西安交通大學(xué)城市學(xué)院《人機(jī)交互設(shè)計(jì)》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷_第1頁(yè)
西安交通大學(xué)城市學(xué)院《人機(jī)交互設(shè)計(jì)》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷_第2頁(yè)
西安交通大學(xué)城市學(xué)院《人機(jī)交互設(shè)計(jì)》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷_第3頁(yè)
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站名:站名:年級(jí)專業(yè):姓名:學(xué)號(hào):凡年級(jí)專業(yè)、姓名、學(xué)號(hào)錯(cuò)寫、漏寫或字跡不清者,成績(jī)按零分記。…………密………………封………………線…………第1頁(yè),共1頁(yè)西安交通大學(xué)城市學(xué)院

《人機(jī)交互設(shè)計(jì)》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷題號(hào)一二三四總分得分一、單選題(本大題共15個(gè)小題,每小題2分,共30分.在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的.)1、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AugmentedReality)應(yīng)用,以下哪種說法是準(zhǔn)確的?()A.虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在交互設(shè)計(jì)中難以實(shí)現(xiàn),不具備實(shí)際應(yīng)用價(jià)值B.這些技術(shù)能夠?yàn)橛脩魩?lái)沉浸式和增強(qiáng)的體驗(yàn),但在內(nèi)容創(chuàng)作、設(shè)備兼容性和用戶適應(yīng)性方面存在挑戰(zhàn),具有廣闊的發(fā)展?jié)摿.虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)只適用于游戲和娛樂領(lǐng)域,在其他領(lǐng)域應(yīng)用有限D(zhuǎn).由于技術(shù)成本高,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)在短期內(nèi)不會(huì)在交互設(shè)計(jì)中得到廣泛應(yīng)用2、以下哪種交互設(shè)計(jì)原則強(qiáng)調(diào)在錯(cuò)誤發(fā)生時(shí)為用戶提供清晰的解決方案?()A.容錯(cuò)原則B.防錯(cuò)原則C.可見性原則D.靈活易用原則3、在交互設(shè)計(jì)的跨平臺(tái)設(shè)計(jì)中,對(duì)于如何保持一致性的用戶體驗(yàn),以下哪一項(xiàng)思考是最全面的?()A.跨平臺(tái)設(shè)計(jì)需要在不同的操作系統(tǒng)(如iOS、Android、Windows)和設(shè)備類型(如手機(jī)、平板、電腦)上保持界面布局、操作流程、視覺風(fēng)格和交互邏輯的一致性,同時(shí)根據(jù)各平臺(tái)的特點(diǎn)進(jìn)行適當(dāng)?shù)膬?yōu)化和適配,以提供無(wú)縫的用戶體驗(yàn)B.跨平臺(tái)設(shè)計(jì)只需要保證功能的一致性,界面和操作方式可以根據(jù)不同平臺(tái)的特點(diǎn)進(jìn)行大幅度的改變C.跨平臺(tái)設(shè)計(jì)應(yīng)該優(yōu)先考慮某個(gè)主流平臺(tái)的設(shè)計(jì)規(guī)范和用戶習(xí)慣,其他平臺(tái)盡量向其靠攏D.跨平臺(tái)設(shè)計(jì)難以實(shí)現(xiàn)完全一致的用戶體驗(yàn),因此可以在不同平臺(tái)上采用完全不同的設(shè)計(jì),讓用戶適應(yīng)不同的風(fēng)格4、在設(shè)計(jì)音頻播放應(yīng)用的交互控制時(shí),滿足用戶對(duì)音樂播放的各種操作需求是關(guān)鍵。當(dāng)設(shè)計(jì)一款音樂播放器的控制界面時(shí),以下哪種設(shè)計(jì)更能方便用戶操作?()A.提供常見的播放、暫停、上一首、下一首按鈕,以及音量調(diào)節(jié)、播放模式切換、歌曲列表等功能,布局簡(jiǎn)潔直觀B.控制按鈕難以找到或操作不靈敏,功能選項(xiàng)隱藏較深C.播放控制功能有限,無(wú)法滿足用戶的基本需求D.界面設(shè)計(jì)過于花哨,分散用戶對(duì)音樂播放操作的注意力5、在交互設(shè)計(jì)的手勢(shì)交互(GestureInteraction)方面,以下對(duì)于手勢(shì)的定義和識(shí)別的描述,哪一項(xiàng)是正確的?()A.手勢(shì)的定義和識(shí)別是固定不變的,所有用戶都有相同的理解和操作習(xí)慣B.