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文檔簡介
摘要:信息時代的到來推動著各行各業(yè)的改革和發(fā)展,信息化發(fā)展趨勢要求各行各業(yè)的人才必須具備一定的信息技術(shù)操作能力。面對信息化社會發(fā)展對人才的需求,教育領(lǐng)域也逐漸認(rèn)識到信息技術(shù)課程的重要性。在新課改深入推進(jìn)的過程中,在學(xué)生核心素養(yǎng)培養(yǎng)目標(biāo)指導(dǎo)下,教師可以通過STEAM教育模式培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維,引導(dǎo)學(xué)生在信息技術(shù)課程學(xué)習(xí)中綜合運用科學(xué)、技術(shù)、工程、藝術(shù)、數(shù)學(xué)等多個領(lǐng)域的學(xué)科知識解決信息技術(shù)問題,提高小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量,發(fā)展學(xué)生的計算思維,提高他們的數(shù)字化學(xué)習(xí)能力和創(chuàng)新能力,實現(xiàn)信息技術(shù)課程的教學(xué)目標(biāo)。關(guān)鍵詞:STEAM教育創(chuàng)新與實踐信息技術(shù)教學(xué)探究核心素養(yǎng)一、什么是STEAM教育及其核心特征科學(xué)(Science),技術(shù)(Technology),工程(Engineering),藝術(shù)(Art),數(shù)學(xué)(Mathematics),STEAM教育是將這五大學(xué)科融合起來的綜合教育,其核心特征包括跨學(xué)科、體驗性、情境性和協(xié)作性等。跨學(xué)科:STEAM教育鼓勵學(xué)生將知識應(yīng)用于解決實際問題的過程中,通過綜合運用不同學(xué)科的知識來探索問題解決方案。體驗性:與傳統(tǒng)教育重視書本知識不同,STEAM教育注重學(xué)生的動手能力和實踐經(jīng)驗,鼓勵學(xué)生通過實驗、項目制作等方式學(xué)習(xí),學(xué)生在獲得書本知識的過程中,也獲得了過程性知識。情境性:STEAM教育項目式學(xué)習(xí)問題的設(shè)置,既要基于真實的生活情景,也要包含所學(xué)的書本知識。在此過程中,學(xué)生不僅獲得了知識本身,還獲得了知識的社會性、情境性,獲得了遷移運用知識的能力,這提高了他們解決實際問題的能力。協(xié)作性:STEAM教育強調(diào)在合作學(xué)習(xí)中的相互幫助和相互啟發(fā),進(jìn)行群體性知識建構(gòu)??偟膩碚f,STEAM教育是一種綜合的教育模式,它不僅關(guān)注書本知識,而且重視學(xué)生在知識獲得過程中的綜合素質(zhì)的提高和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。當(dāng)前的教育背景要求教育與信息化和智能化有機結(jié)合,創(chuàng)建立德樹人和核心素養(yǎng)總要求與總目標(biāo)下的綜合性培養(yǎng)模式。因此,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師可以基于STEAM教育模式下的幾大核心特征進(jìn)行教學(xué)設(shè)計,從而培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新與實踐能力以及綜合素養(yǎng)。二、基于STEAM教育的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)策略(一)立足課堂提升學(xué)生綜合素養(yǎng)STEAM教育主要是從科學(xué)、數(shù)學(xué)、藝術(shù)、工程等主要學(xué)科的融合和交叉中給學(xué)生帶來豐富的學(xué)習(xí)體驗,學(xué)生在學(xué)習(xí)信息技術(shù)的過程中不僅要掌握本學(xué)科相關(guān)的理論知識,還要了解不同學(xué)科的內(nèi)涵和精神,將多學(xué)科知識和技能綜合運用在實踐活動中。