語言的關(guān)鍵,激發(fā)學生學習英語的興趣是小學英語教學的一項重要任務(wù)游戲是兒童喜愛的活動,它可以使學生在英語學習中的"聽、說"等重要環(huán)節(jié)上得到訓練,使學生獲得英語基礎(chǔ)知識和初步運用英語的能力,激發(fā)他們學習英語的興務(wù)游戲作為小學英語課堂教學的組織形式,可以使課堂教學生動活潑,學生學得主動積極。在小學英語課堂中開展游戲教學,體現(xiàn)了"玩中學"的教學理念,有助于激發(fā)學生的學習興趣,促進學生學習與發(fā)展游戲教學中選用的游戲要與教學內(nèi)容密切聯(lián)系,體現(xiàn)真實語用原則;游戲中要明確規(guī)則和方法,使全體學生都成為游戲的主體,避免放任、強迫或壓抑的態(tài)度,控制時間和活動量.課堂教學是實現(xiàn)教育與教學目標的主要途徑,要提高英語課堂教學的效果,就得使課堂教學充滿活力與生命力,而實現(xiàn)這個目標的重要途徑之一就是英語課堂游戲。4、通過英語課堂游戲設(shè)計提升英語教師素質(zhì)與提高小學生英語學習成績的有效做法。教無定法,貴在得法。教師的專業(yè)化成長的最佳途徑之一就是每天反思自己的課堂設(shè)計和并有新的創(chuàng)意。如果只是停留在模仿復(fù)制階畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇四」游戲開發(fā)設(shè)計論文開題報告范文一、選題的目的、意義和實用價值隨著人們生活質(zhì)量的不斷提高以及個人電腦和網(wǎng)絡(luò)的普及,人們的業(yè)余生活質(zhì)量要求也在不斷提高,選擇一款好玩,精美,畫面和音質(zhì),品質(zhì)優(yōu)良的休閑游戲已經(jīng)成為一種流行的休閑方式??梢哉f在人們的日常生活中,除了工作、學習,玩自己喜歡的游戲正在成為一種時尚。而且休閑類游戲大概是覆蓋年齡段最廣的一類,相信有大量六七十歲的老人也玩過俄羅斯方塊,也玩過五子棋等等,休閑類游戲曾經(jīng)給了不少玩家們一個美好的回憶,也是目前游戲平臺非常廣的一類游戲。所以,開發(fā)出大家都比較喜歡的,高品質(zhì)的休閑互動游戲,將會受到人們的普遍歡迎。讓人們在工作學習之余,享受游戲的快樂,也是一款游戲真正成功的意義。二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀:聯(lián)眾與中國游戲中心等老牌的平臺的推出,標志著休閑游戲在中國開始拓荒生根。98年聯(lián)眾成立,初期一直推行免費的策略,但由于聯(lián)眾是平臺當中起步早、品牌效應(yīng)好的廠商,加上曾經(jīng)的同類型平臺如宏基戲谷等等紛紛退出了競爭的舞臺。作為國內(nèi)最大最知名的專業(yè)游戲網(wǎng)站之一的騰訊游戲頻道,在休閑游戲欄目上有著其他專業(yè)游戲類網(wǎng)站所不能比擬的優(yōu)勢,發(fā)展至今已有多年的歷史,每日欄目瀏覽量在70萬以上,并與多家休閑游戲與原創(chuàng)作者有緊密合作關(guān)系根據(jù)Newzoo發(fā)布的2010年對美國和歐洲關(guān)鍵市場玩家的調(diào)查報告顯示:大量的用戶通過社交網(wǎng)絡(luò)平臺和移動接入平臺玩休閑游戲,雖然使用社交網(wǎng)路平臺、移動設(shè)備和專業(yè)的休閑游戲平臺的玩家之間有交叉,但是其占據(jù)各國玩家數(shù)量的比例依然很驚人。三、課題研究內(nèi)容及擬采用的方法采用的工具:visualstudio2008采用的技術(shù):C#Sqlserver2005課題研究的內(nèi)容:QQ游戲大廳是集一體的游戲客戶端,用戶可以通過游戲國際體驗設(shè)計協(xié)會IXDC歷屆大會精彩集錦游戲用戶體驗大會互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品大會交互設(shè)計體驗周大廳迅速進入游戲,與來自世界各地的玩家同競技,共歡樂。