合理定義直觀且易于識(shí)別的手勢(shì),并通過準(zhǔn)確的技術(shù)實(shí)現(xiàn)對(duì)手勢(shì)的識(shí)別,能夠提供自然流暢的交互方式,但要考慮不同用戶的習(xí)慣和文化差異C.手勢(shì)交互過于復(fù)雜,用戶難以掌握,不適合廣泛應(yīng)用D.手勢(shì)交互不需要考慮誤操作的情況6、對(duì)于交互設(shè)計(jì)中的錯(cuò)誤提示和恢復(fù)機(jī)制,以下關(guān)于其重要性和設(shè)計(jì)方法的描述,哪一種是準(zhǔn)確的?()A.錯(cuò)誤提示和恢復(fù)機(jī)制能夠在用戶操作出錯(cuò)時(shí)提供及時(shí)、清晰的反饋和有效的解決方案,幫助用戶從錯(cuò)誤中恢復(fù),避免用戶的挫敗感和流失。設(shè)計(jì)時(shí)要考慮提示的明確性、友好性、可操作性和提供恢復(fù)的途徑,如撤銷、重做、引導(dǎo)糾正等B.錯(cuò)誤提示和恢復(fù)機(jī)制不重要,用戶應(yīng)該自己避免出錯(cuò)C.錯(cuò)誤提示和恢復(fù)機(jī)制只需要簡(jiǎn)單地告知用戶出錯(cuò)了,不需要提供具體的解決方法D.錯(cuò)誤提示和恢復(fù)機(jī)制會(huì)讓用戶覺得產(chǎn)品不夠智能,應(yīng)該盡量減少7、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種描述最為準(zhǔn)確?()A.用戶需求分析只是一個(gè)形式,對(duì)實(shí)際設(shè)計(jì)影響不大B.深入的用戶需求分析能夠幫助設(shè)計(jì)師精準(zhǔn)把握用戶期望和痛點(diǎn),從而設(shè)計(jì)出更符合用戶習(xí)慣和需求的交互界面C.用戶需求分析主要關(guān)注技術(shù)可行性,而非用戶的情感和體驗(yàn)D.簡(jiǎn)單的用戶調(diào)研就足以完成需求分析,無(wú)需深入挖掘8、在設(shè)計(jì)游戲化的交互體驗(yàn)時(shí),平衡挑戰(zhàn)與獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于用戶的參與度和滿意度至關(guān)重要。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)健身追蹤應(yīng)用的游戲化元素時(shí),以下哪種策略更能激勵(lì)用戶持續(xù)參與?()A.設(shè)置合理的目標(biāo)和階段性獎(jiǎng)勵(lì),根據(jù)用戶的進(jìn)展提供適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)B.設(shè)定過高的挑戰(zhàn)難度,很少給予獎(jiǎng)勵(lì),以篩選出高度自律的用戶C.提供過多的獎(jiǎng)勵(lì),而不設(shè)置有意義的挑戰(zhàn),使體驗(yàn)變得過于輕松D.不設(shè)置明確的目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓用戶自行探索9、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種描述是準(zhǔn)確的?()A.用戶需求分析可有可無(wú),設(shè)計(jì)師憑借經(jīng)驗(yàn)設(shè)計(jì)即可B.用戶需求分析只需簡(jiǎn)單了解,重點(diǎn)在于技術(shù)實(shí)現(xiàn)C.深入且全面的用戶需求分析是設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),通過用戶研究、市場(chǎng)調(diào)研、競(jìng)品分析等方法,準(zhǔn)確把握用戶的目標(biāo)、期望、行為習(xí)慣、痛點(diǎn)等,為后續(xù)的設(shè)計(jì)決策提供有力依據(jù),從而設(shè)計(jì)出真正滿足用戶需求、提升用戶滿意度的交互產(chǎn)品D.用戶需求分析只在大型項(xiàng)目中有必要,小型項(xiàng)目無(wú)需進(jìn)行10、在交互設(shè)計(jì)的用戶研究方法(UserResearchMethods)選擇中,以下哪種考慮是關(guān)鍵的?()A.隨意選擇用戶研究方法,不考慮研究的目的和資源B.根據(jù)研究的問題、目標(biāo)用戶群體、時(shí)間和資源等因素,綜合運(yùn)用問卷調(diào)查、用戶訪談、觀察、可用性測(cè)試、眼動(dòng)追蹤等方法,獲取全面、深入、有效的用戶數(shù)據(jù)C.用戶研究方法越復(fù)雜越好,能夠獲得更準(zhǔn)確的結(jié)果D.用戶研究只在產(chǎn)品開發(fā)的初期進(jìn)行,后續(xù)不需要11、關(guān)于交互設(shè)計(jì)中的動(dòng)畫效果(AnimationEffects),以下說法不正確的是:()A.動(dòng)畫效果可以為交互界面增添活力和趣味性,引導(dǎo)用戶的注意力,提高用戶的參與度和滿意度B.動(dòng)畫的設(shè)計(jì)應(yīng)該具有目的性和合理性,例如用于過渡、提示、反饋或增強(qiáng)情感體驗(yàn)等,避免過度使用造成視覺干擾C.動(dòng)畫的速度、節(jié)奏和流暢性對(duì)于用戶體驗(yàn)至關(guān)重要,需要根據(jù)操作的性質(zhì)和用戶的心理預(yù)期進(jìn)行調(diào)整D.