在開展小學(xué)信息技術(shù)課程教學(xué)時,教師可依托STEAM的教學(xué)模式,融合多學(xué)科內(nèi)容,引導(dǎo)學(xué)生在融會貫通和學(xué)習(xí)過程中拓展思維,在解決實際問題的過程中提升實踐能力和綜合素養(yǎng)。例如,在由電子工業(yè)出版社出版的二年級小學(xué)信息技術(shù)教材中,第二單元的第九課名為《蟲兒慢慢向前爬》,該課程的主旨在于讓學(xué)生們學(xué)會如何借助電腦自帶的“畫圖”軟件繪制毛毛蟲。課堂初始,教師展示一幅毛毛蟲的圖片,以此帶動學(xué)生結(jié)合自身的科學(xué)知識展開討論,剖析毛毛蟲的形態(tài)和結(jié)構(gòu),例如通過觀察,可以發(fā)現(xiàn)毛毛蟲的胸部長有三對足,其腹部和尾部長有五對足,據(jù)此我們決定給繪制的毛毛蟲配上八對腳;又了解到毛毛蟲的觸角分為絲狀、雙櫛狀、櫛狀、棍棒狀等多型,從而確定我們選擇何種繪畫工具來繪制它的觸角。教師不僅為學(xué)生講解不同的繪圖工具,還要教授繪圖技巧,例如在繪制毛毛蟲的身體時,不能簡單地重復(fù)畫圓和拼湊,而是要利用“畫圖”軟件中的“復(fù)制、粘貼”按鈕,減少重復(fù)的畫圓工作。最后,學(xué)生利用數(shù)學(xué)中的方位知識,從毛毛蟲身體的不同位置來觀察從而確定圓的疊加順序。毛毛蟲的主體部分繪制完畢后,學(xué)生在選擇用什么工具繪制足和觸角時產(chǎn)生了爭議,有的主張用“直線”,有的主張用“刷子”,有的主張用“鉛筆”。教無定法,對于這類問題只能利用美術(shù)學(xué)科中的美感教育來引導(dǎo)孩子去嘗試、去對比。學(xué)生繪制毛毛蟲的過程中,利用科學(xué)知識確定繪制對象的結(jié)構(gòu),通過美術(shù)知識確定了不同線條,通過數(shù)學(xué)知識從不同方位觀察物體等,在綜合性練習(xí)活動中掌握了電腦繪圖的基本方法。STEAM教育鼓勵學(xué)生將知識應(yīng)用于實際問題的解決中,通過綜合運用不同學(xué)科的知識來探索問題解決方案。例如,在電子工業(yè)出版社小學(xué)信息技術(shù)第五冊第三單元第10課《校園舞臺展風(fēng)采》第1課時的教學(xué)中,學(xué)生通過教師的講解和對案例的模仿,初步掌握逐幀動畫的原理及其制作步驟。為了鞏固與拓展知識,在第2課時的教學(xué)中,我通過任務(wù)驅(qū)動讓學(xué)生制作一幅主題鮮明的Flash動畫作品,在這一過程中,學(xué)生會進(jìn)入探索之旅,在交流討論、協(xié)作學(xué)習(xí)的過程中,深刻理解并掌握制作“逐幀動畫”的方法。通過討論,教師和學(xué)生決定制作一個主題為“送別”的逐幀動畫,畫面內(nèi)容為:站臺上的孩子揮手送別外出務(wù)工火車上的父母,隨著音樂的響起,手臂的揮動,火車慢慢地駛出站臺。從動畫的構(gòu)思到美術(shù)與音樂素材的準(zhǔn)備以及動畫的制作,都由學(xué)生分組完成,“逐幀動畫”的制作原理是對動畫進(jìn)行動作分解,將其作為內(nèi)容放置在時間軸連續(xù)的關(guān)鍵幀中,通過連續(xù)播放,并利用人的視覺延時原理,形成動畫效果。首先,畫面的繪制離不開美術(shù)學(xué)科的內(nèi)容,可以使用Flash等繪畫軟件繪制出圖片素材;其次,故事腳本的編寫、畫外音的配音都考查學(xué)生的文字功底和語文素養(yǎng);再次,在配樂環(huán)節(jié)學(xué)生要根據(jù)故事的情節(jié),選擇旋律與主題相匹配的背景音樂,借助于音樂來抒發(fā)情感,這自然離不開良好的音樂素養(yǎng);最后,使用信息技術(shù)中的音頻編輯軟件截取想要的音樂片段并導(dǎo)入,使用圖片處理軟件編輯圖片并導(dǎo)入,直至制成逐幀動畫。