本課題就是要開發(fā)一個類QQ游戲大廳的具有幾個游戲的平臺。擬采用的方法:系統(tǒng)結(jié)構(gòu):本系統(tǒng)利用。net平臺上的類庫并采用C/S模式即客戶端和服務(wù)器簡歷套接字來實現(xiàn)通信數(shù)據(jù)庫設(shè)計:由于系統(tǒng)是一個簡單的C/S模式軟件,數(shù)據(jù)庫直接架在服務(wù)器端上,服務(wù)器采用了SQLserver2005作為數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,從而能夠大大提高數(shù)據(jù)安全性。四、難點及解決辦法:難點1:網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計服務(wù)器要與客戶的通信就必須要用到Socket,我們在通過使用套接字與遠程設(shè)備通信之前,必須使用協(xié)議和網(wǎng)絡(luò)地址信息初始化套接字。難點2:游戲房間模塊本模塊可以算的上是客戶端開發(fā)的核心部分。不僅需要與服務(wù)器建立連接,還需要與客戶之間建立連接,在房間里面的聊天功能與大廳的聊天室不一樣的,這里是客戶之間的直接通信,而不需要經(jīng)過服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)。在連接建立以后,聊天通信也同時建立。在這里申明。哪個用戶建立主機,哪個用戶就充當游戲主機的角色,一旦連接建立,監(jiān)聽函數(shù)就必不可少。五、工作日程安排:第1周:確定畢業(yè)題目。第2周:完成開題報告。第3~4周:查閱文獻資料,確定設(shè)計總體框架第5~7周:系統(tǒng)設(shè)計,數(shù)據(jù)庫設(shè)計,網(wǎng)絡(luò)通信設(shè)計第7~9周:客戶端功能模塊實現(xiàn),服務(wù)器端功能模塊的實現(xiàn)第9~11周:游戲程序的編寫第11~13周:調(diào)試與測試第14周:完成論文草稿第15周:完成論文正稿,準備答辨六、參考資料:[1]段德亮,余建。張仁才C#課程設(shè)計案例精編[M].清華大學出版社2008.06。[2]夏敏捷。VisualC#開發(fā)技術(shù)原理與實踐教程[M].電子工業(yè)出版社,2008.01。[3]KarliWatson.C#2005數(shù)據(jù)庫編程經(jīng)典教程[M].人民郵電出版社社。2007.05。[4]王國勝。劉攀。尼春雨。C#基礎(chǔ)與案例開發(fā)詳解[M].清華大學出版社2009.07。[5]肖輝輝。段艷明。用C#實現(xiàn)對SQLServer數(shù)據(jù)庫的備份與還原[J].軟件導(dǎo)刊。2009年06期:167-169[6]申啟杰。凌捷?;贑#的插件框架設(shè)計和實現(xiàn)[J].計算機應(yīng)用與軟件。2010年01期:148-149+164[7]王軍弟;劉瑞玲。SQLServer中約束與觸發(fā)器差異比較[J].電腦與信息技術(shù)。2011年02期:75-77畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇五」課題目的及意義隨著計算機多媒體發(fā)展和普及,計算機輔助教育(CAI)已成為一種現(xiàn)代教學手段。它使傳統(tǒng)的教學方式發(fā)生了深刻的變革。這種教學方式打破了時間和空間的限制,將教學內(nèi)容與教學所涉及到的事物,通過聲音、圖像、動畫等形式表現(xiàn)出來。使學生通過事物形、色、聲的不變化和發(fā)展直接獲取知識,感知世界,并且使許多抽象的概念形象化、具體化,更使教學有難有易,增加教學效果,提高教學效率,具體傳統(tǒng)教學所不能比擬的優(yōu)越性。