動(dòng)畫效果只是為了裝飾界面,對(duì)交互的功能性和可用性沒有實(shí)質(zhì)性的影響12、在設(shè)計(jì)多用戶協(xié)作的交互場(chǎng)景時(shí),有效的溝通和協(xié)作機(jī)制至關(guān)重要。當(dāng)設(shè)計(jì)一個(gè)團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目管理工具時(shí),以下哪種功能更能促進(jìn)團(tuán)隊(duì)成員之間的實(shí)時(shí)協(xié)作和信息共享?()A.提供實(shí)時(shí)聊天窗口、任務(wù)分配和進(jìn)度跟蹤功能,支持文件共享和評(píng)論B.僅提供基本的任務(wù)列表和截止日期提醒,不支持實(shí)時(shí)溝通C.設(shè)計(jì)復(fù)雜的權(quán)限管理系統(tǒng),限制成員之間的交流D.讓團(tuán)隊(duì)成員通過第三方通訊工具進(jìn)行協(xié)作,工具內(nèi)不提供協(xié)作功能13、在交互設(shè)計(jì)的游戲化設(shè)計(jì)(GamificationDesign)中,以下關(guān)于其原理和應(yīng)用場(chǎng)景的描述,哪一項(xiàng)是準(zhǔn)確的?()A.游戲化設(shè)計(jì)就是在產(chǎn)品中加入游戲元素,沒有其他作用B.運(yùn)用游戲的機(jī)制、元素和策略,如積分、等級(jí)、挑戰(zhàn)等,能夠提高用戶的參與度和積極性,適用于教育、工作效率等多種場(chǎng)景C.游戲化設(shè)計(jì)只適用于游戲類產(chǎn)品,在其他領(lǐng)域效果不佳D.游戲化設(shè)計(jì)會(huì)讓產(chǎn)品變得過于娛樂化,失去原本的功能14、在交互設(shè)計(jì)的可用性測(cè)試中,選擇合適的測(cè)試方法和參與者能獲得更準(zhǔn)確的評(píng)估結(jié)果。當(dāng)測(cè)試一個(gè)新的在線學(xué)習(xí)平臺(tái)時(shí),以下哪種測(cè)試組合更能全面評(píng)估其可用性?()A.邀請(qǐng)不同年齡段、教育背景和技術(shù)熟練程度的用戶進(jìn)行實(shí)際操作測(cè)試B.只邀請(qǐng)技術(shù)專家和行業(yè)分析師進(jìn)行評(píng)估C.隨機(jī)選擇一些用戶,讓他們觀看演示而不實(shí)際操作D.不進(jìn)行用戶測(cè)試,依靠開發(fā)團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部評(píng)估15、在計(jì)算機(jī)交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,理解用戶需求和期望是設(shè)計(jì)成功的關(guān)鍵。當(dāng)設(shè)計(jì)一款針對(duì)老年人的健康管理應(yīng)用時(shí),以下哪種方法能更有效地獲取他們的真實(shí)需求?()A.組織焦點(diǎn)小組,邀請(qǐng)老年人分享他們的健康管理需求和困擾B.依賴市場(chǎng)調(diào)研公司提供的通用數(shù)據(jù),而不直接與老年人交流C.僅參考已有的類似應(yīng)用,推測(cè)老年人的需求D.由設(shè)計(jì)師憑借個(gè)人經(jīng)驗(yàn)和想象來(lái)定義需求二、簡(jiǎn)答題(本大題共3個(gè)小題,共15分)1、(本題5分)簡(jiǎn)述如何通過交互設(shè)計(jì)提高用戶的參與度?2、(本題5分)解釋如何在沙畫教學(xué)應(yīng)用中設(shè)計(jì)獨(dú)特的沙畫創(chuàng)作交互?3、(本題5分)闡述在教育類應(yīng)用中交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)的要點(diǎn)。三、論述題(本大題共5個(gè)小題,共25分)1、(本題5分)探討在線實(shí)驗(yàn)室預(yù)約平臺(tái)的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)與學(xué)生實(shí)驗(yàn)安排。2、(本題5分)論述在在線現(xiàn)代文學(xué)鑒賞平臺(tái)中,如何展示作品和時(shí)代特征。3、(本題5分)論述在在線客服系統(tǒng)中,如何通過智能機(jī)器人和人工客服的協(xié)同提高服務(wù)質(zhì)量。4、(本題5分)分析在在線文學(xué)伏筆鋪墊鑒賞平臺(tái)中,如何展示作品和情節(jié)推動(dòng)5、(本題5分)分析游戲化設(shè)計(jì)在提高用戶參與度和留存率方面的交互體驗(yàn)策略。四、設(shè)計(jì)題(本大題共3個(gè)小題,共30分)1、(本題10分)為兒童故事創(chuàng)作者設(shè)計(jì)一款故事創(chuàng)作與分享應(yīng)用,具備豐富的插畫素材、文字編輯工具、配音功能和故事分類管理,支持作品在多個(gè)平臺(tái)發(fā)布和分享。2、(本題10分)設(shè)計(jì)一款針對(duì)兒童的智能手表交

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