至此,在這種融合多學(xué)科的信息技術(shù)學(xué)習(xí)活動里,一個Flash動畫項目將繪畫、語言表達(dá)、音樂等多個領(lǐng)域巧妙地結(jié)合為一體,學(xué)科之間和諧互融,缺一不可。學(xué)生們不但鞏固和拓展了個人的專業(yè)知識,也提升了信息素養(yǎng),培養(yǎng)了解決問題的能力。(二)扎根課堂推動學(xué)生深度學(xué)習(xí),提高學(xué)生的創(chuàng)新能力信息技術(shù)新課標(biāo)提到教師要引導(dǎo)學(xué)生認(rèn)識信息技術(shù)的價值和作用,要注重學(xué)習(xí)要求的全面性,體現(xiàn)科學(xué)原理與實踐應(yīng)用的統(tǒng)一,在日常的學(xué)習(xí)和生活中,運用信息技術(shù)高效地解決問題。STEAM教育的體驗性特征要求教師在日常的小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,不僅要在課堂上教授理論知識,還要引導(dǎo)學(xué)生在日常生活中察覺信息技術(shù)的蹤跡,激發(fā)學(xué)生的興趣,使其運用所掌握的信息技術(shù)理論知識去解答問題,對生活進(jìn)行深刻的思考。在理論和實踐結(jié)合的教學(xué)中,教師要引導(dǎo)學(xué)生設(shè)身體驗、直觀探究,讓學(xué)生在獲得書本知識的過程中,也獲得過程性知識,在實踐探究活動中推動學(xué)生深度學(xué)習(xí),提高學(xué)生的創(chuàng)新能力。例如,在電子工業(yè)出版社小學(xué)信息技術(shù)第八冊第三單元《我的機器人朋友》教學(xué)中,學(xué)生在系統(tǒng)學(xué)習(xí)了機器人的不同功能、了解了機器人的工作原理之后,教師讓學(xué)生綜合運用之前學(xué)習(xí)的編程知識進(jìn)行無人機主題探究設(shè)計活動。學(xué)生在設(shè)計之前需要了解與無人機相關(guān)的科學(xué)技術(shù)和信息技術(shù),根據(jù)自己的需求進(jìn)行編程,學(xué)生設(shè)計出可以澆花的無人機、可以取快遞的無人機、可以遠(yuǎn)程看家的無人機等,這些無人機分別具有不同的功能。在展示環(huán)節(jié),學(xué)生分別從STEAM的五大知識點中分析自己設(shè)計的原理。由此可見,這些作品是學(xué)生深度學(xué)習(xí)后創(chuàng)新能力顯著提升的成果。又如,在電子工業(yè)出版社小學(xué)信息技術(shù)第六冊第二單元《課外活動真精彩》的教學(xué)過程中,學(xué)生需要掌握以下知識點:錄制聲音并合成做成鈴聲、拍攝并編輯視頻制作影片。教材中給出的素材單一、機械,學(xué)生為了完成任務(wù)而完成任務(wù),學(xué)習(xí)了技能但脫離了生活,無法將理論運用于實踐中。于是,我讓學(xué)生結(jié)合春季運動會制作一段視頻,記錄本班同學(xué)在運動會中的精彩瞬間。學(xué)生們分成三個小組,分別完成圖片和影像素材的收集、畫外音的錄制與剪輯、活動感受的撰寫。學(xué)生在協(xié)作學(xué)習(xí)完成任務(wù)的過程中相互幫助和相互啟發(fā),進(jìn)行群體性知識建構(gòu)。(三)延伸課堂提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)和探究的能力在小學(xué)信息技術(shù)的課堂教學(xué)中,教師主要通過使用各種教學(xué)方法和策略激勵學(xué)生自主學(xué)習(xí)與探究,通過嘗試與探索,解決實際問題。STEAM教育模式重視實踐操作,教師要使用創(chuàng)新的教學(xué)方式,以真實問題任務(wù)驅(qū)動或項目驅(qū)動,引導(dǎo)學(xué)生“做中學(xué)”“用中學(xué)”“創(chuàng)中學(xué)”。