多媒體課件是極端及輔助教學的核心,是實現(xiàn)和支持特定課程的計算機輔助教學軟件及配套的教學資料。隨著CAI的逐漸推廣,多媒體課件的應(yīng)用必將成為現(xiàn)代教育的重要工具。隨著我校多媒體軟件、硬件設(shè)施的不斷完善,特別是多媒體教室的建成,越來越多的教師將多媒體課件應(yīng)用于課堂輔助教學。與傳統(tǒng)的教學手段相比,多媒體課件輔助教學以其無可比擬的聲光效果和眩人耳目的新技術(shù)贏得了廣大師生的喜愛,教師也在課堂教學中獲得了相應(yīng)的成就感和榮譽感。本課題的國內(nèi)外的研究現(xiàn)狀今年來建構(gòu)主義學習理論在西方尤其是在美國有較大的發(fā)展,加上powerpoint、authorware、flash、課件王的出現(xiàn)使多媒體教育應(yīng)用與Internet網(wǎng)進一步融合,而網(wǎng)絡(luò)又為“協(xié)商”、“辯論”、“會話”這類教學模式的應(yīng)用提供了最理想的條件(可不受時空和地域的限制),這樣就使建構(gòu)主義學習環(huán)境更趨完善,建構(gòu)主義學習理論也就日漸風行。就認知領(lǐng)域的教育目標而言,借助多媒體技術(shù)(若有條件還可結(jié)合網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù))實現(xiàn)的建構(gòu)主義學習環(huán)境,確實非常有利于學生認知結(jié)構(gòu)的形成與發(fā)展則已發(fā)展得到愈來愈多試驗的證實。Flash是用來編輯二維動畫的軟件,經(jīng)過幾代版本改進后,采用了矢量圖形和流式技術(shù),迅速成為網(wǎng)上動畫的霸主。Flash能夠很好地支持聲音,具有交互功能,簡單易學,越來越多的教師以此平臺制作課件。Flash制作動畫比較簡單,你只要定義好各個關(guān)鍵幀,當中的過程由計算機自動生成。它在制作動畫方面和秘密武器是多層透明效果和變形技術(shù),再結(jié)合按鈕符合的交互功能,就能制作出炫目的課件。Flash特別適合表現(xiàn)現(xiàn)實中難以實現(xiàn)的、抽象的概念或現(xiàn)象,像炮彈的軌跡圖,院子裂變效果等。用Flash完全可以開發(fā)出一個完整的課件,而且生成的文件極小,適用網(wǎng)上傳播。這樣看來,F(xiàn)lash較其它多媒體制作軟件確實有著無法比擬的優(yōu)點。本課題的研究內(nèi)容MacromediaFlashMX2004和FlashMXProfessional2004是具有專業(yè)水準的標準創(chuàng)作工具,使開發(fā)者的產(chǎn)品可以給用戶帶來更美好、印象更深刻的Web體驗。動作腳本是開發(fā)者在Flash內(nèi)開發(fā)應(yīng)用程序時所使用的語言。開發(fā)者不必使用動作腳本就可以使用Flash,但是,如果開發(fā)者要提供與用戶的交互性、使用除內(nèi)置于Flash中的對象之外的其它對象(例如按鈕和影片剪輯)或者令SWF文件更適用于用戶使用,可能還是要使用動作腳本。本課件需要完全通過此軟件,對flash的特性必須完全了解,并掌握各種方法和使用技巧。通過添加圖片、聲音和視頻,可以使課件內(nèi)容和畫面都豐富多彩。Flash包含了許多種功能,如拖放用戶界面組件、將動作腳本添加到文檔的內(nèi)置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使課件的動畫能夠產(chǎn)生復(fù)雜而精確的效果,如本課件需要動態(tài)生成正余弦曲線。Flash組件是提供此類感受的“豐富Internet應(yīng)用程序”的構(gòu)建塊。一個組件就是一段影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由你在MacromediaFlash中創(chuàng)作時進行設(shè)置,其中所帶的動作腳本API供你在運行時自定義組件。組件旨在讓開發(fā)人員重用和共享代碼,封裝復(fù)雜功能,使設(shè)計人員在沒有“動作腳本”時也能使用和自定義這些功能。在此課件制作過程中要學會應(yīng)用和開發(fā)。畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇六」課題名稱:幼兒園游戲與課程整合研究課題類別:甘肅省教育科學“十一五”規(guī)劃課題所屬領(lǐng)域:學前教育課題主持人:許多青承擔單位:民勤縣新民小學一、課題提出的背景及研究的意義幼兒園游戲與課程整合在幼兒園的教學中具有十分重要的意義。從課程的發(fā)展歷史來看,課程整合并非新生事物。廣義上講,人類知識從一開始出現(xiàn)就處在不斷整合的過程之中,課程也是從誕生之日起就處在不斷的整合過程中,由于分科課程的長期存在,課程整合大多局限于某一學科內(nèi)部小范圍的整合,學科和領(lǐng)域之間缺乏有機的整合。從上個世紀80年代,進入我國幼教理論研究與實踐探索的視野已有20多年的發(fā)展,但不能否認的是,目前實踐中的整合存在諸多偏差,很多整合仍擺脫不了“學科式”的藩籬,停留在拼湊、無機、雜亂的狀態(tài)。近年來,隨著對《綱要》的學習研究及對現(xiàn)行的《生活化幼兒園課程》和《幼兒園建構(gòu)式課程》的探索和實施,對于分科課程的弊端有了明確的認識,我們清楚地認識到幼兒園課程整合的重要性,明白了游戲與課程整合,能促進幼兒全面、和諧的發(fā)展,并能給幼兒提供融生活、游戲、學習為一體的整合課程。因此,針對我園的教學實際,提出了游戲與課程整合這一研究課題。通過該課題的研究,不斷深化幼兒園教育改革,為我園健康向前發(fā)展開辟了一條新路子。幼兒園游戲與課程整合具有一定的研究背景:第一,順應(yīng)國內(nèi)外學前教育改革的潮流。近十多年來,在國外學前教育改革中,出現(xiàn)了許多教育課程改革方案,如美國的“早期開端”、新西蘭“新課程方案”,特別是意大利的“瑞吉歐方案教學”,它強調(diào)的是從兒童出發(fā),選擇符合兒童天性的主題來實施活動整合課程,并在預(yù)設(shè)的計劃中,根據(jù)兒童發(fā)展的需要允許生成課題。國內(nèi)如南京、上海、臺灣在幾年前就開展了幼兒園活動整合課程的研究,是以“活動”、“整合”來建構(gòu)課程的主要形式,依據(jù)加德納提出的“多元智能理論”,該理論主張尊重每一個兒童的獨特性,而不能將他們單一化。在新教材實施以來,各地幼教研究會及幼兒園也紛紛對“活動與課程整合”進行探討與研究,這些教育改革的共同點就是“以兒童發(fā)展為本”,將課程改革的研究視為教育研究,視課程為連接實踐與理論的一個橋梁。偉大教育家陳鶴琴說過:“我們不能把幼稚園里的課程象大學的課程那樣獨立,什么音樂是音樂,故事是故事,相互間不發(fā)生影響。應(yīng)把幼兒園的課程打成一片,成為有系統(tǒng)的組織。因此,為順應(yīng)當今教育改革的潮流,立足于國際視野,推動幼兒園課程改革的步伐,我園不失時機地提出“幼兒園游戲與課程整合”的研究。第二,符合新《綱要》與《基礎(chǔ)教育課程改革綱要》的精神。新《綱要》指出:“幼兒園的教育內(nèi)容是全面、啟蒙性的。各領(lǐng)域的內(nèi)容應(yīng)相互滲透,從不同角度促進幼兒情感、態(tài)度、能力、知識、技能等各方面的發(fā)展?!敖逃顒觾?nèi)容的組織應(yīng)充分考慮幼兒的學習特點和認識規(guī)律,各領(lǐng)域的內(nèi)容要注重趣味性,寓教育于生活、游戲之中。以上論述反映了幼兒教育課程整體觀的導(dǎo)向。