教師不僅要在課堂教學(xué)主陣地為學(xué)生講解知識,還要為學(xué)生創(chuàng)設(shè)探究和實踐的空間,同時通過對課堂的延伸,引導(dǎo)學(xué)生從生活中發(fā)現(xiàn)信息技術(shù)的氣息,借助于STEAM教育模式應(yīng)用信息技術(shù)知識解決問題,思考生活。例如,在電子工業(yè)出版社小學(xué)信息技術(shù)五年級的信息技術(shù)教材中,第一單元的學(xué)習(xí)內(nèi)容為《電腦小報我制作》,教師在為學(xué)生講解了利用幻燈片制作小報的基本流程和方法之后,創(chuàng)造性地引入了看似與學(xué)生生活很遙遠(yuǎn)的“理財”話題,讓學(xué)生在課下通過咨詢、上網(wǎng)、閱讀書籍等多種方式查找資料,從而了解理財?shù)母拍詈途唧w內(nèi)容,然后在下節(jié)課上引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)“金錢是什么”“金錢從哪里來”“金錢到哪里去”“如何攢錢”等多個幻燈片主題認(rèn)識金錢,培養(yǎng)他們正確的理財及消費觀念。學(xué)生在制作幻燈片的過程中掌握主題、排版、插入圖片、放映模式等幻燈片制作技巧,提高自主學(xué)習(xí)和探究的能力。借助于項目式教學(xué),更能提升學(xué)生自主學(xué)習(xí)和探究的能力。在電子工業(yè)出版社小學(xué)信息技術(shù)第六冊教材中第三單元《精彩童年我展示》的課程學(xué)習(xí)中,該單元旨在讓學(xué)生通過教程,學(xué)會Powerpoint軟件的基礎(chǔ)運用,并能夠自主創(chuàng)作色彩繽紛的多媒體作品。我將預(yù)習(xí)、學(xué)習(xí)、復(fù)習(xí)鞏固這三個學(xué)習(xí)階段定義為項目準(zhǔn)備階段、項目實施階段和項目完善階段。項目準(zhǔn)備階段:首要任務(wù)是對原有的教材內(nèi)容進(jìn)行重構(gòu),調(diào)整課程的順序,并將本單元的教學(xué)資料當(dāng)作一個宏觀項目來處理,通過對大范圍任務(wù)的劃分,實施小范圍項目的分階段學(xué)習(xí)方式。項目實施階段:確定項目內(nèi)容,本單元的教學(xué)目標(biāo)是學(xué)生能完整經(jīng)歷創(chuàng)作過程,并能制作出一個主題為“精彩童年我展示”的PPT作品。確定本項目學(xué)習(xí)目標(biāo)為“通過小組合作制作一份PPT,記錄精彩的童年生活的某一片段”;確定本項目學(xué)習(xí)的主題為“多彩的童年時光”“幸福的家庭生活”“豐富的班級活動”“繽紛的校園剪影”。學(xué)生根據(jù)興趣和特長,分成四個小組。在規(guī)劃階段,教師輔導(dǎo)學(xué)生了解PPT內(nèi)容的組織架構(gòu)和設(shè)計中不可或缺的元素,其包括圖形、文字、音樂、視頻等。接下來,各小組成員要認(rèn)真構(gòu)思他們的PPT框架,并策劃搜集所需的材料,分門別類地建立自己的電子資料夾。在掌握了制作PPT的程序后,學(xué)生們制定了詳細(xì)的時間規(guī)劃,并分派各項任務(wù),如“豐富的班級活動”項目組,經(jīng)過小組成員討論,確定主要圍繞“班級所舉行的各類活動”來展開活動。確定“班級活動介紹”“班級活動圖片”“班級活動視頻”“班級活動感想”“背景音樂”等欄目,繪制思維導(dǎo)圖并建立了各欄目的電子文件夾;小組成員依據(jù)各人所長分工協(xié)作,有人搜集照片及視頻等電子資料,有人撰寫參與活動的心得體會,有人負(fù)責(zé)版面的布局設(shè)計,有人負(fù)責(zé)PPT操作技術(shù)的攻克,還有一部分人負(fù)責(zé)成果的匯報與展示。小組成員協(xié)同努力,利用教科書、微課程以及教師準(zhǔn)備的學(xué)習(xí)案例等教學(xué)資源共同制作PPT演示文稿,在操作實踐中逐步學(xué)會“加入圖片、文字、圖表、聲音、視頻”等技能,最終協(xié)作完成一份完
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