而幼兒園活動整合課程強調(diào)的是相互滲透和有機結(jié)合,在課程實施過程中樹立一日活動都是課程的整合觀,將課程融入幼兒一日生活、游戲、學習之中,使幼兒在學習、生活、游戲過程中整體、和諧、全面的發(fā)展。第三,改變當前幼兒園教育狀況的需要。從實踐調(diào)查表明,當前幼兒教育中,存在著一些較為突出的問題。從教師、家長的角度看:教師注重知識和技能傳授而忽視情感、態(tài)度能力等方面的培養(yǎng);缺乏靈活、多樣、開放的教育教學形式;缺乏現(xiàn)代教育的觀念;缺少利用現(xiàn)代科技改進教育方法手段。如上網(wǎng)查找資料,利用多媒體教學等;缺乏有效教育資源的利用,如家長、社區(qū)的資源。從家長的角度看:過早的定向教育,注重的是知識的傳授、灌輸,期望的是孩子學會念幾首兒歌、會寫幾個字而忽視幼兒素質(zhì)的全面發(fā)展,缺乏與幼兒園的交流與互動。從幼兒的角度看,主要的問題有:幼兒缺乏自主性和獨立性;缺乏自主的探究精神;幼兒與物交往的機會多于與同伴交往;缺少走出課堂教學,到大自然和社區(qū)去學習的實踐活動等等。有鑒以此,力求通過“活動整合課程”的實踐研究來解決存在的這些問題,并帶動整個幼兒園工作的改革。二、課題研究的目標、內(nèi)容(一)研究目標1.以《綱要》為依據(jù),使幼兒園課程以游戲為主,讓幼兒真正成為活動的主人,實現(xiàn)游戲與教學的最優(yōu)化的結(jié)合。2.讓游戲精神成為貫穿和融入整個幼兒園課程實施的靈魂或主線。3.通過研究,提高教師的教研水平,不斷改善教育行為和優(yōu)化教學過程,將學習理論與教學實踐相結(jié)合,總結(jié)經(jīng)驗,寫出游戲與課程整合研究的論文,積累相關(guān)資料,有效地完成課題研究。(二)研究內(nèi)容幼兒園游戲與課程的整合研究,主要包括游戲主題與課程的整合;游戲指導(dǎo)與課程的整合;游戲材料與課程的整合。1.構(gòu)建教師學習模式,探索游戲與幼兒園課程整合的方法。2.教師通過集體備課,發(fā)揮集體智慧,研究游戲在幼兒園課程中的地位與作用。3.完成子課題研究:(1)游戲與語言課的整合;(2)音樂游戲與課程的整合;(3)游戲與社會的整合;(4)游戲與科學的整合;(5)游戲與健康的整合;(6)游戲與藝術(shù)的整合。畢業(yè)設(shè)計開題報告東北酒桌游戲卡牌設(shè)計「篇七」開題報告一、課題提出的背景足球游戲:是課堂教學中利用足球來進行的一系列游戲活動,是一種寓教于樂的教學方法足球游戲培養(yǎng)學生足球興趣的研究是根據(jù)我校的校本教材《快樂足球》進行一次延伸,對《快樂足球》進一步探究。國內(nèi)外很多學者都從不同角度對學校體育足球課在不斷探究怎樣來培養(yǎng)學生的興趣,提出了一些寶貴的建議但是教學效果都不盡如人意,所以關(guān)鍵還是在于興趣!而人的興趣的能動作用非常大,小學生在體育課上的足球課樂趣的高低直接影響著學生對足球的興趣愛議但達國家青少年足球都有一套完整的教學大綱,根據(jù)現(xiàn)代足球的發(fā)展趨勢制定出相應(yīng)的足球理念和教學大綱,孩子從小是從興趣抓起,平日是在玩足球,到了一定的年齡才進行專業(yè)的足球訓練,教練員、學校老師都是按照制定出來的教學大綱而進行訓練。二、理論意義和實踐價值理論意義:在我國大力推行“陽光體育、快樂足球”背景下,小學體育將迎來一個嶄新的時代隨著素質(zhì)教育的深入開展,體育新課標的實施,學校體育教學活動形式和內(nèi)容也越來越豐代隨年來,由于種種原因,學生家長、學生對足球的興趣沒有一個正確的認識,所以導(dǎo)致參與足球運動的人大幅度的降代隨何加強學校體育足球教學,創(chuàng)造良好的足球氛圍,培養(yǎng)學生足球興趣首先要從足球游戲來激起學生的熱情的探究重要課
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